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ESQUEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN EDUCATIVA

I.

DATOS INFORMATIVOS:
1.1 Institucin

: Instituto de educacin superior pedaggico


privado Santa Rosa

1.2 Ttulo del PIE

Juegos

recreativos

para

la

familiarizacin con la hoja de clculo.


1.3 rea de Investigacin

: Informtica

1.4 Investigador

: Garca Tovar Toms

1.5 Especialidad

: Computacin e Informtica

1.6 Asesor

: Prof. Pepe Lino Auris Aquino

1.7 Director General: Pbro. Lic. Wilder Said Delgado Venegas


II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
2.1. Formulacin del Problema:
El avance de la tecnologa y la ciencia en nuestros das es un
factor muy influyente en la educacin, por ello habiendo
observado a muchos estudiantes inmersos en las computadoras
se ve la necesidad de encaminarlos al buen uso de ellas, a veces
no lo utilizan de forma adecuada por eso con este trabajo se
quiere

ensear

manejar

adecuadamente

los

distintos

programas de office. Es decir se pretende que empleando las


diversas herramientas a travs de los juegos didcticos se
ensee el manejo del office.
En nuestros das para desarrollar una clase en computacin e
informtica necesariamente

se requiere un laboratorio de

cmputo, frente a ello considero que el diseo de juegos

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didcticos facilitar desarrollar una clase, desarrollando as las


habilidades de los estudiantes y permitir descubrir el uso de
otros materiales en la creacin de documentos de office,
mediante aplicaciones de herramientas de cmputo.
Este trabajo de investigacin responde a la realidad actual
porque muchas veces los estudiantes no tienen el buen uso de
la tecnologa y a veces no saben cmo utilizar los programas de
la computadora, sin embargo no tienen esa facilidad pero para
suplirlo y aprender a crear documentos ser necesario aplicarlo
de modo creativo y divertido en la educacin; sobre todo en los
nios, muchas veces se piensa que todo referente a la
computacin se puede aprender necesariamente con el uso de
la computadora pero no es cierto, ahora se puede aplicar la
didctica y la habilidad de los alumnos para aprender

sobre

computacin utilizando metodologas y juegos que acerquen al


aprendizaje autnomo de los nios.
Las dificultades que se han podido observar en las habilidades
de los nios en la creacin de documentos office es que no
tienen conocimiento qu son documentos office, para qu sirven
y en qu puede ayudar este trabajo.
Las caractersticas que son notorias es que los alumnos no
cuentan con materiales para este trabajo, no tienen la facilidad
desarrollar sus habilidades
Las dificultades que afectan a los alumnos es que no pueden
elaborar un documento adecuado empleando el software y
hardware porque no conocen las herramientas y materiales para
su edicin.
La tecnologa esta all mostrndonos todos los avances y esto se
debe aplicar en la educacin pero para qu? Justamente para

~2~

fortalecer el aprendizaje de los estudiantes y as puedan tener


una idea de ello, por ello el problema de investigacin queda
formulado de la siguiente manera: En qu medida ayudan los
juegos didcticos para la

integracin de habilidades, en la

creacin de documentos office?


2.2. JUSTIFICACIN:
El presente proyecto Juegos didcticos para la integracin de
habilidades en la creacin de documentos office. Pretende
responder a las necesidades bsicas de enseanza que hace
falta en muchas aulas de clase para el mejoramiento de la
integridad de las habilidades creativas. En la actualidad se
necesita desarrollar metodologa, juegos, tcnicas, etc. Aplicados
a la pedagoga para desarrollar las habilidades de los alumnos,
pues de lo contrario caemos en actividades montomas y se deja
de desarrollar la creatividad e ingenio de los nios.

Por tanto considero el presente trabajo de mucha importancia


porque se pretende enfocar dos aspectos muy interesantes; los
juegos didcticos

y las habilidades creativas y su estrecha

relacin con el rendimiento acadmico, as se busca determinar


el nivel de relacin entre los juegos didcticos y su integracin de
habilidades en la creacin de documentos office y el rendimiento
acadmico para proponer estrategias de enseanza aprendizaje
significativo en los alumnos del 5 ao de primaria de la
institucin educativa la institucin educativa de Pueblo Libre
Huancavelica.
Desde el punto de vista tcnico se pretender que el proyecto
contribuya a modo de una estrategia de enseanza, es decir

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aplicando los juegos didcticos, cmo se podra desarrollar las


habilidades en el manejo del office. Lo cual se justifica en la
medida que aporta como un recurso educativo para el maestro,
motiva a los estudiantes despertando su inters por aprender, as
como acerca al conocimiento del office, a aquellos que muestran
rechazo o distancia por no poseer un equipo propio.
2.3 Objetivos:
2.3.1 Generales: Analizar en qu medida favorece los juegos
didcticos en la integracin de habilidades, en la creacin de
documentos office.
2.3.2 Especficos:

Describir las estrategias que se emplean para la integracin de


habilidades, en la creacin de documentos office.

Determinar el nivel de motivacin

para la integracin de

habilidades, en la creacin de documentos office.


