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Magia en El Bar
Magia en El Bar
MAGIA EN EL BAR
JUAN TAMARIZ
MAGIA
EN EL BAR
Editorial CYMYS
BARCELONA- 1975
INTRODUCCIN
CAPITULO I
MAGIA CON COMESTIBLES
PREPARACIN
Si hay un platito con aceitunas en la mesa o
mostrador, coge 2 y cmetelas pero no escupas
los huesos (djalos en la boca, ocultos en la
enca). Deja pasar unos minutos antes de hacer
el efecto, (puedes incluso hablar).
REALIZACIN
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brazo no de forma rgida sino ligeramente balanceante, lo que hace absolutamente natural... Ensaya bien todo este escamoteo, llamado "el torniquete" o "french drop"...),
3. Empieza a mover la boca como si masticases de verdad una aceituna, luego muestra tu
mano derecha vaca, y lanza fuera de la boca el
hueso de aceituna... parece como si te hubiese
atravesado la cabeza y te la hubieses comido...
(Fig. 3).
4. Probablemente te pedirn que lo repitas...
lleva entonces la mano izquierda semicerrada al
platito y simula coger de all otra aceituna PERO Heva a la vista en la punta de los dedos la
que ya tenas oculta en dicha mano izquierda.
5. Repite todas las acciones anteriores (escamoteo, masticacin, lanzamiento de hueso)... Te
quedar una aceituna entera en la mano izquierda que puedes simular guardar en el bolsillo o
simular coger otra del platito llevndotela a la
boca y comindotela normalmente..,
NOTA: Podras guardar en la boca, durante la
preparacin, no dos huesos sino dos aceitunas
enteras que luego masticars de verdad... Hay
ms realismo al masticar, pero la boca est ms
llena antes de empezar y no puedes hablar fcilmente.
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AZCAR VOLATILIZADO
Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previo, slo utilizando un poco de "oportunismo"
puedes producir una gran sorpresa en el espectador. Veamos cmo.
1. Cuando, en un bar o cafetera tengas a
mano un paquetito de terrones de azcar (de los
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6. Saca lentamente la mano izquierda de bajo de la mesa, con el terrn en ella. Abre con la
mano derecha el estuche, dejando ver que en su
interior slo hay un terrn. El otro terrn ha
atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.
NOTA I: Naturalmente podras tener los dos
terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a
la vez, la mesa. Pero pienso que es ms mgico,
que slo pase uno de ellos.
NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado
cuando le quites el terrn. Quiero decir que el
estuche tiende a abrirse una vez desplegado y
debes marcar bien los pliegues para que quede
bien cerrado. Adems, el peso del terrn que an
queda dentro ayuda a que no se abra.
NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a realizar el efecto sin truco, es decir, pegando con
toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos
terrones, y quiz consigas que uno de los terrones se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces
polvo el terrn de azcar, al menos te hars
polvo la mano. {Dicen las crnicas que probando
esto qued manco Cervantes, y mira lo famoso
que se hizo el to... I !)
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CAPITULO II
MAGIA CON LA VAJILLA
REALIZACIN
Es muy fcil. Debes estar sentado a una mesa
(o de pie tras el mostrador) con un lugar tras l
donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en
el momento oportuno.
1. Coge un cuchillo y psalo a examinar (pincha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan djalo
en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa
y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).
2. Con las manos como en la fig. 2 coge el
cuchillo (cgelo de verdad, no como en la fig. 2)
pero ocultndolo completamente a los espectadores.
3. Llvatelo a la boca, segn ves en la fig. 3,
y, repentinamente, haz un gesto como si te hubieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).
4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la
posicin de la fig. 1.
Detalle importante: Antes de dejarlo en la
mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su
punta ("casi") a la lengua y labios... esto dar
mayor sensacin de realismo... (fig. 3),
5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran
"suspense", repite el gesto de coger el cuchillo
con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al
borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar
previsto y oculto tras la barra (fig. 2).
Para disimular esta dejada ("descarga") del
cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y mirar directamente a los ojos de
los espectadores mientras les preguntas: "Vosotros no comis nunca cuchillos?"... La mirada y
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(fie- 4).
