Está en la página 1de 3

Manual básico para jueces

Así que te han pedido que ayudes siendo juez en un competencia oficial. No te asustes, es un proceso
muy simple. Las reglas oficiales las puedes encontrar aquí (y en español aquí), pero no necesitas
memorizartelas completas. Aquí hay algunos tips:

1. Familiarízate con las regulaciones de la WCA

La WCA (World Cube Association) es el organismo regulador del speedcubing competitivo, así como
lo es la FIFA en el fútbol. Las regulaciones oficiales son las reglas que deben seguir los competidores
durante un campeonato. No es necesario que te las sepas todas de memoria, pero leerlas un par de veces
es beneficioso. Trataremos de enfatizar lo más importante en esta página.

2. Puedes ser juez y competir

A veces la gente se procupa sobre ser juez, porque piensan que significa que no podrán competir. Esto
no es cierto. Si eres juez, simplemente tienes que hacer todas tus solves de la ronda correspondiente
antes de ser juez. Si la ronda está dividida en grupos, entonces puedes ser juez inmediatamente y
competir luego cuando le corresponda a otro grupo.

3. Pregúntale al juez principal (o delegado) qué es lo que debes hacer

Algunas competencias, por tener muchos participantes, implementan el sistema de “runners”, mientras
que otras competencias hacen que los jueces lleven el puzzle a la zona de scrambleo. Por eso asegúrate
de entender bien cómo se está llevando a cabo la competencia para hacer una buena labor.

4. No distraigas al competidor

Asegúrate que tu celular esté apagado. No intentes conversar con el competidor mientras prepara su
solve, está en proceso de inspección, o mientras resuelve su puzzle

5. Ve a la mesa del competidor que se te ha asignado

O en su defecto busca un competidor a quien no se le haya asignado juez. También puedes preguntarle
a los organizadores, juez principal, o delegado sobre en qué mesa te toca trabajar.

6. Mantén cubierto el puzzle


Tendrás siempre algo con que cubrir el puzzle, sea un “tapa cubos” una hoja de papel, u otro objeto.
Tienes que mantener el puzzle cubierto mientras el competidor se prepara para resolver.

7. Asegúrate de que tú y el competidor, estan listos

Aquí hay algunas cosas de las que te debes preocupar:


1. En el mat se encuentra sólamente el puzzle en cuestíon (cubierto), otros puzzles, papeles o
lápices se encuentran a un lado.
2. El timer muestra “0.00” si no es así presiona el botón “reset”
3. Tu cronómetro está en cero y listo para funcionar.
4. El competidor se encuentra listo. (Esta sentado o de pie según su preferencia etc.)

8. Pregúntale al competidor “¿Estás listo?”

Sostén el tapa cubos de manera que estés listo para removerlo rápidamente, y entonces pregunta al
competidor si está listo. Cuando te confirme que lo está, levanta el tapa cubos e inicia el cronómetro.

9. Avisa los “8 segundos”

Cuando el cronómetro indique 8 segundos di “ocho” u “ocho segundos”

10. Avisa “ya”

Cuando el cronómetro llegue a los 12 segundos di “ya”, “listo”, o “comienza”

11. Detén el cronómetro cuando el competidor levante las manos del timer

Cuando el competidor levante las manos del stackmat, detén el cronómetro, el tiempo no es importante
salvo las siguientes situaciones:
1. El tiempo es menor a 15 segundos. Perfecto, no hay nada que hacer.
2. El tiempo es superior a 15 segundos, pero inferior a los 17. En ese caso se aplica la penalización
de “+2” es decir, se agregan 2 segundos al tiempo realizado por el competidor.
3. El tiempo es superior a 17 segundos. En este caso se aplica la penalización “DNF (Did Not
Finish” es decir, ese intento queda descalificado.

12. Durante la resolución


Durante la resolución, deberás fijarte en algunas cosas. Asegurate que timer no se detuvo. Si el
competidor comenzó incorrectamente, o pasó a llevar el timer con sus brazos, pueden haber detenido el
tiempo prematuramente. Asegúrate de estar conciente de esto para no registrar un tiempo menor al real.
Consulta con tu juez principal o delegado que hacer en esta situación. Además durante la resolución,
asgurate de no pasar a llevar al competidor, u otros competidores que se pueden encontrar cerca tuyo.

13. Finalizando la resolución

El competidor soltará su puzzle y detendrá el timer. Esto debe hacerse con las manos planas, no las
muñecas, o brazos. No está permitido realizar movimientos una vez que se detuvo el tiempo.
Inspecciona el puzzle para asegurarte de que está completamente resuelto. Si algún desalineamiento,
consulta el artículo 10 para ver ejemplos de que corresponde a una penalización y que no. Si no estás
seguro, consulta con tu juez principal o delegado. Si consultas con alguien, llámalo para que vaya a tu
mesa, no tomes el puzzle para llevárselo.

14. Registrando el tiempo

Si el competidor no tiene penalizaciones, anota el tiempo en su scoresheet, luego firma en el lugar


correspondiente y haz que el competidor firme donde le corresponde. Si el competidor tiene una
penalización, haz la marca en el recuadro correspondiente, asgurándote de haber anotado el mismo
tiempo que aparece en el timer (el cálculo de la penzalición será llevado a cabo después, al registrar los
resultados). Cuando el competidor haya terminado todos sus intentos, devuélvele su puzzle y lleva el
scoresheet a su lugar asignado.

15. Cuando tengas dudas, acércate a tu juez principal o delegado

Si tienes cualquier duda sobre las reglas, consulta con el juez principal o delegado. Si bien la mayoría
de los intentos se llevarán a cabo sin problemas, ocasionalmente aparecerán circunstancias que escapen
a lo explicado en este pequeño manual

Traducido y adaptado del original encontrado en http://www.cubingusa.com

También podría gustarte