III. MARCO TORICO DE REFERENCIA
3.1. Antecedentes:
3.1.1 A nivel internacional
Fbregas (2000), en cuba en la facultad de medicina pone en
prctica la habilidad de creacin de documentos a travs de
algunos juegos como viajando por la tela araa que tiene como
objetivo combinar conocimientos y habilidades para lograr que
nuestros estudiantes sean competentes en la confeccin de un
documento de Office a partir de una bsqueda realizada en la

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red. Concluyendo que en que el juego es muy significativo de


acuerdo en el campo que se aplica.
Grupo EROSKI (MADRID 2004) en su trabajo hbitos positivos
que fomentan la creatividad concluye que: La creatividad no se
enmarca exclusivamente en el mbito de las artes, sino que en
nuestra vida cotidiana puede jugar un importante papel. Si
quieres desarrollar esta cualidad, debes saber que la prctica
diaria puede ayudarte a ser una persona ms creativa. Los
hbitos que fomentan la creatividad son: Practica de la
creatividad:

Aprovechar cualquier oportunidad para ejercitar tu

creatividad es necesaria para desarrollar la mente. Experiencia


como materia prima: La experiencia vivida personalmente resulta
ser la mejor materia prima para el proceso creativo; hay que
intentar registrarla en la memoria. Juegos: Los juegos ejercitan la
creatividad. Trata de encarar los juegos como un desafo creativo
y piensa nuevas formas de lograr los objetivos del juego.
Hobbies: Existen aproximadamente unos 400 hobbies distintos.
Los ms relacionados con la creatividad son aquellos donde el
producto final es una creacin de la persona. Busca hobbies
creativos, usa tu imaginacin para los que no lo son o invita
hobbies nuevos.
La Tecnologa Educativa estudia el mundo artificial relacionado al
ENSEAR y al APRENDER, sus componentes y las relaciones
entre dichos componentes.
3.1.2 A nivel local
VILLA (2002) Los materiales didcticos y la creatividad del nio
de 05 aos de la comunidad de Ambato Yauli Huancavelica,
concluye: los pre- escolares desarrollan mejor sus capacidades

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en cuanto se les brinde mayor tiempo y libertad en la


manipulacin de los materiales didcticos, ya que estos ofrecen
una amplia gama de interaccin y exploracin y lo que es ms
importante la integracin de nuevas experiencias.

3.2 Bases Terico Cientficas:


3.2.1 El Juego
El juego es tan antiguo como la humanidad. Surge en la
Comunidad Primitiva junto con otras manifestaciones tambin tan
antiguas como el arte. En el juego se mezclaban simulaciones de
actividades cotidianas como el trabajo, las guerras, los ejercicios,
etc. La realizacin de estos juegos delante de los ms jvenes
garantizaba

una

transmisin

de

todas

las

experiencias

acumuladas por una generacin a la otra. Sin intencin, ya desde


entonces, se aprenda mediante juegos.
En la antigua Roma a las escuelas se les daba el nombre de
Ludus (juego) por la gran aceptacin que tena entre las figuras
prominentes de ese tiempo el ensear a travs del juego.
El holands J. Huizinga define de forma general el juego como
una accin o actividad voluntaria realizada en ciertos lmites
fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada
pero completamente imperiosa y provista de un fin en s,
acompaada de sentimientos de tensin y alegra
El aporte significativo que hacen los juegos didcticos al proceso
de enseanza es fundamentalmente el entusiasmo que se
impregna mientras se aprende, sepultando de este modo el

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mayor obstculo de este proceso la apata y la indiferencia por


parte del estudiante hacia lo que hay que aprender.
El estudio desprovisto de todo inters y aceptado solo por la
fuerza de la coaccin, aunque proceda de la mejor fuente, por
ejemplo, el amor del educador, mata en el alumno el placer por el
estudio, sin el cual no avanza.
3.2.2 Definicin
Los pedagogos concuerdan en que es un ejercicio natural o
artificial con gran valor formativo. En l intervienen la atencin, la
imaginacin, la actividad creadora y de organizacin.
El juego es una actividad central en la vida de los nios pero
tambin es un espacio que debemos conservar y estimular a lo
largo de toda nuestra vida porque nos ofrece una gran riqueza
tanto para nuestro desarrollo personal como social. (GarcaValcrcel 1989).

El juego es una actividad agradable que produce placer,


bienestar y por ende, alimenta la autoestima; contribuye al
equilibrio emocional del ser humano y a travs de l se refuerza
la personalidad y las relaciones interpersonales.
(Zbirkov, 1999)
es la forma instintiva, espontnea y ms tpica de actividad de
la edad infantil en la cual el nio intensifica, de forma individual y
de acuerdo con el desarrollo alcanzado en su edad, sus
pensamientos, sentimientos, apetencias e imaginaciones. Del
juego de los nios y la creacin artstica, podramos decir, que
son expresiones del espritu, de lo ms ntimo de cada uno,

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bsquedas de comunicacin, formas de socializacin o, incluso,


lenguajes (Ferrari, 1999).
Segn Navas1 (2005), el juego es un medio de la educacin
empleado para desarrollar las potencialidades del hombre y
prepararlo para su desenvolvimiento en la vida futura, as como
tambin contribuye a mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje.
Froebel (1999), citado en Seminario de Temas Selectos de
Historia de la Pedagoga y la Educacin 2004-2005) considera
que todo educador est obligado a respetar en toda su integridad
al discpulo; debe manifestarse como gua experimentado y
amigo fiel que con mano flexible y firme, exija y oriente. Adems
este autor: Formul nuevos mtodos y materiales educativos e
ide juegos y actividades para ofrecer una mejor orientacin a las
maestras. Le dio una importancia central al juego, cuyos fines
pedaggicos permitan la formacin de los nios de manera libre
y espontnea; esto no significaba que aqul no fuera dirigido,
pues el propsito era evitar que perdiera su funcin educativa.
Con ello, el jardn de nios, adems de proporcionar ambientes
educativos para favorecer la actividad intelectual de los nios,
tambin propici la convivencia entre ellos en un clima de
alegra, amor, libertad, colaboracin y respeto.
As mismo, el juego es toda accin voluntaria y ldica de
recreacin que exige y libera energa, ya que supone un esfuerzo
fsico y/o mental. (Dvila, 2002a, 2002b). Se realiza en un
1

Pereira, (1992 en Navas, 2005) seala que el juego es una actividad espontnea, libre,
desinteresada y gratuita, por la cual el nio se manifiesta sin barreras e inhibiciones, tal
como es, se puede decir que el
juego es el trabajo propio del nio.

