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PERROS DEL MAR

Capitn

ARMA
Pistola
Ropera

ALC
20
-

ACO
4

RP
5

DES
5
-

DA
5/7
4/6

ESPECIAL
Ensarta, Lenta(1), Humo(2)
-

Paga: 74
Incentivo: 4
Audacia: 4
Defensa: 2/2
Vigor: 10
Peculiaridades: Lder (30), Diestro, El Ms Buscado, Al Abordaje!.

Teniente

ARMA
Alfanje
Daga

ALC
-

ACO
4
4

RP
5
5

DES
-

DA
4/6
3/5

ESPECIAL
Parada(4)

Paga: 77
Incentivo: 3
Audacia: 3
Defensa: 2/1
Vigor: 9
Peculiaridades: Lder (20), Pendenciero, El Ms Buscado, Eminencia, Una Botella de Buen Vino
por su Cabeza!.

Duelista Scotio

ARMA
Ropera
Vizcana

ALC
-

ACO
4
5

RP
5
4

DES
-

DA
4/6
3/5

ESPECIAL
Parada(4)

DES
6

DA
6/8

ESPECIAL
Sacudida

DES
-

DA
4/6
3/5

ESPECIAL
Parada(4)

Paga: 62
Incentivo: 2
Audacia: 5
Defensa: 2/2
Vigor: 9
Peculiaridades: nico, Embate, Diestro, Fantico, Raudo.

Bruto Moro

ARMA
Martillo de
Lucerna

ALC
5

ACO
5

RP
4

Paga: 53
Incentivo: 2
Audacia: 5
Defensa: 2/1
Vigor: 10
Peculiaridades: nico, Bigardo, Ambidiestro, Inexperto.

Pirata

ARMA
Alfanje
Daga

ALC
-

Paga: 36
Incentivo: 1
Audacia: 6
Defensa: 1/1
Vigor: 9
Peculiaridades: Pendenciero, Gento.

ACO
4
4

RP
6
6

Marinero

ARMA
Bichero

ALC
5

ACO
5

RP
5

DES
-

DA
4/6

ESPECIAL
Ristre

ESPECIAL
Trabuco, Ensarta, Lenta(1),
Humo(2), Sacudida
Parada(4)

Paga: 36
Incentivo: 1
Audacia: 6
Defensa: 1/1
Vigor: 9
Peculiaridades: Pendenciero, Gento.

Bucanero

ARMA
Trabuco

ALC
30

ACO
-

RP
-

DES
7

DA
5/7

Daga

3/5

Paga: 32
Incentivo: 0
Audacia: 7
Defensa: 1/1
Vigor: 9
Peculiaridades: Aparatoso, Escurridizo, Insignificante, Sin Miramientos.

Grumete

ARMA
Mortero de
Mano
Daga

ALC
30

ACO
-

RP
-

DES
7

DA
5/7

3/5

ESPECIAL
Lanzagranadas, Lenta(1),
Humo(3), Tardo, Perturba
Parada(4)

Paga: 30
Incentivo: 0
Audacia: 7
Defensa: 1/1
Vigor: 8
Peculiaridades: Aparatoso, Escurridizo, Insignificante, Sin Miramientos.

Corso

ARMA
Chuzo
Granadas de
Fsforo

ALC
15

ACO
5
-

RP
6
-

DES
6

DA
2/4
2/4

ESPECIAL
Granada, Humo(3), Perturba,
Sacudida

Paga: 26
Incentivo: 0
Audacia: 7
Defensa: 1/0
Vigor: 8
Peculiaridades: Furtivo, Ebrio, Insignificante, Inexperto, Disparo a La Carrera.

Zote Trepanado

ARMA
Chuzo
Barriles de
Plvora

ALC
-

ACO
5
-

RP
6
-

DES
-

DA
2/4
6

Paga: 20
Incentivo: 0
Audacia: 7
Defensa: 1/0
Vigor: 8
Peculiaridades: Furtivo, Ebrio, Insignificante, Inexperto, Tullido, Suicida.