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3
CRUZADO MGICO CON SERVILLETA
A veces puede ser divertida esta broma. Depende de las circunstancias. Es, simplemente,
una figura que se realiza con una servilleta de
tela, o un pao.
Colcala como en la fig. 1, extendida sobre la
mesa. Dblala como en la fig. 2. Luego un ltimo doblez, por la mitad (fig. 3).
Con los dedos ndice y pulgar izquierdos,
toma juntas las puntas A y B, mientras que con el
ndice y pulgar derechos toma, juntas tambin,
las puntas C y D.
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Si ahora estiras y separas las manos, te quedar la servilleta en forma de sujetador como en la
fig. 4.
NOTA I: Como deca al principio, puede ser
divertida esta borma, segn en qu circunstancias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta til
( quin sabe!).
DESAPARICIN DEL VASO
Aunque limitado, es un juego lo suficientemente fcil de realizar y efectista que no quiero falte en este libro. Y digo limitado por dos
razones: porque hace falta comprar un accesorio
(muy barato, por cierto) y porque no lo puede
realizar ms que alguien "de la casa" (dueo,
encargado, un camarero...) pero no un cliente,
precisamente porque debe estar preparado y no
parecerlo. Pero dejmonos de prlogos y vamos
al juego.
1
2
EFECTO
Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o
cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego
una bolsa de papel, soplas dentro hinchndola con
aire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Con
un dedo das un papirotazo a travs del papel,
sonando el cristal y demostrado as que el vaso
est an dentro...
Luego das una palmada sobre la bolsa hacindola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga
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CAPITULO III
MAGIA CON BEBESTIBLES
Tambin con bebidas y lquidos se pueden
realizar algunos efectos mgicos.
Los tres que describo en este captulo son variados y, espero, tiles al lector.
"Las ltimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece imposible de ganar por t. Increblemente, lo consigues.
"Escritura misteriosa" es un mtodo sorprendente de revelacin de una escritura. Lo describo
acompaado de un efecto con cartas.
"Barman mgico" es uno de los juegos ms
fuertes, sino el ms, que se consiguen con lquidos. Grandes magos han cimentado su fama con
este efecto. S bien existen ciertas complicaciones en su preparacin y puesta a punto, el resultado final es tan increblemente fuerte que puedes dar por bien utilizado el tiempo dedicado a
su estudio.
LAS ULTIMAS GOTAS
Pide que vacen hasta el final una botella de
vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu33
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1
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PREPARACIN:
PRESENTACIN
Durante la primera parte, todos los brebajes
que obtengis sern entregados a los espectadores para que los degusten. Estos brebajes se obtendrn vertiendo el contenido del jarro en las
cepitas de licor y todas estas cepitas, como
sabis, han sido depositadas sobre la primera
bandeja.
Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones obtenidas podr ser bebida. Estos
brebajes se obtendrn vertiendo agua pura en los
vasos dispuestos en la segunda bandeja.
As pues, anunciis al pblico que tenis la
intencin de fabricar con agua pura todas las
bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar
que no utilizaris ms que agua pura verteris en
la copita vaca un poco de mezcla incolora contenida en el jarro. Para verter, dejis la copa en
su sitio, tapada por las que estn situadas delante
de ella y cuando la volvis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa vecina, que contiene agua pura, la que retiris de la bandeja. Si el
ademn es bastante rpido es imposible darse
cuenta del cambio.
El pobre espectador que efecta esta primera
degustacin afirma que se trata de agua comn;
entonces preguntis a los dems espectadores
qu bebidas prefieren. Los pedidos se entrecruzarn y vosotros oiris os nombres de licores
conocidos. Aprovechando la confusin que intencionadamente habis creado dirigindoos a
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CAPITULO IV
MAGIA DE JUEGO
El ilusionista, acionado o profesional, debe
responder a unas preguntas que le hacen muy a
menudo, sus espectadores... Las preguntas vienen a ser ms o menos as: "El mago puede
hacer trampas en el juego? . Ganar Ud. siempre
al poker no? Jugamos una partidita de mus y
vamos de compaeros? "...