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espacio y en un tiempo limitado y est normado. Se debe adaptar


a las necesidades de las personas y al contexto en el que stas
se desenvuelven.
Segn Guzmn de Castro (1992): Los juegos en la sociedad
actual han dejado de ser participativos y recreativos para
convertirse en ejercicios meramente competitivos y sumamente
reglados e institucionalizados. Una sociedad renovada, con
hombres y mujeres nuevos, necesita de la creatividad y
participacin y ensear a jugar desde la ptica de la cooperacin
Velarde (2005) sostiene que en todo juego instruccional se debe
crear un ambiente de aprendizaje que conduzca a un arduo
trabajo y a una reflexin seria.
3.2.3 Uso de los juegos en la educacin
Para los pedagogos actuales son muy necesarios los juegos
didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las
ya conocidas. Es por eso que hoy en da los pedagogos deben,
ofrecer toda clase de juegos didcticos, software educativo,
programas de educacin, material didctico, material educativo y
materiales para ensear. Es muy importante para los docentes
replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto
que la tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es
necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances
tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los
nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en
los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos
didcticos.

~9~

El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico


de

la

actividad

profesional

mediante

el

juego

didctico

y ocupacional y otros mtodos ldicos de enseanza, es posible


contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del
egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir
para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y
tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos
propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la
aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el
formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la
misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el
ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que
se despierta en el estudiante.
Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar
solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un
ganador.
Interiorizar el

conocimiento

por

medio

de

la

repeticin

sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo


a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los
resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio
individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que
desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en
particular su capacidad creadora.
Entre las muchas posibilidades a realizarse en el saln de clases,
el juego puede ser utilizado como motivador para el desarrollo de
un trabajo posterior; desarrollar el pensamiento lgico, la
creatividad, para afianzar conceptos; memorizar reglas; reforzar
el proceso de enseanza-aprendizaje, entre otras,
Cannone y Socas).

~ 10 ~

(CENAMEC, 1986;

3.3. Didctica
3.3.1 Definicin:
El trmino Didctica proviene de la palabra griega Didaktike que
significa yo enseo. Desde su origen, este trmino siempre
estuvo relacionado con la enseanza, designando la disciplina
que estudia el proceso de instruccin que tiene lugar en la
escuela. Con igual significado la utiliz J. A. Comenio, y desde
entonces, se ha considerado como la ciencia que elabora los
principios generales de la enseanza, vlidos para todas las
asignaturas, por lo que tambin se le considera como Teora
General de la Enseanza. Pero, veamos cmo se ha
considerado en el transcurso del tiempo, analizando algunas
definiciones:

Didctica Magna, esto es, un artificio universal para ensear todo a


todos, arte de ensear y aprender.Compendio, Didctica Magna
(1592 -1670)

La Didctica es la disciplina pedaggica de carcter prctico y


normativo que tiene como objeto especfico las tcnicas de la
enseanza, esto es, la tcnica de incentivar y orientar a los alumnos en
su aprendizaje.(Luis Alves de Mattos, 1960)

Didctica significa el arte o la ciencia de ensear, no la enseanza en


s misma. (B. Othanel Smith, Argentina, 1971)

Didctica es el mtodo y proceso de enseanza y aprendizaje(.Mato


A y Anta C., Espaa, 1985)

~ 11 ~

La Didctica o teora de la enseanza tiene por objeto de estudio el


proceso de enseanza de una forma integral, la instruccin, la
enseanza, incluyendo el aspecto educativo del proceso docente y las
condiciones que propician el trabajo activo y creador de los alumnos y
su desarrollo intelectual. (Colectivo de autores cubanos, Pedagoga,
1984)

Didctica: Ciencia pedaggica que


estudio

las

leyes,

planeamiento y

regularidades,

desarrollo

tiene

por objeto de

principios,

del proceso

de

estructura,

enseanza

aprendizaje escolarizado. (Ginoris Oscar. 2001).


En esta diversidad de criterios se revela la evolucin del
contenido del concepto. En ella se evidencia el nfasis en el
vnculo entre enseanza y aprendizaje y entre enseanza y
educacin. Nuestra intencin no es adherirnos a una u otra
definicin, ni conformar otra acabada, sino caracterizar la
didctica contempornea, la que necesitamos perfeccionar.
La categora ms importante de la didctica es la de proceso de
enseanza aprendizaje. Si se tiene en cuenta que este proceso
puede transcurrir en diferentes contextos sociales, entonces, es
mejor llamarlo escolarizado para distinguirlo de aquellos que
son tambin procesos de enseanza aprendizaje y que no son
objeto de estudio didctico por acontecer en la familia o en el
mbito comunitario. El proceso de enseanza aprendizaje
escolarizado

es:

la

formacin

cientficamente

planeada,

desarrollada y evaluada de la personalidad de los alumnos en un


centro docente de cualquier nivel. Es un proceso porque ocurre
de manera sistemtica y progresiva, por etapas ascendentes,
cada una de las cuales est marcada por cambios cuantitativos,
que conducen a cambios cualitativos en los alumnos, en los

~ 12 ~

aspectos cognitivos, volitivos, afectivos y conductuales (Ginoris.


