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I.E.S.

Cuenca Minera Introduccin al videojuego:


Dto. Tecnologa SCRATCH
E5: COMECOCOS (PACMAN)
Vamos a intentar reproducir el clsico juego comecocos
(pacman), en un nivel bsico. Incluiremos pantalla de comienzo, y
de terminacin, as como una pantalla donde se realiza el juego. Si
deseas completar el juego, puedes realizar completarlo diseando
di!erentes niveles.

"n la carpeta #ue se entrega se incluye los elementos #ue
necesitas para realizar el siguiente juego (recuerda #ue se aconseja
tu originalidad).
FONDO: Imgenes$ %pista.gif&, %titulo2.jpg&, %titulo3.jpg&. (podemos modi!icar esta !iguras para
conseguir un juego original).
SONIDOS: 'tilizamos un sonido continuo de !ondo, uno cuando nos comemos un punto rojo y otro
para cuando un !antasma caza al comecocos.$ %juego!o!os."a#&, %e$$o$."a#& y %pop."a#& (este se
incluye en el programa Scratc()
COMECOCOS: "s el #ue manejamos, estar compuesto por dos %isf$a!es #ue se utilizarn para
dar sensacin de movimiento (abre y cierra boca)$ %!o&e'.gif&, %!o&e2.gif&,
P(N)OS$ )ada punto #ue se come, incrementa en * los puntos$ %pu*to.gif& (aun#ue esta !igura es
de color amarillo, cunado lo incluyas en el juego puedes modi!icar su color.
FAN)ASMAS$ Se incluyen las imgenes$ %!o!o'.gif&, %!o!o2.gif&, %!o!o3.gif&, %!o!o+.gif& y
%!o!o5.gif& (se di!erencian en el color).
)omenzamos la programacin$
+ 1 + Jos Guilln Granado
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FONDO

"l fo*%o va a tener tres imgenes (recuerda #ue
puedes modi!icar el juego para mejorarlo).
'na imagen ser la de inicio del juego, es decir,
ser la visible (asta #ue pulsemos la tecla espacio
para comenzar a jugar.
,tra ser la imagen del laberinto donde se
desarrolla el juego.
-a .ltima ser la #ue nos indica #ue (emos
terminado el juego por no disponer de ms vidas..
Incluimos el so*i%o #ue tendr de !ondo el
juego.
)uando comenzamos juego, aparece la pantalla
con el ttulo #ue nos indica #ue comenzamos el
juego cuando se pulsa la tecla %espacio&.
/ijamos el n.mero de %Vidas& a 0 y los
%1untos& a 2.
3ctivamos el sonido de !ondo.
+ 2 + Jos Guilln Granado
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)uando se pulse la tecla espacio, cambia a la
pantalla de juego (laberinto). 3dems se enva el
mensaje &comenzar&.
)uando se reciba el mensaje %!in& (sucede
cuando el jugador #uede sin vidas) aparece la
pantalla !inal y se detiene el juego.
3)-343)I56$ "ste blo#ue no se podr
terminar (asta #ue no se cree el mensaje %!in&
(como veremos ms adelante.
COMECOCOS

)on el primer blo#ue situa al %comecocos&
cuando le damos a la bandera para jugar y adems
lo esconde (recuerda #ue en la primera pantalla
slo se tiene #ue ver el ttulo).
)uando se pulse la tecla espacio (recuerda #ue
pasa a la imagen laberinto) aparece la imagen del
comecocos.
)on los siguientes blo#ues de programacin, controlamos el movimiento.
+ 3 + Jos Guilln Granado
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"l comecocos slo puede avanzar por el
camino. 1ara controlar esto, cuando to#ue con la
lnea azul, el comecocos retrocede.
P(N)OS
Importamos el sonido %1op&. 7amos el
nombre %comida&.
8al como e9plicamos en el caso anterior,
cuando se comienza, los puntos no deben
aparecer.
7espu:s de pulsar la tecla espacio, aparecen
los puntos. Si este punto toca al comecocos,
desaparece el punto, toca sonido y aumenta los
%1untos& en *.


)uando ya no #ueden ms puntos ((ay ,-
distribuidos en el laberinto), aparecern de nuevo
en el juego.
'na vez programado, %upli!a&os ./ #e!es y
%ist$i0ui&os por el laberinto.


FAN)ASMAS '
)omo en los casos anteriores, cuando
pulsamos la bandera para jugar, debe
desaparecer el !antasma y se sit.a en 9;+*<2 e
y;*2 (donde inicia el movimiento).
"n los blo#ues siguientes se muestra el camino #ue debe seguir este !antasma ((emos llamado
%coco*&). Si observa la secuencia de blo#ues, el !antasma realiza un camino repetitivo.
+ 4 + Jos Guilln Granado
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+ 5 + Jos Guilln Granado
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Si el !antasma toca al comecocos, suena el
sonido %error&, el n.mero de vidas disminuye e *
y desaparece el !antasma, apareciendo de nuevo
en su lugar de inicio (despu:s de una breve pausa
de * segundo). /inalmente comprueba si el
n.mero de vidas es cero, en cuyo caso enva el
mensaje %!in& (recuerda lo #ue se coment al
comienzo).
1ES)O FAN)ASMAS
1ara el resto de !antasmas, slo tenemos #ue duplicar %coco*& y cambiar el movimiento a seguir$
+ -a coordenada de partida.
+ )ambiar la direccin a seguir cuando to#ue color (azul)
+ )ambiar la variable (contar por %contar=&
(AC2A1ACI3N$ -as columnas deben ir en lnea,observa #ue el !inal de la columna es igual al
comienzo de la siguiente.)
FAN)ASMA 2 (!o!o2)
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FAN)ASMA 3 (!o!o3)
+ 8 + Jos Guilln Granado
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FAN)ASMA + (!o!o+)
+ 9 + Jos Guilln Granado
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/3683S>3 0 (coco0)
?a tenemos prcticamente terminado el juego. 3(ora slo #ueda jugar y observar todas a#uellas
partes #ue (arn el juego ms divertido$ aumentar el n.mero de !antasmas, varios niveles de
di!icultad, poder variar la velocidad, conseguir nuevas vidas, puntos e9tras, .....
4ecuerda #ue el !inal del juego depende de, 4tu i&agi*a!i5*@.
+ 11 + Jos Guilln Granado

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