Pues bien, existen en la literatura mgica cientos de efectos en los que el mago exhibe sus
habilidades tramposas para demostrar cmo podra ganar el mus, al poker, a los dados, el domin, a la ruleta, etc. etc. La mayora de estos
efectos requieren una gran habilidad y dominio
de tcnicas cartomgicas de alto grado de manipulacin. As las llamadas "dada en segunda"
(second deal), "dada por debajo" (bottom deal),
falsas mezclas y falsos cortes etc.,.
Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese lgico deseo de ver cmo el mago es
imbatible en el juego, los efectos de "exhibicin
de tahr" producen siempre una vivsima impresin en los espectadores.
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A ttulo personal) puedo decir que tras realizar algunos de mis mejores efectos de "close-up"
(micromagia) o "cartomagia", a veces realizo
una exhibicin de "partida de cartas" con trampas y, para muchos espectadores, especialmente
si juegan habitualmente a las cartas, son estos
efectos los que les producen la mxima impresin.
Dada la dificultad tcnica del tema, me ha
sido imposible describir aqu muchos efectos de
dicho estilo(*) pero s, al menos, he seleccionado dos que, de forma indirecta, tienen que ver
con el tema. Uno es una demostracin de "visin
a travs de la materia", con dados de juego y el
otro de "previsin mental" con fichas de domin.
Ambos son fciles y efectivos y pienso que
servirn bien al propsito de dotar al lector, si es
mago principalmente, de una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el tema con las
preguntas que quedaron reseadas ms arriba.
El lector que sea ya avezado mago encontrar
en otros libros (**) juegos y efectos para su estudio.
SECRETO
En todos los dados la suma de los puntos de
las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el
5 y el 2; y el 6 y el 1). As que las 5 caras ocultas
sumarn 21 puntos menos el nmero de puntos
que muestre el dado superior (cara que t ves al
volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta
forma, si al volverte ves que la cara superior es
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un 3, no tienes ms que anunciar luego el nmero 18, resultante de restar 3 al nmero 21 (si
fuese un 1 anuncias 20, etc.).
NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no
realices este efecto que, adems, no estars leyendo ahora aqu De acuerdo? Okey!
JUGANDO AL DOMINO
SO
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CAPITULO V
MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS
Los objetos que hay en el bar normalmente,
son idneos para realizar con ellos algn juego
de manos o alguna broma.
Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser
objetos no tuyos; quiero decir que es evidente
que son objetos no-trucados ni preparados,
(unos simples palillos de dientes, una pajilla de
cocktail, etc...)
Adems son objetos con los que normalmente
no suelen realizarse efectos mgicos o juegos de
manos. Con ello das ms variedad a tu sesin
improvisada.
Finalmente, pero muy importante, es con estos juegos con los que consigues el ideal del mago; me refiero al ideal que se han forjado los
espectadores de lo que debe ser un mago: alguien que realiza efectos maravillosos e incomprensibles en cualquier momento y con cualquier objeto. La magia est en el mago, no en los
accesorios utilizados. (Nada ms desairado que el
mago que responde con un "no he trado nada
para hacer juegos"... a la solicitud de algn ami55
3
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ACUPUNTURA
Si rompes un palillo por la mitad y le quitas
un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado
(fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pinchados en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecer
que tienes el dedo atravesado por un palillo.
Naturalmente que todo debes hacerlo ocultamente, bajo la mesa o tras el mostrador. El
pincharte en el dedo es fcil, gracias a los bordes
irregulares del palillo quebrado. Prubalo y vers
que se sujetan con facilidad los dos trozos.
PRESENTACIN
Puede hacerse hablando(2) de tus grandes
conocimientos del sistema de acupuntura china.
Indica que tras estudiar a fondo has conseguido
hacerlo no con agujas como es habitual, sino con
palillos de dientes... y vas a demostrarlo...
(1) Puedes tambin "poner pies en polvorosa", "salir por pies",
"tomar la puerta", o ms castizamente "salir echando mlks"
antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del
palillo que le qued en la mano para pincharte un ojo y
comrselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie
mejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)
(1) La mano izquierda con el dedo ndice "atravesado" est bajo
la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
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3
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Toma un palillo con la mano derecha y llevndolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simula que ests atravesndote un dedo... gestos de
tensin en la cara, concentracin, casi dolor... y
saca a la vista la mano izquierda con el palillo
"atravesndote" el dedo. No dejes quieta la mano sino muvela continuamente (aunque con
suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea
el "truco".
Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la
mesa. La mano derecha retira rpidamente las
dos mitades del palillo y los tira al suelo o los
deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas
manos a la vista llevando el palillo completo
como en la fig. 2 (desde el frente, parecer que
el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las
manos quietas; inmediatamente que salgan a la
vista, tira con la mano derecha hacia arriba del
palillo como si lo extrayeras del dedo...
Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo
y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos,
ste ltimo.
PALILLOS-MUELLE
Curioso, sorprendente y til este efecto de
los palillos de dientes que, al ser acercados a tu
brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco
siendo lanzados como si de un muelle se tratara
y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o
dos metros de distancia. Veamos su...
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REALIZACIN
1. Dobla el codo de forma que la tela de tu
americana, traje o jersey quede con pliegues
(fig. !)(*).
2. Toma un palillo-mond aden tes con los dedos ndice y pulgar por un extremo o punta
dejando que asomen unos milmetros de palillo
(fig. 2).
3. Acerca la punta as cogida (y fuertemente
apretada por los dedos) al mayor pliegue de la
tela de tu brazo o codo.
4. Justo en el momento en que la punta
empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre bruscamente tus dedos, la tela har de muelle y
lanzar el palillo, hacindole describir un arco,
lejos de ti (figs. 4 y 5).
NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la
tela con trama un poco grande (amplios agujeros
entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en
la tela y no salir lanzado, la solucin es quebrar,
previamente, uno o dos milmetros de la punta
del palillo.
NOTA II: S que al principio no parece fcil,
pero en 5 minutos (no ms) de pruebas, dars
con el "quid" y vers qu sencillo es. No olvides
apretar mucho con los dedos y soltar bruscamente.
(*) Es necesaria como vers, que sea una tela ms bien gruesa y
"lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al
alie. Imposible tambin para mancos (as de dura es la vida).
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NOTA III: Tambin puede realizarse en el pliegue de la tela del pantaln, o de un jersey a la
altura del estmago o incluso del pecho (hermoso efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajustado "suter").
NOTA IV: Tambin puede realizarse en los pliegues de la tela del jersey o traje de un amigo o
amiga.
NOTA V: FINAL FELIZ. Segn la NOTA IV
vers que, ahora s, puede realizar este efecto
hasta un manco.
EL HILO IRROMPIBLE
EFECTO
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Toma una pajita de refresco y con un cuchillo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una
ranura fina, de forma que cortes a lo largo del
tercio central de la pajia. Nadie debe ver esta
operacin que, adems, pasar desapercibida para todos.
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CAPITULO VI
MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA
El fuego es siempre misterioso. Desde el mitolgico fuego sagrado a la simple y vacilante llamita de una vela que, en la oscuridad, produce
fantasmagricos efectos de luz y sombra y crea
esa atmsfera misteriosa que tan bien conviene a
los efectos de magia.
De ah que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y que estos hayan devenido clsicos: aparicin, desaparicin, multiplicacin de
velas y candelabros encendidos; papel quemado;
la cremacin de una persona viva, con resureccin final, etc. etc...
En este captulo, ms modestamente, utilizamos el fuego que puede existir en el bar, el fuego
que casi todos llevamos con nosotros: el de las
cerillas. Son dos efectos:
"Cerillas-x" es una apuesta con final cmico.
"Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor mftico-mgico que, bien estudiado y convenientemente presentado, se convierte en un juego sorprendentsimo con el que, aparentemente,
demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo
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CERILLA-X
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REALIZACIN
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LA CENIZA ESPIRITISTA
Es un ingenioso y clsico juego. Muy fcil de
hacer y muy efectista e impresionante. Ensyalo
bien, presntalo y obtendrs con l una bien
ganada fama de mago. La charla y presentacin
se deben a ROGER KLAUSE(*>.
EFECTO
Un espectador cierra ambas manos, dejndolas separadas. El mago coloca un poquito de
ceniza sobre uno de los puos (luego se limpia la
mancha). Tras unos momentos en los que el
mago explica cmo la ceniza es conducida a
travs del cuerpo de una inslita manera, el
espectador abre las manos y, en la palma de una
de ellas, est la ceniza.