Oscar, 2001)
3.3.2 Ventajas
La didctica como un medio para mejorar la educacin:

Organizar y planificar el proceso de enseanza - aprendizaje


para que el contenido de cada asignatura tenga el mnimo
imprescindible de conocimientos y habilidades.

Estimular la memoria racional sobre la base de una comprensin


anterior del objeto de estudio.

Llevar a los estudiantes hacia el dominio de las ideas ms


significativas y esenciales de la ciencia en cuestin.

Retroalimentacin

de

los

conocimientos

ya

asimilados,

enfocarlos desde un nuevo punto de vista, precisar y enriquecer


esos conocimientos con nuevos hechos.

Destacar la asimilacin, por el estudiante, de los mtodos de la


ciencia con igual importancia que los conocimientos.

Estimular el estudio sistemtico y regular.

Despertar en los estudiantes una actitud interesada y activa


hacia la actividad cognoscitiva.

~ 13 ~

Dar carcter sistmico al material de estudio en un sistema dado


con una secuencia lgica para que sea recordado slida y
conscientemente.

Debe estimularse al alumno para sus xitos en las tareas.

Debe asegurarse el carcter consciente del trabajo de los


estudiantes,

convenientemente

motivados,

mediante

la

explicacin de los objetivos a lograr.

Debe ofrecerse a los estudiantes la oportunidad de pensar y


actuar por s mismos en clase, sobre todo, para realizar una
actividad

creadora

durante

la

elaboracin

de

nuevos

conocimientos.
3.3.3 Uso adecuado de la didctica en la educacion
La didctica hoy en da es muy importante en el proceso de
enseanza-aprendizaje es un proceso humano, en el que pueden
influir factores externos a los centros docentes, y tiene una
enorme complejidad porque los factores sociales, personales y
tcnicos, interactan. Este proceso es planeado con anticipacin,
pero puede modificarse en su desarrollo, por los propios sujetos
participantes y por los factores externos influyentes. Por ejemplo,
puede planificarse utilizar una tecnologa, pero si esta no es
efectiva, los sujetos participantes tiene que transformar la
manera de concebirlo. Por otra parte, hay elementos que se van
desarrollando con el propio proceso como las relaciones

~ 14 ~

interpersonales entre sus participantes, los cuales pueden


reajustarse paulatinamente.
Las leyes y los principios didcticos estn muy relacionados,
pues las leyes que son generales y universales determinan el
contenido de los principios;, estos, a su vez, expresan las
voluntades sociales sobre el proceso, que no estn al margen de
la accin de las leyes.
No es posible establecer principios didcticos universales porque
estn dados por la contextualidad del propio proceso en relacin
con las condiciones ideolgicas, polticas, econmicas, sociales
histricas y culturales dominantes y a las cuales responde el
proceso.
Por eso, estructurar un sistema de principios didcticos es tarea
de cada sociedad; estos sern vlidos si se corresponden con la
demanda social que los determina. Los principios didcticos que
se traza cada sociedad deben ser cumplidos en el desarrollo de
la enseanza escolarizada, pero a diferencia de las leyes que
son inexorables y objetivas, los principios, a veces, son
ignorados u olvidados
3.4. Habilidades Creativas
3.4.1 Definicin
Comencemos por las definiciones ms bsicas de creatividad
que se encuentran en la literatura. El diccionario de Psicologa
define la creatividad como un trmino no bien definido que
designa una serie de rasgos de personalidad, intelectuales y no
intelectuales quienes esperan que los sujetos creativos.

~ 15 ~

Para Guilford la creatividad implica huir de lo obvio, lo seguro y


lo previsible para producir algo que, al menos para el nio,
resulta novedoso. Dice que la creatividad en sentido limitado, se
refiere a las aptitudes que son caractersticas de los individuos
creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el
pensamiento divergente. Por otra parte, demostr que la
creatividad y la inteligencia son cualidades diferentes. Tambin
plantea en 1965, que la creatividad no es el don de unos pocos
escogidos, sino que es, una propiedad compartida por toda la
humanidad en mayor o menor grado.
Por su parte Amabile (1983) afirma que la creatividad existe en
tanto existan: destrezas en el campo, destrezas para la
creatividad, y caractersticas especficas de motivacin a la tarea.
Segn Beltrn y Bueno (1995) la creatividad sera la capacidad
esencial del ser inteligente que le permite producir una especie
de obras que se llaman creaciones u obra creada. Estos
autores hacen una distincin entre la nocin ontolgica de la
creatividad y su nocin psicolgica. La creatividad segn su
nocin ontolgica sera aquella presente en la existencia por el
creador, sacndola de la nada, de tal forma que en su produccin
no tiene que echar mano usando algo preexistente. Este tipo de
obra es slo de Dios (creador por excelencia). Los hombres
tambin son creadores y su accin consiste en hacer algo nuevo
y original, pero de algo ya existente. La obra creatividad segn
su nocin psicolgica, se refiere a un ser que a exista, pero que
en virtud de la accin del ser inteligente, que es el creador, recibe
un nuevo modo de ser; y esto es lo que les otorga la
consideracin de verdaderas creaciones. Se desprenderan
tambin varios rasgos de la creacin:

~ 16 ~

La contingencia o secundariedad, puesto que ya haba un ser y


el creador le dio un nuevo modo de ser

La racionalidad, esa forma nueva e insercin de la misma a


materiales ya existentes corresponde a los seres inteligentes y
en virtud de su actividad inteligente a lo que se le puede aadir la
seleccin

La originalidad, que es una forma o estructura de la materia que


nadie haba captado antes (la psicologa se referira e esto como
imaginacin creadora)

