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8.1 Creatividad e innovacin.

Definiciones, Fases del proceso creativo, La


creatividad y los hbitos, Tcnicas de creatividad
Creatividad
No hay una definicin de creatividad con la que todo el mundo est de acuerdo.
Los investigadores de la materia, casi siempre del campo de la psicologa,
usualmente piensan que ser creativo significa provocar un suceso novedoso y
apropiado:

Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido


de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y
conducta habituales.

Creatividad, generar ideas u objetos novedosos y originales, valorados


socialmente. Es considerada por algunos psiclogos como un aspecto de la
inteligencia. El concepto de Guilford de pensamiento divergente es un
ejemplo de creatividad.

Creatividad puede definirse tcnicamente en psicologa como la generacin


de procesos de informacin, productos o conductas relevantes para una
situacin de destreza o conocimiento insuficiente. Es estudiada por la
heurstica

En psicologa, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad


(considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ngulo), flexibilidad
(utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad (detectar
problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los
esquemas mentales rgidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables
en contra de la corriente social).

Creacin, El hecho de dar existencia a algo esencial o absolutamente


nuevo.

Genio, del latn genius, de generare=engendrar. Superioridad innata y


gratuita de inteligencia.

Ingenio, asociacin de ideas inesperada y aguda, presentada generalmente


en lenguaje hablado, que produce sorpresa. Apreciacin de una situacin
compleja, nueva.

Talento, se refiere a un CI (cociente intelectual) superior combinado con una


habilidad demostrada o potencial de aptitud acadmica, creatividad,
liderazgo y bellas artes.

Intuicin, indica la capacidad de mirar adentro de las cosas.

Invencin, inventor, palabras latinas que designan al que encuentra o


descubre algo y al acto de tal descubrimiento. La palabra griega
correspondiente es heurstica.

Algunos tericos la definen como la generacin de algo que es a la vez nuevo


(original) y apropiado (adaptativo, til). Sin embargo, es difcil alcanzar una
definicin que acepten la mayor parte de los autores, pues existen tres grandes
aproximaciones tericas a la creatividad:

Como proceso.

Como caracterstica de la personalidad.

Como producto.

Probablemente una definicin que acepta a los enfoques anteriores es:


"Identificacin, planteamiento o solucin de un problema de manera relevante y
divergente."
Para Robert M. Gagn la creatividad puede ser considerada como una forma de
solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinacin de ideas de
campos muy diferentes de conocimientos.
Para los psicoanalistas el proceso creador es mucho ms sensible a los procesos
inconscientes o pre conscientes, que a la simple solucin de problemas, aun
cuando hay cierta solucin de problemas que son creativos.
Carl Rogers la define como la aparicin de un producto relacional nuevo, que
resulta por un lado de la unicidad del individuo y, por otro, de los aportes de otros
individuos y de las circunstancias de la vida.
Innovacin
Innovacin es la introduccin de nuevas ideas, productos, servicios y prcticas con
la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad por hectrea, por
unidad de trabajo hombre o por unidad bovina adulta, o cualquier medida de
aquella (aunque algunas no lo consiguen vistas con perspectiva). Un elemento

esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial. La


innovacin ha delimitado y cambiado la historia humana (el desarrollo de la
electricidad, motores de vapor, vehculos de motor, etc.).
Las innovaciones pueden ser desarrolladas por meras modificaciones realizadas
en la prctica del trabajo, por intercambios y combinaciones de experiencia
profesional y de muchas otras maneras
La innovacin no necesita ser tecnolgica. Por ejemplo cuando McDonald's aplic
el concepto de lnea de produccin para crear un restaurante, pudo utilizar
trabajadores con poca experiencia para fabricar grandes cantidades de alimento
en una calidad estndar y de forma muy rpida inventando la industria del fast
food. Hoy podra haberse protegido por una patente americana del Mtodo de
Negocio aunque no se produjo ninguna novedad tecnolgica.
La innovacin podra ser incrementada con las siguientes teoras y prcticas
especficas como TRIZ, la teora de resolucin de problemas de invencin.
"(Innovacin es) una idea, prctica u objeto que es percibido como nuevo por un
individuo u otra unidad de adopcin." - Everett M. Rogers, 1995
"Innovacin es la secuencia de actividades por las cuales un nuevo elemento es
introducido en una unidad social con la intencin de beneficiar la unidad, una parte
de ella o a la sociedad en conjunto. El elemento no necesita ser enteramente
nuevo o desconocido a los miembros de la unidad, pero debe implicar algn
cambio discernible o reto en el status quo." - Michael A. West; James L. Farr,
1990.
La innovacin se distingue de la creatividad en que la primera implica cosas o
situaciones diversas, pero no necesariamente mejores. Segn algunos, la
diferencia entre creatividad e innovacin es que la primera es abstracta,
meramente conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la segunda es
concreta y prctica.

