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Una vez ledo y reledo el manual revisado de Zombie:

All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron


posibles partidas ambientadas en este mundo debido a un
sistema de juego que complicaba la creacin de fichas de
personaje, as como el desarrollo de las partidas.

Como jugador de rol asiduo y que siempre est dispuesto
a experimentar diferentes ambientaciones, simplemente
redact estas reglas de creacin de personaje y un sistema
alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor,
ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al
menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la
ambientacin de Zombie: All Flesh Must Be Eaten.

Simplemente probad el sistema y seguid con l si os ha
gustado; si no es as, siempre se pueden desarrollar
sistemas nuevos por jugadores ms experimentados.


Como crear un personaje
Los aspirantes a jugadores de
Zombie deberan familiarizarse
con el trasfondo del juego.
Zombie es un juego de horror y
supervivencia, pero los detalles
del mundo varan segn los
deseos del ZM. Cuando el
Master haya dado algunas
indicaciones sobre la
ambientacin, los jugadores
deberan pensar en el tipo de
personajes con el que desean
jugar, siempre que sean
apropiados para esa
ambientacin. Y aun as,
debera consultarse con el ZM.
En algunos casos, el master
puede limitar drsticamente las
opciones de los jugadores.

Algunos jugadores pueden
sentirse abrumados si hay
demasiadas opciones. Aunque
el sistema de creacin de
personaje permite a los
jugadores crearlo rpidamente,
decidir qu tipo de personaje
jugar puede llevar un tiempo. A
veces, ayuda que el ZM se tome
su tiempo para aconsejar a cada
jugador durante la creacin del
personaje antes de quedar para
la primera partida.

Elementos del Personaje
Los Miembros del Reparto de
Zombie cuentan con seis
elementos bsicos. Algunos son
conceptuales (qu tipo de
personaje es) y otros son
numricos (qu valor tienen los
Atributos). A medida que los
jugadores tomen sus decisiones,
perfilarn ms sus posibilidades
hasta que, al final, tengan a un
individuo claramente definido y
listo para jugar. A continuacin
se enumeran los diferentes
elementos, y se desarrollan uno
a uno en el resto del captulo.
1. Tipo de personaje: Este
elemento nos proporciona
una frmula para adquirir el
resto de las capacidades del
personaje. Concede cierto
nmero de puntos de
personaje para gastar en
varias reas: Atributos,
Ventajas, Habilidades y
Capacidades Metafsicas.
2. Atributos: El jugador debe
adquirir las capacidades
bsicas del personaje, tanto
fsicas como mentales.
3. Habilidades: Cada personaje
tiene cierto entrenamiento.
Esto se representa por medio
de las habilidades.
4. Capacidades Metafsicas:
Para los Iluminados, deben
adquirirse los poderes
sobrenaturales exactos.
5. Posesiones: Son los objetos
que el personaje posee al
comienzo del juego.
Tipo de Personaje
El tipo de personaje determina
la combinacin general de las
habilidades fsicas y/o msticas
de un personaje. Como este
apartado no ha sido alterado en
esta adaptacin del juego, se
insta a los jugadores a mirar
directamente en la pgina 27
del manual.
Atributos
El sistema de reparto de puntos
en atributos viene marcado por
el tipo de personaje que se ha
elegido previamente. Adems,
la adaptacin del sistema no
vara en ningn momento lo
explicado en las pginas 30 a
34 del manual revisado de
Zombie: All Flesh Must Be
Eaten, por lo que se vuelve a
recomendar la lectura de dichas
pginas a la hora de crear el
personaje.

Habilidades
Las habilidades son
capacidades aprendidas: el
resultado del entrenamiento, el
estudio o la experiencia. En
general, cualquier cosa que se
pueda ensear es considerada
una habilidad. El pasado del
personaje, su educacin y
experiencias vitales determinan
cuntas habilidades tendr.