La singularidad, que es la rareza o excepcionalidad y consiste en


la exclusin de otros ejemplares de la misma obra

La sensibilidad del creador y de los espectadores

La flexibilidad del creador para aceptar la forma mejor para esos


materiales

La independencia, que se refiere a los gustos del creador

Trabajo, la elaboracin intelectual y material que implica un


esfuerzo

Enriquecimiento de la cultura, debe desarrollar las facultades del


hombre, poniendo por encima la inteligencia, razn o voluntad.
Csickzentmoholyi (1995), desde una perspectiva integrada,
explica la creatividad como una funcin de tres elementos:
campo (lugar o disciplina donde ocurre), persona (quien realiza el
acto creativo) y dominio (grupo social de expertos). Se define la
creatividad como el estado de conciencia que permite generar
una red de relaciones para identificar, plantear, resolver
problemas de manera relevante y divergente. Segn Papalia en
su libro de Psicologa, la creatividad consistira en la habilidad de
ver las cosas bajo una nueva perspectiva e inventar luego
soluciones nuevas, originales y eficaces. Existiran por lo tanto

~ 17 ~

dos tipos de pensamiento que se relacionaran con la resolucin


de problemas y la creatividad: el pensamiento divergente, que es
la capacidad para descubrir respuestas nuevas y originales; y el
pensamiento convergente, que lo define como la capacidad para
descubrir una nica respuesta correcta. Estos pensamientos
estaran tambin altamente relacionados con la motivacin, los
conocimientos previos, el aprendizaje, la independencia de
carcter y la determinacin.
Por su parte Mayers (1998) define la creatividad como la
capacidad para producir nuevas y valiosas ideas. Las distintas
salidas a la creatividad dependen de la cultura, en donde esta
significa expresar temas familiares a travs de nuevas formas.
Este autor identifica cinco componentes de la creatividad:
3.4.2 Finalidad de la Creatividad
La creatividad como parte del desarrollo en el mbito humano
tiene como finalidad los siguientes puntos:
1. Competencia: una base de conocimiento bien desarrollada.
Cuantas ms ideas, imgenes y frases nos encontremos a lo
largo de nuestro aprendizaje, ms posibilidades tenemos de
combinar estas piezas mentales de nuevas formas.
2. Pensamiento Imaginativo: Proporciona la capacidad de ver las
cosas de distintas formas, de reconocer modelos, de establecer
conexiones.
3. Personalidad Audaz: tolera la ambigedad y el riesgo,
persevera en superar los obstculos del camino y busca nuevas
experiencias, en lugar de seguir la corriente
4. Motivacin Intrnseca: las personas creativas no se centran en
motivaciones externas como pueden ser alcanzar metas,

~ 18 ~

impresionar a las personas o ganar dinero, sino ms bien en le


placer y el desafo intrnseco de su trabajo.
5. Un entorno creativo: suscita, apoya y perfecciona las ideas
creativas.
3.4.3 Niveles y modalidades de la creatividad.
Las formas o niveles de creatividad son resultantes del grado de
transformacin o alteracin del medio. Integran la persona, el
proceso, el medio y el problema, hacindose ms presentes en el
producto. Apuntan a responder cmo se manifiesta el talento
creativo o la conducta creadora en el sujeto. Segn Taylor, la
creatividad se evidencia a travs de distintos niveles:

Nivel expresivo: representa la forma ms elemental de


transformacin, caracterizndose por la improvisacin y la
espontaneidad. El hombre es capaz de descubrir nuevas formas
de manifestarse, que le permiten por una parte, una auto
identificacin y por otra, una mejor comunicacin con los dems
y con el ambiente. Estas nuevas formas de expresin permiten la
captacin e inclusin de la vida afectiva, de mltiples matices y
relaciones no repetidas.

Nivel productivo: se caracteriza por la acentuacin del carcter


tcnico. Su orientacin hacia la productividad permite el
incremento numrico del producto, el afinamiento de detalles que
lo hacen ms apto y atractivo. En otras palabras, la improvisacin
es sustituida por la aplicacin de tcnicas y estrategias
pertinentes y adecuadas al resultado perseguido. Se fija el
objetivo a alcanzar, y el resultado es una realizacin valiosa por
su originalidad.

~ 19 ~

Nivel inventivo: tiene lugar cuando, superadas las expectativas


lgicas, se llegan a manipular determinados elementos del
medio. Este nivel de creatividad con valor social, se manifiesta en
descubrimientos cientficos.

Nivel innovador: supone un buen nivel de flexibilidad ideacional


y un alto grado de originalidad. El sujeto transforma el medio
comunicando resultados nicos y relevantes. Debe captar las
implicaciones y las relaciones existentes entre los elementos.
Puede darse en la creacin de actitudes hacia el cambio y
traslado de cierta informacin a otros contextos.

Nivel emergente: la fuerza creativa irrumpe con tal fuerza que


ya no se trata de modificar, sino de proponer algo nuevo. Los
sujetos aportan ideas radicalmente nuevas. En general se
presenta en el lenguaje abstracto. Es el nivel que caracteriza al
talento

al

ingenio.

Como se ha visto, los niveles de creatividad planteados por


Taylor, estn fundamentalmente orientados hacia una escala de
menor a mayor riqueza de la creatividad, aunque este criterio
utilizado no es absoluto.

