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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera


Modulo Curso: Multimedia





MODULO DEL CURSO ACADEMICO
MULTIMEDIA















DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

















UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Valledupar
2013



UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia

TABLA DE CONTENIDO

UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
Capitulo I. Introduccin de la Multimedia
Leccin 1. Antecedentes y Desarrollo
Leccin 2. Discusin en torno al trmino
Leccin 3. Concepto de la Multimedia
Leccin 4. Clasificacin de la Multimedia
Leccin 5. Requerimientos para la Multimedia
Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia
Leccin 6. Los Medios
Leccin 7. Grafico
Leccin 8. Sonido
Leccin 9. Animacin y Video
Leccin 10.Texto
Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia
Leccin 11. Multimedia en los Negocios
Leccin 12. Multimedia en las Escuelas
Leccin 13. Multimedia en el Hogar
Leccin 14. Multimedia en Lugares Pblicos
Leccin 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia

UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia
Leccin 16. El producto multimedia
Leccin 17. Software para edicin de video
Leccin 18. Software para edicin de sonido
Leccin 19. Software para Diseo Grafico
Leccin 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D.

Capitulo V. Herramientas especficas para desarrollo multimedia
Leccin 21. Adobe Photoshop
Leccin 22. Adobe Audition
Leccin 23. Windows Movie Marker
Leccin 24. Adobe Flash Professional
Leccin 25. Gimp _ Audacity _ Blender

Captulo VI. Modelos de aplicacin de Multimedia
Leccin 26. Aplicaciones de escritorio
Leccin 27. Aplicaciones en ambiente web


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Leccin 28. Aplicaciones en ambientes acadmicos (OV, OVA,
AVA)
Leccin 29. Aplicaciones en los negocios
Leccin 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura,
publicidad, cine, televisin, juegos)

UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Captulo VII. Etapas Bsicas
Leccin 31.Etapas preliminares
31.1. Definicin del proyecto
31.2. Objetivos de la aplicacin
31.3. Caracterizacin del pblico
31.4 Estudio de productos similares
Leccin 32. Seleccin de tipos de medios
Leccin 33.Implicaciones legales
Leccin 34.El mapa de navegacin
Leccin 35.Sintesis
35.1. Sntesis de la etapa 1: definicin del proyecto
35.2. Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin
35.3. Sntesis de la etapa 3: produccin
35. 4. Sntesis de la etapa 4: sntesis
35.5. Sntesis de la etapa 5: Uso del producto
35.6. Sntesis de la etapa 6: evaluacin de la experiencia

Captulo VIII. Equipo Multimedial
Leccin 36. Metodologa de trabajo
Leccin 37. Roles de un equipo multimedia
Leccin 38. Abordando las expectativas del cliente
Leccin 39. Procesos
Leccin 40. Reuniones

Captulo IX .Guion de la Multimedia
Leccin 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del
relato
Leccin 42.La ambientacin
Leccin 43. Tramas, personajes, situacin, accin y dilogos
Leccin 44. Como contar historias: elipsis y modos de transicin
Leccin 45. Principios Bsicos de un Guion y Estructura del Guion
Multimedia






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Modulo Curso: Multimedia

INTRODUCCIN

Qu es la multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos y
aplicaciones tiene? Qu parmetros se deben considerar para construir
aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales
se plantea el presente curso.

El curso de Multimedia ofrecido por la Escuela de Ciencias Bsicas e Ingenieras
de la UNAD, tiene asignados 3 crditos acadmicos y corresponde al campo de
formacin Electivo del Programa de Ingeniera de sistemas. Tiene un carcter
metodolgico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los
aplique en la formulacin de su proyecto multimedia utilizando tecnologa
computacional.

A travs del desarrollo de las diferentes unidades temticas usted conocer los
fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los
requerimientos para su desarrollo. Tambin adquirir las destrezas necesarias
para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas
caractersticas bsicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y
visuales. El curso est estructurado en tres unidades didcticas: Introduccin a
la Multimedia, Utilizacin de archivos de imagen y de audio en la utilizacin de la
Multimedia y desarrollo de proyectos multimedia.

En la unidad de Introduccin a la Multimedia, se estudiar Antecedentes histricos
de la Multimedia, el concepto de Multimedia considerando desde el mbito
tecnolgico hasta el comunicativo, su utilidad, y otros conceptos que comnmente
se encuentran relacionados.

En la unidad 2 de Producto Multimedia, se presenta inicialmente las aplicaciones
para el desarrollo de producto multimedia, donde se esboza una generalidad inicial
a cerca de lo que implica un producto multimedia, sus elementos constitutivos,
adems una descripcin rpida y precisa de los tipos de software que se utilizan
para el desarrollo eficaz de los mismos, en este caso se trabajaran software para
edicin de video, de sonido, diseo grfico y desarrollo de animaciones den 2D y
3D. Se haced un recuento de las herramientas especficas para el desarrollo
multimedia tanto de uso privativo como libre y se finaliza con la descripcin de los
modelos de aplicaciones multimediales, donde se distinguen la aplicaciones de
escritorio, ambiente web, ambientes acadmicos, de negocios y entretenimiento.

En la Unidad 3 en el desarrollo de productos multimediales, se identifica y explica
cada una de las etapas bsicas de este proceso, as como sus fases sintetizando
el modelo eficaz para generar productos de calidad pasando desde la seleccin y
comprensin de cada uno de los roles del equipo de trabajo multimedial, hasta
llegar a la especificad de los lineamientos para la consecucin de los guiones
multimedia, insumos principal para el producto.
Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizar una metodologa
orientada por los lineamientos de la educacin a distancia y el aprendizaje


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autnomo, considerando interactividades entre tutor- estudiantes y estudiante-
estudiante, no solamente de forma presencial sino tambin utilizando medio
telemticos como correo electrnico, salas de charla (chat) y foros de discusin,
wiki.

Cada unidad didctica est estructurada en tres componentes bsicos, la
presentacin de la Unidad, el desarrollo temtico y las fuentes relacionadas. La
presentacin de la Unidad incluye la introduccin, intencionalidades formativas y
productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el estudio de la misma.
Estos componentes tambin los podr encontrar en la Gua didctica del curso.
Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes temas, en algunos
casos se proporcionan recomendaciones para la ampliacin del tema mediante
consultas en Internet y se suministran las direcciones recomendadas de
bsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el estudio
independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada, teniendo
en cuenta los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se encuentran en el campus y
construyendo banner publicitarios finalmente, las fuentes relacionadas reconoce
todas las fuentes utilizadas para la recopilacin y redaccin del contenido
temtico.

Este mdulo no aborda la parte prctica, ni el uso de herramientas software para
la produccin de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizar en
las tutoras de gran grupo y segn las necesidades que surjan, a partir de la
formulacin de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los
estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeo grupo.

Como es de esperarse, este mdulo es una primera aproximacin que se espera
enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional
desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino tambin material
de discusin para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la
Universidad Nacional Abierta y a Distancia.












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UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
Introduccin
La revolucin de las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin
(NTC/NTI), con la incorporacin de la computadora a los medios electrnicos, los
sistemas de comunicacin por satlite, el telfono, el fax y el celular, no acaban de
asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicacin e
informacin se desarrollan y tienen aplicacin social. Se anuncian ya las redes de
telecomunicacin multimedia, que darn lugar al cambio ms grande de todos los
tiempos.

Los reportajes y las noticias de peridicos, radio y televisin son ms expeditos,
en vivo y en directo, gracias a estas tecnologas. La educacin, la instruccin, la
capacitacin y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y
a desarrollar alternativas, con aplicaciones de stas, para tales procesos.

Las teleconferencias va satlite, que aumentan posibilidades de cultura,
educacin, capacitacin, informacin e instruccin, de modo interactivo;
comienzan a ser ms comunes y, con la infraestructura requerida, ms al alcance
de instituciones sociales.

Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las
mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una
mercanca a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distribuir,
procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las
redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del
cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo
sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de
trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas
diferentes para realizarse (Martn Serrano, 1992).

