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MANUAL AUTOCAD 3d-Libre PDF
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CRODE MERIDA
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RASTREO
La herramienta de dibujo nueva ms potente de AutoCAD 2000 se llama rastreo.
Para poder disfrutar de todas las posibilidades del rastreo, activa en la barra de
estado los botones [POLAR], [REFERENT] y [RASTREO].
Realizar rastreos es un nuevo sistema para situar puntos de referencias
temporales y situarte a partir de ellos. Intenta (y consigue) evitar utilizar
coordenadas relativas desde el teclado ( es decir, escribir @).
Si desplazamos el cursor sobre un punto de referencia a objeto (punto final,
medio, etc.) para precisarlo temporalmente sin hacer clic sobre l, nos aparece un
pequeo signo de adicin (+). Ya tenemos ese punto seleccionado como
referencia. Podemos seleccionar ms de uno. Tras precisar un punto, las rutas de
alineacin horizontal y vertical (o polar relativas) al punto aparecen a medida que
desplaza el cursor sobre las rutas de dibujo. Nos aparece una pequea leyenda
superpuesta que nos indica la distancia y direccin respecto a ese punto
referenciado. Algo tal como:
Queremos dibujar una lnea cogiendo como referencia el punto final de otra. Nos
acercamos al punto final (2) hasta que se active al cruz (+). Nos aparece la ruta de
alineacin y si nos movemos en horizontal o vertical nos indica la distancia
respecto al punto (2) del punto donde estamos (3). En este caso, solo necesitamos
escribir la distancia, sin @ pues ya tenemos referencia (2), y sin preocuparnos del
signo, pues ya indicamos la direccin al situarnos a la derecha de (2).
Si hemos activado una referencia de rastreo podemos desactivarla acercndonos
de Nuevo a ella hasta que el signo (+) desaparece.
Claro? Veamos otro ejemplo:
Queremos dibujar una lnea desde un punto hasta donde intersecaran las otras
dos. Para ello hacemos un clic para entrar el primer punto, despus de activar la
orden lnea. Nos acercamos al punto final de la otra lnea sin hacer clic con el
botn del ratn. Aparecer una cruz en el punto final y si nos movemos
verticalmente hacia abajo aparecer la leyenda: [Extensin: distancia < ngulo]
Nos acercamos luego al otro punto final hasta que aparezca otra cruz y nos
movemos en horizontal. De nuevo aparece el rastreo;Buscamos el punto de
interseccin entre la vertical y la horizontal del rastreo hasta que aparezca
[interseccin]. Ya lo tenemos, solo tenemos que hacer clic y ya est... Ni una sola
@, ni una sola lnea auxiliar, ni un solo clic, muy rpidamente.
RASTREO POLAR
Utilizamos el rastreo polar para rastrear con el cursor a lo largo de rutas de
alineacin temporales definidas mediante ngulos polares asociados a puntos
iniciales y finales de un comando.
Puede utilizar el rastreo polar para realizar un rastreo a lo largo de incrementos de
ngulos polares de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados, pudiendo precisar
otros ngulos.
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Por lo tanto podremos hacer lneas en los ngulos determinados. Si, por ejemplo,
tenemos activado el rastreo polar en ngulos de 90, podremos hacer horizontales
y verticales escribiendo solo la distancia de esa lnea.
Vemos que aparece una lnea semi-infinita indicando la distancia y el ngulo.
Como en el rastreo, solo necesitamos especificar la distancia ya que el sentido y
direccin son Conocidos. Si queremos una lnea de 80, solo escribiremos 80 y
[Enter].
Para configurar el Rastreo polar volvemos a la ventana de Parmetros de Dibujo y
seleccionamos la pestaa [Rastro Polar].
Desde aqu podemos activar tambin el rastreo polar (recordemos que lo podemos
hacer desde la barra de estado ms fcilmente o por F10). Adems podemos:
Parmetros de ngulo polar
Establece los ngulos que se utilizan con el rastreo polar.
Incrementar ngulo: Establece el ngulo de incremento polar que se utiliza para
visualizar las rutas de alineacin de rastreo polar. Se puede indicar cualquier
ngulo o seleccionar en la lista un ngulo comn de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15,
10 y 5 grados.
ngulos adicionales: Hace que los ngulos adicionales de la lista estn
disponibles para el rastreo polar.
Nuevo: Aade hasta 10 ngulos adicionales de alineacin de rastreo polar.
Suprimir: Suprime los ngulos adicionales seleccionados.
Parmetros rastreo de referencia a objetos
Establece las opciones para el rastreo de referencia a objetos, no slo para el
rastreo polar.
Rastreo ortogonal slo: Muestra slo las rutas de referencia a objetos
ortogonales (horizontal/vertical) para los puntos de referencia a objetos adquiridos
cuando el rastreo de referencia a objetos est activado.
