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VANGUARDIA GALA

Seignor

ARMA
Sable
Pistola

ALC
-

ACO
4
-

RP
6
-

DES
-

DA
4/6
5/7

ESPECIAL
Ensarta, Humo(1)

Paga: 97
Incentivo: 4
Audacia: 3
Defensa: 4/2
Vigor: 10
Peculiaridades: Lder (30), Diestro, Luchador Impulsivo, Arma Compuesta, Vive La Gaule!.

Chevalier

ARMA
Alabarda
Pistola

ALC
5
-

ACO
3
-

RP
7
-

DES
-

DA
5/7
5/7

ESPECIAL
Ensarta, Humo(1)

Paga: 77
Incentivo: 3
Audacia: 4
Defensa: 4/2
Vigor: 9
Peculiaridades: Lder (20), Diestro, Arma Compuesta, Jinete (Caballo de Guerra), Mars!.

Curaser

ARMA
Sable
Pistola

ALC
-

ACO
4
-

RP
5
-

DES
-

DA
4/6
5/7

ESPECIAL
Ensarta, Humo(1)

Paga: 65
Incentivo: 2
Audacia: 5
Defensa: 4/2
Vigor: 9
Peculiaridades: Avezado, Diestro, Ilustre, Arma Compuesta, Jinete (Caballo).

Plaqu

ARMA
Hacha
Arcabuz

ALC
40

ACO
5
-

RP
7
-

DES
5

DA
5/7
5/7

ESPECIAL
Fractura, Pnico
Ensarta, Lenta(1), Humo(2)

Paga: 70
Incentivo: 2
Audacia: 6
Defensa: 4/2
Vigor: 9
Peculiaridades: Escolta, Diestro, Ambidiestro, Disparo a la Carrera.

Dragon

ARMA
Sable
Hacha
Arcabuz

ALC
40

ACO
4
4
-

RP
5
6
-

DES
5

Paga: 56
Incentivo: 0
Audacia: 6
Defensa: 2/2
Vigor: 9
Peculiaridades: Batidor, Pendenciero, Aparatoso, Jinete (Caballo).

DA
4/6
4/6
5/7

ESPECIAL
Fractura(C)
Ensarta, Lenta(1), Humo(2)

ARMA
Hacha
Pistola Ballesta
Bombas

ALC
20
-

ACO
5
-

RP
7
-

DES
6
-

DA
4/6
3/5
6

ESPECIAL
Fractura(C)
Fractura
Bomba, Humo(4) Ensarta,
Perturba

RP
8

DES
-

DA
5/7

ESPECIAL
-

RP
6
-

DES
5

DA
4/6
5/7

ESPECIAL
Ensarta, Lenta(3), Humo(2)

DES
6

DA
4/6
2/4

ESPECIAL
Granada, Humo(3), Perturba,
Sacudida

DES
-

DA
2/4

ESPECIAL
Ensarta(C)

Chaseur
Paga: 60
Incentivo: 0
Audacia: 6
Defensa: 2/2
Vigor: 8
Peculiaridades: Batidor, Pendenciero, Gastador.

Garde

ARMA
Alabarda

ALC
5

ACO
4

Paga: 50
Incentivo: 2
Audacia: 6
Defensa: 3/2
Vigor: 9
Peculiaridades: Escolta, Diestro, Ambidiestro.

Musketer

ARMA
Sable
Avispero

ALC
40

ACO
5
-

Paga: 42
Incentivo: 0
Audacia: 7
Defensa: 3/1
Vigor: 8
Peculiaridades: Avanzadilla, Pendenciero, Inexperto.

Musketer
Grenadier

ARMA
Sable
Granadas de
Fsforo

ALC
15

ACO
5
-

RP
6
-

Paga: 32
Incentivo: 0
Audacia: 7
Defensa: 3/1
Vigor: 8
Peculiaridades: Avanzadilla, Pendenciero, Inexperto.

Chien de Buch

ARMA
Colmillos

ALC
-

ACO
6

RP
8

Paga: 18
Incentivo: 0
Audacia: 6
Defensa: 1/0
Vigor: 7
Peculiaridades: Animal, Cuadrpedo (20), Rstico, Olfato Canino, Inexperto, Gento.

Caballo de
Guerra

ARMA
Pezuas

ALC
-

ACO
6

RP
7

DES
-

DA
4/5

ESPECIAL
-

DES
-

DA
4/5

ESPECIAL
-

Paga: 13
Audacia: 6
Defensa: 3/0
Peculiaridades: Montura, Cuadrpedo (25), Duro (5).