REALIZACIN
1. Mnchate la yema del dedo mayor derecho con un poco de ceniza, de la que haya en un
cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio de la charla,
sin darle importancia al gesto de manera que
pase desapercibido...
2. Arrglate para que quedes a distancia del
cenicero, bien porque te retires t, bien porque
apartes el cenicero.
por
LEWIS CANSN.
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CAPITULO VII
MAGIA CON CIGARRILLOS
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EL PEZ JAPONES
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(Solucin)
Enhorabuena por haber dado con esta pgina! !
Solucin al problema 2 del "Pez Japons".
La solucin punteada es la del pez tal como
se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4
(adems del ojo) como ves en la fig. 3, el pez
nada en direccin opuesta (y adems nada algo
ms arriba que antes; esto es lo que ms despista).
En cuanto al resultado de las operaciones
numricas que te indicaba, habrs visto que, si
estn bien realizadas, se obtiene siempre el mismo resultado: 88 y esto sea cual sea el nmero
de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:
Nmero elegido
Invertido el orden
Total (de diferencia)
Total invertido
Suma de dos ltimos nmeros
Resta de 1001
Resultado
324
432
099
990
1089
1001
88
3
Existen otras muchas posibilidades con esta
curiosidad matemtica (el resultado, antes de
restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu
creatividad e imaginacin, admirado lector o
lectora, pues es una de las facetas ms interesantes de un mago: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a la personalidad de cada
uno, el introducir variantes, modificaciones y
perfeccionamientos a los juegos aprendidos...
Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza,
como dice el gran mago americano Dai Vernon.
NOTA: Adems de con cigarrillos, puedes formar la figura del pez con cerillas o palillos de
dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo
hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o mantel oscuro pues aumenta notablemente tanto la
claridad como la belleza de la figura (de la figura
del pez, no de la tuya).
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FASE I
Coge un cigarrillo, poni sobre la mesa, no
lejos de t, paralelo al borde de la mesa (fig. 1),
Coge un lpiz o bolgrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que es para conseguir
"magnetismo post-frotamiento". (En realidad es
una pista falsa, pues el juego no se basa, en
absoluto, en ningn tipo de magnetismo.)
Coloca ahora, la punta del lpiz as "magnetizada" como ves en la fig. 1.
Mueve la mano con el lpiz segn te muestra
la flecha de la fig. 1.
El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo
la punta del lpiz como si realmente fuese atrado por l...
El secreto est en que, puesto que toda la
atencin est en el conjunto cigarrillo-lpiz, nadie te observa la cara. T entonces, soplas con
cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que
se mueva y ruede. El lpiz lo vas llevando por
delante del cigarrillo procurando que nunca se
toquen (fig. 1).
Como es lgico hay una serie de pequeas
argucias o sutilezas para que no se note que
soplas. As, pues, ten en cuenta
... que la ya comentada pista falsa del supuesto magnetismo del lpiz, ayuda mucho. Creo que
debes intentar 1 2 veces sin xito (sin soplar)
el efecto. La 3a vez frotas con ms fuerza el
lpiz en la tela y, esta vez s, consigues que el
cigarrillo sea "atrado por el lpiz bien magnetizado".
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frotado (que tiene "magnetismo de signo contrario" segn dices) como en la fig. 4. Es decir por
el lado ms cercano a ti del cigarrillo.
Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo
se separa del lpiz...
FASE III
Inmediatamente invierte los extremos del lpiz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con
magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun
por el Jado del cigarrillo ms cercana a ti.
Parece imposible, aun conociendo el truco,
conseguirlo.
Pero t lo realizars, si tienes la preocupacin
de colocar la mano izquierda "casualmente" como ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo
sino contra la mano derecha. El aire chocar
contra la mano y resbalar empujando el cigarrillo hacia ti. El efecto es realmente sorprendente!
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CAPITULO VIII
MAGIA CON MONEDAS
'T, con tus magias, no tendrs problemas a
fin de mes..."
Esta frase y otra de parecido estilo tiene que
oiras a menudo el mago o el simple aficionado a
los juegos de manos.
Es una de las ideas ms expresadas por los
espectadores. Se traa de una idea mtica.
De un deseo, quizs. Idea, mito, deseo con
una larga tradicin: "La gallina de los huevos de
oro"; 'El rey Midas"; "Money, money, money..."