Rastreo con parmetros de ngulo polar: Permite al cursor rastrear a lo largo
de cualquier ruta de rastreo de ngulo polar para los puntos de referencia a
objetos adquiridos si el rastreo de referencia a objetos est activado mientras se
precisan puntos.
Medida de ngulo polar: Establece la base conforme a la cual se miden los
ngulos de alineacin de rastreo polar.
Absoluto: Basa los ngulos de rastreo polar en el sistema de coordenadas
personales actual (SCP).
Relativo al ltimo segmento: Basa los ngulos de rastreo polar en el ltimo
objeto creado.
NOTA: La combinacin de Referencia a objetos, Rastreo y Rastreo Polar es una
herramienta imprescindible en AutoCAD 2000 que tiene que estar siempre
activada
para aprovechar toda su potencia.
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LNEA MLTIPLE
Permite dibujar lneas paralelas entre s separadas una cierta distancia. Muy til,
por ejemplo, para dibujar paredes en planos de planta.
Presenta las siguientes opciones:
Justificar = Mx., Escala = 1.00.
Justificar / eScala / Estilo / <desde el punto>:
Si introducimos el siguiente punto dibujaremos la lnea mltiple.
Por omisin la distancia entre las dos lneas es de 1 unidad.
La escala nos permite redefinir esta escala mediante un factor de escala. Un factor
de escala 2 genera una multilnea dos veces ms gruesa que la
predeterminada. Un factor de escala negativo anula el orden de las lneas
paralelas, es decir, la ms pequea se sita en la parte superior cuando la lnea
mltiple se dibuja de izquierda a derecha. Un valor de escala negativa altera
tambin la escala en el valor absoluto. Un factor de escala 0 reduce la multilnea a
una sola lnea.
La opcin Justificar presenta:
Max / Cero / mN <actual>: donde la lnea se justifica tal como:
El Estilo nos permite cargar un estilo de lnea creado con la orden estilolm o
Formato -> Estilo de lnea mltiple. El estilo de lnea mltiple nos permite modificar
una serie de propiedades de stas, como cerrar en el inicio y/o en el fin la lnea,
cambiar el tipo de lnea, etc.
EDITAR LNEA MLTIPLE
Podemos modificar esta lnea mltiple mediante la opcin Editarlm o por el men
Modificar-> Objeto -> Lnea mltiple.
Con ello podemos:
(de arriba a abajo y de izquierda a derecha)
1. La primera opcin permite crear una interseccin en cruz cerrada entre dos
lneas mltiples.
2. Crea una interseccin en cruz abierta entre dos lneas mltiples. AutoCAD parte
todos los elementos de la primera lnea mltiple y solamente los elementos
externos de la segunda lnea mltiple.
3. Crea una interseccin de fusin en cruz entre dos lneas mltiples. El orden de
seleccin de las lneas mltiples no es importante.
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4. Crea una interseccin en T cerrada entre dos lneas mltiples. AutoCAD recorta
o extiende la primera lnea mltiple en su interseccin con la segunda lnea
mltiple.
5. Crea una interseccin en T abierta entre dos lneas mltiples.AutoCAD recorta o
extiende la primera lnea mltiple en su interseccin con la segunda lnea mltiple.
6. Crea una interseccin de fusin en T entre dos lneas mltiples. AutoCAD
recorta o extiende la lnea mltiple en su interseccin con la otra lnea mltiple.
7. Crea una unin de esquina entre lneas mltiples. AutoCAD recorta o extiende
la primera lnea mltiple en su interseccin con la segunda lnea mltiple.
8. Aade un vrtice a una lnea mltiple.
9. Suprime un vrtice de una lnea mltiple.
10. Corta un elemento seleccionado de una lnea mltiple.
11. Corta una lnea mltiple en dos.
12. Vuelve a juntar los segmentos de la lnea mltiple que han sido cortados.
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ordenador y nuestra tarjeta grfica. As podremos ver en cada momento una vista
preliminar del objeto slido.
Ya tenemos la plantilla hecha, ahora solo hay que guardarla. Seleccionamos
Archivo -> Guardar como... -> con el tipo plantilla de dibujo. Le asignamos un
nombre y guardamos. Ahora podemos abrir un nuevo dibujo nuevo basado en esta
plantilla. Para eso vamos a Archivo -> Nuevo y seleccionamos el botn utilizar una
plantilla. Desde all buscamos nuestra plantilla y ya est.
Slo recordar en cualquier momento podemos cambiar la configuracin de stas
ventanas, as como volver a ver slo una, etc.
COMO DEFINIR LOS PUNTOS DE VISTA
Los puntos de vista representan el lugar desde donde miraremos el dibujo.
En general podemos definir los puntos de vista mediante dos sistemas,
numricamente o por puntos de vista predefinido.
