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Reglas

INTRODUCCIN
Kung Fu es un rpido y excitante
juego de party en tiempo real para
4 a 8 jugadores de 8 aos en adelante. Una partida dura unos 20-40
minutos.

Cartas de Combo
Las cartas de combo son combinaciones de golpes planteadas a los
adeptos del Kung Fu por sus Maestros
para probar sus habilidades. Hay tres
tipos de combinaciones en el mazo:

Fcil

Objetivo
Los jugadores son jvenes adeptos al Kung Fu que
pasan su examen final en el templo Shaolin delante de
sus maestros para probar quin es el mejor. Haciendo
uso de los cuatro estilos de lucha conocidos por ellos,
los adeptos deben presentar interesantes combinaciones o combos. El jugador que obtenga ms puntos
por sus combos durante el examen ser el vencedor.

Honestidad

(24 cartas)
Valor: 1 punto.
Para completar el combo:
4 golpes.
Paisaje: jungla.

Normal

Para divertirse jugando Kung Fu, los jugadores deben


ser honestos los unos con los otros (excepto cuando
usan el Engao Inocente) y llegar a acuerdos en situaciones delicadas.

COMPONENTES
El juego contiene los siguientes componentes:
68 Cartas de golpe
52 Cartas de combo de lucha
Un reglamento

(20 cartas)
Valor: 2 puntos.
Para completar el combo:
5 golpes, un mnimo de 3 de
diferentes estilos y un mximo de 3 golpes iguales.
Paisaje: estepa.

Difcil
(8 cartas)
Valor: 4 puntos.
Para completar el combo:
5 golpes, al menos 4 del
mismo estilo.
Paisaje: montaas.

Si falta alguno de estos elementos, por favor contactar por


email michal@kuzniagier.com. Para reponer las piezas lo antes
posible

Cartas de Golpe
Cada jugador tiene estas cartas en su mano. Intercambiando estas cartas con los oponentes, cada jugador debe conseguir reunir los golpes adecuados para
completar los combos escogidos.
Hay cinco tipos diferentes de cartas de golpe en el
mazo, correspondiendo a los cinco estilos de lucha de
Kung Fu.

Estilo Tigre
(16 cartas)

Estilo Mono
(16 cartas)

Estilo Grulla
(16 cartas)

Estilo Cangrejo
(16 cartas)

Estilo Dragn
(4 cartas)

Estilo Dragn
El estilo dragn, siendo el ms universal, puede reemplazar cualquier otro golpe en un combo. Sirve por
tanto como un comodn en el juego.

PREPARACIN
Antes de comenzar una partida:
1. Sacar todos los componentes de la caja.
2. Separar las Cartas de Golpe y las de Combo.
3. Colocar las cartas de combo en tres pilas (fcil, normal y difcil). Las pilas deben barajarse y colocarse
boca abajo en el centro de la mesa de juego.
4. Barajar las Cartas de Golpe y repartir 5 cartas
a cada jugador. El resto de cartas se colocan boca
abajo en un sitio accesible.
5. Tres jugadores revelan simultneamente la primera
carta de cada pila de combos y la coloca revelada,
boca arriba, debajo de cada pila correspondiente.
6. Estis listos para el examen. El juego comienza.
Nota: Para reducir la duracin de una partida (especialmente en partidas de pocos jugadores) puedes quitar algunas cartas de Combo (sugerimos hacerlo en la
proporcin 2-2-1). Coloca los Combos retirados boca
abajo en la caja.

PLANTEAMIENTO
Kung Fu no tiene una mecnica de juego tpica. El
juego tiene lugar en tiempo real, lo que significa que
no hay rondas tradicionales. Todos los participantes
juegan al mismo tiempo.
El juego es muy dinmico y casi incontrolable.
Los jugadores deben completar los combos para
ganar puntos.
Un combo se completa cuando un jugador ha
reunido las cartas de golpe impresas en la carta de
combo, y las ensea colocndolas en el mismo orden que figura en la carta de combo- de izquierda (
) a derecha.

Un ejemplo de un combo correcto

Si el jugador que ha gritado Kung Fu no ha completado correctamente la combinacin necesaria para


conseguir el Combo, debe ser castigado, tras de lo cual
el juego se pone de nuevo en marcha. Nota: Los jugadores que tienen menos de 5 cartas en su mano no
roban cartas en esta situacin.
Si dos (o ms) jugadores gritan KUNG FU al mismo tiempo- Los jugadores deben decidir colectivamente, o por votacin, quin ha sido primero. El segundo
jugador debe esperar hasta que el juego contine de
nuevo tras la pausa.