Caballo

ARMA
Pezuas

ALC
-

ACO
6

RP
7

Paga: 10
Audacia: 7
Defensa: 2/0
Peculiaridades: Montura, Cuadrpedo (25), Duro (5).
PECULIARIDADES
Ambidiestro: Al inicio de su activacin, este pen puede seleccionar una de sus armas de combate,
que podr utilizar dos veces, como si llevase dos iguales. El ataque adicional debe considerarse que
est hecho por un arma adicional, como se explica en el reglamento de 1650.
Animal: Este pen no puede hacer uso de las Peculiaridades de los Enclaves o equiparse con Cartas de
Panoplia.
Adems los Antagonistas ignoran a este pen, sin importar su Temperamento, aunque igualmente le
atacarn si ste los traba en refriegas.
Aparatoso: Si este pen usa su arma a distancia, su Carta de Contrata deber colocarse ladeada al
mismo tiempo que se adelanta.
Un pen con su Carta de Contrata ladeada y que se vea envuelto en una refriega no podr parar los
ataques del enemigo, ni utilizar la Peculiaridad Avezado.
Arma Compuesta: Este pen no puede utilizar su arma a distancia normalmente. Sin embargo, una
vez por Contienda puede decidir utilizar su arma durante una refriega si consigue impactar al enemigo
con su arma de combate. En tal caso aadir automticamente el Dao del arma a distancia (sin NE) al
causado por el arma de combate.
Si este pen obtuvo un Crtico al impactar con su arma de combate, deber aadir el Dao Crtico de su
arma a distancia al utilizar esta Peculiaridad.
Avanzadilla: Este pen puede decidir no desplegar al inicio de la Contienda, y mantenerse fuera de la
superficie de juego en su lugar. A partir del segundo turno del jugador que lo controla, si este pen
supera una tirada de Audacia, podr desplegar en contacto con cualquiera de los bordes de la superficie
de juego y activarse normalmente. Si falla la tirada, no podr desplegar durante el turno y deber
esperar al siguiente para volver a intentarlo.
Si este pen no despliega durante la Contienda, se considerar una baja ms, como si hubiese huido
fuera de la superficie de juego.
Avezado: Si este pen es trabado en una refriega cuando ya se haba activado durante el mismo turno,
podr activarse de nuevo y luchar normalmente contra su enemigo, pero ser automticamente el pen
replicante de la refriega.
Batidor: Este pen siempre desplegar en ltimo lugar, una vez hayan desplegado el resto de peones
de ambas cuadrillas.
Si hay un pen enemigo con esta misma Peculiaridad, cada jugador deber lanzar 1D10. El jugador con
el resultado menor desplegar a su pen en primer lugar.

Y si hay un pen enemigo con la Peculiaridad Furtivo, este pen deber desplegarse en segundo
lugar. Este pen podr colocarse en cualquier lugar de la superficie de juego, excepto en la zona de
despliegue enemiga, y a ms de 30 cm. de cualquier pen enemigo.
En aquellas Contiendas que permitan utilizar la regla de Cacera, ste pen podr hacer uso de ella.
Cuadrpedo (X): Este pen carga X+1D10 cm. en lugar de los 15+1D10 cm. habituales.
Este pen no puede usar la Maniobra de Desplazamiento trepar.
Diestro: Este pen puede usar Cartas de Destreza Vulgar y Verdadera.
Disparo a la Carrera: Este pen puede usar su arma a distancia en el mismo turno en el que cargue,
pero deber aplicar un modificador de -2 a su tirada de Descarga.
Esta Peculiaridad no es aplicable si el pen queda trabado en una refriega.
Duro (X): Este pen slo podr ser eliminado si recibe X Puntos de Dao o ms a causa de un nico
ataque. De lo contrario no recibir dao alguno.
Escolta: Este pen puede recibir voluntariamente el Dao dirigido contra un amigo que se encuentre a
5 cm. o menos de distancia, como si fuese dirigido contra l mismo, antes de restar la Defensa al NE.
Gastador: Una vez desplegados aquellos de tus peones con las Peculiaridades Furtivo o Batidor,
tus Marcadores de Rastreo restantes debern considerarse Minas. Djalos sobre la superficie de juego.
Ten en cuenta que puedes sacrificar voluntariamente a cualquiera de tus peones con las Peculiaridades
de Furtivo o Batidor, dejndolos fuera de la superficie de juego, para tener ms Marcadores de
Rastreo para convertir en Minas.
Cualquier pen (amigo o enemigo) que se encuentre a 10 cm. o menos de distancia de una Mina (ya sea
al inicio, durante, o al final de su activacin) la har detonar y deber realizar una tirada para saltar.
Si la supera, la mina estallar normalmente, pero el pen no se ver afectado (aunque s lo har
cualquier otro pen u Obstculo Pequeo dentro de su rea de accin). A continuacin la mina deber
retirarse de la superficie de juego.
Si falla la tirada, el pen sufrir los efectos de la Mina normalmente.
La Mina estalla como una de las Bombas del Chasseur.
Gento: Este pen est limitado a un mximo de 3 iguales por cada cuadrilla de 250 Maravedes, en
lugar de 2, como viene siendo habitual.
Ilustre: Cualquier pen de tu cuadrilla a 20 cm. o menos de distancia de este pen podr utilizar su
valor de Audacia.
Inexperto: Este pen no puede beneficiarse de la Peculiaridad Lder, ni de ninguna otra Peculiaridad
del Lder de tu cuadrilla.
Jinete (X): Este pen debe desplegarse sobre la Montura indicada entre parntesis, y aplicar las reglas
sobre Jinetes y Monturas del reglamento de Dies Irae.
Lder (X): Cualquier pen amigo a X cm. o menos de distancia podr utilizar el valor de Audacia y el
Incentivo de este pen.
Slo puede incluirse un pen con esta Peculiaridad por cada 250 Maravedes.