Una manera de trabajar es mediante la ventana de texto. Escribimos:
PTOVISTA
Nos presenta las opciones siguientes:
Direccin de vista actual: VIEWDIR=-6.7353,-5.3552,-1.1578
Precise un punto de vista o [Rotacin] <muestra brjula y trpode>:
Brjula y trpode: Eligiendo esta opcin, apretando para ello [enter], nos
aparecen los ejes cartesianos, que, moviendo el ratn, se mueven con l. As
elegimos un punto de vista.
La brjula que aparece en la parte superior derecha de la pantalla es una
representacin bidimensional de un globo. El centro es el polo norte (0,0,n), el
anillo interior es el ecuador (n,n,0) y el anillo exterior es el polo sur (0,0,-n). En la
brjula aparece un pequeo cursor en cruz que puede desplazarse a cualquier
zona del globo mediante el dispositivo sealador. Conforme se traslada el cursor
en cruz, el trpode de ejes gira segn la lnea de mira indicada en la brjula. Para
seleccionar una lnea de mira, de desplaza el dispositivo sealizador a una
posicin del globo y pulsamos el botn izquierdo.
Precise un punto de vista: Podemos, por otra parte, introducirlo de forma
numrica. Por medio de las coordenadas X, Y, Z introducidas, se crea un vector
que define una direccin desde la que puede mirarse el dibujo.
Numricamente esto representa:
Planta 0,0,1
Alzado posterior 0,1,0
Alzado frontal 0,-1,0
Lateral derecho 1,0,0
Lateral izquierdo -1,0,0
Por ejemplo, para ver el dibujo desde un ngulo de 45 grados respecto al plano
XY sera 1,1,1.
Rotacin: Permite definir el punto de vista mediante rotaciones en los planos tal
como:
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OESTE
SE SO
PLANTA
(SUPERIO, INFERIOR, POSTERIOR Sur ne no)
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pasa por el origen del parmetro de base de SCP. Por ejemplo, para situarnos en
la tapa de un cubo de altura 10, podremos elegir el SCP Superior a una
profundidad de 10, suponiendo el origen de coordenadas (que determina el plano
XY de coordenada Z=0) en la base del cubo.
Parmetros: Presenta las mismas opciones que la ventana Propiedades, desde
donde podemos activar a desactivar el icono SCP (ver o no ver los ejes en
pantalla), situar los ejes en pantalla en el origen de coordenadas, Definir un SCP
para cada ventana activa, etc.
Previo: Volvemos al SCP definido anteriormente. AutoCAD guarda los 10 ltimos
sistemas de coordenadas creados en el espacio papel y los 10 ltimos creados en
el espacio modelo.
Universal: Establece el sistema de coordenadas personales (SCP) en el sistema
de coordenadas universales (SCU).
Objeto:
Define un sistema de coordenadas nuevo a partir de un objeto designado. El SCP
nuevo tiene la misma orientacin de la altura (eje Z positivo) que dicho objeto.
No se pueden utilizar los siguientes objetos: slido 3D, polilnea 3D, malla 3D,
ventana grfica, lnea mltiple, regin, spline, elipse, rayo, lnea auxiliar, lnea
directriz, textom.
El SCP nuevo se define segn se indica en la tabla siguiente.
Objeto Mtodo para determinar el SCP
Arco El centro del arco se convierte en el origen del nuevo SCP. El eje X pasa por
el punto final del arco ms prximo al punto designado Crculo El centro del crculo
se convierte en origen del nuevo SCP. El eje X pasa por el punto designado.
Cota El punto medio del texto de acotacin se convierte en el origen del nuevo
SCP. La direccin del nuevo eje X es paralela al eje X del SCP que estaba activo
cuando se traz la acotacin.
Lnea El punto final ms prximo al punto designado se convierte en el origen del
SCP nuevo. AutoCAD elige el nuevo eje X para que la lnea est en el plano XZ
del nuevo SCP. El segundo punto final de la lnea tiene una coordenada Y igual a
cero en el sistema nuevo.
Punto El punto se convierte en el origen del nuevo SCP.
Polilnea 2D El punto de inicio de la polilnea es el origen del nuevo SCP. El eje X
se extiende a lo largo del segmento de lnea desde punto inicial al vrtice
siguiente.
Slido El primer punto del slido determina el origen del SCP nuevo. El eje X
nuevo se halla en la lnea formada por los dos primeros puntos.
Trazo El punto inicial del trazo se convierte en el origen del SCP, con el eje X
situado en su lnea de centro.
Cara 3D El origen del SCP nuevo viene determinado por el primer punto, el eje X
por los dos primeros puntos y el eje Y positivo, por el primer y cuarto punto. El eje
Z se define segn la regla de la mano derecha.