Fases del proceso creativo


El pr oces o cr eati vo
Hay ciertas creaciones que podramos llamar episdicas: parecen consistir en una
iluminacin y en la subsiguiente ejecucin, dentro del esquema estmulo-respuesta.
Por ejemplo, se me ocurre un nuevo arreglo de los muebles de mi sala, y en diez

minutos todo queda listo; o bien, un reajuste en el organigrama de mi oficina; o un


chiste sobre el ltimo presidente; o un tema novedoso para un artculo de revista. Cada
una de estas creaciones es tan breve que parece ser ms un acto que un proceso.
Aunque aun en estos casos suelen existir procesos subconsciente que en un momento
dado emergen a la luz, nos interesan aqu las otras creaciones: las que son complejas,
las que son fruto de larga elaboracin, las que implican encadenar muchos elementos y
vencer muchos obstculos. Por ejemplo, escribir un libro, planear y construir un grande
edificio, fundar y organizar un partido poltico, concebir y dar a luz una teora cientfica
de vastos alcances.
Es imposible dar con un clich: con una especie de instructivo o de manual de
creatividad, listo y expedito para todos. En esto, ms que en las actividades de la vida
ordinaria, cada persona se traza su propio camino, y sigue su propio ritmo.

Distinguimos en el proceso creativo seis etapas:


1.
2.
3.
4.
5.
6.

El cuestionamiento
El acopio de datos
La incubacin
La iluminacin
La elaboracin (ejecucin y / o verificacin)
La comunicacin y / o publicacin

Etapa 1: Cuestionamiento
Todo empieza por el inters profundo en un tema dado. Es un encuentro a fondo con
equis realidad. El sujeto descubre un problema o un aspecto que despierta su curiosidad:
una curiosidad que se instala en la conciencia. Se crea una especie de compromiso entre
el individuo y el tema.
Se abre un periodo de perplejidad, de dudas, de cierta ansiedad, pero tambin de
expectativa y de deseo de aventura.
Algunas personas llegan a esta primera etapa, y ah se quedan, sin pasar adelante.
Pudiendo ser creadores de alto nivel, sucumben a la apata y se condenan a vegetar en la
mediocridad.
Etapa 2: Acopio de datos
Con su inquietud en la mente y en los propsitos, el individuo se lanza al campo de los
hechos para procurarse toda la informacin pertinente. Es la hora de las observaciones
sistemticas, de las entrevistas, de las lecturas, de los viajes al lugar de los hechos, del
examen de las tecnologas, etc. No se puede ser de otro modo, ya que si la mente e la

mquina con poder de transformar y procesar, los hechos son la materia prima, sin la
cual el funcionamiento sera estril y vano, como el de un molino que trabajara sin tener
nada que moler. Un ejemplo: un escritor, impactado por la incongruencia escandalosa
entre las habituales declaraciones de los hombres a favor de la verdad y, por otra parte,
la evidencia de que la verdad es uno de los valores ms relegados por los individuos y
por las instituciones, planea una obra que piensa titular El miedo a la verdad. Antes de
entregarse en alas de sus propios anlisis y elucubraciones tendr que coleccionar una
infinidad de hechos: los hechos de la historia cientfica, poltica, social, religiosa, etc. De
no hacer as, fabricar un edificio sin cimientos.
Etapa 3: Incubacin
Las dos primeras etapas pueden compararse al hecho de sembrar, la tercer etapa es
como el inicio de la germinacin, que se efecta bajo la tierra.
Es comparable tambin a los nueve meses de embarazo, meses de intenssima
actividad productiva, pero tan oculta que en un momento que abra que dar a luz.
La incubacin es concentracin, es meditacin, es conciencia vigilante, es asimilacin
intensa; es paradoja de encierro en s mismo, y al mismo tiempo, de dilogo con el
cosmos; de ubicacin en mundos imaginarios, pero con puentes firmes en el cosmos
real; de aparente calma estril, pero de intensa actividad prod uctiva.
La incubacin tambin es soledad; pero no una soledad cualquiera, sino la soledad de
un corredor olmpico que ha dejado muy atrs al grupo de competidores.
Etapa 4: Iluminacin
De pronto, inesperadamente, se le ocurre algo a la persona. Ve analogas que durante
aos no haba percibido; llega a la intuicin de una posibilidad o de una solucin como se
llega a la salida de un tnel largo y estrecho; concibe una hiptesis; ata cabos que
andaban muy sueltos...

