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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR


UNIVERSIDAD ROMULO GALLEGOS
AREA DE INGENIERA DE SISTEMAS
PROGRAMA DE INGENIERA EN INFORMTICA

PROGRAMACIN II

CODIGO: 00000
N DE UNIDADES CREDITO: 06
TOTAL HORAS TEORICAS: 00
TOTAL HORAS PRCTICAS: 06
TOTAL HORAS SEMANALES: 06
Versin N: 1
Prof. Jairo Molina

SAN JUAN DE LOS MORROS; ENERO DE 2011

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**

PRESENTACIN DE LA UNIDAD CURRICULAR


El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de POO (Programacin Orientado
a Objetos), se vuelve un requisito en la formacin acadmica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo
de un lenguaje de programacin orientada a objetos, el estudiante podr implementar los conceptos de orientacin a
objetos y desarrollar, en asignaturas consecuentes, un nmero significativo de aplicaciones, en las diferentes
plataformas que as lo soliciten.
La Unidad Curricular Programacin II, se fundamenta tericamente en los principios de la Programacin
Orientada a Objeto, sus mtodos, estrategias para la solucin de problemas basados en el uso de objetos que
contribuyan al uso acertado de la reingeniera que ayude a la elaboracin de sistemas acordes con el campo de
trabajo, en el cual se desenvolver el futuro egresado. Por otra parte, la asignatura se asienta en un conjunto de
normas y leyes que le dan un carcter legal pertinente dentro del marco social que se encuentra nuestro pas, como
lo son: la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela en su artculo 110, el Plan Nacional de Ciencia,
Tecnologa e Innovacin del Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnologa e Industrias Intermedias, el
decreto 3390 para la adopcin de software libre y sus estndares entre otros.
Por otra parte, el objetivo general que persigue Programacin II, es que al finalizar la asignatura, el estudiante
comprenda los conceptos ms importantes de la programacin orientada a objetos y sea capaz de aplicar estos
conceptos en el diseo y desarrollo de sistemas mediante un lenguaje orientado a objeto, de pequeo-mediano
porte.
Para el cumplimiento del logro de los objetivos planteados en la presente asignatura y como parte de una
formacin integral para el Ingeniero en Informtica, se propone el siguiente programa que consta de tres unidades

de competencia: en la primera unidad se consideran los fundamentos tericos sobre la POO, as como los
fundamentos de Java y la plataforma en la que ejecuta, dentro de la segunda unidad se abordan los conocimientos
sobre los principios de la herencia y sus aplicaciones en el campo real, usando java como herramienta de
programacin. En la tercera unidad, usando los principios adquiridos en las unidades anteriores, y el uso de las
sintaxis obtenidas del lenguaje usado, se pretende realizar conexiones con base de datos para elaborar sistemas de
informacin usando interfaces de entonos visuales.
La asignatura Programacin II, al igual que Programacin I y Programacin III, requieren de estrategias
acordes a sus contenidos, ya que se parecen ms al aprendizaje de un idioma que al de una ciencia descriptiva.
Por tal razn la adquisicin de los nuevos conocimientos debe ser activo, gradual y personalizado. Es por ello que
su aprendizaje debe ser presencial, usando estrategias de evaluacin acordes con su contenido, es decir
evaluaciones netamente prctica, para que el estudiante pueda comparar y verificar cules son sus fortalezcas y sus
debilidades y contribuya a un aprendizaje adecuado.

JUSTIFICACIN

Esta unidad curricular presentar al estudiante los principios y problemas relacionados con el diseo y
la implementacin del lenguaje de programacin de alto nivel basado en el paradigma de la programacin
orientada a objeto. Como tal es un estudio de importantes conceptos que se encuentran en los actuales
lenguajes de programacin, posibilitando tambin al alumno tomar contacto con paradigmas de programacin
alternativos como lo es la programacin orientada hbrida.
La presente unidad curricular se ofrece a los estudiantes de Ingeniera en Informtica para propiciar el
desarrollo de una visin amplia sobre las nuevas tecnologas en el rea de la informtica y as asimilar los
cambios y expectativas que se perfilan en la dinmica del desarrollo social.
El arribo de lenguajes ms robustos para el desarrollo de la programacin orientada a objetos, como es
el caso de java y la interaccin con un entorno grafico de trabajo, as como las diferentes herramientas de
desarrollo visual existente en el mercado actual; para que los estudiantes y los futuros profesionales de la
ciencia de informtica puedan enfrentar las demandas del mercado y de la sociedad, se hace necesario el
aprendizaje de tcnicas avanzadas de programacin orientadas a objeto y utilizando un entorno de
programacin grafico.