Forma, texto, referencia a bloque, definicin de atributos
El punto de insercin del objeto se convierte en el origen del SCP nuevo, y el eje X
nuevo est definido por la rotacin del objeto alrededor de la direccin de la altura.
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El origen del SCP nuevo es el punto de insercin del objeto y el eje X nuevo se
determina girando el objeto alrededor de su orientacin de la altura.
Cara
Alinea el SCP con la cara designada de un objeto slido.
Con las Opciones volverX, volverY podemos ir girando los ejes X o Y para
orientarlos adecuadamente. Con Siguiente pasamos a la cara adyacente del
slido. Es bsico dominarlo para dibujo en 3D.
Vista
Establece un sistema de coordenadas nuevo con el plano XY perpendicular a la
lnea de mira (paralelo a la pantalla). El origen del SCP permanece intacto.
Origen
Designamos un punto de origen nuevo en el SCP actual respecto al origen del
SCU.
Vector Z
Define un SCP con un eje Z positivo especfico, es decir designamos un origen
nuevo y un punto que se halle en el eje Z positivo nuevo. Por lo tanto podemos
decir que la opcin Vector Z inclina el plano XY.
3p
Especifica el origen del SCP nuevo, as como la direccin de sus ejes X e Y
positivos.
El eje Z se define por la regla de la mano derecha.
El primer punto introducido especifica el origen del nuevo SCP; el segundo el eje X
positivo y el tercer punto hace lo propio con el eje Y positivo.
Es una opcin bsica para trabajar en 3D.
Rotacin X, Rotacin Y, Rotacin Z
Gira el SCP actual alrededor de un eje especificado.
Precise ngulo de rotacin sobre eje n <90>:
Siendo n el eje X, Y o Z, segn la opcin.
Indicamos un ngulo positivo o negativo para girar el SCP.
AutoCAD utiliza la regla de la mano derecha para determinar la direccin positiva
de rotacin alrededor del eje.
Truco: Girar respecto de Z = Orientar los ejes X e Y sin modificar el plano XY.
Para movernos en las caras del cubo siempre utilizaremos rotacin en X o Y, si
no tenemos claro cual de los dos es, como o es uno es el otro, no vale la pena
pensarlo demasiado, prueba, solo hay dos opciones.
Aplicar SCP:
Aplica el parmetro de SCP actual a una ventana determinada o a todas las
ventanas activas cuando otras ventanas tengan un SCP guardado diferente en la
ventana grfica.
Desplazar Origen SCP (Icono en barra SCP II)
Redefine un SCP variando la posicin del origen o modificando la profundidad Z
del SCP actual, sin modificar la orientacin de su plano XY. Al modificar la
profundidad Z el SCP se desplaza a lo largo de su eje Z en una direccin positiva
o negativa.
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Res (desde las opciones en lnea de texto) Restituye un SCP guardado para
convertirlo en el actual.
Para restituir un SCP guardado, escribimos un nombre vlido. Sino ? para ver una
lista de nombres.
Guardar
Guarda el SCP actual con un nombre especificado, que pueden contener hasta 31
caracteres, incluidos letras, dgitos y los caracteres especiales de signo de dlar
($),guin (-) y subrayado (_). Guardar convierte todos los nombres de SCP a
maysculas.
Suprimir
Suprime el SCP especificado de la lista de sistemas de coordenadas guardados.
REGLA DE LA MANO DERECHA
La regla de la mano derecha determina la direccin del eje positivo del eje Z,
siempre y cuando se conozca la direccin de los ejes X e Y en un sistema de
coordenadas 3D.
Gracias a este mtodo se puede determinar la direccin de la rotacin positiva
alrededor de un eje en espacio tridimensional.
Para determinar la orientacin positiva de los ejes X, Y y Z , situamos el dorso de
la mano derecha cerca de la pantalla. Se seala con el dedo pulgar en la misma
direccin que marca el eje X positivo. A continuacin, se extiende el ndice y el
corazn, tal y como se aprecia en el dibujo, y se dirige el ndice en el mismo
sentido que el eje Y positivo. Se seala con el dedo corazn en la misma direccin
que marca el eje Z positivo.
Si queremos comprobar la direccin de rotacin positiva alrededor de un eje,
sealamos con el pulgar hacia la direccin positiva del eje y doble los dems
dedos tal y como se indica en el dibujo. Los dedos doblados
indican la direccin de rotacin positiva alrededor del eje.
Despus de haber comprendido mejor estos conceptos realizaremos otro ejemplo.
Ejercicio 2 (Restirador)
Entre al programa de AutoCAD y Siga las siguientes instrucciones:
Utilizando el cuadro de bienvenida utilizar la opcin de Strar From Scrach, con su
modalidad de Sistema Ingles:
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REVOLUCIN DE CONTORNOS
Crea un objeto slido mediante la revolucin de un contorno 2D alrededor de un
eje.