Comprar Habilidades
Para adquirirlas, utiliza los
puntos de personaje destinados
a la categora Habilidades
(segn determine el tipo de
personaje). La mayora de
habilidades se consideran
normales y cuestan 1 punto por
nivel de los niveles 1 al 5. Ms
all de eso, cada nivel adicional
cuesta 3 puntos.

Habilidades Especiales
Ciertas habilidades son ms
difciles de aprender,
requiriendo ms tiempo y
dedicacin. Son llamadas

































































habilidades especiales e
incluyen Artes Marciales,
Medicina y otras. Las
Habilidades Especiales cuestan
2 puntos por nivel hasta el
quinto y, a partir de ah, 5
puntos por nivel adicional, a no
ser que el ZM especifique otra
cosa.

Tipos de Habilidad
Los tipos de habilidad son
necesarios para algunas
habilidades, y representan un
rea de conocimiento dentro de
una habilidad ms genrica. Por
ejemplo, dentro de la habilidad
Arma de Fuego estn los tipos:
Pistola, Fusil, Escopeta Los
tipos que entran ms en juego
corresponden a las habilidades
acadmicas. Debe escogerse un
Tipo cada vez que se elija la
Habilidad ms genrica, sin
coste adicional de puntos de
personaje.

Especialidades
Tanto la ficcin como la vida
real muestran varios ejemplos
de gente que se especializa en
un aspecto o campo especfico
dentro de una habilidad.

En trminos de juego, las
Especialidades cuestan 1 punto
de personaje y conceden un +2
a cualquier Prueba que utilice
ese campo de estudio. Se
anotan como una habilidad
separada. Las Especialidades se
suben mejorando la habilidad
base. Las Especialidades
podran ser utilizadas como
tipos sin ningn coste en puntos
de personaje.

Aprender Nuevas
Habilidades
Un personaje puede aprender
nuevas habilidades despus de
la creacin de personaje durante
el transcurso de la campaa.
Esto se puede hacer de dos
maneras: a travs del estudio
normal o por la experiencia
conseguida. La primera opcin
consume ms tiempo, pero es la
manera ms segura de lograrlo.

Aprender nuevas habilidades
desde cero es normalmente ms
difcil que mejorar las
habilidades existentes.


Utiliza el sentido comun
Las pautas provistas deberan ir
siempre por detrs del simple
sentido comn. Si un jugador
est intentando retorcer el texto
de las reglas para conseguir
alguna ventaja poco razonable,
el ZM debera hacer que
prevaleciese el sentido comn.

Lista de Habilidades
A pesar de que en el libro
bsico revisado de Zombie: All
Flesh Must Be Eaten, desde la
pgina 51 y durante diez
pginas, se centran en la
descripcin de numerosas
habilidades, desde aqu hago
hincapi en la necesidad de que
cada jugador busque desde su
punto de vista, y con la
aprobacin y consejo del ZM,
las habilidades que ms puedan
congeniar con su personaje.

Muchos de los jugadores
experimentados de rol conocen
habilidades clsicas de otros
juegos, como Armas de Fuego,
Activar/Desactivar Trampas,
Investigar, Pelea, etc. Sin
embargo, si no se te ocurren
habilidades para tu personaje,
puedes acudir a las pginas ya
citadas en busca de inspiracin.

Metafisica
La Metafsica engloba los
poderes especiales que pueden
emplear los Iluminados y
ciertos seres sobrenaturales.

La nica Metafsica disponible
para los Miembros del Reparto
es el poder de la Iluminacin,
detallado en el libro bsico
revisado desde la pgina 61
hasta la pgina 66.

Posesiones
Es lo que posee cada personaje.
En la mayora de partidas de
Zombie no es necesario un
inventario detallado de las
posesiones de los personajes.
Un personaje con Recursos
medios tendr una tele, un
telfono y una serie de prendas
de vestir, al menos antes de que
el mundo se vaya al carajo.
Vivir en una habitacin o
apartamento alquilado. La
mayora de los personajes
tendrn tambin aluna clase de
vehculo propio. La Ventaja o
Desventaja de Recursos
determina lo que un personaje
puede tener. Un multimillonario
puede tener barcos, aviones y
helicpteros, mientras que un
personaje indigente tendr que
apaarse con un destartalado
carrito de la compra.