La principal caracterstica de las NTC/NTI, con la introduccin de la computadora
en ellas, es el cambio que introducen en la produccin de la informacin y la
comunicacin, al dar lugar a una modificacin de la edicin de diferentes
materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales
de edicin no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas
sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, tcnicos, humanos y
econmicos.

Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnologa digital de la computacin en
la comunicacin e informacin se requiere reconocer lo esencial de estos campos:
La comunicacin consiste en el envo de mensajes con el propsito de afectar a
otros mediante la informacin. Tiene como esencia ser un proceso social que
suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un
sentido a travs de los mensajes que se envan y se reciben; para ello, son
indispensables dos tipos de sistemas, unos de significacin (cdigos) y otros de


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transmisin (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere
del uso de signos y smbolos de comunicacin capaces de evocar realidades,
convocar a la formacin de
una comunidad de significados y provocar a la confirmacin, desarrollo o
transformacin de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El
segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes fsicos que hagan
posible la transmisin/recepcin de seales fsicas significantes, segn el cdigo
compartido.

La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad,
que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a
travs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados
y organizados, por el individuo, para constituirlos como guas de accin,
intervencin, participacin o transformacin. La informacin es una parte de la
comunicacin, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no,
necesariamente, toda informacin involucra una comunicacin.

Dentro de este proceso de transmisin de datos estructurados de acuerdo con
cierto cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo
ms que procesar datos o informacin. Se la utiliza como instrumento para
producir informacin y comunicacin, como banco para almacenar la informacin
en grandes volmenes, como canal para intercambiar o extraer informacin a
grandes distancias, como medio de comunicacin interpersonal o mediada; tal
como se hace con el telfono o con el peridico, el cine y la televisin (Corrales,
1993).

Pero an dentro de este ltimo uso, como medio de comunicacin e informacin,
la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la
teleconferencia a travs de redes de conectadas de terminal a terminal con
software con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se present en la VII FIL de
la Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de
computacin interactiva.

Llamaron poderosamente la atencin de chicos, medianos y grandes, porque
permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de
recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el
desarrollo del mismo.

Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que
ofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulos
dedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin y
la instruccin.

Las caractersticas generales de estas novedades son:

1. la integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido,
2. la digitalizacin y


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3. la interactividad.

La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin,
informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en la
educacin, la diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la
capacitacin y la instruccin. Esta integracin est dando lugar a una nueva
tecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,
conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversas
manifestaciones y posibilidades tecnolgicas.

La digitalizacin convierte a los datos que se integran en impulsos electrnicos,
con un cdigo simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un
cdigo de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin.

La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen
de manera lineal, en una sola direccin, con una sola historia o trama, como
estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las
programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como
deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den
respuestas, formulen preguntas y que la realimentacin se almacene en una base
de datos.

Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es la
capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a travs de las PC,
gracias a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden de
cientos de giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez ms
potente y barato (PC WORLD No. 122, 35)

Pero, qu es exactamente multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad
social, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso de
Multimedia presenta los Introduccin a la Multimedia que le permitirn relacionarse
con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia,
visualizando posibilidades de su utilizacin y proyecciones para su desempeo
como profesional.


Intencionalidades Formativas


Propsitos
Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como base para
la construccin de un discurso coherente y sustentado, a travs de la
profundizacin en los conceptos comunicativos, metodolgicos y
tecnolgicos de la multimedia.

Objetivos


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Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un
proyecto multimedia, su relacin y su finalidad, partiendo de la
visualizacin de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y
su comparacin con los fundamentos tericos estudiados.

Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de la
tecnologa multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a
partir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus
conocimientos tecnolgicos.


Competencias

El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los
conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos, relacionados
con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de
promocin publicitaria.
El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros
de la multimedia en diferentes mbitos sociales, educativos y
culturales.

Metas

Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en
capacidad de:
Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyecto
multimedia.
Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus
caractersticas particulares.
Definir y comparar trminos relacionados comnmente con la
multimedia.


Productos de Aprendizaje


Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.

Pequeo Grupo Colaborativo



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Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacin
de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.

El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de
proyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin.

El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una
organizacin.


Grupo de Curso

Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.




































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Capitulo I. Introduccin de la Multimedia

Leccin 1. Antecedentes y Desarrollo

La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a)
el invento del transistor con los desarrollos electrnicos que propici y b) los
ejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la
recepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia.

a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de la
computadora, con la fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetas
electrnicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados para
que la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems del
texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio,
bocinas pequeas que producan un rango muy limitado de chillidos, beeps y
zumbidos, que se podan aadir a algn arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,
1993, 23)

b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, la
instruccin, la capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.
Por tal concepto se entiende la integracin de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos canales,
potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia;
pues, as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms
capacidades de recepcin de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el
ruido que puede impedir la recepcin del mensaje.

En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa el
uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficas
en una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar los
datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de
creatividad mediante los sistemas de computacin (PC WORLD, No. 121, 1993,
26).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh,
la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).



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El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la
comunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco
compacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona
en la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).

La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas,
animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar
con la computadora y que la informacin no sea lineal sino asociativa (PC
WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las
Vegas, se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir
sonido, animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por va
ptica, en la pantalla de televisin. La multimedia que est a punto de
desarrollarse busca la televisin mutimedia, a partir del empleo de una CPU
multimedia. Con esta tecnologa se desarrollar la televisin interactiva, que
aplicar el principio de aprender haciendo y tendr capacidad para crear el
sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interaccin con
la mquina, la multimedia tendr una funcin semejante a la de los libros en el
aprendizaje e informacin, tendr su base en las imgenes interactivas y en la
premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera ms efectiva
manejando la informacin de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC
WORLD, 119, 25).

Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o ms
de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
nmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegacin. Los Authoring
Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
tcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones).



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Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin de
multimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que se
reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque all es
donde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23)

Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia.

1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacin
para definirla.
2. Diseo de la aplicacin.
* Digitalizar la informacin.
* Integrar la informacin digitalizada.
3. Difusin de la aplicacin.
4. Soporte tcnico a los usuarios.


Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.

Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstculos de
normatividad tecnolgica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma
que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e
incompatibles entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el
artculo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias
entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo.
Seala que en todo caso se requiere de un software especfico, pero pueden
incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a travs de ambientes
de trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un
procesador de texto o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36).

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y
plataformas de cmputo, como los ambientes de trabajo, en relacin al software
de multimedia y a sus aplicaciones. No slo se busca hacer compatibles las
tecnologas, tambin se busca desarrollar estndares o normas que haga posible
que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologas
con una plataforma que tiende a ser uniforme.

Los esfuerzos por una estandarizacin definieron un conjunto mnimo de
estndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tiene
que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de
almacenamiento masivo de informacin, con la posibilidad de almacenar y
reproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en
que se trabaja la informacin.

El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permite
generar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla.
El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro
de un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el


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programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la
exploracin de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este
sistema de recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con los
archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto,
la tecnologa multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos
los das, sin ser una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120,
36).

Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las
telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD)
y por supuesto, internet. El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso a
bancos de vdeo y audio a travs de redes, aunque no ha tenido el xito
econmico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de
transmisin y el costo de la infraestructura requerida, tambin por el auge de la
piratera de estos medios gracias a internet.

Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en
cuanto a tecnologas multimedia, al hacer posible la integracin de video, sonido,
imagen, texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado de
interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la
dinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un
lenguaje estndar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa.

El recurso inicialmente se orient a la transferencia de archivos, pero con la
aparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacin
de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge
se fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentacin, se crearon
nuevos y mejores formatos para la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png),
video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).

De igual forma el www se conform en una amplia vitrina mediante la cual las
empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catlogo
de productos y servicios, adems de su uso en trminos educativos para la
diseminacin de informacin y el entretenimiento.

En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan amplias
posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad
en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.

Pero con las posibilidades tambin aparecen las dificultades, el crecimiento de la
red y la cantidad de informacin que se encuentra disponible definen una gran
competencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo de
respuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al
usuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo
posible, de eso depende el xito de un material multimedia en internet.