ESPECIAL
Bomba, Humo(4), Ensarta,
Perturba

PECULIARIDADES
Al Abordaje!: Puedes utilizar esta Peculiaridad de tu Teniente en cualquier momento, invirtiendo 2
Maravedes por cada pen de tu cuadrilla a 20 cm. o menos de distancia que quieras que se vea
afectado por ella. Si lo deseas puedes incluso interrumpir al jugador contrario para hacerlo.
Los peones afectados por esta Peculiaridad podrn activarse automticamente, para cargar al enemigo
ms cercano. Si traban al enemigo en una refriega, lucharn normalmente, considerndose siempre los
peones atacantes, sin importar el efecto de ninguna Peculiaridad o Regla Especial que indique lo
contrario.
Los peones que ya se hubiesen activado durante el turno, no podrn hacer uso de esta Peculiaridad. Y
los peones que an no lo hubiesen hecho, podrn activarse gracias a esta Peculiaridad, pero sta
contar como su activacin del turno.
Los peones afectados que ya se encontrasen trabados en refriegas, se activarn para luchar
normalmente.
Resuelve todas las refriegas antes de continuar con el orden normal de activaciones.
Durante el mismo turno, esta Peculiaridad slo utilizarse una vez en cada pen.
Ambidiestro: Al inicio de su activacin, este pen puede seleccionar una de sus armas de combate,
que podr utilizar dos veces, como si llevase dos iguales. El ataque adicional debe considerarse que
est hecho por un arma adicional, como se explica en el reglamento de 1650.
Aparatoso: Si este pen usa su arma a distancia, su Carta de Contrata deber colocarse ladeada al
mismo tiempo que se adelanta.
Un pen con su Carta de Contrata ladeada y que se vea envuelto en una refriega no podr parar los
ataques del enemigo, ni utilizar la Peculiaridad Avezado.
Bigardo: Este pen puede caminar 15 cm., en lugar de los 10 cm. habituales.
El resto de Maniobras de Desplazamiento se aplican normalmente.
Diestro: Este pen puede usar Cartas de Destreza Vulgar y Verdadera.
Disparo a la Carrera: Este pen puede usar su arma a distancia en el mismo turno en el que cargue,
pero deber aplicar un modificador de -2 a su tirada de Descarga.
Esta Peculiaridad no es aplicable si el pen queda trabado en una refriega mediante la carga.
Ebrio: Este pen ser siempre el pen replicante de toda refriega en la que se vea envuelto. Por otra
parte, superar automticamente cualquier tirada de Audacia que deba efectuar.
El Ms Buscado: Cualquier enemigo que elimine a este pen, y sobreviva hasta el final de la
Contienda, otorgar a su bando 1 Punto de Honor adicional.
Embate: Este pen puede repetir una tirada de Acometida por turno invirtiendo 1 Maraved. Esta
Peculiaridad permite incluso lanzar de nuevo un dado en aquellas tiradas en las que se hayan utilizado
Maravedes para tirar un dado adicional.
Eminencia: Cualquier pen amigo a 20 cm. o menos de distancia de este pen podr aplicar un
modificador de +1 a sus tiradas de Acometida o Rplica.
En caso de que este pen sea eliminado, todos los miembros de su cuadrilla debern realizar una tirada
de Audacia con un modificador de -1.Si no la superan debern huir hacia el borde de su zona de
despliegue.

Escurridizo: Este pen no puede ser objetivo de la Maniobra de Descarga Fuego de Reaccin.
Fantico: Este pen puede repetir una tirada de Audacia fallida por turno, pero debe aceptar el
segundo resultado, aunque sea peor que el primero.
Furtivo: Durante las Contiendas nocturnas, este pen siempre desplegar en ltimo lugar, una vez
hayan desplegado el resto de peones de ambas cuadrillas.
Si hay un pen enemigo con esta misma Peculiaridad, cada jugador deber lanzar 1D10. El jugador con
el resultado menor desplegar a su pen en primer lugar.
Y si hay un pen enemigo con la Peculiaridad Batidor, este pen deber desplegarse en primer lugar.
Este pen podr colocarse en cualquier lugar de la superficie de juego, excepto en la zona de
despliegue enemiga, y a ms de 30 cm. de cualquier pen enemigo.
En aquellas Contiendas que permitan utilizar la regla de Cacera, ste pen podr hacer uso de ella.
Gento: Este pen est limitado a un mximo de 3 iguales por cada cuadrilla de 250 Maravedes, en
lugar de 2, como viene siendo habitual.
Inexperto: Este pen no puede beneficiarse de las Peculiaridades del Lder de la cuadrilla.
Insignificante: Los amigos de este pen no deben efectuar tiradas de Audacia en caso de que sea
eliminado.
Lder (X): Cualquier pen amigo a X cm. de distancia podr utilizar el valor de Audacia y el Incentivo
de este pen.
Slo puede incluirse un pen con esta Peculiaridad por cada 250 Maravedes.
Pendenciero: Este pen puede usar Cartas de Destreza Vulgar.
Raudo: Este pen ignora los ataques de oportunidad al salir del rea de Accin de los peones
enemigos. Adems, los enemigos que efecten un ataque de oportunidad contra este pen cuando
abandone una refriega, debern aplicar un modificador de -2 a su tirada de Rplica.
Sin Miramientos: Este pen puede utilizar sus armas a distancia contra los enemigos trabados en
refriegas con compaeros, pero si falla la tirada de Descarga, ser uno de sus compaeros, elegido por
el jugador contrario, el que reciba el Dao del arma sin NE.
Suicida: En lugar de usar sus Barriles de Plvora como bombas normales, al inicio de su activacin
este pen puede prender la mecha de un barril sin soltarlo y continuar con su activacin normalmente.
Al final de su activacin el Barril de Plvora estallar acabando con su portador automticamente e
impactando a todos los peones a 10 cm. de distancia (amigos o enemigos), causndoles el Dao normal
del arma (sin NE).
Si este pen es eliminado antes de suicidarse, deja al pen tumbado sobre la superficie de juego. Haz
una tirada de dado al inicio de cada turno. El Barril de Plvora estallar automticamente con un
resultado de 5+.
Tullido: Este pen slo puede utilizar las Maniobras de Desplazamiento caminar y cargar, pero
esta ltima slo para trabar al enemigo en refriegas.
Una Botella de Buen Vino por su Cabeza!: Puedes utilizar esta Peculiaridad de tu Teniente en
cualquier momento invirtiendo 1 Maraved. Si lo deseas puedes incluso interrumpir al jugador
contrario para hacerlo.
Al utilizar esta Peculiaridad elige a cualquier pen enemigo que se encuentre a 20 cm. o menos del
Teniente. Si el pen seleccionado es eliminado durante el turno, otorgar 1 Punto de Honor adicional a
su cuadrilla al final de la Contienda.

nico: Slo puede incluirse un pen con esta Peculiaridad por cuadrilla.

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