Luchador Impulsivo: Este pen cuenta con un ataque adicional, con una de sus armas a su eleccin,
por cada pen enemigo con el que se encuentre trabado en una refriega, a partir del primero. Estos
ataques adicionales deben considerarse que estn hechos por un arma adicional, como se explica en el
reglamento de 1650.
Los enemigos en la Retaguardia de este pen no le proporcionan ataques adicionales.
Mars!: Puedes utilizar esta Peculiaridad de tu Chevalier en cualquier momento invirtiendo 1
Maraved por cada pen amigo a 20 cm. o menos de distancia que se encuentre trabado en una refriega,
incluido l mismo, y que quieras que se vea afectado. Si lo deseas puedes incluso interrumpir al
jugador contrario para hacerlo.
Al utilizar esta Peculiaridad, todos los peones amigos con la Peculiaridad Jinete (X) que se vean
afectados podrn activarse para realizar una Maniobra de Desplazamiento de carga como explica la
regla Jinetes y Monturas en Refriegas del apartado de Jinetes y Monturas del reglamento de Dies
Irae, sin tener en cuenta la obligacin de haber cargado y vencido en la refriega.
Una vez aplicada la carga con cada pen afectado, stos darn por concluida su activacin
automticamente y se continuar con el orden normal de activaciones.
Los peones afectados por esta Peculiaridad podrn emplearla incluso si ya se haban activado durante
el turno.
Los peones afectados por esta Peculiaridad que no se hubiesen activado durante el turno podrn volver
a activarse normalmente siguiendo el orden normal de activaciones.
Montura: Este pen aplica las reglas sobre Jinetes y Monturas del reglamento de Dies Irae.
Olfato Canino: Ningn pen enemigo puede desplegar a 40 cm. o menos de distancia de este pen
usando las Peculiaridades Furtivo o Batidor.
Pendenciero: Este pen puede usar Cartas de Destreza Vulgar.
Rstico: Este pen puede cargar a travs de Terreno Accidentado, pudiendo incluso trabar al enemigo
de esta manera.
Vive La Gaule!: Puedes utilizar esta Peculiaridad de tu Seignor en cualquier momento invirtiendo 3
Maravedes. Si lo deseas puedes incluso interrumpir al jugador contrario para hacerlo.
Al utilizar esta Peculiaridad, todos los peones amigos situados a 20 cm. o menos de distancia del
Seignor se girarn para encararse con el pen enemigo que deseen, contarn con 1 Maraved adicional
durante el resto del turno y se reagruparn automticamente si estaban huyendo. Adems, durante el
resto del turno, la cuadrilla no tendr lmite al nmero de Maravedes que puede invertir para usar
Peculiaridades o lanzar dos dados en tiradas.
No se considera que los peones afectados que se giren gracias a esta Peculiaridad se hayan activado.
Los peones afectados por esta Peculiaridad podrn emplearla incluso si ya se haban activado durante
el turno.
Los peones afectados por esta Peculiaridad que no se hubiesen activado durante el turno podrn
activarse normalmente siguiendo el orden normal de activaciones.

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