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Una vez seleccionada una primera arista y el radio del empalme, AutoCAD nos
presenta:
Designe arista o [Cadena/Radio]:
Por defecto podemos seguir seleccionando tantas aristas como queramos, si bien
podemos elegir la opcin de Cadena, que permite seleccionar aristas
consecutivas, o Radio, que nos permite cambiar el radio del empalme en las
aristas seleccionadas a continuacin.
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COLOR DE CARAS
Permite cambiar el color de las caras seleccionadas.
Despus de haber comprendido mejor estos conceptos realizaremos otro ejemplo.
Ejercicio 4 (Polin)
Entre al programa de AutoCAD y Siga las siguientes instrucciones:
Utilizando el cuadro de bienvenida utilizar la opcin de Strar From Scrach, con su
modalidad de Sistema Ingles:
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de cada uno para tener una idea de lo que podemos modificar con el fin de
obtener resultados satisfactorios. El proceso de creacin de un material es
bastante artesanal, en el sentido que requiere paciencia para ir modelizando y
comprobando los resultados. Es decir, prueba y error...
Material Estndar
Independientemente del material que vayamos a crear o modificar, en la parte
superior tendremos una casilla donde aparecer el nombre del material (si lo
modificamos) o dnde pondremos un nombre al material nuevo creado.
Atributos: Tenemos las diferentes caractersticas del material que podemos
modificar.
No es ms que modificar la forma en que la luz interacta con el material. Si los
atributos son de color, aparece un pequeo recuadro al lado de ste, con el color
especificado en cada caso. Los atributos en el patrn de material estndar son:
Color/Patrn: Define el color principal o difuso del material. Define si las
superficies son o no mates. Si la superficie es mate, la luz que incide se refleja por
igual en todas las direcciones. Las superficies enfrentadas directamente a la luz
reflejan el mximo. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor
por defecto es 0.7 que equivale a decir que el 70 por 100 de la luz que incide se
difunde.
El trmino Patrn se refiere a la asignacin de un mapa de textura a indicar en la
casilla Nombre de archivo, con lo que se establece un material de patrn de
imagen en lugar de un color slido. Es decir, el color del material pasa a ser una
imagen proyectada sobre las caras. Necesitaremos, en ste ltimo caso, hacer un
mapeado al objeto.
Ambiente: Representa la iluminacin de fondo. Es la cantidad de luz ambiental
que refleja la superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El
valor por defecto es 0.3 que equivale a reflejar un 30 por 100 de la luz ambiental
recibida.
Reflexin: Define la parte de luz que se refleja como un espejo; es decir, con el
mismo ngulo con el que incide. La cantidad de luz depende del ngulo de la
superficie respecto a la fuente de luz, y tambin del ngulo de la superficie
respecto al punto de vista. Cuando mayor es el valor especular, ms brillante se
muestra la superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El
valor por defecto es 0.3. Normalmente la suma de Difusa y Especular deber ser
1, representando los porcentajes de luz que se reflejan de manera difusa y
especular. La luz ambiente se utiliza para cambiar iluminacin y contraste
uniformemente en todo el modelo. Unos valores razonables son los siguientes:
Ambiente: 0.7, Difusa: 0.3, Especular: 0.7
Aspereza: Controla la forma en que se extiende la reflexin especular. Una
superficie spera (rugosa) dispersa ms la reflexin que una superficie pulida
(como el cristal, por ejemplo). Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y
1. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser la aspereza. El valor por defecto es 0.1.
Transparencia: Permite indicar el nivel de transparencia de un material a travs
del control de Valor, 0 material opaco y 1 material completamente transparente.
El control Nombre de archivo permite aportar un archivo que ser tomado como
mapa de opacidad sobre el material.
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Ejercicio 6 (Lampara)
Entre al programa de AutoCAD y Siga las siguientes instrucciones:
Utilizando el cuadro de bienvenida utilizar la opcin de Open DRAW, seleccione
de la carpeta DWG el archivo LAMP.DWG y siga las indicaciones del instructor.
Despues de tener un panorama general de lo que son las principales herramientas
para el dibujo de 3D con ejemplos netamente didacticos pasaremos a realizar
ahora trabajos ms especializados de Arquitectura utilizando las herramientas
basicas que contiene el programa de ARCHICATURE Desktop 3.3
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EJERCICIO 1 (cubos)
Objetivo general: dibujar un cubo isomtrico y un cubo en tres dimensiones sobre el plano (x,y), para demostrar la
diferencia que existe entre una perspectiva isomtrica y un objeto tridimensional.
Objetivos particulares.
Demostrar que una perspectiva isomtrica es solo la representacin de un objeto tridimensional en
dos dimensiones, ejes (x,y).