FUNDAMENTACIN TEORICA Y LEGAL


FUNDAMENTACIN TEORICA

El aprendizaje es una actividad que se aprende de manera sistemtica como producto de la educacin
formal, planeada o por circunstancias del momento no planificadas. Es por ello que existen diferentes mtodos y
estrategias fundamentadas en teoras que dan sustento terico y prcticos de los procesos que involucren el
aprendizaje.
En este sentido, Programacin II, se fundamenta en un conjunto de teoras usado en distintos paradigmas
como lo es el constructivismo, tomando mltiples vertientes en la cual tenemos Piaget y su caja traslcida, Vigotsky
y su interaccin con el entorno, Ausubel y el aprendizaje significativo, la enseanza asistida por computadora, el
enfoque

sociocultural como complemento al proceso cognitivo de cada individuo, empleando en la actualidad

teoras de aprendizaje basadas en lo social, en el trabajo colaborativo y cooperativo, as como el uso de B-Learning.

FUNDAMENTACIN LEGAL

La enseanza de la tecnologa se fundamenta en un conjunto de leyes y normas, que le dan un carcter legal
dentro de un marco social regido por una serie de competencias que internaliza en individuo en el proceso de
aprendizaje.
Es as, como La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela constituye el emblema de
navegacin de una Sociedad Democrtica, Participativa y Protagnica fundada en valores, como la libertad, la
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igualdad, justicia y paz internacional. En consecuencia, nuestra carta magna, en su artculo 102 establece que La
Educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la
asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento
del conocimiento cientfico humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La Educacin es un servicio pblico
y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial
creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la
valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin
social, consustanciado con los valores de la identidad nacional y con una visin latinoamericana y universal
En consecuencia, el Estado, en cumplimiento de su funcin se constituye en la expresin rectora en materia
de Educacin y entre otros instrumentos legislativos promueve en la Ley Orgnica de Educacin, las
competencias en esa materia. Garantiza el pleno derecho a la educacin integral, permanente, continua y de calidad
[], garantiza la gratuidad en todos los centros e instituciones educativas oficiales hasta el pregrado universitario.
Garantiza el acceso al Sistema Educativo a las personas con necesidades educativas mediante la creacin de
condiciones y oportunidades [], Garantiza el desarrollo institucional, permanencia y ptimo funcionamiento de las
misiones educativas en sus distintas modalidades. Garantiza, la continuidad de las actividades educativas []
Garantiza los servicios de orientacin, salud integral, deporte, recreacin, cultura y de bienestar a los estudiantes
[] Garantiza las condiciones para la articulacin entre la educacin y los medios de comunicacin. []
Ahora bien, la Educacin, conforme a los principios y valores de la Constitucin de la Repblica y de la Ley
Orgnica de Educacin tiene sus fines, entre los que se mencionan, Desarrollar el potencial creativo de cada ser
humano

[], Desarrollar una nueva cultura poltica fundamentada en la participacin protagnica y el

fortalecimiento del poder popular, en la democratizacin del saber, en la promocin de la escuela como espacio de

formacin de ciudadana y de participacin comunitaria para la reconstruccin del espritu pblico en los nuevos
republicanos con profunda conciencia del deber social. Formar ciudadanos y ciudadanas a partir del enfoque
geohistrico con conciencia de nacionalidad y soberana. [] y desarrollar en los ciudadanos la conciencia de
Venezuela como pas energtico y especialmente hidrocarburfero, en el marco de la conformacin de un nuevo
modelo productivo endgeno. Fomentar el respeto a la dignidad de las personas y la formacin transversalizada
[] Impulsar la formacin de una conciencia ecolgica para mantener la biodiversidad y la sociodiversidad, las
condiciones ambientales y el aprovechamiento racional de los recursos naturales. Formar en, por y para el trabajo
social liberador dentro de una perspectiva integral, mediante polticas de desarrollo humanstico, cientfico y
tecnolgico, vinculadas al desarrollo endgeno productivo y sustentable
En este contexto y dentro de las modalidades de la Educacin venezolana, la Educacin universitaria
profundiza el proceso de formacin integral y permanente de ciudadanos crticos, reflexivos, sensibles y
comprometidos social y ticamente con el desarrollo del pas iniciado en los niveles educativos precedentes. []
Tiene como funcin la creacin, difusin, socializacin, produccin, produccin, apropiacin y conservacin del
conocimiento en la sociedad, as como el estimulo de la creacin intelectual y cultural en todas sus formas. Su
finalidad es formar profesionales e investigadores de la ms alta calidad y auspiciar su permanente actualizacin y
mejoramiento, con el propsito de establecer slidos fundamentos que, en los humanstico, cientfico y tecnolgico,
sean soporte para el progreso, autnomo, independiente y soberano del pas en todas las areas.
En concordancia con esto, la transicin hacia una nueva cultura cientfica y tecnolgica se crea el Sistema
Nacional de Ciencia, Tecnologa cuyo sustrato legal reposa en la Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e
Innovacin (LOCTI) y en su artculo 3 seala que forman parte del Sistema Nacional, las instituciones pblicas o
privadas que generen y desarrollen conocimientos cientficos y tecnolgicos, como procesos de innovacin [] y en