~ 20 ~

CAPTULO II
3.5 Documentos Office
3.5.1 Que es un documento
Un documento es el testimonio material de un hecho o acto
realizado en el ejercicio de sus funciones por instituciones o
personas fsicas, jurdicas, pblicas o privadas, registrado en una
unidad de informacin en cualquier tipo de soporte (papel, cintas,
discos magnticos, pelculas, fotografas, etctera) en lengua
natural o convencional. Es el testimonio de una actividad humana
fijada en un soporte.
Cuando los documentos se producen para atender a las
competencias y actividades encomendadas a las organizaciones
e instituciones, y se realizan a lo largo del tiempo, adquieren su
carcter seriado y se denominarn series documentales (actas,
libros de contabilidad, correspondencia, etctera).
Entre los autores que ms han investigado la naturaleza del
documento, destacan el belga Paul Otlet y la francesa Suzanne
Briet
3.5.2 Caractersticas bsicas
Tradicionalmente, el medio de un documento era el papel y la
informacin era ingresada a mano, utilizando tinta (esto es lo que
se denomina hacer un documento manuscrito) o por un proceso
mecnico (mediante una mquina de escribir, o utilizando una
impresora lser).

~ 21 ~

Desde el punto de vista de la informtica, es un archivo, pero con


determinados atributos ya que contiene datos textuales o grficos
creados por el usuario con su computadora mediante un
programa. El archivo recibe un nombre y un formato para
guardarlo en un directorio, subdirectorio o carpeta previamente
asignado en la unidad de almacenamiento. Es posible volver a
abrirlo cuando se necesite acceder a su contenido, ya sea para
imprimirlo, modificarlo o eliminarlo. Es mucho ms frecuente
decirle solamente archivo.
Todo objeto material que porte, registre o fije, en s, informacin,
es decir, el conjunto formado por el contenedor con su contenido;
con el objetivo de conservar y transmitir dicha informacin en el
dominio del espacio y del tiempo a fin de ser utilizada como
instrumento jurdico o probativo, testimonio histrico, etc.
Toda fuente de informacin registrada sobre cualquier soporte,
sea un disco compacto (CD), un DVD, papel, papiro o incluso
una piedra o trozo de madera. Los documentos pueden
clasificarse de acuerdo a:

Al soporte material usado para consignar la informacin.

Las caractersticas informacionales.


3.5.3 Caractersticas del soporte material
En cuanto a la naturaleza de los documentos pueden ser
textuales y no textuales.

Textuales: son los documentos que contienen informacin escrita


sobre el soporte que es papel.

~ 22 ~

No textuales: son los documentos que aunque pueden contener


informacin escrita, sin embargo lo ms importante es que
suelen estar en otros tipos de soportes diferentes al papel porque
estn hechos para verse, orse y manipularse.
3.5.4 Caractersticas informacionales
Son caractersticas que tienen que ver con el carcter
informativo. Las caractersticas intelectuales son el contenido, la
finalidad, el tema, etc. Podemos hacer la siguiente clasificacin:
documentos primarios, secundarios y terciarios. Los documentos
primarios son aquellos que contienen informacin original del
autor/a y no han pasado por ninguna clase de tratamiento. Los
documentos secundarios son el resultado de aplicar tratamiento
a los documentos primarios. Los documentos terciarios son el
resultado de aplicar tratamiento a los documentos secundarios.

3.6 Que es office


Se trata de un conjunto de programas informticos que realizan
tareas ofimticas, es decir, que permiten automatizar y optimizar
las actividades de una oficina.
Esto es lo que todo el mundo sabe Microsoft Office es un
paquete ofimtico, es decir, es un conjunto de utilidades
diseadas para cubrir las necesidades Administrativas,
de las empresas, no son herramientas que sirvan para
desempear un trabajo excesivamente tcnico y si es
bien sabido que estn orientadas a transmitir informacin
entre personas por lo que se puede decir que Microsoft
Office es un conjunto de aplicaciones para la empresa
que permite crear y transmitir informacin y/o ideas

~ 23 ~

entre socios, colegas y clientes de una forma sencilla y


con un sistema de trabajo nico para toda la suite.
3.6.1 Importancia
Del paquete Microsoft Office son muy conocidas las
utilidades Microsoft Word, Excel, Access y PowerPoint
pero Crees que esto es todo? pues no podemos
encontrar ms paquetes pero en este trabajo tocaremos
principalmente los siguientes paquetes:
Microsoft Word
Microsoft Excel
Microsoft PowerPoint
Microsoft Access
3.6.2 Microsoft Word
Es el procesador de textos de la suite. Word posee una posicin
dominante en el mercado de los procesadores de texto. Su
formato propietario DOC es considerado un estndar de facto,
aunque en su ms reciente versin, Word 2007 utiliza un nuevo
formato basado en XML llamado .DOCX, pero tambin tiene la
capacidad de guardar y abrir documentos en el formato DOC.
Word est tambin incluido en algunas versiones de Microsoft
Works. Est disponible para las plataformas Microsoft Windows y
Mac OS. La primera versin de Word, liberada en 1983, fue para
el sistema operativo MS-DOS y tuvo la distincin de introducir en
el uso del mouse a una gran cantidad de personas. Word 1.0
poda ser comprado con un mouse, aunque era opcional. La
siguiente primavera, Apple lanz el Mac, y Microsoft desarroll
Word para Mac, el cual se convirti en la aplicacin ms popular
para este sistema. Requera (como todas las aplicaciones para
Mac) la utilizacin de un ratn.