Sin entrar a juzgar la lgica o la irracionalidad
(la trampa) que puede, o no, representar este
deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los
efectos mgicos con dinero son casi siempre, de
los que ms gustan a los espectadores. Responden a su idea-deseo.
He seleccionado en este captulo y en el siguiente, algunos de los ms fciles y efectivos
juegos con dinero: monedas y billetes. Los que
describo en este captulo, juegos con monedas,
son cuatro.
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LA MONEDA EN LA FRENTE II
SECRETO
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NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes tener un pao preparado tras l, con
la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre l
la moneda normal y realizar all el cambio por la
moneda-clavo sin que suene.
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MONEDA-GAG
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CAPITULO IX
MAGIA CON BILLETES DE BANCO
"algo ms" y se transforma en una pequea pieza teatral, en un pequeo milagro, en magia.
Para ello, cuanto de ms valor sea el billete
que te prestan, cuanta ms impresin consigas de
que lo ests realmente rompiendo, mayor ser la
preocupacin del que te lo prest, el suspense de
los que miran y la sorpresa regocijada de todos
cuando el billete reaparece intacto y completo.
Como ves, este efecto es una versin fcil y en
pequeo de la larga serie de juegos en los que
algo querido al espectador se rompe para luego
recomponerlo (pauelo, corbata, reloj, anillo) serie que culmina con el genial de "la mujer serrada".
Estudialo con cario, ensyalo hasta dominar
cada uno de los detalles, automatiza los movimientos para que luego te surjan sin pensar, busca empaparte de la fuerte capacidad de asombro
que posee el juego, dale la importancia y el ritmo adecuado, presntalo "recrendote en la
suerte", intenta conseguir el suspense. Te aseguro que este pequeo efecto puede crearte una
autntica reputacin de mago.
Finalmente "El rollo de billetes" es una broma absurda y divertida que har reir de seguro a
todos y que describo como ltimo efecto de este
ltimo captulo para que t tambin, querido
lector, termines sonriente y amablemente este
librito. As sea.
BILLETE VOLADOR
Es esta una de las bromas ms divertidas que
existen. Es muy fcil de realizar y vale para
hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,
en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el
bar). Slo existe una dificultad (fcilmente subsanable, por otro lado): se necesita un accesorio
mecnico llamado "reel". La solucin es comprarlo (lo venden en todas las casas de magia(*)
y se puede pedir por correo). Su precio oscila
entre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre,
con lo que el gasto no es elevado como ves.
Adems, una vez en poder de este accesorio
puedes utilizarlo para muchos efectos mgicos.
(Existe incluso un folleto-explicativo que se denomina "Magia con un 'reel' ", con mltiples y
variados efectos mgicos explicados con dicho
accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente
que lo adquieras. La broma que ahora te explicar compensa con mucho el gasto que realices.
"EL REEL"
Es un accesorio en forma de cajita metlica
cerrada, generalmente pintada de color carne
para su mejor ocultacin (fig. 1); por un agujerito sale un hilo de nylon. Tirando del extremo
del hilo, se desenrrollan unos dos metros de hilo.
Apretando en la parte central del "reel" el hilo
queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno"
(*) Ver lista en el Apndice II.
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REALIZACIN
1. Pide prestado un billete, cuanto ms nuevo mejor, de lOOOptas. (si es a fin de mes
contntate con 100 ptas...)- Pligalo por la mitad
y de nuevo por la mitad.
2. Cgelo entre las manos como ves en la
fig. 1 y comienza a romper la esquina.
3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujtala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2,
ocultndola a los espectadores, que estn frente
a ti.
4. Los dedos derechos han seguido juntos
tapando el hueco, de forma que los espectadores
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EPILOGO
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APNDICE I
Sociedades mgicas espaolas:
Asociacin Mgica Aragonesa (A.M.A.)
Apartado 586 - Zaragoza
Crculo Espaol de Artes mgicas (C.E.D.A.M.)
Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao,
Canarias, Crdoba, Madrid, Mlaga San Sebastin,
Santander Sevilla, Argentina y Portugal).
Crculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)
Calle Prado, 20 - Madrid
Sociedad Espaola de Ilusionismo (S.E.I.).
