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Robotica Educativa
Robotica Educativa
Informacin y Comunicaciones
aplicadas a la Educacin
La Robtica Educativa
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Herramientas de trabajo:
Tercera Revolucin
Industrial
Automatizacin
Primera y Segunda
Revolucin Industrial
Mecanizacin
Qu es la Robtica?
La robtica es una ciencia aplicada que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Una caracterstica de la robtica es que es un rea
interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de
la interaccin de varias disciplinas:
Robtica
Mecnica
Electrnica
Informtica
Qu es un robot?
Un robot es un dispositivo electrnico - mecnico,
con capacidad de movimiento y accin, con cierto
grado de autonoma, que desempea tareas en
forma automtica y que exhiben inteligencia
computacional y es programable.
La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos
fsicos como a sistemas virtuales de software, aunque
suele aludirse a los segundos con el trmino de bots. En
este curso emplearemos la palabra robot para referirnos
a mecanismos fsicos.
Percibir
Procesar
Procesa la
informacin y en
funcin a su
programacin
toma decisiones.
Medio por el
cul realiza
una accin
fsica.
Actuar
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Morfologa de un robot
La forma de un robot normalmente est relacionando con la
apariencia de los seres humanos o animales. En el siguiente grfico
podemos observar la relacin que existe entre un brazo robtico y el
cuerpo de un ser humano.
Switches
Pistones
Subsistema de
Actuadores
Subsistema de
Control
Subsistema
elctrico
Subsistema
mecnico
Elemento
terminal
Subsistema de
Sensores
Inclinacin
Proximidad
Presin
Sonido
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Qu es la Robtica?
La Robtica es una ciencia aplicada que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Una caracterstica de la robtica es que es un rea
interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de
la interaccin de varias disciplinas:
Mecnica
Electrnica
Informtica
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Robtica Educativa
La Robtica Educativa es un medio de aprendizaje, en el
cual la principal motivacin es el diseo y las
construcciones de creaciones propias.
Estas creaciones se dan en primera instancia de forma
mental y posteriormente en forma fsica, las cuales son
construidas con diferentes tipos de materiales y
controladas por un sistema computacional.
El Aprendizaje est ntimamente ligado al hacer. Se
trata de una experiencia activa de construccin de
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar,
investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
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Robtica Educativa
Permite construir las propias representaciones del entorno
que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo
real.
Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar
el pensamiento crtico y habilidades para resolver problemas
reales.
Estimula la imaginacin y creatividad y desarrolla de la
concentracin y habilidades manuales.
Permite ingresar a la ciencia por la puerta de la
experimentacin, adems de provocar una inquietud por el
razonamiento cientfico.
Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en
donde puede cometer errores y estos no generen perjuicio en
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el propio estudiante.
Robtica Educativa
La robtica educativa, tal como se conoce ahora, surgi
en el seno de uno de los mayores centros de produccin
mundial del conocimiento: El Instituto Tecnolgico de
Massachusetts (MIT), y la persona encargada de hacerlo
fue el cientfico y educador Seymour Papert, creador del
primer software de programacin para nios
denominado LOGO y colega en Viena del clebre Jean
Piaget.
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Fase: Disear
La idea y su representacin basada en la necesidad de
resolver algn problema, dar origen al desarrollo de
una maqueta, modelo, diseo.
Usando ejemplos de la realidad (imitacin).
Usando la imaginacin para crear algo nuevo. Se debe plasmar
la idea en un medio fsico (bosquejar la posible solucin).
Ejemplo: Dibujar en un papel.
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Fase: Construir
En base al diseo planteado se empezar a construir una solucin
al problema, valindose de piezas, sensores y conexiones.
Introducir el tema de la robtica primero como un juego para
armar modelos bsicos, los cuales son representaciones de
cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc.
Armar modelos intermedios los cules sean representaciones
de cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el len, el
cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma artificial.
Armar modelos avanzados que son representaciones de
mecanismos o equipos de la industria, creaciones propias, etc.
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Fase: Programar
Basada en el uso de un software de fcil uso
(iconogrfico), que permita programar los movimientos y
el comportamiento en general del modelo robtico.
Pensar en una solucin al problema planteado (creatividad).
Plasmar la solucin pensada en una secuencia no ambigua,
finita y ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse
para resolver el problema (algoritmo).
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Fase: Programar
Definir la estructura de datos que se requiere para solucionar
el problema.
Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que
deben ser ingresados al subsistema de control del modelo
robtico (lenguaje iconogrfico).
Ingresar el programa en el subsistema de control del
modelo robtico (puede ser en forma manual mediante el uso
del teclado que tiene el cerebro o mediante la transferencia
desde un computador).
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Fase: Probar
Verificar visualmente que el modelo implementado
funciona.
Comprobar que su funcionamiento cumple con un
conjunto de especificaciones, puede ser estndares,
modelo matemtico, etc.
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Disear
Construir
Programar
No
Probar
Funciona
bien?
Documentar
y compartir
Si
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Observacin
Hiptesis
Experimentacin
(Prueba de hiptesis)
Problema
Modelar, predecir
(sustento matemtico)
Disear
Construir
Programar
No
Conclusiones
(Nuevas
teoras)
Probar
Funcion
a bien?
Publicar
resultados de
investigacin
Documentar
y compartir
Si
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Programa
Actuadores y
sensores
WeDO (Comercial)
WeDO (MED)
WeDO y Scratch
WeDO y Scratch
Controlador
Laptop XO y PC
Laptop XO y PC
Piezas
158 piezas
208 piezas
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Actuador: Motor
Sensor de
distancia
Sensor de
Inclinacin
Finalmente al unir
componentes tenemos:
todos
los
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Software WeDo
El lenguaje de programacin esta basado
en iconos (grficos) lo que facilita su uso.
Cuando se
conecta el
hub, motor
o algn
sensor, el
software lo
reconoce.
Girar el motor en
sentido horario
Icono
para
detener el
programa
Girar el motor en
sentido antihorario
Sensor de
inclinacin
Sensor de
distancia
Comando
para repetir
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Ejemplos de la aplicacin de la
robtica educativa en primaria
Construir mis ideas
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Disear: Sapo
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Disear: Sapo
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Disear: Tortuga
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Disear: Tortuga
En diseo
Producto final
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Disear: Pelicano
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Disear: Pelicano
Ver video
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Disear: Esquiador
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Disear: Esquiador
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Disear: Esquiador
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Manual de construccin
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