~ 24 ~

3.6.2 Microsoft Excel


Es un programa de hoja o planilla de clculo. Al igual que
Microsoft Word, posee actualmente un mercado dominante. Fue
originalmente el ms fuerte competidor del entonces popular
Lotus 1-2-3, y en tercera posicin estuvo Quattro Pro; pero
eventualmente Excel se vendi ms, se populariz y se convirti
en el estndar de facto. Est disponible para plataformas
Windows y Macintosh.
3.6.3 Microsoft PowerPoint
Es un muy popular programa para desarrollar y desplegar
presentaciones visuales en entornos Windows y Mac. Es usado
para crear diapositivas multimediales, es decir, compuestas por
texto, imgenes, sonido y vdeos. Office Mobile para Windows
Mobile 5.0 y versiones posteriores poseen una versin de
PowerPoint llamada PowerPoint Mobile. Esta versin reducida
permite incluso agregar vdeos y sonido a las diapositivas.
3.6.4

Microsoft

Access

A este le tengo mana, es para eso de las bases de datos o como


se dice en algunas partes BBDD. Una base de datos es es una
base de datos, a ver como os lo intento explicar una base de
datos sirve para almacenar informacin segn unos criterios que
nosotros necesitamos y que una vez tiene informacin podemos
procesarla y trabajarla segn nuestro inters

IV.HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN

~ 25 ~

4.1. Hiptesis Principal: La creacin de los juegos recreativos


favorece la familiarizacin con la hoja de clculo.
4.2. Hiptesis Derivadas:

Las estrategias que se emplean para la familiarizacin con la


hoja de clculo no son interactivas ni dinmicas

El nivel de motivacin para la familiarizacin con la hoja de


clculo se encuentra en un nivel bajo

V. VARIABLES DE ESTUDIO
5.1. Variable Independiente: Juegos recreativos
5.2.

Variable Dependiente: familiarizacin con la hoja de


clculo

5.3. Variable Interviniente:


Alumnos.
Docentes
Edad

VI.DEFINICIONES OPERACIONALES
Juego: Es una forma privilegiada de expresin infantil. (Gutton, P
(1982)
Didctico: rea de la pedagoga que se ocupa de las tcnicas y
mtodos de enseanza(diccionario de la lengua espaola)

~ 26 ~

Juegos didcticos: es una tcnica participativa de la enseanza


profesional encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos
de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina
con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin.( Alfonso
Cedeo, Magdalena 1995)
Habilidades: es cada una de las cosas que la persona ejecuta con
gracia y destreza (RAE).
Crear: Es una de las acciones propias y ms caractersticas que
desplegamos los seres humanos en cualquier momento de
nuestras vidas
Habilidades creativas: Es la organizacin de desarrollo profesional
para todos los profesionales de las industrias creativas.
Documentos: Documento es el testimonio material de un hecho o
acto realizado en el ejercicio de sus funciones por instituciones o
personas fsicas, jurdicas, pblicas o privadas, registrado en una
unidad de informacin(enciclopedia libre)
VII. METODOLOGA
7.1.

Tipo

de

Investigacin:

Cualitativo,

Explicativo,

correlacional.
Cualitativos; este mtodo

hacen registros narrativos de los

fenmenos que son estudiados mediante tcnicas como la


observacin participante y las entrevistas no estructuradas.
Explicativo; por que responden a las causas de los eventos y
fenmenos fsicos y sociales. Correlacional: este tipo de estudio
descriptivo tiene como finalidad determinar el grado de relacin o
asociacin no causal existente entre dos o ms variables. Se

~ 27 ~

caracterizan porque primero se miden las variables y luego,


mediante pruebas de hiptesis correlacinales y la aplicacin de
tcnicas estadsticas, se estima la correlacin.
7.2. Diseo de Investigacin:
Diseo de grupo de control con pre-y post prueba
DG:
DE:
GE: 01 X 02
GC: 03 04
Donde: (X) es la variable experimental (independiente)
G.E. Grupo Experimental.
G.C. Grupo de Control.
01 y 03 Pre Test
02 y 04 Post Test

7.3. Poblacin y Muestra de estudio:


7.3.1 Poblacin: Ha sido elegido para la aplicacin del tema la
institucin educativa primaria de Pueblo Libre Huancavelica.
7.3.2 Muestra: Los alumnos del 4 ao de la institucin primaria de
pueblo libre - Huancavelica

7.4 Mtodos y Tcnicas:


7.4.1. Mtodos: Para este trabajo se empleara los siguientes
mtodos:

~ 28 ~

Experimental
Deductivo
Inductivo
7.4.2 Tcnicas: Se empleara las siguientes tcnicas
Observacin: mediante esta tcnica se observara las diversas
manifestaciones de falta de desarrollo de solucin de problemas
frente a un tema.
Evaluacin: se empleara para ver el nivel de rendimiento
acadmico.
Entrevista: nos permite recolectar datos y opiniones de los
estudiantes, padres de familia y docentes.
Didctico: se encarga de mtodos y tcnicas de enseanza
aprendizaje
7.4.3

Instrumentos: Los instrumentos a usarse sern los

siguientes:
Encuestas
Entrevistas
Observacin
Test

VIII. RECURSOS
8.1

Humanos

o Investigador, asesor, profesores, compaeros


8.2.

Bienes

o Material de escritorio, libros

~ 29 ~

8.3.

Servicios

o Fotocopias, empastado, impresiones.

8.4.

Presupuesto del Gasto:

PARTIDAS

PARCIAL

TOTAL

BIENES
papelotes

50.00

plumones

50.00

Cartn cartulina

70.00

Papel bond

50.00

780.00

300.00

cartulinas

180.00

libros

80:00

USB
SERVICIOS
fotocopias

100.00

empastados

150.00

impresiones

170.00

digitacin

150.00

670.00

100.00

internet

Total

~ 30 ~

s/ 1950.00

IX.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

CRONOGRAMA
MESES
ACTIVIDAD
2010
2011
2012
A S ON D E F MA MJ J A S ON D E
Formulacin del proyecto X

previo
Elaboracin del proyecto de

investigacin
Organizacin

recursos
Implementacin

proyecto
Ejecucin de la experiencia

(Prueba

Piloto

de

los

X X X X X

del

X X X X X X X
X X X

de

6
7

validacin).
Procesamiento de datos
Anlisis e interpretacin de

los resultados
Elaboracin del informe de

investigacin.
Revisin y aprobacin del

10

informe final
Sustentacin

X.