Punto Muerto
Si ningn jugador puede completar una combinacin durante un periodo de tiempo largo, los jugadores
deben convenir que se ha llegado a una situacin de
Punto Muerto.
Entonces todos dejan sobre la mesa, a cubierto,
sus manos de cartas de golpe por un momento, se
descartan las Cartas de combo que estn en juego en
ese momento colocndolas debajo de cada pila correspondiente y se ponen en juego tres nuevas cartas de
combo- una por cada pila. Luego los jugadores, simultneamente, cogen sus manos de cartas de golpe y el
juego se reanuda.

Castigo
Combo incorrecto

Naturalmente, en la mayora de las ocasiones los


jugadores no disponen de las combinaciones de golpes apropiados. stos deben obtenerlos negociando
e intercambiando sus cartas con las de otros jugadores
en cualquier manera posible y sin ningn lmite restringido por ninguna regla.
Slo hay un principio- Cada jugador puede intercambiar cartas con cualquier jugador en cualquier
momento- lo nico que importa es la velocidad, el
volumen de las voces y ser persuasivo.
El intercambio sin embargo, slo puede hacerse
entre jugadores, nunca con el mazo o la pila de descarte.
Puedes intercambiar cartas: una o varias, por una o
varias, dar a alguien una carta gratis (o por la promesa
de un favor futuro), o en cualquier manera que los jugadores decidan. Se permite el Engao Inocente (ver
recuadro).
Cuando un jugador consigue reunir los golpes necesarios para completar un combo y los coloca -en el
orden adecuado- enrgicamente sobre la mesa de juego
gritando KUNG FU.
El juego se detiene inmediatamente Los jugadores
no pueden comerciar, hacer otros combos o, incluso,
hablar.
Si lo hacen son castigados (ver Castigo).
Todos colectivamente comprueban que el jugador
que ha gritado KUNG FU ha realizado su combo de
la manera correcta.
Si la combinacin es correcta:
1. El jugador coloca las cartas de golpe utilizadas en
el combo-boca arriba- en la pila de descarte (creada
junto al mazo de Cartas de Golpe).
2. El jugador toma la carta de Combo correspondiente- con su valor en puntos.
3. El jugador roba nuevas cartas del mazo de Cartas de
golpe (sin mirarlas) hasta completar 5 en su mano (si
tiene ms de 5 cartas, no las descarta). Si no hubiera
suficientes cartas, se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo de Cartas de Golpe.
4. Si algn otro jugador tiene menos de 5 cartas, debe
robar cartas hasta volver a tener 5 en su mano.
Nota: Los jugadores que han robado cartas no las
miran todava.
5. El jugador revela una nueva carta de Combo de la pila
correspondiente, es decir, de aquella (fcil, normal o
difcil) de la que se ha completado la combinacin.
6. El juego se reanuda y todos los jugadores pueden
usar sus nuevas cartas.

El jugador castigado debe descartarse de todas sus


cartas de Golpe, y queda temporalmente fuera del juego hasta que otro jugador complete un combo.

Engao inocente
Cuando un jugador intercambia cartas con otro jugador, puede dar al otro una carta, y slo una, que sea
diferente de las que se haban pactado en el acuerdo.
En el momento que el jugador engaado toca la carta, el acuerdo se considera completado y el jugador est
obligado a aceptarlo.
Esto, por supuesto, puede prevenirse negociando los
acuerdos enseando las cartas abiertamente, pero en
el caos habitual del juego es fcil olvidarse de hacerlo.

FINAL DEL JUEGO


El juego termina cuando la ltima carta de combo
de cualquiera de las pilas se termina.
Los jugadores cuentan sus puntos (4 por un combo
difcil, 2 por un combo normal, 1 punto por uno fcil).
El jugador con ms puntos gana la partida y se le considera el mejor luchador del templo de Shaolin.
En el caso de un empate, el jugador que haya completado ms combos difciles gana, y si se mantuviera
el empate, el jugador que haya completado mayor nmero de combos normales vencera.
Si el empate se mantiene, todos los jugadores con el
mayor nmero de puntos se consideraran vencedores.

Regla opcional- castigo severo


Los jugadores pueden convenir que un jugador castigado adems deba descartarse de una de sus cartas de
combo completadas a su eleccin.

KUNG FU
Diseo del juego: Hubert Saise Spala, Jakub Urko
Skurzyski y Jarosaw beacon Kope, Micha Puszon
Stachyra y Maciej Sqva Zasowski.
Ayuda: Maciej lucek Sabat, y Krzysztof szafa Szafraski
y Piotr ucho uchowski.
Traduccin: Servando Carballar.
Diseo grfico: Iwo Widuliski.
DTO: Maciej Sqva Zasowski.
Produccin: Kunia Gier Publishing House.
2007 2009 Hubert Spala, Jakub Skurzyski, Jarosaw
Kope, Micha Stachyra, Maciej Zasowski
2007 2009 Kunia Gier

www.genxgames.es

www.kuzniagier.com

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