En Mxico decimos a veces que se le prende el foco a fulano. Es la intuicin que surge
de repente como reestructuracin brutal del campo perceptivo. Es la experiencia de una
sbita claridad, de un sbito dinamismo, de una liberacin de energa y de un gozo
cercano a la felicidad.
Como aparentemente es algo que nos sucede, ms bien que algo que realizamos
nosotros, es explicable que los antiguos creyeran a pie juntillas en la inspiracin de
parte de las musas y de otras divinidades.
La iluminacin es el parto: el beb que en un momento sale de la oscuridad y aparece
en el mundo.

Etapa 5: Elaboracin
Es la verificacin de la hiptesis, o la realizacin de la obra, segn los casos. Aqu
entramos al dominio de la lgica, de la tcnica, de lo organizacin, de la disciplina, de la
ascesis. Aqu es cuando cobran relieve los detalles, la labor de pulido, la habilidad en el
uso de los materiales y en el campo de las personas.
Sucede al creador algo parecido a lo que al alpinista pionero: que sube lascumbres
excelsas a tanteos, pero una vez en la cima, puede con facilidad describir el camino por el
cual logr llegar a la meta.
A diferencia de las dos anteriores, esta etapa se desenvuelve en un dilogo abierto y
cercano con la realidad del medio o, como se dice ahora, en trabajo de campo. Son
rarsimos los creadores que primero elaboran todo el producto en el escritorio y slo
despus salen al campo a realizarlo.
Etapa 6: Comunicacin
Podramos llamarla tambin publicacin, al menos en muchos de los casos. Natural y
espontneamente el nio desea que sus familiares observen sus progresos; que se los
reconozcan y que los aplaudan. El creador tambin busca trascender a travs de la
aceptacin por parte de su pequeo mundo, o del gran mundo que es el gnero humano
y la historia.
Es la comunicacin, que se completa con la retroalimentacin. Todo esto es tan natural,
que el miedo al pblico, la vergenza ante lo producido, el querer que la obra
permanezca oculta, huele a anormalidad y a neurosis.
Es cierto que tambin el extremo opuesto puede ser normal: el exhibicionismo, la
Necesidad compulsiva del aplauso, la preocupacin por la comercializacin, la
promocin maosa y forzada de lo que uno produce.
En todo caso, la creatividad no puede desentenderse de una cierta habilidad para vender
ideas, servicios y productos; para hacerlos aceptar y estimar. An ms, algunos
descubrimientos piden a gritos la aplicacin y la difusin.
La duracin de estas seis etapas puede variar muchsimo de un individuo a otro, y de un
grupo a otro, y de una creacin a otra. Adems, es comn que se alternen, no una sino
muchas veces, periodos de intenso trabajo con periodos de relajacin.
Existe suma flexibilidad, suma subjetividad y suma libertad porque para el creador no hay
ley de tiempo: l mismo se crea su tiempo.

http://pensamientocriticoycreatividad.wikispaces.com/file/view/desarrollo_pens
amiento_creativo.pdf

La creatividad y los hbitos

Un hbito est en la interseccin de tres componentes que se solapan: el


Conocimiento, las Habilidades y el Deseo (o actitud). El Conocimiento le indica
qu hacer y por qu. Las Habilidades le ensean cmo hacer las cosas. El Deseo
es la motivacin, sus ganas de hacerlas. Para convertir un comportamiento en un
hbito, necesita de los tres componentes

Primer habito ser proactivo:


Ser proactivo significa tomar la responsabilidad por su propia vida ejercitar la habilidad de
seleccionar su respuesta ante cualquier estmulo. Esto implica comportarse segn su
decisin consciente, basado en sus valores, no en las condiciones en las que se
encuentra, ni en la forma como fue criado, ni en su carga gentica.
La libertad en la escogencia de su respuesta se basa en:

Auto-conciencia (self awareness): que le permite diferenciarse a usted de su estado de


nimo, sentimientos y pensamientos
Imaginacin: para crear ideas mas all de su realidad presente
Conciencia: para distinguir lo bueno de lo malo
Voluntad independiente: para actuar basado en su autoconciencia
Habito 2 comience con un fin en la mente:
Este es el hbito del liderazgo personal, que indica la necesidad de comenzar cada da
con un claro entendimiento de su direccin y destino deseados. Es necesario entender
que todas las cosas son creadas dos veces. Piense en la construccin de una casa
antes de comenzar la construccin, se dibuja un plano (la primera creacin).
Posteriormente, construye la casa (la segunda creacin).
En los negocios ocurre igual: la primera vez, usted define lo que desea lograr,
posteriormente disea todas las partes del negocio para lograr el objetivo. Comenzar el
da con un fin en mente implica tener sus valores firmemente arraigados en su mente, de

manera de afrontar el reto de tomar decisiones que se deriven de ellos. Esto lo puede
hacer escribiendo un enunciado de misin personal (personal mission statement) no
para su empresa, para usted. Haga una lista de los principios por los cuales usted vive y
trabaja. Por ejemplo: escuchar ambos bandos antes de tomar una decisin; defender a
los ausentes; pedir la opinin de los dems y as sucesivamente. Utilice este enunciado
como la base para todas las decisiones que tome

Habito 3 poner primero lo primero


El hbito 3 nos lleva al campo del manejo del tiempo. Para ser realmente efectivo, es
necesario organizar su tiempo alrededor de sus prioridades.
Considere la siguiente matriz, que toma en cuenta dos factores: 1) Importancia qu tan
crtica es una actividad para su misin y sus valores, y 2) Urgencia qu tan
insistentemente necesita de su atencin.

Important
e

Urgente

No Urgente

II

Crisis, proyectos con Prevencin, Relaciones,

No
importante

III

IV

Interrupciones,
llamadas,

Ciertas llamadas, cierto


correo, actividades

Toda actividad en el cuadrante I es importante y urgente, tal como una crisis, una reunin
clave para un proyecto, etc. Una actividad en el cuadrante II es importante, pero no
urgente. Incluye actividades de mantenimiento, aprendizaje continuo, planificacin
estratgica, construccin de relaciones, etc.
En el cuadrante III, las actividades son urgentes mas no importantes. El telfono sonando,
o un correo, exigen su atencin, pero no estn conectadas con sus prioridades.
Finalmente en el cuadrante IV estn las actividades que no son ni urgentes ni importantes
tareas que lo mantienen ocupado, sin lograr nada.
Las personas que pasan la mayor parte de su tiempo en el cuadrante I viven una crisis
tras la otra. Cuando sobreviven a una crisis, tienen otra esperndole. Para escapar de la
presin, recurren al cuadrante IV a perder el tiempo, lo cual le aumenta el nivel de stress
antes de volver al cuadrante I.

Otras personas frecuentan el cuadrante III, manejando actividades urgentes pero no


importantes. Recuerde que estas actividades son urgentes slo porque son importantes
para otro. La gente efectiva evita los cuadrantes III y IV, y tratan de minimizar las
actividades del cuadrante I, para pasar la mayor parte de su tiempo en el cuadrante II
(este ltimo es muy fcil de evadir, puesto que no es urgente).

Habito 4 piense en ganar/ ganar


Los hbitos del 1 al 3 tratan de victorias privadas, cmo trabajar consigo mismo para
desarrollar su carcter. Los hbitos 4 al 6 lo llevarn a victorias pblicas, cmo
desarrollar la personalidad para tener xito trabajando con otras personas. El hbito 4
implica que ambas partes en cualquier acuerdo deben salir beneficiadas. Est basado en
el paradigma segn el cual la victoria de una persona no necesariamente ocurre a
expensas de la derrota de otra. La alternativa a ganar/ganar es perder/perder. Si uno gana
y otro pierde, ninguno de los dos obtiene la confianza y lealtad del otro a largo plazo. Es
decir, usted puede ganar haciendo a la otra parte perder, pero eso afectar la prxima
negociacin.
Si no puede alcanzar un trato ganar/ganar, es preferible no hacer trato. Al menos
preservar la relacin, abriendo el campo para un acuerdo ganar/ganar en el futuro.
Ganar/ganar implica cinco elementos o dimensiones:
1.2.3.-

4.5.-

Carcter: es la base del paradigma ganar/ganar, desarrollado en los hbitos 1 al 3.