Leccin 2. Discusin en torno al trmino


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Este apartado hace nfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de
un artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra.

Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el
trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo
quiz un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraar
esta confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraar
su significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4;
Feldman, 1994: 1-4)

A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por
eso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo,
ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidades
relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con
internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia",
"ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; aunque tambin aparece
eventualmente como sustantivo, aunque con gnero y nmero cambiantes,
cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.

El origen etimolgico latino del trmino ("multi" -numeroso y "media" plural de
medium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial:
multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de varios
medios.

A pesar de la raz latina de sus componentes, el trmino multimedia ha sido, sin
embargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del ingls
al espaol. De hecho, algunas obras lexicogrficas anglosajonas recogen
esta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como
el uso de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y
palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000).
sta parece ser, en efecto, la definicin ms ampliamente aceptada. As, ya en
1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describa el
concepto nuclear de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto,
imgenes de todo tipo y sonido en un nico entorno digital de informacin
(Feldman, 1994: 4). La Real Academia Espaola lo define como un adjetivo que
permite calificar aquel objeto Que utiliza conjunta y simultneamente diversos
medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.

El trmino multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos
equvocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como
adjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir.
As, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicacin multimedia" que
referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se
ajusta a la definicin expuesta ms arriba; es decir, alude a aquellos mensajes
expresados simultneamente por varios medios; dentro de esta acepcin cabra
incluir otras expresiones cada vez ms frecuentes como "noticia multimedia" o


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"narrativa multimedia". En cambio, en la expresin "empresa multimedia" el
significado es bien distinto. En este ltimo caso, el concepto de multimedia no
alude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino
ms bien a una simple yuxtaposicin de medios de comunicacin -o sea, de
empresas- cuyos respectivos productos informativos no tienen por qu estar
relacionados entre s. En la lnea de esta segunda acepcin se encontraran
expresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las
que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos
en soportes textuales y audiovisuales.

As pues, cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se
alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En
el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a
aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos
unitariamente a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que por
concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los
"mltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto
informativo (Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido
comunicativo como si no lo es.

Esta discriminacin terminolgica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia,
importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integracin multimedia",
expresin tambin cada vez ms en boga entre los investigadores y usuarios del
mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresin como
una integracin de carcter comunicativo o interpretarla como una integracin de
tipo meramente instrumental. En el primer caso, seran objeto de estudio las
peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante
la integracin de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se
deberan analizar aquellas mejoras instrumentales que acompaan a una gestin
integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicacin. El
anlisis de la integracin multimedia en la comunicacin permite, como se ve,
perspectivas muy variadas.

Leccin 3. Concepto de la Multimedia

El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real acadmica
de la lengua es la de un adjetivo que indica la utilizacin conjunta y simultnea de
diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una
informacin
1
.

Por lo anterior el trmino multimedia se aplica a los objetos o sistemas que de
manera simultnea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido

1 http://lema.rae.es/drae/?val=multimedia



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expresado en imgenes, animacin, sonido y videos con finalidades especficas
dirigidas a un usuario en particular siendo de carcter informativo en distintos
entornos.

El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la
multiplicidad de la utilizacin de su significado adicionndolo como adjetivo a
ciertos objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicaciones
multimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende a
una gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnolgico y la proliferacin
de su utilizacin en el mbito global.

Actualmente cuando se escucha el trmino multimedia un usuario de cualquier
parte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisicin
tecnolgica que tenga entender por esto que se refiere a comunicacin, la
multimedia en el sentido ms simple es sinnimo de comunicacin, los medios
que se involucran en ella permiten que se d de diferentes formas; an ms
multimedia es comunicacin, aplicacin de la tecnologa y sus medios en
bsqueda de mejores formas y mayor efectividad en la manera de transmitir la
informacin de una manera sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendo
la respuesta adecuada ante el estmulo preciso.

As mismo debido al contexto o la aplicacin del trmino se han derivado ciertas
ramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de manera
importante la multimedia como lo son entre los conceptos ms destacados los de
Multimedia interactiva, Multimedia informtica, Multimedia Educativa, Multimedia
Comercial, Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino una
tipologa propia de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta se
difunde y la finalidad de su informacin; pero los mencionados van avocados al
tratamiento de la multimedia como un sistema integrado que permite potencializar
cada una de las reas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural,
pasando por lo acadmico e incluso toda una cultura de ocio y entretenimiento
cimentada en la multimedia.

Leccin 4. Clasificacin de la Multimedia

Existen mltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero con
caractersticas particulares que las hacen beneficiosas para los fines especficos,
dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicaciones
multimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios:

1. Segn el sistema de navegacin e intervencin del usuario
2. Segn el tipo de software
3. Segn su finalidad

Segn sistema de navegacin e intervencin del usuario


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La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado y modo de interactividad de la aplicacin, por tanto, la
seleccin de un determinado tipo de estructura para la aplicacin condicionar el
sistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o
menor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino
que esta estar subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia. Los
sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las
aplicaciones son:
Lineal. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para
acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que
nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta
estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de
ejercitacin y prctica o en libros multimedia.

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total
libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,
atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera la ms
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin,
por ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica.

Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es
muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores
(libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin
atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999)
distinguen adems otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones
multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concntrica y Mixta.


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Segn el nivel de control del profesional
Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder
atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software segn el
menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informticos, que trabajan
sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que
trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el
usuario.
Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre
el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, as como adaptar
el interface del usuario a las caractersticas del mismo (tamao de las letras,
tipografa, etc.), y la gran mayora de los mismos son aplicaciones hipermedia
que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
Programas abiertos. Son programas informticos, que partiendo de un
conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
personas concretas que lo van a utilizar.
o Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno Lim
con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un
entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las
pginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de
muchos tipos de actividades.


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Segn su finalidad
Vamos a centrar la exposicin en el mbito que nos compete, Logopedia,
presentando nicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el
logopeda:
A. Hipermedias informativos
Documentos web, revistas electrnicas, etc. que nos aportan informacin y,
al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de
consulta de informacin, por lo que su estructura es principalmente reticular
para favorecer el rpido acceso a la informacin. Las enciclopedias y
diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la
informacin de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la
misma sea lo ms rpido y sencillo.
B. Hipermedias para la evaluacin o diagnstico
Test Informatizados. Instrumentos de evaluacin que se basan en la
Teora Clsica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
1. Se conocen sus propiedades mtricas, obtenidas por un modelo
matemtico y
2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluacin adaptativa se basa en la
Teora de Respuesta al Item (TRI) y la evolucin de los avances
tecnolgicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro
de la informacin (bases de datos) y de procesamiento de la informacin
que brinda la informtica permitiendo calibrar el banco de tems y obtener
sus parmetros de dificultad, discriminacin y pseudoazar. Un Test
Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicacin de tems diferentes a
cada evaluando: aquellos que resultan ms efectivos para estimar de forma
precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de
incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda,


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1998:167). Este tipo de evaluacin informatizada y adaptativa parte de los
supuestos mtricos que aporta la Teora de Respuesta al Item:
1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los tems que
constituyen un test deben medir slo una aptitud o rasgo.
2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a
cualquier par de tem son independientes y no existe relacin entre
las respuestas de un examinado a diferentes tems.
Los TAIs permiten, adems, la comparacin entre diferentes tests, pues el
resultados de sus mediciones se expresan en la misma mtrica.
C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervencin:
Talleres creativos. Promueven la construccin y/o realizacin de nuevos
entornos creativos a travs del uso de elementos simples. Por ejemplo,
juegos de construccin, taller de dibujo,...

Programas de ejercitacin y prctica. Presentan un conjunto de
ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del
programa. Se basan en la teora conductista y utilizan un feedback externo
para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la
perspectiva pedaggica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en
actividades que exigen el desarrollo y ejercitacin de destrezas concretas.

Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitacin pero
presentan informacin que debe conocerse o asimilarse previamente a la
realizacin de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del
tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje.
Siguen los postulados del aprendizaje programado.