Definir el concepto de elevacin y altura sobre el eje (z) de un objeto 3D
Introduccin al uso de los comandos 3D
o Slido box
o 3d Orbit
Procedimiento:
Cubo 2D
Cubo Isomtrico
Con la ayuda del comando 3D Orbit cambiar el punto de vista de manera arbitraria
B. H. 3D Orbit
Cubo 3D
Cubo Isomtrico
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Ahora usaremos las vistas estndar (Iso SE y Iso NW) de la barra de herramientas view y para hacer
mas clara la diferencia aplicaremos el comando flat shaded de la barra de herramientas shade.
B. H. View
Cubo 2D
B. H. Shade
Cubo Isomtrico
Cubo 2D
Cuestionario
1.
2.
3.
4.
Nota: Estos ejercicios presuponen el conocimiento del ambiente de autocad; los comandos basicos 2D, los
sistemas de visualizacin (pam, zoom etc.), el uso de las barras de herramientas, los mtodos de seleccin y
los procedimientos para la ejecucin de un comando.
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EJERCICIO 2 (Escuadra 3d )
Objetivo general: dibujar una pieza en tres dimensiones a partir de sus vistas ortogonales o de su perspectiva
isomtrica.
Objetivos particulares.
*El maestro debe proporcionar el dibujo de la pieza o en su defecto la pieza misma para hacer el
levantamiento correspondiente.
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Procedimiento:
Para observar mejor lo que va a ocurrir, dividiremos la pantalla en cuatro partes cada una con un
punto de vista diferente.
Usando la barra de herramientas viewports seleccionar el icono display viewports dialog.
De la seccin de New viewports, seleccionar Four Left con la opcion 3D, Ok.
Dar un zoom, all a cada una de las ventanas para maximizar las vistas.
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Para crear la siguiente entrada solo tenemos que editar la cara resultante entre
los dos empalmes anteriores utilizando el comando extruir (strude) de la barra
de edicin de slidos; activamos el comando, seleccionamos la cara o caras
deseadas, especificamos la longitud (-1) y ngulo de la extrucin (0) por ultimo
aceptar.
Por ultimo, para redondear las aristas internas de la nueva cavidad, utilizares otra vez el
empalme (fillet).
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Para darle la presentacin final coloreamos las caras y aplicamos la opcin de sombreado
(shade).
CUESTIONARIO:
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En el casillero
del
nombre de la layout,
escriba
el
nombre
BALANCIN.
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Creacin de las ventanas grficas. Para una cmoda visualizacin del dibujo, se debe utilizar la
orden VPORTS y, as, dividir el rea grfica en tres ventanas donde sern distribuidas las vistas:
frontal (front), planta (top) y
vista en 3D.
Con ayuda de la
ventana configure las
vistas horizontales de
igual tamao, situadas
a la derecha, la ventana
ajustada al mximo
contendr la vista en
3D.
Las
ventanas
se
pueden modificar en
posicin (MOVE), y
tamao (STRETCH), ya
que la ventana frontal
deber ser mas larga..
La ventana mxima se modificara reduciendo hacia la izquierda. Ver la figura
siguiente.
ENTORNO
SOLIDO
DEL
Densidad
de
la
representacin
alambica.
ISOLINES 20
Densidad
de
las
mallas a efectos de la
orden SHADE.
FACETRES 1
Tipo de visualizacin
en siluetas a efectos de la orden HIDE.
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parte inferior)
Al punto: (Tangente circulo R 16 por la parte inferior)
CRODE MERIDA
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Cylinder
ISOLINES=20
43
Current
wire
frame
density:
CRODE MERIDA
AUTOCAD AVANZADO
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: _cen of (base de
74, inferior)
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: d
Specify diameter for base of cylinder: 56
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 116
Base superior
Copy -Select objects: 1 found (Base inferior)
Select objects:
Specify base point or displacement, or [Multiple]:
0,0,104
Specify second point of displacement or <use first
point as displacement>: (Presionar enter)
Zoom Extents (Para cada uno de los puertos)
Slido compuesto
Unin objetos : (Base inferior, base superior y
cilindro 56
Edicion del solido para los empalmes de R4
Fllet - Current settings: Mode = TRIM, Radius =
10.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: (Arista
del circulo, unin entre la base inferior y el
cilindro)
Enter fillet radius <10.0000>: 4
Select an edge or [Chain/Radius]: (Arista superior)
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CRODE MERIDA
AUTOCAD AVANZADO
CRODE MERIDA
AUTOCAD AVANZADO
Current
ucs
name:
*WORLD*
Enter
an
option
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>:
X
Specify rotation angle about X axis <90>: 90
47
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AUTOCAD AVANZADO
or
or
or
48
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Ejercicio : PIRAMIDE
El dibujo esquemtico de la pirmide de CHICHEN ITZA, servir para demostrar el uso de algunos
comandos empleados en 3D.