Los objetos especialmente
tiles para los personajes son
detallados en el Captulo Cuatro
del libro bsico revisado,
titulado Herramientas de
Destruccin.

Pruebas
Uso de Habilidades y
Atributos
La mayora de acciones, desde
ocultarse en la oscuridad hasta
escribir el Premio Cervantes, se
consideran Pruebas. Una
Prueba siempre utiliza un
Atributo y una Habilidad. El
ZM decide qu Atributo y qu
Habilidad son los apropiados
para cada accin. Se tiran tantos
D10 como indiquen la suma del
Atributo y la Habilidad; tras
esto, se repetir cualquier 10
que se hubiera producido y se
sumarn tantas cifras como
indique el Atributo implicado.
Adems, cualquier 1 anular la
cifra ms alta en toda la tirada,
despus de haber repetido
cualquier 10.

Por ejemplo: Luis juega con un
estudiante llamado Dr. Thor, y
quiere que su Miembro del
Reparto identifique una
apestosa criatura humanoide
que se acerca hacia l. El ZM
decide que Luis tire tantos
dados como tenga sumando su
Percepcin y la Habilidad
Observar. La Percepcin del
Dr. Thor es 4 y su Observacin,
un 2. Luis tira por tanto 6 D10,
y saca las siguientes cifras: 1, 5,
7, 8, 10 y 10. Al tener dos 10,
repite estas tiradas y obtiene un
7 y un 9. Adems, al haber
obtenido un 1, anula uno de los
10 que haba obtenido, teniendo
al final las siguientes cifras: 5,
7, 7, 8, 9 y 10.
Como la dificultad de la tirada
fue establecida por el ZM como
25, Luis decide guardar las
siguientes tiradas: 10, 9, 8 y 7,
obteniendo al final un 34,
superando as la tirada. El ZM
dice: Dr. Thor, ves que esa
temblorosa figura es en realidad
un anciano de la residencia
donde trabajas que muri hace
exactamente seis meses. Pero
ahora vuelve a caminar. Sus
ojos en blanco son
completamente vidriosos y su
mandbula desencajada muestra
unos pocos incisivos
completamente podridos.
Ahora, se acerca hacia ti con
los brazos en alto; qu
haces?.

El criterio del Zombie Master
El Zombie Master es el
intrprete final del significado
de una tirada. Algunos ZMs
aplican las reglas al pie de la
letra, y siempre consultan
Tablas de Resultados. Otros
simplemente improvisan el
significado de la tirada. La
mayora emplean una
combinacin de los dos.
Recuerda, mantener el ritmo del
juego es siempre ms
importante que las reglas. Parar
la partida con el fin de consultar
las reglas por una accin sin
mucha importancia no merece
la pena. Apechuga con ello y
mantn la partida viva e
interesante.

Iniciativa
La mayora del tiempo, esto
debera ser de sentido comn;
el grupo o persona que inicia la
situacin de violencia suele ser
el primero al principio de una
pelea. Despus del primer turno
de combate, la Iniciativa
depende de lo que pas en el
turno anterior.

La Iniciativa se determina al
azar, tirando sobre la mesa
tantos dados como disponga el
Miembro del Reparto en su
Destreza y sumando los
resultados de la misma manera
que en la resolucin de los
diferentes usos de las
habilidades. As, el ZM tiene un
valor numrico que clasifica a
los Miembros del Reparto para
establecer un orden lgico en la
resolucin de acciones.

Recuerda: Hay Ventajas y
Habilidades que afectan a la
Iniciativa del personaje.
Se Acabo lo que se daba
Aqu termina la adaptacin del
sistema de reglas de Zombie:
All Flesh Must Be Eaten. No
es perfecto, y slo es una
sugerencia; el Zombie Master
es quien decide si utilizarlas o
no.

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