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EL PROCESO DEL PENSAMIENTO CREATIVO

Las cuatro fases son:

1) preparación

2) incubación

3) visión (o iluminación)

4) verificación.

1. PREPARACIÓN

La preparación es un aspecto del proceso creador que con frecuencia pasa por alto aquellos
que conciben el acto creativo como un simple proceso de intuición. El pensamiento creador
se apoya en el uso habilidoso de ciertos conocimientos (científicos, literarios, artísticos,
etc.), pero lo que es más importante es la posesión de ciertas aptitudes mediante las cuales
emerge el acto creador. Sin estos dos elementos no puede existir la creatividad a lanzarse a
la expresión creadora sin preparación adecuada, no produce competencia ni creatividad. Es
el proceso de recopilar información, interviene procesos preceptúales de memoria y de
selección.

Percepción de un problema y reunión de informaciones. Inmersión (consciente o no) en un


conjunto de cuestiones problemáticas que son interesantes y suscitan la creatividad. Es un
momento estimulante porque es cuando uno reconoce una inquietud que le mueve, instiga y
empieza a investigar buscando posibilidades y alternativas.

La fase preparatoria es el período en que se reúnen conocimientos. Irving-Taylor (1959)


habla de acopio de la «materia prima». Lo que ocurre con esa materia prima va a
determinar la calidad de la creatividad.

Marksberry (1963) cree que esta fase se inicia en el momento en que aparece el impulso
hacia la actividad. Y la duración de la misma depende del tipo de problema, de los
conocimientos acerca del problema y de los hábitos del individuo.

El individuo creativo recoge durante esta fase todo tipo de experiencias vitales y de saberes
sin previa censura, es decir, sin ponderar lo que puede ser importante y lo que no. Eso crea
una base amplia sobre la que es posible montar el verdadero

El individuo no creativo categoriza según determinados estereotipos, recogiendo por ello


mucho menos experiencias y desde luego las más simples.

Por lo tanto es la fase en la que en un momento más remoto se adquieren conocimientos y


actitudes de las que surgirá el pensamiento creador.
2. INCUBACIÓN

Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solución. Es un período en el que pueden


surgir angustias y la sensación de que no se conseguirá lo que se ha propuesto.
Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vacío y a
la incapacidad de encontrar las “respuestas creativas” deseadas.

Pero una persona creativa acostumbrada a pasar por esos procesos, sabe que es necesario un
tiempo interior para que los distintos elementos puedan “amalgamarse”. Es como si fuese
una fase de “cocción cuya duración no siempre podrá ser controlada por la persona que
crea. Mucha gente abandona sus procesos creativos en este momento por no soportar esa
“espera en la oscuridad”. Nunca se sabe cuánto tiempo durará una incubación, pueden ser
horas o años.

Aquí el creador parece no estar pensando en el problema, sino que tiene un cierto
alejamiento de él. Según Mckinnon es la etapa en la que se da un abandono psicológico del
campo que a veces necesita el germen de una idea para poder adquirir forma. Es el proceso
de análisis y de procesamiento de la información centrándose en la corrección y búsqueda
de datos.

3. ILUMINACIÓN

Ese es el momento más agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo
claro y conectado. Es un tipo de éxtasis placentero que da energía a todo y justifica todo el
esfuerzo anterior.

Sería maravilloso poder decir que aquí se acaba el proceso creativo. Como si fuera un
cuento de hadas, como un “felices por siempre” eternizado en el placer de la iluminación.
Pero, no… no es así. El proceso creativo sigue su ritmo y así se entra en la próxima fase.

Es el momento en que se da la inspiración de la idea; cuando el problema es reestructurado


y aparece la solución. Es el proceso de darse cuenta y se identifica más como un proceso de
salida de información, suele aparecer después de un periodo de confusiones. Esta etapa se
da junto con la etapa de incubación. Muchas veces la iluminación llega cuando el sujeto ni
siquiera pensaba en el tema, y curiosamente se pasa a través de un proceso didáctico con
momentos de tensión y distensión. Algunos autores dan por supuesto que tanto la
incubación, como la iluminación se explica mediante un proceso no consiente. Así Kubie
(1967) alude a la mente preconsciente que consiste en una corriente continua y
notablemente rápida de una actividad aferente, integrante, creadora y es eferente
entreverada entregado por indicadores y señales cifradas, pero sin ninguna representación
simbólica completamente desarrollada. Williams (1967) opina que en estas etapas se dan
procesos, tanto conscientes como preconscientes.

4. VERIFICACIÓN

Es el momento de evaluar si merece la pena dedicar a tensión a lo que se ha intuido.


Muchas personas piensan que lo mejor es no entregarse a la primera ocurrencia tras la
situación en suspenso propia del momento de incubación emocionalmente es uno de los
momentos más difíciles porque engendra incertidumbre e inseguridad frente a las
decisiones necesarias.

Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar.

Constituye la parte final del proceso, en la cual se comprueba, examina y configura la


nueva visión hasta adecuarse al individuo creativo y al entorno, En esta fase se da el
cometido más difícil, que es el de la comunicación, consistente en traducir la visión
subjetiva a formas simbólicas objetivas (como la escritura o el lenguaje). Singular
importancia reviste para la cultura y su desarrollo el que tenga efecto una comunicación
creativa adecuada.

Siendo la última etapa del proceso creador; la solución tiene que someterse a la crítica y la
verificación y así poder pulir. La denominación de esta última etapa ha sido discutida, ya
que parece referirse más a los procesos creativos de tipo científico; pero no así a los
procesos artísticos. Es el proceso de evaluación sobre la utilidad temporal del objeto o
proceso de creación.

La fase preparatoria comprende la percepción de un problema y la reunión de las


informaciones que a dicho problema se refieren. La fase de incubación es un tiempo de
espera, en que se busca inconscientemente una solución. En la fase iluminativa irrumpe de
repente la solución mientras que la verificación y examen de la solución encontrada tienen
efecto en la fase cuarta.
SCAMPER

“crear es inventar posibilidades, es decir, encontrarlas”

José Antonio marina.

La técnica scamper consiste en preguntarse qué es lo que se puede sustituir, combinar,


adoptar, modificar, utilizar para otros usos, eliminar o reordenar, cuando se trata de mejorar
un producto o resolver un problema.

S- sustituir

C- combinar

A- Adaptar

M- modificar

P- ponerlo utilizarlo, para otros usos

E- eliminar

R- reordenar

1.- planteamiento del problema. Definirlo como precisión.

2.- aplicación de las preguntas SCAMPER.

- SUSTITUIR cosas, lugares, tiempos, procedimiento, materiales, personas, ideas…

Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…

Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas, a la situación que queremos
resolver.

Modificar añadir ideas, trasformar alguna característica del conflicto.

Ponerlo, utilizarlo para otros usos, buscar posibilidades diferentes para usarlo.

Eliminar, sustraer conceptos, partes, elementos del problema.

Reordenar o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles…

3 .- evaluación de las ideas. Una vez generadas las ideas, estas deben ser evaluadas
siguiendo unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que se
hayan establecido con anterioridad, con objeto de llevar a unas posible solución.
La técnica de las PALABRAS ALEATORIAS o RANDOM INPUT es una variación del
pensamiento lateral muy fácil de utilizar. Resulta de gran ayuda para encontrar nuevas
ideas, nos da un punto de vista diferente. La asociación de una palabra aplicada a una
situación "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con
frecuencia un efecto "Eureka" instantáneo.

Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Algunas técnicas para obtener
palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:

• Escribir gran cantidad de palabras en tarjetas e introducirlas en una bola o caja.


Cerramos los ojos y se van sacando aleatoriamente.

• Abrir un diccionario o un periódico en una página al azar y escoger una palabra.

• Usar programas informáticos específicos para obtener palabras al azar.

Una vez escogida la palabra, debemos hacer una lista de sus atributos o asociaciones con la
palabra. Luego revisamos cada uno de esos puntos y analizamos como aplicarlos al
problema que está resolviendo. Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el
asunto.
Analogías

Según G, Levinton (2000) Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de


atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la
Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata de poner en
paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas".

Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo
en otras disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo...

¿Cómo funciona?

1. Saber cuál es el problema Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generación de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la
imaginación. Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables. El grupo
ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…

3. Selección de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y
es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.
Intersección: "Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes serán
cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un elemento
decorativo…en servicio será un cilindro… y los chorros de agua partirán del suelo o de las paredes
y reconstruirán nuestro ciclón…" (Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)
Innovation Lab - Técnicas de creatividad Facilitador: Ing. Guillermo Levinton – Desarrollo
Empresarial.

4 En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone tres
hipótesis:

1. Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema.

2. Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analogía.

3. O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es, identificarse sobre la
analogía.
Análisis morfológico

Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de
tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales
llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky.
Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en
su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de
una matriz. ¿Cómo funciona?

1. Especificar el problema.

2. Seleccionar los parámetros del problema. Para determinar si un parámetro es lo


suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema
sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas
variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones
determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas
dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez
parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de
combinaciones potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al
azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego
combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de
la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz que
contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir
restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas. (Sacado de
"Thinkertoys" de Michael Mihalko) Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo
exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla.

Es muy apropiada para:

o Nuevos productos

o servicios o modificaciones a los que ya existen.

o Aplicaciones para nuevos materiales.

o Nuevos segmentos del mercado.

o Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

o Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.


o Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales. Ejemplo:
Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de
libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información.

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