Solo cuando conoce bien sus valores, sabr qu significa ganar para usted. Adems
tendr la integridad para mantener sus promesas a los dems.
Relaciones: se construyen sobre la base del carcter. Si trabaja en desarrollar su
credibilidad a lo largo del tiempo, estar invirtiendo en relaciones abiertas al xito de
ambas partes.
Acuerdos: los acuerdos surgen a partir de las relaciones. Deben tener cinco
elementos muy explcitos para dejar claras las expectativas: resultados deseados,
directrices o parmetros dentro de las cuales se obtendrn dichos resultados, recursos
disponible para lograr los resultados, medidas para evaluar los logros y las
consecuencias si se logran los objetivos.
Sistema: para que los acuerdos funcionen, el sistema debe estar en capacidad de
manejarlo. Incluye sistemas para capacitacin, planificacin, comunicacin, informacin,
etc.
Proceso: un proceso de cuatro pasos debe ser utilizado para lograr un acuerdo
ganar/ganar:
Trate de ver la situacin desde la perspectiva del otro

Identifique los aspectos y preocupaciones clave


Haga una lista de resultados que considerara una solucin aceptable
Busque nuevas opciones para obtener esos resultados

Para que este proceso funcione, necesita de los hbitos 5 y 6.

Habito 5 busque primero entender, luego ser entendido


Este es el hbito de la comunicacin efectiva. Es tambin el hbito ms emocionante, y
que puede poner en funcionamiento en forma inmediata. La mayora de las personas
pasan su vida aprendiendo a comunicarse en forma escrita o hablada, pero tienen poco
entrenamiento en escuchar en entender verdaderamente a la otra persona desde su
propio marco de referencia. Es poco comn la persona que escucha con la intencin de
entender. Generalmente se escucha con la intencin de contestar.
Escuchar con empata es una herramienta muy poderosa le proporciona informacin
precisa con la cual trabajar. En lugar de filtrar lo que dice la persona a travs del filtro con
el cual usted ve el mundo, tiene que entender cmo la otra persona lo ve. Despus de la
necesidad fsica de sobrevivir, la necesidad mas importante de una persona es la de
sobrevivir psicolgicamente ser entendido y apreciado. Al escuchar con empata, usted
estar llenando esa necesidad (segn Covey, le est dando aire psicolgico). Una vez
que la persona tenga sus necesidades bsicas cubiertas, baja sus defensas, y puede
entonces influenciarlo y trabajar juntos en una solucin ganar/ganar.

Habito 6 Sinergice
Sinergia significa que el todo es ms que la suma de sus partes. El hbito de sinergizar
implica entonces la cooperacin creativa y el trabajo en equipo: las personas con
mentalidad ganar/ ganar, y que escuchen con empata, pueden aprovechar sus
diferencias para generar opciones que no existan previamente.
Reunir varias perspectivas distintas, en el espritu de respeto mutuo, trae como resultado
la sinergia. Los participantes sienten la libertad de buscar la mejor alternativa posible, y
con frecuencia logran propuestas diferentes y mejores que las originales.
La sinergia es un mtodo para resolver problemas basado en recursos humanos, en
contraposicin con el mtodo basado en relaciones humanas. Este ltimo es utilizado por
personas inseguras que tienden a rodearse de gente que piensan igual y que
constantemente tienden a complacer o aprobar todo lo que diga. Confunden uniformidad
por unidad.
Habito 7 afilar la sierra

Es el hbito de la auto-renovacin, el mantenimiento bsico necesario para mantener los


hbitos restantes funcionando adecuadamente. La efectividad, como se mencion
anteriormente, se logra cuando se puede mantener el equilibrio entre la produccin (P) y la
capacidad de produccin (CP). Sin embargo, es frecuente que la gente est demasiado
ocupada produciendo (aserrando) para prestar atencin al mantenimiento de su medio de
produccin (afilar la sierra). La razn por la cual esto ocurre es que el mantenimiento
pocas veces produce dividendos importantes en forma inmediata.
Afilar la sierra implica idear un programa balanceado, sistmico, para la auto-renovacin
en cuatro reas fundamentales. Debe dedicar al menos una hora cada da trabajando en
ellas:

Dimensin fsica: incluye ejercicio fsico, nutricin y manejo del Stress. Al comer
adecuadamente, y ejercitarse 30 minutos al da, lograr mejorar su fuerza y
resistencia en forma proactiva. De no hacerlo, su cuerpo se debilita.
Dimensin espiritual: renovar su compromiso con sus valores (del hbito 2)
mediante la revisin de su misin personal, o a travs del rezo, meditacin, o
inmersin en msica, literatura, o naturaleza. De no hacerlo, su espritu se vuelve
insensible.
Dimensin mental: su mente se afila a travs de actividades como lectura,
escritura y planificacin. Tambin se logra siguiendo los hbitos 2 y 3, comenzar
con un fin en mente y poniendo primero lo primero. De no hacerlo, su mente se
vuelve mecnica.
Dimensin social/emocional: enfocarse en los hbitos 4,5 y 6, utilizndolos en las
interacciones diarias con los dems
Como las cuatro dimensiones estn interrelacionadas, lo que haga para afilar la sierra en
una, impactar positivamente las dems. Si trabaja equilibradamente en las cuatro,
pasando al menos una hora al da, todos los das, sembrar los hbitos como parte
provechosa de su vida.
Hacerlo toma tiempo y esfuerzo. Despus de todo, son los hbitos de la gente efectiva,
quienes logran el xito al hacer aquellas cosas que muchos tratan de evitar.
Bibliografa: The 7 habits of Highly Effective people, Stephen R. Covey, Edit. Free Press.
1990. resumidos.com/es/libro.php/103.

Tcnicas de creatividad
El sitio Creatividad e Innovacin es, junto con Neuronilla, uno de los sitios con
mayor cantidad de informacin en espaol sobre creatividad. Adems, ambos sitios
presentan propuestas para mejorar la creatividad y difundir lo que se sabe de sta.
Neuronilla, por ejemplo, tiene un boletn mensual que enva a sus suscriptores con
artculos de especialistas e informacin til sobre creatividad.

Por otro lado, Creatividad e Innovacin, es un sitio con ensayos, ligas, y recursos para
la creatividad. Es, en sus propias palabras "un espacio dedicado a la investigacin,
desarrollo y promocin de la creatividad" (pgina principal de Creatividad e
Innovacin, Agosto, 2005).

En estos sitios, como en la literatura sobre creatividad se encuentran una gran


cantidad de tcnicas que ayudan al desarrollo de nuestro potencial creativo. A
continuacin se listan algunas:

1. Mapas mentales

15. Relajacin

2. Arte de preguntar

16. El
pensamiento
mediante imgenes:
la visualizacin

3. Brainstorming
4. Relaciones
forzadas
5. Scamper
6. Listado de atributos
7. Analogas
8. Binica
9. Sleepwriting
10. Mtodo Delfos
11. Anlisis morfolgico
12. Solucin
creativa
de problemas
13. Tcnica clsica.

24. Seis
sombreros
para pensar

17. Metodologa (r). El


aprendizaje
del
proceso creativo a
travs de los mitos
de la grecia y roma
antiguas
18. Tabla comparativa
entre tcnicas de
creatividad
19. Ideart
20. Triz
(teora
resolucin
problemas
inventivos).
21. Cre-in

25. Provocacin
26. Programacin
neurolingstica
27. Do it
28. Estrata
29. Mtodo 635
30. Asociacin forzada
31. Creates
32. Percepsight

de
de

33. Durmiendo con el


enemigo
34. Bucles
35. ProCer

14. Fases del proceso


creativo

22. 4 x 4 x 4
23. Tcnica de da vinci

A continuacin se mencionan algunas de ellas en cuanto a su contenido:


Mapas mentales: Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la
inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales
es una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa
mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

Brainstorming: Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocidas. Fue


desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los
aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Para qu? El
Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de
cervells, lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal para la
generacin de ideas.

Relaciones forzadas Qu es y para qu sirve? Mtodo creativo desarrollado por


Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido
con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales.
Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece
que el proceso se estanca. Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos
clave: Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel

SCAMPER Que es y para qu? Es una lista de preguntas que estimulan la


generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las
primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?= Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la


generacin de ideas.

Listado de atributos Qu es y para qu sirve? Es una tcnica creada por R.P.


Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser

usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Cmo?


Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar
para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o
mejorar cada uno de esos atributos. Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una
batidora de alimentos (este es el problema) Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas
sobre la forma en que se podran mejorar
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan
para su evaluacin posterior.
http://www.neuronilla.com/

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