Crculo de Barcelona. Aragn, 282, 2
Crculo de Bilbao. Alameda de Urquijo, 56, 5
Crculo de Cdiz.- Av. Baha, 29, 6
Crculo de Castelln.- Oropesa, 25,8
Crculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1
Crculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7,6
Crculo de Vigo.- Pizarra, 92,
Tertulias Mgicas Canarias
124
125
APNDICE II
Casas de venta de accesorios y aparatos mgicos.
Espaa:
Extranjero:
"Abbot'sMagicInc.". Colon, Michigan 49040, U.S.A.
"International Studio", 89, Clerkenwall Road, Londres,
W. I.
"Ireland Magic Inc.". 5082, North Lincoln Av. Chicago.
111.60625.
"Klitjgsor", Square Riga, 20-Bruselas.
"Ken Brook's Magic Place", 145 Wardour Str., Londres
W. 1.
"Magia Moderna-Mayette", Ru des Carmes, 9, Paris-5.
126
127
APNDICE III
Varios de los efectos de este libro son clsicos. Quiero
decir que han llegado a m por tradicin oral y su autor
se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quiz
sea, tan slo, en el atardecer).
Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que
poseo datos escritos, y aqu quiero referirme a ellos:
'El terrn de azcar que arde", "cazador de p(l)atos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque clsicos y de autor desconocido, vienen descritos en los libros del P. W. Ciur, especialmente en
la coleccin "Juegos de manos de bolsillo" volmenes II
y III. Algunas versiones aqu descritas son adaptaciones
mas.
"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de
la magnfica "Enciclopedy ofMagc" escrita por el Di.
Haran Tarbell.
"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en
una obrita del ingeniossimo autor norteamericano Martin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada
por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).
"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita
en una obra de 1885! ! . Se trata del libro titulado
"Sach's sleightofftands", publicada en U.S.A.
"Cruzado mgico con servilleta" as como una versin
128
129
a) Para principiantes:
c) Revistas peridicas:
b) Para iniciados:
J. B, BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia". Barcelona.
1953 (agotado),
J. TAMARIZ: "Monedas, monedas... y monedas", Barcelona,
1969, 94 pgs.
R. VRELA Y J. TAMARIZ: "Tntckycarto-magia". Barcelona,
1970, 110 pgs.
L, CANSN: "Magia de cerca". Barcelona. VoL I, 1968. 314
pgs.VollI, 1972. 230 pgs.
A, ASCANIO: "Navajas y daltonismo", Barcelona, 1958 (S.E.I.),
250 pgs.
L. G. CAMARGO: "Globemagic, Magia con globos". Barcelona,
1971,87 pgs,
A, FERRAGUT: "Bolas... pero de esponja". Barcelona, 1974, 76
pgs.
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NDICE
Introduccin
CAPITULO I
COMESTIBLES
1. Las aceitunas comidas por la cabeza
2. El terrn de azcar que arde
3. Azcar volatilizada
CAPITULO II
LA VAJILLA
4. El fakir traga-cuchillos
5. Cazador de p(i)atos
6. Cruzado mgico con servilleta
7. Desaparicin del vaso
CAPITULO III
BEBESTIBLES
8. Las ltimas gotas
9. Escritura misteriosa
10. Barman mgico
CAPITULO IV
EL JUEGO
11. Suma adivinada en los dados
12. Jugando al domin
3
7
17
33
47
133
CAPITULO V
*
PALILLOS Y PAJITAS
13. Un pinchjto de ida y vuelta
14. Acupuntura
15. Palillos-muelle
16. El hilo irrompible
CAPITULO VI
CERILLAS Y CENIZA
17. Cerillas-X
18. Cerillas resucitadas
19. La ceniza espiritista
CAPITULO VII
CIGARRILLOS
20. Cigarrillo anudado
21. Apuesta imposible
22. El pez japons
23. Los cigarrillos magnetizados
CAPITULO VIII
MONEDAS
24. Moneda en la frente-I
25. Moneda en la frente-II
26. Moneda que gira sin tocarla
27. Moneda-gag
CAPITULO IX
BILLETES
28. Billete volador
29. Billete roto y recompuesto
30. El rollo de billetes
a8
'
55
67
79
95
109
EPILOGO
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APNDICES
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