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Resolucin de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por
objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basndose en
la teora constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados
en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como
comprensin, anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y
recursos para su solucin, junto a materiales adicionales para profundizar
en el tema planteado.

Simulaciones. Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran
variedad de situaciones reales. Bsicamente el programa muestra un
escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien
indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien
realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a
continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo
propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de
aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus
decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.

Leccin 5. Requerimientos para la Multimedia

Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador y
las posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas de
presentacin de informacin son hechos que han marcado la evolucin de los
productos multimedia. En esta seccin se realizar una breve
presentacin de los fundamentos tcnicos y tecnolgicos necesarios para
asumir el desarrollo de productos multimedia.



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Representacin digital de la informacin

La popularidad actual de la representacin digital se debe, en gran medida, al
extendido uso de las computadoras. La informacin en una computadora se
manipula, almacena y transmite en formato digital, ms concretamente en un
formato digital binario o simplemente formato binario.

En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo,
valor verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 para
un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.

Al igual que con la representacin decimal arbiga, cada dgito posee un
valor segn su posicin dentro del nmero que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5),
un nmero en representacin binaria tambin posee un valor diferente
segn la posicin que ocupa.

De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en
decimal.

Las operaciones aritmticas sobre nmeros binarios estn definidas del
mismo modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo.

Datos analgicos frente a digitales

Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representacin
analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar por
una curva continua, es decir, la informacin se representa mediante seales
continuas.

A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representacin digital
frente a una representacin analgica ya que la representacin analgica
permite una representacin continua de la informacin y con la representacin
digital nicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la
informacin digital posee algunas caractersticas que la hacen
especialmente interesante frente a la analgica. Por ejemplo, es fcil
detectar errores en la transmisin de informacin digital. Existen algunos
procedimientos, uno de los ms sencillos es el check-sum, que garantizan la
transmisin de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datos
analgicos se degradan fcilmente. Los datos analgicos son altamente
susceptibles a la corrupcin por ruido. Por ejemplo en una transmisin de
radio, la seal que llega al reproductor est plagada de ruido de alta frecuencia
captado por los cables de alimentacin, etctera.



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Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se
degradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos,
hacer copias en distintos soportes fsicos y siempre es posible asegurar que
los datos replicados son exactamente igual que los originales.

Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar
la informacin que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,
cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto,
sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.

Es la manera de interpretar la informacin digital lo que distingue una imagen
de un sonido, o un texto de una animacin, incluso un nmero entero de un
nmero real.

Conversin AnlogoDigital y DigitalAnlogo. Teorema
del muestreo.

Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son
algunos ejemplos de representacin de la informacin en el mundo real. Este
tipo de informacin es eminentemente analgica. Para que esta informacin
pueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato
digital.

Al proceso de transformacin de datos analgicos a formato digital se le llama
digitalizacin.

En la siguiente figura se muestra una representacin grfica de un sonido
en formato analgico y la digitalizacin de esta seal utilizando pocos niveles
de cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra.



El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso de
digitalizacin.
Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier
valor, sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los
valores de amplitud (presin de la onda sonora) para cada instante de
tiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del
proceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo
(muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto
(cuantizacin).



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La Digitalizacin consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo
+ Cuantizacin.

DIGITALIZACIN = MUESTREO + CUANTIZACIN.


Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los odos de nuevo en
forma analgica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a
partir de datos digitales se obtienen datos analgicos se llama Reconstruccin.

En la siguiente figura se muestra un grfico que representa las dos
operaciones, digitalizacin y reconstruccin.




Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas ms muestras se
tomen, o dicho de otro modo, cuanto ms alta sea la frecuencia de muestreo
ms fiel ser la representacin digital con respecto de la analgica. Y viceversa,
cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se
tomen, peor ser la calidad de los datos digitales frente a la versin analgica.

La pregunta que surge es, Cual es la frecuencia de muestreo ptima para que
no se produzca prdida de informacin al digitalizar una seal
analgica?. La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental
del muestreo y que aqu slo enunciaremos:

"Para que una seal analgica se pueda reconstruir sin prdida de informacin
es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la
mxima frecuencia presente en la seal analgica".

Por ejemplo, si se est digitalizando el sonido de un instrumento que posee
armnicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo ptima es cualquiera
por encima de los 40 kHz.
Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias
entre la seal de origen y la seal digitalizada.

Requerimientos hardware

El lento despegue de la tecnologa Multimedia se debe a que la gran cantidad
de informacin que maneja (imgenes, sonido, texto, animaciones, video)
necesita de equipos informticos con una potencia de clculo elevada.



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En los equipos domsticos actuales ya est presente la potencia de clculo
necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la
actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra
en la lentitud de las lneas de comunicacin de datos, en particular de
Internet, que se ha configurado, de hecho, como la principal va de difusin
de las producciones multimedia.

Evidentemente, los requerimientos del equipo informtico no son los
mismos desde el puntos de vista de la produccin Multimedia que del consumo
de Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una
mayor potencia de clculo.

El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado
de establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre los
que se puede consumir la tecnologa multimedia.

Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad
de CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0
con Multimedia Extensin 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para
la salida audio.

La ltima versin de este estndar es la versin 3. En la siguiente tabla
se presentan los requerimientos mnimos establecidos por dicha entidad para la
conformacin de un equipo con capacidades multimedia:


Procesador:

Pentium de 75 Mhz o ms con buses
PCI.
Ancho de banda de 100
Mb/seg.
Memoria cach de dos
niveles
8 Mb de RAM como
mnimo
540 MB de disco duro sin formatear,
500
Mb formateado ( como mnimo
). Disquetera 3.5".

Tarjeta de Audio:

8/16-bit DAC
Sampleo lineal PCM*
44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz
de tasa de muestreo.
16 bit ADC * con sampleo
lineal PCM*
Canales estreo.
Entrada de micrfono.
Sintetizador de msica interno multi-
voz, 16 voces simultneas meldicas
y 6 de percusin.

Tarjeta de video:

PCI 2.0 que permita la
reproduccin de video en una
resolucin de 30 cuadros por
Capacidad de mixing de audio
analgico de cuatro fuentes
simultneas (CD Red Book,
sintetizador, DAC (audio de onda) y
una entrada auxiliar con salida


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segundo en un tamao de 352x240
(o 352 x 288 en 25 cps). True Color.


estreo).

Mouse de dos botones.
Teclado de 101
botones. Puerto serial y
paralelo.
Puerto de entrada y salida
MIDI. Puerto de joystick.
Auriculares o parlantes conectados
al
PC.
CD-ROM Cudruple velocidad con
capacidad de lectura de Audio de
Compact Disks (Red Book), CD-DA,
CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables,
Video CD, CD de Msica Reforzada
(CD Extra) y discos CD-I.

Puerto de entrada MIDI.
Puerto de Joystick.
Potencia de 550 kB/seg de
transferencia de datos.
Consumo del 40% del ancho de
banda
de la CPU.
Bsqueda de datos: menos de
400 milisegundos.
Controlador MSCDEX 2.2 o el
equivalente.
Multisesin.

Comunicaciones: Si est integrada
a la computadora debe ser un
fax/mdem V.34 (28.8 Kbps).
Software: Windows 3.xy DOS 6.x



Requerimientos software

El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a travs de
peticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia el
objetivo es utilizar los recursos de la mquina para poder mostrar producciones
Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.

La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que pueda
acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda
presentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones
diferentes para conseguir este objetivo:



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1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos
a travs de un navegador. El ejemplo paradigmtico es el World Wide
Web. Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes,
animaciones, y cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite las
interacciones.

2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con
unas APIs que provean de un conjunto de funciones con las que
manipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un
material multimedia, que slo requiera descargar de internet el QuickTime
para lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el
instalador adjunto.

3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de
manera que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un
equipo informtico. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las
diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y
facilitan su proceso de ejecucin en cualquier mquina.

En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los
requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos
se pueden constituir en inconvenientes para la distribucin del producto
multimedia.

Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor
de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:

Editores de imgenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de
sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la
creacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de
video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.

Adems se deber contemplar incluir dentro de las herramientas de
desarrollo y dependiendo de la seleccin realizada, paquetes de software que
permitan la creacin de pginas web, estos pueden variar desde
componentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hasta
herramientas de libre distribucin como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y
otros. Sin excluir lenguajes de autor para la creacin de multimedia o Quick
Time como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros.

Redes de comunicacin de datos

Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusin de
producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes
empieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible.



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En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs de
este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones,
bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere
la informacin solicitada.

En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol )
para transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language).

Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el
protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo
demanda de la UJI.

La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en el
servidor y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere al
cliente, como por ejemplo el catlogo de productos de IBM, o la pgina de
descarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas
pginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en
lenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros)

Un caso particular de inters de protocolo son los tipos MIME (
Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de
correo electrnico a travs de Internet. El protocolo de correo electrnico
de Internet nicamente permite como tipo de datos los caracteres que
conforman el texto del mensaje. Con la extensin MIME es posible incluir otros
tipos de datos en los mensajes de correo electrnico, de forma que se incluye
una lnea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene.
Estas lneas de cabecera tienen el siguiente formato:

Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenido
y subtype una descripcin ms precisa de este.

Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model,
application. Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera:

Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado por
texto en cdigo ASCII exclusivamente.

Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el
contenido es un fichero en formato postscript.

Estndares

Los estndares son documentos de acuerdo que contiene
especificaciones tcnicas y otros criterios precisos para ser usados de un
modo consistente, tales como reglas, guiones o definiciones de


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caractersticas, de modo que se asegure que las materias, los productos,
procesos y servicios se ajusten a su propsito.

En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a travs de Internet, la
estandarizacin es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que
desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia es
soportada por aplicaciones propietarias.

El organismo encargado de la estandarizacin en Internet es el World Wide
Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de
estndares que facilitan la navegacin en los documentos multimediales de la
web, alrededor de este tema se ha creado toda un rea de investigacin
denominada Usabilidad.

Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia

Leccin 6. Los Medios

En un sentido general cada uno de nosotros est involucrado con los medios,
hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y de
comunicarnos; nuestra sociedad actual est inmersa en los medios tanto as que
no los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidad
social constituyendo mecanismos de comunicacin masiva, que crean efectos
substanciales en los ambientes donde son aplicados.

El trmino medio El trmino viene del latn mdium, pero es de uso frecuente el
vocablo media, empleado segn la acepcin inglesa, que se refiere a la
comunicacin que llega a auditorios numerosos, o a las tcnicas modernas de
difusin masiva. En el sentido anglosajn, a los medios se les entiende
fundamentalmente como los mecanismos de difusin que alcanzan al pblico en
general y que contienen publicidad
2


Siendo los medios los signos o cdigos que permiten una representacin ya sea
tangible o intangible de comunicar informacin, se constituyen como el principal
insumo de la multimedia, la conjuncin de ellos de diferentes maneras, as como
su organizacin refleja los principales objetivos de un producto multimedial de
acuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo en
cuenta su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado.

La forma en que se conjugan estos cdigos, determina la transparencia de los
mensajes y la consecucin de los fines de la multimedia, al ser incluidos

2 Websters New World Dictionary of the American Language. Avenel Books, N.Y., 1971, p. 466.



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diferentes medios visuales, audios visuales, texto, y contenido de manera
adecuada, planificada y asertiva, se asegura la calidad del producto.

Su amplia forma de representar realidades y momentos en diferentes mbitos
permite el desarrollo de procesos a travs de la multimedia, que logran
sobrepasar limitantes en cuanto a lo fsico, geogrfico y social, adaptndose de
modo especifico a necesidades particulares de sujetos.

Objetivos de la utilizacin de los medios. La aplicacin de los medios se da
en todos los mbitos independientemente de cual sea este, acadmico, cultural,
de negocios, publicidad, ocios, sin que estos estn conjugados generando un
producto multimedia, pero su unin objetiva en el entorno multimedial, crea
expectativas y objetivos en cada uno de ellos entre los que se destacan:

Acadmico: produccin de herramientas que estimulan, la atencin, destrezas
cognitivas, nuevas formas de interaccin entre actores, procesos pedaggicos
guiados especficamente por medios, autoformacin, independencia cognitiva,
pro actividad acadmica.

Comercial: publicidad sin lmites de espacios ni tiempo, atencin personalizada
a cliente en tiempos y espacios, mayor interaccin en servicios, mejor estimulo, y
mayor captacin de atencin del pblico.

Incidencias de los medios

Siendo el principal propsito de los medios la comunicacin, estos van
acompaados de una ideologa dependiendo del entorno en el que se vean
desarrollados, de esta manera sern utilizados, con fines de entretener,
publicitar, orientar, informar, ensear, controlar, guiar a desprevenidos usuarios,
clientes, a las masas publicitarias al seguimiento de propsitos especficos, pero
estas intenciones no siempre son plausibles por ello es posible considerar
incidencias positivas y negativas del empleo los medios.

Positivas: en cuanto posibilitan la promulgacin extensiva de todo tipo
informacin desde la acadmica, pasando por la cultural hasta el ocio; de
manera precisa y en tiempo real, al igual que la consolidacin de las relaciones
sociales en todo tipo de contexto, de la misma manera que generan ejercicio
econmico global en cuando a la posibilidad de incitar a la oferta y demanda
tanto de bienes, productos y servicios a travs de ellos.

Negativas: los medios como tal, sin ser manipulable no crean reacciones ni
positivas ni negativas, es la forma en la cual son utilizados que da la posibilidad
de generar ciertos efectos negativos como manipulacin de la informacin y uso
de la misma con fines particulares, como es el caso de la creacin de
estereotipos a seguir sin objetividad, solo en beneficio de un grupo especfico
convirtiendo sus productos, bienes o servicios en verdades absolutas por la
difusin global.


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Existen una variedad de medios utilizados para el desarrollo de la multimedia
entre ellos se encuentran, las imgenes, los sonidos, los videos, textos, a
continuacin se har ms claridad acerca de los ms utilizados.

Leccin 7. Grficos

Las imgenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto,
siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de
dichos contenidos textuales. Su obtencin es variada, por ejemplo de fuentes
externas, dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs de
datos, etc.

Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de una
tecnologa sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado,
filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son
BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert
Group).

Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms
difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las
fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que
el computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los
grficos de mapas de bits ( o de pxeles) y los grficos vectoriales.

Mapas de bits

Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y
luminancia propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagen
de tono continuo.


















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Figura Mapa de bits


Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya
que no se corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy
pequeo (0.1 milmetros) o muy grande (1 metro).

Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.

Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escner, mediante cmaras digitales o
directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en
Internet que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad
variable de dinero.




Figura Dos rejillas de 3*3 pxeles

Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de pxeles nica.
Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada
para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen.

Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de
originales en papel utilizando escneres, mediante cmaras digitales o
directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en
Internet que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad
variable de dinero.



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La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante,
principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en
el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de
resolucin de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono,
resolucin de escaneado, etc. Se define como el nmero de pxeles distintos
que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en la
imagen. Sus unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels
per inch, en ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayor
sea esta resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el archivo
digital, ms calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo.

Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un
monitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del
monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta
resolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms
pequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla.
En ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que la
de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles depender
del tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de
pantalla ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles,
oscilando los tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.

En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto
de resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por
pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per
inch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada,
ms cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la
resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un
imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante
del proceso.

Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que
las divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin
(low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin,
teniendo generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est
prevista solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una
resolucin de 100 ppp o menos.




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Figura Modificacin en la resolucin

A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de
bits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles
espaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle,
unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin.

Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido
creadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se
disminuye, los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes de
los mismos, mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizar, al tener que
cubrirse de forma aproximada pxeles que inicialmente no existan,
producindose el conocido efecto de dientes de sierra.




Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits

El principal inconveniente con los grficos de mapas de pxeles durante el
almacenamiento a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin de
datos, es el elevado tamao de los archivos que generan. Se hace por tanto
necesaria la compresin de estos archivos. La compresin, tanto de archivos de
imgenes como de cualquier otro tipo de archivo informtico, puede ser de
dos tipos, compresin con prdidas y compresin sin prdidas. En la
compresin con prdidas se elimina informacin de la imagen que no es
percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volver
a restaurar con la calidad de la original, la informacin irrelevante es
eliminada en el proceso de compresin.



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Los formatos tpicos de ficheros de mapa de pxeles sin comprimir son BMP y
TGA. Los formatos tpicos de las ficheros de mapa de pxeles comprimidos sin
prdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato tpico de las imgenes
comprimidas es el JPG.

Caso aparte son los grficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los
grficos complica tremendamente la generacin de imgenes. No es nicamente
utilizar una tercera coordenada en la descripcin de los objetos, existen, adems
nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminacin, la ocultacin de unos
objetos por otros, el uso de textura y un largo, adems de tecnologas utilizadas
para dotar de realismo a las imgenes generadas por ordenador.

En sntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados al
medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unos
recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario,
resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin o
impresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientes
de sierra.


Formatos de imagen ms usados, caractersticas y funciones especficas
en el desarrollo de multimedia.
En la actualidad se cuenta con una gran variedad de formatos para la edicin de
imgenes que se pueden clasificar por tipos en imgenes vectoriales o imgenes
de mapa de bitmap, ver Tipos de imgenes y formatos haciendo clic en el
siguiente enlace: https://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-
imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatos , por perdida o no prdida,
cuando no se guardan o guardan toda la informacin detectada por los sensores
de la cmara digital, escner o programa de edicin de imagen, ver Formatos de
imagen: Gua de optimizacin haciendo clic en el siguiente enlace:
http://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacion
y por su tamao, en consumo de memoria, calidad y utilidad. En este captulo
se abordarn de acuerdo a las siguientes categoras:

Formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes.
Formato Bitmap (.bmp): es un formato originario del sistema operativo Windows
guarda imgenes hasta 24 bit, esto es, 16.7 millones de colores, se caracteriza
por guardar imgenes sin prdida en calidad con relacin a su archivo original y
presenta el inconveniente de generar archivos muy grandes con relacin al
espacio en disco o memoria consumida en los dispositivos digitales.
Formato TIff (.tif o .tiff): formato de imagen desarrollado por Tagged Image File
Format, es de alta resolucin, admite millones de colores, capas y canales alfa,
se utiliza para almacenar e imprimir imgenes fotogrficas y el intercambio de
imgenes digitales por su caracterstica de conservar atributos de los archivos


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originales, esto es, se comprime sin perder resolucin. Este formato se encuentra
en algunas cmaras de fotografa digital, escneres digitales y programas de
retoque y edicin de imgenes. Presenta el inconveniente de consumir mucha
memoria en disco por el tamao de los archivos.
Formato Psd (.psd): es el formato natural de Adobe Photoshop para la edicin,
pintura y retoque de imgenes compatible con una variedad de otros editores,
permite millones de colores, capas y canales alfa, guarda imgenes con alta
calidad conservando las caractersticas del archivo original.
Formato Raw (.raw): es un formato de edicin de imagen sin prdida alguna, no
sufre ningn tipo de compresin, este formato lo usan las cmaras digitales
sofisticadas que persiguen altas calidad de imagen.
Formatos para para logos, dibujos, transparencia y animacin.
Formato Gif (.gif): es un formato de edicin de imgenes que admite 256
colores por lo que solo se recomienda para logotipos y dibujos con pocos
colores, es utilizado en la creacin de animaciones sencillas, publicar dibujos con
pocos colores en la web, adems permite transparencias.
La siguiente imagen muestra una fotografa y un dibujo de formas, con colores
estndar y 256 editados con el formato gif.



Se evidencia la diferencia de este formato cuando se editan fotografas de
muchos colores perdindose la calidad, en las dos ediciones realizadas con cada
una de las imgenes fotogrficas, mientras que en los dibujos de formas con
pocos colores no se evidencia cambio alguno. De esta diferencia se puede


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concluir que este formato es aconsejable para la edicin de imgenes con pocos
colores.
Formato Png (.png): es un formato de edicin de imgenes con muchos ms
colores que el formato Gif, admite transparencias con mayor detalle y se pueden
hacer animaciones con imgenes importadas desde Adobe flash. Tambin se
utiliza en la web para imgenes con detalles y de poco color.
A continuacin se muestran imgenes fotogrficas y dibujos de igual dimensin y
resolucin editadas con colores 32, 24 y 8 respectivamente.



En las fotografas y dibujos no se observa prdida en la calidad de las imgenes
de manera significativa, pero si hay cambio notorio en el peso de las imgenes,
por otra parte el cambio en el peso de las imgenes es ms exagerado cuando
estas tienen pocos colores, como es evidente en las diferentes ediciones de los
dibujo de abajo, lneas de colores.
Formatos para la web.
Formato Jpg (.jpg o .jpeg): es un formato de archivo para edicin de imgenes
con prdida que afecta la calidad de la imagen, se pixela al disminuir calidad,


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pero se mejora la fluidez cuando se reduce el tamao de almacenamiento del
archivo en memoria, admite millones de colores y es el formato ms utilizado en
los dispositivos de fotografa digital, escner y en la web para mltiples
funciones, tambin es usado para el almacenamiento de imagen pero el archivo
se va deteriorando con el uso.
La siguiente imagen ilustra como a medida que se disminuyendo el porcentaje de
calidad de la imagen se va pixelando, perdiendo los atributos originales y el peso
del archivo de imagen.




Es evidente el cambio que sufre la fotografa en sus caractersticas originales
cuando de disminuye la calidad si se comparan las tres imgenes de izquierda a
derecha, pero tambin es notorio la disminucin en el peso del archivo que es el
atributo que lo hace ms ligero y puede fluir fcilmente en los procesos de
visualizacin, carga y descarga de la imagen.
En la imagen siguiente se pueden apreciar los cambios que sufre un archivo de
imagen al variar su resolucin, 72 ppp a 144 ppp, manteniendo la calidad
constante, 100%.


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Se observa que al duplicar la resolucin de la imagen de 72 ppp a 144 ppp, se
duplican las dimensiones, guardan una relacin directamente proporcional, pero a
pesar que la calidad de la imagen se mantiene constante en nmero, 100%, esto
no se refleja en los atributos originales de la imagen, se observa la pixelacin, la
imagen pierde las condiciones naturales al aumentar de tamao o resolucin.
Formato webp (.webp): es un formato de google con perdida y sin perdida,
permite crear animaciones de varios fotogramas de esta manera se convierte en
un gran competidor de los formatos .jpg, .gif y .png, actualmente adems de
Chrome esta soportado por el navegador de Opera, se espera que los dems
navegadores lo incluyan y se convierta en el nuevo formato ideal para la web por
el equilibrio que muestran sus imgenes en cuanto a calidad y tamao.
Formatos para imgenes vectoriales.
Formato Svg (.svg): es el mejor formato de imagen actualmente ms utilizado
para dibujos, rtulos y logotipos, este tipo de imgenes se caracterizan por no
sufrir pixelacin al aumentar su tamao, caracterstica de la que carecen las
imgenes de mapa de bit, los formatos de archivo vectorial son ideales para el
desarrollo de animaciones 3d y 3D simulado, como es el caso de animaciones
desarrolladas con Adobe Flash que utiliza su formato nativo .swf, pero tambin
importa de otros formatos que permiten dibujo vectorial.


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A continuacin se muestran unos dibujos de formas en formato jpg, png y vectorial
(.swf) al 100% y su correspondiente imagen aumentada al 400%.