su numeral 2 de ese mismo artculo se define que las instituciones de educacin superior (SIC) forman parte del
Sistema mencionado.
En este contexto se formulan una serie de objetivos estratgicos que apuntan hacia la promocin de la
independencia cientfica y tecnolgica con la finalidad de alcanzar mayores niveles de soberana cientfico-tcnica
necesarios para construir un modelo endgeno de desarrollo ambientalmente sustentable para el pas. Igualmente,
el desarrollo de una Ciencia y Tecnologa para la inclusin social donde los actores de la sociedad sean sujetos y
participes del nuevo pensamiento cientfico que se gesta en el pas. Por otro lado, estratgicamente es necesario
generar capacidades nacionales en ciencia, tecnologa e innovacin, referidas a la formacin de talento, la creacin
y fortalecimiento de infraestructura cientfica y al conjunto de plataformas tecnolgicas requeridas en nuestro pas.

PROPOSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR


Desarrollar las habilidades, conocimientos y destrezas necesarias sobre la programacin orientada a la
utilizacin de manejo de excepciones; aplicar las tcnicas de la programacin por eventos y el desarrollo de
aplicacin de uso particular o general utilizando las caractersticas de la programacin orientada a objeto. De igual
manera se pretende Construir una conducta investigativa en la adquisicin de conocimientos para la resolucin de
problemas utilizando tcnicas avanzadas de programacin en el desarrollo de programas usando como lenguaje de
programacin Java, realizando entradas y salidas por consola y ambiente por ventanas.
De igual manera se pretende que el estudiante obtenga habilidades y destrezas en el uso de programas
conectados a bases de datos que contribuyan un acercamiento a la realidad de trabajo, creando tablas mediante
SQL y enlazndolos mediante controladores usados en JAVA.

COMPETENCIAS GENERICAS
El desarrollo de las competencias genricas en la asignatura Programacin II, son:
1. Contar con bases para comprometerse con la calidad.
2. Capacidad de investigar.
3. Utilizar eficazmente el lenguaje de programacin Java.
4. Responder eficazmente a nuevas situaciones informticas.
5. Comunicarse con expertos de otras reas.
6. Aplicar los conocimientos en la prctica.
7. Crear nuevas ideas para la solucin de problemas.
8. Dar mantenimiento a software.
9. Evaluar sistemas
10. Desarrollar software.
11. Planificar estrategias de trabajo para solucin de problemas.
12. Solucionar problemas en el diseo de software bajo presin.

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COMPONENTES DE LA UNIDAD CURRICULAR


Componente

Competencias

Habilidades

Cualidades
interpersonales
Demuestra
capacidad para
organizar y liderizar
trabajo en equipo

Bsicas

Actitudes/valores

Formacin
General
Habilidades
cognitivas
Evidencia capacidad
para aplicar
conocimientos en la
prctica

Evidencia Capacidad
de comunicacin

Bsicas

Desarrollo de
algoritmos,
resolucin de
problemas,

Especializadas

Redaccin de
informe tcnico y
diseo de

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Trabajo
Respeto
Responsabilidad
Honestidad
Autocontrol
Curiosidad
Creatividad

Habilidades de desarrollo
Induccin
Deduccin
Observacin
Anlisis
Sntesis
Habilidades cognitivas
1. Sistematizacin
2. Observacin
3. Solucin de Problemas
4. Toma de decisiones

Anlisis de programas

oral y escrita
basados en
smbolos tcnicos.

diagramas tcnicos

elaborados en java.
Diseo de informes
tcnicos.
Diseo de diagramas de
clases y objetos.