X X X X X X X X

X X X X
X X X
X X
X
X

REFERENCIA BIBLIOGRFICA:
LVAREZ DE ZAYAS, C.M Fundamentos tericos de la direccin
del proceso docente educativo en la Educacin Superior Cubana,
ENPES, (Cuba, Febrero 1990).

~ 31 ~

FDEZ DAZ ANA, El juego como alternativa de desarrollo en los


nios con necesidades educativas especiales, Instituto
Iberoamericano y Caribeo, Mxico, 1999.
Froebel, F (2001), La educacin del hombre (fragmentos) Alicante:
Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, 1999 Disponible en
http://www.cervantesvirtual.com/FichaObra.html?Ref=2043
[Consulta: 2005, septiembre 10].
Navas, L., (2005 mayo). Juegos recreativos en Educacin Fsica
ponencia presentada en el encuentro de Simulaciones Juegos
Instruccionales UPEL-IPC. Norris, D. Y Niebuhr, R., (1980
Velarde, A., (2005) Los juegos educativos en la educacin primaria
Disponible en http://www.monografi as.com/trabajos18/juegos
educativos/ juegos-educativos.html [Consulta: 2006, septiembre
10]
Zamora, R., (2002). Los juegos de simulacin, una herramienta
para
la
formacin.
Disponible
en
http://www.trainingames.com/pdf7paper.
pdf [Consulta: 2002, septiembre 10].

XI.

DISEO ESTRUCTURAL

INTRODUCCIN
FORMULACIN DEL PROBLEMA
JUSTIFICACIN
OBJETIVOS
MARCO TERICO

~ 32 ~

Sumario
CAPITULO I
3.2.1 El Juego
3.2.2 Definicin
3.2.3 Uso de los juegos en la educacin
3.3. Recreacin
3.3.1 Definicin
3.3.2 Ventajas
3.3.3 Uso adecuado de la didctica en la educacion
3.4. Familiarizacin
3.4.1 Definicin
3.4.2 Finalidad de la Creatividad
3.4.3 Niveles y modalidades de la creatividad.
CAPITULO II
3.5 Hoja de clculo
3.5.1 Que es un documento
3.5.2 Caractersticas bsicas
3.5.3 Caractersticas del soporte material
3.5.4 Caractersticas informacionales
3.6 Que es office
3.6.1 Importancia
3.6.2 Microsoft Word
3.6.2 Microsoft Excel

~ 33 ~

3.6.3 Microsoft PowerPoint


3.6.4 Microsoft Access
HIPTESIS
VARIABLES
DEFINICIONES OPERACIONALES
METODOLOGA
RECURSOS
CRONOGRAMA
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS

Huancavelica, diciembre de 2010

-------------------------------

-----------------------------------

Toms Garca Tovar

Pepe Lino Auris Aquino

INVESTIGADOR

ASESOR

~ 34 ~

ANEXO

~ 35 ~

Matriz de Investigacin
Tema

Juegos

recreativos
para la

Problema

Objetivo

Hiptesis

Metodologa

En qu medida

Analizar en qu

La creacin de los

Tipo de

La institucin

Juego

favorecen los

medida

juegos recreativos

investigacin:

educativa

Recreacin

juegos recreativos

favorece los

favorece la

Cualitativo

primaria de

juegos

familiarizacin con

Explicativo

pueblo libre-

Juegos recreativos

para la
familiarizacin con

recreativos para

la hoja de clculo.

correlacional

Huancavelica

Familiarizacin

Hoja

Clculo

Hoja de clculo

familiarizacin la hoja de clculo?

la

Mtodo de

con la hoja de

familiarizacin

investigacin:

clculo."

con la hoja de

Las estrategias

M.G. Cientfico

clculo.

que se emplean

M.E,

para la

correlacional.

Cuales son las

Poblacin

MUESTRA
La muestra ser

estrategias que se

Describir las

familiarizacin con

Diseo de

establecida

emplean para la

estrategias que

la hoja de clculo

Investigacin

durante la

familiarizacin con

se emplean

no son interactivas

Diseo de grupo

coleccin de

la hoja de clculo?

para la

ni dinmicas

de control con pre-

datos.

y post prueba

La muestra ser

familiarizacin
Cul es el nivel
de motivacin

con la hoja de

El nivel de

DG:

Probabilstica,

clculo

motivacin para

DE:

puesto que los

la familiarizacin

GE: 01 X 02

~ 36 ~

sujetos se

Definiciones operacional

para la

Determinar el

con la hoja de

GC: 03 04

familiarizacin con

nivel de

clculo se

Donde: (X)

aleatorio y con el

la hoja de clculo?

motivacin

encuentra en un

aplicacin de la

procedimiento

para la

nivel bajo

Estrategia

sistemtico.

familiarizacin

elegirn de modo

recreativa

con la hoja de

VARIABLES

Solucin de

clculo.

V.I:

Problemas.

Juegos recreativos

G.E. Grupo

institucin

Experimental.

primaria

V.D: familiarizacin

G.C. Grupo de

pueblo

con la hoja de

Control.

Huancavelica

clculo.

01 y 03 Pre Test
02 y 04 Post Test

~ 37 ~

Los alumnos del


ao

de

la
de

libre

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