Empezar un dibujo nuevo con l
sistema de unidades decimal.
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En el casillero
del
nombre de la layout,
escriba
el
nombre
PIRAMIDE.
Seleccione el puerto de
vista original y eliminelo.
Creacin de las ventanas grficas. Para una cmoda visualizacin del dibujo, se debe utilizar la
orden VPORTS y, as, dividir el rea grfica en CUATRO ventanas donde sern distribuidas las
vistas: frontal (front), planta (top), lateral derecha (right)y vista en 3D.
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_ai_box
Initializing...
3D Objects
loaded.
Specify corner point of box:
5,3
Specify length of box: 6
Specify width of box or
[Cube]: 6
Specify height of box: 1
Specify rotation angle of box
about the Z axis or
[Reference]: 0
ELEV Specify new default
elevation <0.0000>: 1
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_ai_box
Specify corner point of box: 6,4
Specify length of box: 5
Specify width of box or [Cube]: 5
Specify height of box: 1
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
ELEV
Specify new default elevation <1.0000>: 2
Specify new default thickness <0.0000>:
_ai_box
Specify corner point of box: 7,5
Specify length of box: 4
Specify width of box or [Cube]: 4
Specify height of box: 1
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
ELEV
Specify new default elevation <2.0000>: 3
_ai_box
Specify corner point of box: 8,6
Specify length of box: 3
Specify width of box or [Cube]: 3
Specify height of box: 1
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
ELEV
Specify new default elevation <3.0000>: 4
Specify new default thickness <0.0000>:
_ai_box
Specify corner point of box: 9,7
Specify length of box: 2
Specify width of box or [Cube]: 2
Specify height of box: 1
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
ELEV
Specify new default elevation <4.0000>: 0
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_ai_box
Specify corner point of
box: 11.5,8
Specify length of box: 0.5
Specify width of box or
[Cube]: 7.5
Specify height of box: 6.5
Specify rotation angle of
box about the Z axis or
[Reference]: 180
en
la
ventana
inferior
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Creacin de la losa.
Activar la layer taludes.
ELEV - Specify new default elevation <0.0000>: 5
Specify new default thickness <2.0000>: 0
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default
thickness
_ai_box
Specify corner point
box: 10.5,8.5
Specify length of box: 4
Specify width of box
[Cube]: 4
Specify height of box: 1
Specify rotation angle
box about the Z axis
[Reference]: 0
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of
or
of
or
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Punto/coorden
ada
20,6
21,6
22,6
23,6
20,5
21,5
22,5
23,5
@0,0,-2
@0,0,-3
@0,0,-3
@0,0,-2
X
X
X
X
X
X
X
X
Al terminar de editar los grips oprimir dos veces ESC, el resultado debe ser
como el de la figura siguiente.
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Ejercicio 5
Dibujo del modelo almbrico de la base de la lmpara.
Inicie AutoCAD
Use el cuadro de dilogos para abrir el archivo lamp.dwg que es una plantilla que tiene creadas los layer,
puntos, tipos de lnea etc.
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Select objects:
Specify base point or displacement: 0,0,1
Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: oprima enter para terminar.
Active la ventana izquierda y use el comando DDVIEW para restaurar la vista denominada BODY.
Inicie el comando UCS y complete la seales.
Command: ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: x
Specify rotation angle about X axis <90.00>: 90
Vuelva la commando UCS y almacene el UCS con el nombre de LADO.
Command: ucs
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: s
Enter name to save current UCS or [?]: LADO
Ahora debe dibujar el arco que forma la esquina de la base de la lmpara.
Command: arc
Specify start point of arc or [Center]: 4,0
Specify second point of arc or [Center/End]: e
Specify end point of arc: 3,1
Specify center point of arc or [Angle/Direction/Radius]: a
Specify included angle: 90
Ahora debe aadir otra esquina en la base de la lmpara retornando al Sistema se coordenadas universales y
usando el comando MIRROR.
Active el comando DDUCS
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Este cuadro de dilogos muestra una lista de los sistemas de coordenadas definidas por usuario. Se puede
crear un UCS actual, borrarlo, renombrarlo u obtener informacin sobre el mismo resaltando el nombre del
UCS en el cuadro de listado UCS Names y seleccionando despus el botn adecuado.
Seleccione la respuesta de World en el cuadro de listado UCS Names y Despus el botn de SetCurrent.
Command: MIRROR
Select objects: L Seleccione el arco
1 found
Select objects: enter
Specify first point of mirror line: 0,0
Specify second point of mirror line: MID
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Command: _rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=5
Select first defining curve: Seleccione un punto sobre el arco que indique el instructor
Select second defining curve: Seleccione un punto sobre el arco que indique el instructor
Aparece una superfice reglada en la base de la lmpara.
Debe usarse la opcin Polar del comando Array para repetir las superficies regladas alrededor de la base de la
lmpara.