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Se observa en las imgenes las diferencia en la calidad notndose mayor pixelado
en el formato de imagen jpg, siguendo la png y claramente no se refleja cambia
alguno al aumentar la imagen vectorial a pesar de ser exageradamente de un
400%, de esta manera se hace evidente la ventaja que tiene la imagen vectorial
sobre los formatos jpg y png en cuanto a dibujo y formas que manejan pocos
colores.
Otros formatos (.ai, .cdr, .dxf, .emf, .eps, .odg, .svg, .swf y .wmf): se utilizan
para dibujos, rtulos y logotipos, existen una variedad de programas que permiten
el trabajo con dibujo vectorial entre ellos se encuentran, Adobe Illustrator, Corel
Draw, Autodesk, Open Office Draw, Adobe flash, las imgenes en estos
formatos pueden ampliarse en grandes porcentajes y no sufren el efecto de
pixelado a diferencia de las imgenes de mapa de bits o Bitmap.
Recomendaciones a la hora de usar los formatos de imagen.
Definir el formato en el momento de la captura de la imagen de acuerdo al a
objetivo que se persigue.
Si se va a reutilizar la imagen en futuras aplicaciones, se recomienda utilizar
los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes y
despus optimizar o aligerar las imgenes para lo que se quiera, pensando
en contenido, calidad y tamao en memoria de almacenamiento digital del
archivo.
Para el diseo de logos, dibujos con poco color y animacin para la web,
usar los formatos .gif, .png.
Para el uso de imgenes con muchos colores en la web, como fotografas
hacer uso del formato .jpg.
Para el uso de imgenes con muchos colores en la web donde se quiere
mostrar la informacin grfica que presenta la imagen, se recomienda el
formato .png.
Para la impresin en papel fotogrfico u otro se recomienda hacerlo desde
los formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes.
Para escanear imagen de alta calidad usa cualquiera de los formatos para
almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes, siempre y cuando
este soportado en el escner.
En el trabajo con animaciones es aconsejable dibujar los personajes u
objetos mostrados que cambian de tamao en las diferentes escenas
haciendo uso de imgenes vectoriales.
Grafic vectorial

Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal
modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.



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Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a
pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de
puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.


Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico
vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que
describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente
por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).

Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades.

En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la
resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto,
tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena, no se
presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripcin
matemtica de un objeto es independiente del tamao al cual se est dibujando el
objeto.

Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el
segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y
elipse.

Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la
rotacin, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas,
se muestran en la siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico
conserva su precisin.



Figura Transformaciones en grficos vectoriales

El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspecto
ms fro que los grficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto,
que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear


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premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo ms
al dibujo natural.

Otros inconvenientes de este tipo de grficos son su falta de eficacia para
representar imgenes de tipo fotogrfico, la dificultad que presenta para tratar
algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy
complejas pueden volverse extremadamente difciles de manejar por los
programas grficos y por los medios de impresin.

Leccin 8. Sonido

El sonido se percibe por un rgano distinto al del resto de medios que se han
estudiado, el odo, y adems en su percepcin entran a jugar parte fenmenos no
slo fsicos y fisiolgicos, sino tambin fenmenos psicolgicos.

Por otro lado, el sonido no siempre est presente en las producciones Multimedia,
y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algn modo, por
parte del usuario. Tambin hay que tener en cuenta que ciertos usuarios
no pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con
altavoces.

El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en
el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etctera.
Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el odo
humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias
comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres caractersticas que permiten
distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre.

La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y
representa la cantidad de energa que tiene una onda sonora. La unidad de
medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud,
tiene ciertos problemas debidos a que el odo no se comporta de una forma lineal,
sino que lo hace de forma logartmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la
relacin, en esta escala logartmica la definicin del decibelio est dada por:



a
ref
es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se
est midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende tambin
de la frecuencia de este. La intensidad mnima a la cual se percibe un sonido se
llama umbral de audicin y se obtiene de modo experimental.

El odo humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y
seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta
caracterstica del odo humano es difcil de trasladar a los equipos electrnicos.


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As, se tiene que al digitalizar una seal con una resolucin de 8 bit esto indica
que el mximo nmero de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta
la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock,
se encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversacin no se le
entender, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una
gran cantidad de sonidos estarn saturados.

La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de
audicin que va de 20 Hz a 20khz.

La comprensin del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy
poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz) o las frecuencias
superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias ms importantes para la
inteligibilidad estn entre 500 y 3000Hz.

Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son
necesarias para la correcta reproduccin del timbre, ya que el hombre llega a
emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz.

El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto slo
se da en generadores, lo normal es que estas frecuencias vayan acompaadas
por sus armnicos, estos armnicos son los que permiten identificar el timbre de
una sonido. As, es posible diferenciar un instrumento de otro aun cuando la nota
bsica sea la misma, etc.

Existe otra caracterstica del sonido que es el estreo, el ser humano escucha en
estreo y esta es una caracterstica muy importante a la hora de realizar la toma
del sonido, la edicin y la reproduccin, ya que afecta al volumen de la
informacin, esta es exactamente el doble que el de una seal monoaural.

La naturaleza del sonido es analgica, por lo tanto, para poder manipular,
almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es
necesario digitalizar el sonido.

El proceso de digitalizacin est constituido por dos fases, el muestreo y la
cuantizacin. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la
onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se
conoce como frecuencia de muestreo.

La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la seal.
Para que una seal se muestree sin prdida de informacin es necesario que la
frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la
seal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La
contrapartida a la calidad es el tamao del archivo de sonido generado, cuantas
ms muestras se tomen mayor ser el tamao del archivo.



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La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantizacin. Una variable digital
no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analgica. Una
variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores
posibles.



Una seal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles

El sonido digital deber ser convertido a analgico antes de poder ser escuchado. A
este proceso de conversin de una seal digital a su original analgico se le
conoce como reconstruccin. La reconstruccin sin prdidas slo ser posible si la
frecuencia de muestreo cumpla con el teorema fundamental del muestreo.

Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha
informacin y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamao. De nuevo,
la reduccin del tamao de los archivos se hace a travs de la compresin que
puede ser con o sin prdidas.

La compresin con prdidas se puede hacer utilizando una compresin
logartmica en la que se utilizan ms niveles de cuantizacin para frecuencias
bajas, donde el odo humano es ms sensible, y menos niveles para valores
elevados de la frecuencia.

Pero, sin duda, la compresin con prdidas basado en un modelo psicolgico de la
audicin es la que mejores tasas de compresin produce. En esta compresin se
utiliza el fenmeno psicolgico del enmascaramiento de un sonido cuando su
frecuencia est cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresin
utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresin tpica
sin prdida de calidad es 10:1.

En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informtica ha creado el suyo
propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra
el AU.



Leccin 9. Animacin y Video

La Animacin

La sensacin de imagen animada producida por la sucesin de imgenes en
movimiento descansa en el fenmeno fisiolgico conocido como persistencia de


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la visin. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene
una latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imgenes
estticas la latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente,
percibe la secuencia como un continuo.

La animacin, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de
posicin, forma, color y otras caractersticas de los objetos. Lo que distingue la
imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video
cmara, es que las imgenes de una animacin han sido generadas una a una.
Existen numerosas tcnicas para la generacin de las imgenes presentes en
una animacin, desde la animacin clsica de fotogramas dibujados tpica de las
pelculas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imgenes
generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story).

La animacin tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son
la base para cualquier otro tipo de animacin. Define algunos principios que
son: difuminado de movimiento, anticipacin, estiramiento y compresin,
solapamiento y continuacin de las acciones.



Figura 9 Animacin
tradicional


En cuanto a las tcnicas utilizadas en animacin 2D van desde la animacin por
fotograma clave hasta los recortes pasando por la animacin por sprites.
La tecnologa digital facilita grandemente el proceso de animacin de grficos
vectoriales. Como ya se explic los grficos vectoriales se construyen a partir
de primitivas matemticas geomtricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones
de movimiento fciles de implementar en software. Otra tcnica de animacin
digital es la animacin por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio,
los objetos se mueves a lo largo de ella.
La animacin 3D, como todos los grficos 3D, es ms complicada que la 2D.
Una de las tcnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En
esta tcnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video
cmara, de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre l. El
modelo real es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se
marcan puntos de referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de
referencia marcados sobre el modelo real. Los personajes animados 3D estn
formados por una serie de segmentos unidos entre si por articulaciones.


