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Seminario Internacional Tecnologas de

Informacin y Comunicaciones
aplicadas a la Educacin
La Robtica Educativa

Autor: Mauricio Galvez Legua


mgl10may62@hotmail.com

La era del conocimiento


Antes el trabajo era manual (fuerza)
Escribir

Leer

Calcular

Herramientas de trabajo:

Solucionar mi problema (particular)


Tecnologa

La era del conocimiento


Ahora el trabajo es mental (inteligencia)

Escribir (procesador de texto)


Leer e interpretar grficos
Calcular (hoja de clculo)
Programar (celulares, PDA, lavadoras, etc).
Herramienta de trabajo: la computadora
Solucionar el problema (general)
Tecnologa y Ciencia

Evolucin de Sistemas Automticos


Robotizacin

Tercera Revolucin
Industrial

Automatizacin

Primera y Segunda
Revolucin Industrial

Mecanizacin

Edad de los Metales


Edad de Piedra

Qu es la Robtica?
La robtica es una ciencia aplicada que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Una caracterstica de la robtica es que es un rea
interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de
la interaccin de varias disciplinas:

Robtica

Mecnica

Electrnica

Informtica

Qu es un robot?
Un robot es un dispositivo electrnico - mecnico,
con capacidad de movimiento y accin, con cierto
grado de autonoma, que desempea tareas en
forma automtica y que exhiben inteligencia
computacional y es programable.
La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos
fsicos como a sistemas virtuales de software, aunque
suele aludirse a los segundos con el trmino de bots. En
este curso emplearemos la palabra robot para referirnos
a mecanismos fsicos.

Cmo trabaja un robot?


Un robot trabaja realizando tres etapas:
Es la manera en
que el robot toma
conocimiento de su
estado y la relacin
con el entorno que
lo rodea.

Percibir

Procesar

Procesa la
informacin y en
funcin a su
programacin
toma decisiones.
Medio por el
cul realiza
una accin
fsica.

Actuar
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Morfologa de un robot
La forma de un robot normalmente est relacionando con la
apariencia de los seres humanos o animales. En el siguiente grfico
podemos observar la relacin que existe entre un brazo robtico y el
cuerpo de un ser humano.

Esquema general de un robot


Motores

Switches

Pistones

Subsistema de
Actuadores

Subsistema de
Control

Subsistema
elctrico
Subsistema
mecnico
Elemento
terminal
Subsistema de
Sensores

Inclinacin

Proximidad

Presin

Sonido
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Qu es la Robtica?
La Robtica es una ciencia aplicada que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Una caracterstica de la robtica es que es un rea
interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de
la interaccin de varias disciplinas:

Mecnica

Electrnica

Informtica

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Robtica Educativa
La Robtica Educativa es un medio de aprendizaje, en el
cual la principal motivacin es el diseo y las
construcciones de creaciones propias.
Estas creaciones se dan en primera instancia de forma
mental y posteriormente en forma fsica, las cuales son
construidas con diferentes tipos de materiales y
controladas por un sistema computacional.
El Aprendizaje est ntimamente ligado al hacer. Se
trata de una experiencia activa de construccin de
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar,
investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
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Robtica Educativa
Permite construir las propias representaciones del entorno
que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo
real.
Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar
el pensamiento crtico y habilidades para resolver problemas
reales.
Estimula la imaginacin y creatividad y desarrolla de la
concentracin y habilidades manuales.
Permite ingresar a la ciencia por la puerta de la
experimentacin, adems de provocar una inquietud por el
razonamiento cientfico.
Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en
donde puede cometer errores y estos no generen perjuicio en
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el propio estudiante.

Robtica Educativa
La robtica educativa, tal como se conoce ahora, surgi
en el seno de uno de los mayores centros de produccin
mundial del conocimiento: El Instituto Tecnolgico de
Massachusetts (MIT), y la persona encargada de hacerlo
fue el cientfico y educador Seymour Papert, creador del
primer software de programacin para nios
denominado LOGO y colega en Viena del clebre Jean
Piaget.

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Fases de la robtica educativa


La actividad de trabajar con la robtica educativa la
podemos dividir en fases; esto es, actividades
relativamente independientes entre s que definen una
accin manual o intelectual en la ejecucin de la robtica
educativa.

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Fases de la robtica educativa


Colocando en orden lgico las 5 fases tenemos:

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Fase: Disear
La idea y su representacin basada en la necesidad de
resolver algn problema, dar origen al desarrollo de
una maqueta, modelo, diseo.
Usando ejemplos de la realidad (imitacin).
Usando la imaginacin para crear algo nuevo. Se debe plasmar
la idea en un medio fsico (bosquejar la posible solucin).
Ejemplo: Dibujar en un papel.

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Fase: Construir
En base al diseo planteado se empezar a construir una solucin
al problema, valindose de piezas, sensores y conexiones.
Introducir el tema de la robtica primero como un juego para
armar modelos bsicos, los cuales son representaciones de
cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc.
Armar modelos intermedios los cules sean representaciones
de cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el len, el
cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma artificial.
Armar modelos avanzados que son representaciones de
mecanismos o equipos de la industria, creaciones propias, etc.

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Fase: Programar
Basada en el uso de un software de fcil uso
(iconogrfico), que permita programar los movimientos y
el comportamiento en general del modelo robtico.
Pensar en una solucin al problema planteado (creatividad).
Plasmar la solucin pensada en una secuencia no ambigua,
finita y ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse
para resolver el problema (algoritmo).