Diseo

de programas

bsicos

Formacin
Bsica
Profesional

Resolucin de
problemas usando el
lenguaje de
programacin java

Desarrollo de algoritmos
Diseo de
programas

Bsicas

en pseudocdigos
Comprensin
funciones

de
y

procedimientos
realizados en java

Formacin
Prctica
Profesional

Demuestra
capacidad para
abordar problemas
de investigacin y
desarrollo
tecnolgico

Especializadas

Elaboracin de
diagramas y
algoritmos para la
resolucin de
problemas

Elaboracin de
programas basado

Especializadas

Diseo de clases
bases y heredadas

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Resolucin
de
programas orientadas a
objetos
Anlisis de problemas
Diseo de algoritmos
Diseo de clases y
objetos
Anlisis para elaborar
clases que hereden.

en herencia simple

Demostrar
habilidades para
disear herencia en
clases abstractas

Diseo de modelos
vista controlador

Desarrolla capacidad
para conectar bases
de datos con
programas en java

Diseo de Sistemas
de informacin
basado en ventanas
y conectividad de
base de datos

Especializadas

Clases Abstractas

Especializadas

Elaboracin de
programas usando
el modelo

Especializadas

Conocer y manejar
los distintos
controladores de
conexin de base
de datos

Especializadas

Elaboracin de
sistemas como
solucin a un
problema
planteado

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Conocer los principios


de datos heredados
Uso de herencias por
jerarquas
Diseo
de
clases
abstractas.
Uso de clases
Uso
de
clases
abstractas
para
comprender el modelo
vista controlador
Elaboracin de eventos
Enlaces con clases y
objetos
Seleccin de ventanas y
controles
para
ensamblar programas.
Diseo de bases de
datos usando SQL
Elaboracin de tablas
Conectividad de bases
de datos
Diseo de programas
que conecten base de
datos.
Elaboracin de programas,
usando tcnicas de diseo,
con POO

CONTENIDO SINOPTICO

Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto


El progreso de la abstraccin. Principales Paradigmas de Programacin.
El Paradigma Orientado a Objetos Metas del Paradigma Orientado a Objetos
Definiciones de Clase, Atributos, mtodos u Operaciones, Interfaces, Objetos, instancias, polimorfismos,
encapsulamiento.

Introduccin a Java con programacin orientada a objeto


Descripcin de las caractersticas de Java
Mquina virtual de Java
JDK
Entorno para desarrollar aplicaciones Java: Eclipse
Creacin de clases.
Elaboracin de constructores.
Instanciar objetos con diferentes tipos de constructores.
Getter y setter
Diseo de mtodos para resolucin de problemas con objetos.
Sobrecarga de mtodos.
Herencia
Introduccin a la Herencia.
Herencia Simple: Clase base, caractersticas.
Clase derivada
Constructor de sper clases.
Herencia Mltiple,

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Herencia de Interfaz
Herencia de Implementacin

conexin de programas a bases de datos.


Base de datos relacionales en SQL

Instrucciones bsicas en SQL: select, where, order by, inner join, insert, update, delete
Conectores,
Herencia de Interfaz
Herencia de Implementacin

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ESTRUCTURA DE LA UNIDAD O CONTENIDO PROGRAMATICO


Propsito: Adquirir los fundamentos bsicos de la Programacin Orientada a Objeto
Tpico: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto
Componentes a
Desarrollar en base al
contenido
Introduccin
a
la
programacin
Orientado a Objetos.
El progreso de la
abstraccin.
Principales
Paradigmas
de
Programacin.
El
Paradigma
Orientado a Objetos
Metas del Paradigma
Orientado a Objetos
Definiciones de Clase,
Atributos, mtodos
u
Operaciones, Interfaces,
Objetos,
instancias,
polimorfismos,
encapsulamiento.

Estrategias de
Aprendizaje

Competencias

Capacidad
de
abstraccin, anlisis y
sntesis.
Capacidad
de
comunicacin oral y
escrita.
Habilidades en el uso
de las tecnologas de la
informacin y de la
comunicacin.
Capacidad
de
investigacin.

Propsito: Desarrollar programas usando core java

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Estrategias de
Evaluacin o Valoracin

Clase magistral

Exposicin de motivos y
discusin grupal del
contenido.
Lluvia de ideas, anlisis
de lecturas hechas en
clases.