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Modelado almbrico
Creacin de un perfil en 3D
Use el comando Layer Control para activar la capa Construccin e inutilizar la capa SURFACE-BASE.
Active la ventana izquierda.
Comando: PDMODE y seleccione la opcin 3
Use el comando ZOOM con la opcin de All para ver todas la entidades de la ventana izquierda.
Use el comando DDUCS para activar el UCS LADO
Dibujaremos una Polyline que posteriormente editaremos con el comando PEDIT.
Command: pl
PLINE
Specify start point: 3,1
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Specify first point: node of: seleccione el punto 1 del ejemplo anterior
Specify next point or [Undo]: per to: seleccione la lnea de eje de la lmpara.
Specify next point or [Undo]: enter para terminar
Seleccione la opcin de COPY en el men.
Command: cp
COPY
Select objects: 1 found: seleccione la lnea que acaba de crear.
Select objects: enter
Specify base point or displacement, or [Multiple]: 0,0.5
Specify second point of displacement or <use first point as displacement>:enter
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Ahora debe crear una Polilinea fuera del circulo y de la lnea superior que forman el cierre del cuerpo de la
lmpara.
Seleccione PLINE y complete las seales y con la opcin de Join una segn la grafica.
Ahora debe obtener una imagen simtrica del perfil del cuerpo de la lmpara frente a su esquina delantera.
Use el comando DDUCS para activar el UCS del World.
Seleccione la opcin de MIRROR en el men Modificar y complete el comando.
Command: MIRROR
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: 1 found, 3 total
Select objects:
Specify first point of mirror line: 0,0
Specify second point of mirror line: 2,-2
Delete source objects? [Yes/No] <N>:N
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Se ha obtenido la imagen simtrica de las tres entidades que forman el collar de la base de la lmpara.
Ahora debe dibujar los arcos que forman el collar de la base de la lmpara.
Seleccione la opcin de ARC en el men DRAW y complete las indicaciones.
Command: ARC
Specify start point of arc or [Center]: c
Specify center point of arc: seleccione la interseccin del punto 1
Specify start point of arc: seleccione el punto 2
Specify end point of arc or [Angle/chord Length]: seleccione el punto 3
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Sseleccione la opcin 3D Surfeces en el men desplegable de DRAW, seleccione la opcin Edge Surface y
siga la especificaciones.
Utilizaremos el comando
Command: _edgesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=5 SURFTAB2=5
Select object 1 for surface edge:
Select object 2 for surface edge:
Select object 3 for surface edge:
Select object 4 for surface edge:
Command: _revsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=5 SURFTAB2=5
Select object to revolve: seleccione la lnea unida al circulo, numero 1
Select object that defines the axis of revolution: centro de la lmpara. Numero 2
Specify start angle <0>:
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: 90
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Use el comando Layer Control para activar la capa SURFACE_SIDE e inutilizar SURFACE_BODY.
Use el comando EXPLODE.
Cambie el valor de SURFTAB2 ingresando el siguiente comando.
Command: SURFTAB2
Enter new value for SURFTAB2 <5>: 12
Seleccione la opcin 3D Surfaces en el men de DRAW y siga las
indicaciones.
Command: _edgesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=5 SURFTAB2=12
Select object 1 for surface edge:
Select object 2 for surface edge:
Select object 3 for surface edge:
Select object 4 for surface edge:
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Use el comando LINE para dibujar la linea que actua como vector de direccin.
Command: LINE
Specify first point: QUA of seleccione el cuadrante izquierdo del circulo
Specify next point or [Undo]: @0,0,2.5
Specify next point or [Undo]: enter
Use el Layer Control para activar la capa SURFACE_SIDE.
Use el comando TABSURF para crear la superficie de la siguiente manera.
Command: _tabsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=5
Select object for path curve: seleccione el crculo
Select object for direction vector: seleccione la lnea en la parte inferior.
Nota: esta accin tiene la funcin de utilizar el final inferior de la linea para hacer
la superficie del lado del crculo donde fue creado. De otro modo la superficie la
realizara pegada al extremo superior de la lnea, con respecto al crculo.
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Ahora puede crear la superficie reglada entre los dos polgonos que forman la pantalla de la lmpara.
Use el cuadro de dilogos de Layer Control para activar la capa SURFACE_SHADE.
Defina el valor de la variable de sistema SURFTAB! Como 8 para hacer corresponder el nmero de lados con
los polgonos unidos.
Command: SURFTAB1
Enter new value for SURFTAB1 <5>: 8
Seleccione la opcin 3D Surface eb el men DRAW. Seleccione la opcin RULEDSURFACE en el men
subordinado que se abre. Complete el comando.
Command: _rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=8
Select first defining curve: seleccione en el punto 1
Select second defining curve: seleccione en el punto 2
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