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Fase: Programar
Definir la estructura de datos que se requiere para solucionar
el problema.
Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que
deben ser ingresados al subsistema de control del modelo
robtico (lenguaje iconogrfico).
Ingresar el programa en el subsistema de control del
modelo robtico (puede ser en forma manual mediante el uso
del teclado que tiene el cerebro o mediante la transferencia
desde un computador).

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Fase: Probar
Verificar visualmente que el modelo implementado
funciona.
Comprobar que su funcionamiento cumple con un
conjunto de especificaciones, puede ser estndares,
modelo matemtico, etc.

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Fase: Documentar y compartir


Una vez que se ha probado el modelo y que funciona
como lo hemos diseado, entonces debemos
documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer
de varias maneras:
Dibujo a mano alzada, etc.
Procesador de textos, editor de grficos, etc.
Software especializado: MLCAD, Lego Digital Designer, etc.

MLCAD (Mike's LEGO Computer Aided Design) - Mike Lachmann


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Fase: Documentar y compartir


La documentacin tambin nos sirve para algo muy
importante: el compartir nuestro trabajo con los dems,
de esa manera difundimos el conocimiento.
Ejemplo: El programa Scratch es un lenguaje de programacin
orientado a objetos. Fue desarrollado por el The Lifelong
Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets
Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel
Resnick. La forma de trabajar con Scratch es: Imaginar,
programar y compartir.

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Fases de la robtica educativa


Finalmente estas 5 fases de relacionan segn el
siguiente diagrama de flujo:

Disear

Construir

Programar

No

Probar

Funciona
bien?

Documentar
y compartir

Si

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La robtica educativa y el mtodo


cientfico
El mtodo cientfico es el conjunto de pasos fijados de
antemano por una disciplina con el fin de alcanzar
conocimientos vlidos mediante instrumentos confiables.
Trata de protegernos de la subjetividad en el
conocimiento.

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La robtica educativa y el mtodo


cientfico
Es una secuencia estndar para formular y responder a
una pregunta:
Observacin: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a
un fenmeno, para estudiarlos tal como se presentan en
realidad.
Problema: Se define cual es el problema o lo que se intenta
explicar.
Hiptesis: Planteamiento de una explicacin o solucin al
problema.
Experimentacin: Probar la hiptesis.
Conclusiones: De comprobarse la hiptesis se elabora una
nueva teora.

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La robtica educativa y el mtodo


cientfico

Observacin

Hiptesis

Experimentacin
(Prueba de hiptesis)

Problema

Modelar, predecir
(sustento matemtico)

Disear

Construir

Programar

No

Conclusiones
(Nuevas
teoras)

Probar

Funcion
a bien?

Publicar
resultados de
investigacin

Documentar
y compartir

Si
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Kit de robtica WeDo

Programa
Actuadores y
sensores

WeDO (Comercial)

WeDO (MED)

WeDO y Scratch

WeDO y Scratch

Motor, sensor de Motor, sensor de


movimiento y de movimiento y de
inclinacin.
inclinacin.

Controlador

Laptop XO y PC

Laptop XO y PC

Piezas

158 piezas

208 piezas

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Kit de robtica WeDo


208 piezas de las ms variadas:
Viene con una cartilla para el
inventario. Es recomendable que
antes y al finalizar la clase se haga el
inventario de piezas.

Sensores y actuadores: Permite dar


movimiento a los modelos y sensar
caractersticas fsicas.

Software de programacin WeDo


versin 12: Viene en una memoria
USB de X Gbytes, lista para ser
instalad en las Laptop XO

Actuador: Motor

Sensor de
distancia

La cantidad y variedad de piezas


permiten armar diversos modelos:

Sensor de
Inclinacin

Finalmente al unir
componentes tenemos:

todos

los

Hub: Permite conectar el motor y los


sensores a la computadora. El hub se
conecta a la Laptop XO mediante un
puerto USB

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Modelos bsicos con WeDO


El kit de WeDO viene con 12 modelos bsicos para ser armados:
Pjaro volador
Mono percusionista
Pjaros danzarines
Barco navegante
Gigante colgante
Aficin ruidosa
Cocodrilo hambriento
Len rugiente
Chutador a gol
Portero parapelotas
Avin de rescate
Hilador inteligente
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Software WeDo
El lenguaje de programacin esta basado
en iconos (grficos) lo que facilita su uso.

Cada mdulo de WeDo incluye una memoria


USB con el software para ser instalado en la
Laptop XO.

Permite visualizar las


fichas de contenidos.

Permite crear proyectos, grabar o cerrar


los existentes para modificarlos.

Cuando se
conecta el
hub, motor
o algn
sensor, el
software lo
reconoce.

Girar el motor en
sentido horario

Icono
para
detener el
programa

Girar el motor en
sentido antihorario

Sensor de
inclinacin

Sensor de
distancia

Comando
para repetir

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Ejemplos de la aplicacin de la
robtica educativa en primaria
Construir mis ideas

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Disear: Sapo

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Disear: Sapo
Ver video

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Disear: Tortuga

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Disear: Tortuga
En diseo
Producto final

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Disear: Pelicano

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Disear: Pelicano
Ver video

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Disear: Esquiador

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Disear: Esquiador

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Disear: Esquiador
Ver video
Manual de construccin

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Muchas gracias !!!


mgl10may62@hotmail.com
Julio 2011

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