La
observacin
diagnstica

Tpico: Introduccin a Java con programacin orientada a objeto


Componentes a
Desarrollar en base al
contenido
Descripcin de las
caractersticas de Java

Mquina
Java

JDK

Entorno
desarrollar
aplicaciones
Eclipse

de

virtual

para
Java:

Creacin de clases.

Elaboracin
constructores.

Instanciar objetos con


diferentes tipos de
constructores.

Arreglo de objetos

Estrategias de
Aprendizaje

Competencias
Capacidad de aplicar
los conocimientos en la
prctica.

Capacidad
de
comunicacin en un
segundo idioma.
Capacidad
de
investigacin.
Habilidades en el uso
de las tecnologas de la
informacin y de la
comunicacin.

de

17

Clase magistral con


video beam
Muestra de ejemplos
prcticos en clases..
Resolucin
de
problemas aplicados en
java

Estrategias de
Evaluacin o Valoracin

La
observacin
diagnstica
Intervenciones
en
clases.
Desarrollo
de
programas.
Elaboracin
de
programas.
Evaluaciones grupales
usando
modalidades
sncronas
de
comunicacin
tecnolgicas (chat).

Propsito: Disear Objetos con capacidad de heredar


Tpico: Herencia
Componentes a
Desarrollar en base al
contenido
Introduccin a la
Herencia.
Herencia Simple:
o Clase base,
caractersticas.
o Clase derivada,
o Constructor de
sper clases.
Herencia Mltiple,
Herencia de Interfaz
Herencia de
Implementacin

Estrategias de
Aprendizaje

Competencias

Capacidad de aplicar
los conocimientos en la
prctica.
Capacidad para actuar
en nuevas situaciones.
Capacidad
de
investigacin.
Habilidades en el uso
de las tecnologas de la
informacin y de la
comunicacin.
Responsabilidad social
y
compromiso
ciudadano.

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Clase magistral con


video beam
Muestra de ejemplos
prcticos en clases.
Resolucin
de
problemas aplicados en
java.
Asignacin de ejercicios
Desarrollo de ejemplos
prcticos en grupo

Estrategias de
Evaluacin o Valoracin

Intervenciones
en
clases.
Desarrollo
de
programas propuestos.
Evaluaciones grupales
usando
modalidades
sncronas
de
comunicacin
tecnolgicas (chat).
Evaluaciones prcticas
usando el computador.

Propsito: Desarrollar sistemas conectadas a bases de datos


Tpico: conexin de programas a bases de datos.
Componentes a
Desarrollar en base al
contenido
Base de datos
relacionales en SQL
Instrucciones bsicas
en SQL: select, where,
order by, inner join,
insert, update, delete
Conectores,
Herencia de Interfaz
Herencia de
Implementacin

Estrategias de
Aprendizaje

Competencias

Capacidad de aplicar
los conocimientos en la
prctica.
Capacidad para actuar
en nuevas situaciones.
Capacidad
de
investigacin.
Habilidades en el uso
de las tecnologas de la
informacin y de la
comunicacin.
Responsabilidad social
y
compromiso
ciudadano.

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Estrategias de
Evaluacin o Valoracin

Clase magistral con


video beam
Muestra de ejemplos
prcticos en clases.

Resolucin
de
problemas aplicados en
java.
Asignacin de ejercicios
Desarrollo de ejemplos
prcticos en grupo

Desarrollo de
de
proyecto
propuesto
aplicado a la vida rea.
Evaluaciones prcticas
usando el computador.

BIBLIOGRAFIA
1. Addison-Wesley (2001) El Lenguaje de Programacin Java . Prentice Hall .3 edicin,
2. Barnes D.(2008). Programacin orientada objetos con Java. 4th ed, Prentice Hall / Pearson Education
3. Decker R. y Hirshfield S (2001). Programacin Java. Editorial Color 2da. Edicin. Mxico DF. Mxico
4. Deitel H. & Deitel P. (2004). Cmo Programar en Java. Quinta Edicin. Pearson Educacin, Mxico Df.
Mxico.
5. IBM (2007). Libro1: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
6. IBM (2007). Libro2: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
7. IBM (2007). Libro3: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
8. IBM (2007). Libro4: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
9. Meyer, Bertrand.(1999). Construccin de Software Orientado a Objetos. Madrid Espaa: Prentice Hall
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