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Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados es
dar los ngulos de rotacin de cada articulacin, con estos datos el modelo
efecta las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una cierta
posicin, a esta tcnica de animacin se le llama cinemtica directa.



Captura de animacin mediante rotoscopia

No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posicin
determinada teniendo que especificar los ngulos de todas las articulaciones,
es ms directo especificar la posicin final del objeto y dejar que el sistema
calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posicin, a esta tcnica se
le conoce como cinemtica inversa, a partir de la posicin final se han de
calcular los ngulos de rotacin de cada una de las articulaciones. El principal
problema que presenta la cinemtica inversa es que, en general, para una
posicin final determinada existe ms de una posibilidad de rotacin, de existir
varias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energa para su
realizacin. Esta tcnica se emplea para mover figuras articuladas que
contienen elementos rgidos y articulaciones, tambin se usa para modelar
robots y animales vertebrados.



Cinemtica inversa
En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las
articulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las
articulaciones. En este caso se habla de dinmica directa y dinmica inversa.

El Video

Las imgenes generadas en vdeo se basan en el mismo fenmeno fisiolgico de
latencia de las imgenes en la retina.



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La principal fuente de video digital es el video analgico, debido a la gran cantidad
de material existente en este formato. El video analgico es la captura de la seal
de televisin en la banda magntica de la cinta de vdeo.

Las imgenes en una televisin se obtienen barriendo la pantalla
electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misin
en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris.

No existe un formato nico de seal televisiva. En Europa se utiliza el estndar
PAL donde cada imagen est formada por 625 lneas de las cuales 576 contienen
informacin de la imagen y el resto son seales de control. En Estados Unidos,
Japn y Taiwn se utiliza el estndar NTSC de 525 lneas de las cuales 480 son
datos de la imagen y el resto seales de control. Finalmente en Francia se utiliza
el estndar SECAM con el mismo nmero de lneas que el estndar PAL.

Como se ha comentado, la principal fuente de vdeo digital es el vdeo analgico.
En el caso del vdeo digital s que existe un estndar de uso universal, la norma
Rec. ITU-R BT.601.

El principal problema con el vdeo digital es el gran tamao de los archivos
generados tanto digitalizando la seal analgica como capturando directamente
vdeo a una seal digital. Se hace necesaria la compresin de los archivos para su
manipulacin, almacenamiento y transmisin.

La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audio
e imagen que la componen, as como por una variable adicional que corresponde
al nmero de cuadros que se exponen por segundo.

Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; este
nmero es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos ms
comunes son:
AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas de
Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculas
con Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lnea
de tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunas
veces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC
compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estndar vienen de ms de
70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip,
Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard
Organization - organizacin de estndares internacionales) para generar un
estndar para discos compactos, televisin por cable, transmisin satelital directa
y televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin
.mpeg o .mpg.



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QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y
usado en los computadores Macintosh. Rene audio, animacin, video y
capacidades interactivas. Este estndar lleva mucho ms tiempo vigente que el
estndar MPEG. Los archivos QuickTime tienen extensin .qt y .mov y los
programas para verlos estn disponibles en una amplia gama de plataformas.

Leccin 10.Texto

El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva
dual: como una representacin del lenguaje hablado o como un objeto grfico
sujeto al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico.

La tipografa es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la
palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El
carcter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan
las letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas
fuentes.

El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se
constituye en un arte en s mismo, pues define la personalidad de la palabra
escrita y tiene implicaciones estticas y sicolgicas.

Un buen diseo de fuente no es slo un diseo agradable sino adems una marca
que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems,
variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina,
condensada, etctera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada
fuente se le llama Familia.

Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases
se agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la
pgina cubierta por caracteres se le llama mancha.

La composicin trata la distribucin de los caracteres para formar palabras y de las
frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos
caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos lneas
sucesivas en el mismo prrafo.

El modo en que los prrafos se cien a los mrgenes de la pgina se llama
alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado,
etctera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la pgina, la distribucin
puede ser en columnas o en bloque.

La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, posteriormente,
al diseo web, ha revolucionado el mundo de la tipografa. Por una parte, la
multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial
han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por
otra, ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su


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correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de
pxeles de la pantalla del monitor.



Figura Tipo Digital

El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad
que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las
familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas
aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes
fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin.

Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son
de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo
de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las
aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto
de interfaz grfica.

Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el
ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos
principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (tambin
llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la informacin
para los caracteres en forma de trazados vectoriales (basados en las
funciones matemticas que describen cada uno de los trazos bsicos como lneas,
curvas, elipses): pueden generar un carcter de cualquier tamao sin prdida de
calidad en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada
especial: el propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para
manejar fuentes PostScript (el sistema ms profesional y utilizado en las artes
grficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe
Type Manager (ATM). La versin bsica del programa puede obtenerse gratis de
la web de Adobe.




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Figura Tipo True Type

Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas
operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores
instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras
fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu
fuentes estn disponibles en un cierto computador.

Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows
son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto
MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New,
Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News
Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana,
Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por
otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.

Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se
encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York,
Palatino, Symbol y Times.

Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes
(disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas
por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.

El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a
ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego
disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que
es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes
usadas con los medios de impresin necesarios.

Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como
fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este
caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque
generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para
generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.




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1. Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia

En Canad de hizo una investigacin de los usos de la multimedia en algunas
empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a
esta rea. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan
siquiera alguno de sus procesos, llmese entrenamientos, publicidad, ventas,
compras, comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, ms del 75%
dijeron que planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro.

De todas las compaas, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o
continuar el uso de multimedia y el resto dijo que no lo saba. Sin embargo,
ese resto no neg el uso futuro de multimedia por la importancia que est
teniendo hoy en da. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como
comunicaciones internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de
procesos, control de calidad, etc.

La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sera imposible
mencionarlos todos, por ello en este apartado slo se citarn algunos de los usos
mas comunes.

En educacin (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores,
visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitacin, enciclopedias, etc.).
En diversin y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores,
prototipos, realidad virtual, etc.).
En negocios (cursos de capacitacin, lanzamiento de productos, quioscos de
informacin, herramientas de ventas, catlogos de productos y
servicios, materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones
a empleados, bases de datos, etc.).
En la salud (simulacin, capacitacin, sitios WEB, publicaciones
digitales, realidad virtual, etc.).
En la milicia (capacitacin interna, realidad virtual, simuladores,
prototipos,
presentaciones, etc.).
En construccin y diseo (simulacin, planificacin, catlogos de
productos, cursos de capacitacin, presentaciones, etc.).

El uso de multimedia vara dependiendo de la compaa y su enfoque del uso
de la tecnologa. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando
internet en su masificacin, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores
usuarios, puede mostrar el ms amplio espectro de uso de la multimedia.



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A continuacin se presenta una clasificacin de estos usos, acudiendo a
un artculo presentado por Virgilio Victoria
3
. Esta es solo una posibilidad de
asociar


Leccin 11. Multimedia en los Negocios

Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases
de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo
conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local
(LAN) o de rea amplia (WAN).

La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio
y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows)
de grficas y textos.

La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos
de aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y
seguridad a travs de la simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar
motores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y
ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate
practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.

La multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Cam de Video
Labs, un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un
micrfono estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para
construir bases de datos de identificacin de empleados. A medida que
las compaas se actualizan en la tecnologa multimedia, y el costo de
instalacin y el costo de capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se
desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para
hacer que los negocios se administren ms fcil y efectivamente.

Leccin 12. Multimedia en las Escuelas

Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. La
multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en
las prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza
tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los

3 MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En lnea ] h p:
www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnologa y Anlisis de Sistemas computacionales




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cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas
interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de
imgenes de percusin cardiaca nuclear.

Los discos lser (CD) traen actualmente la mayora de los trabajos de
multimedia al saln de clases, actualmente estn disponibles una inmensa
cantidad de ttulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las
reas.

Leccin 13. Multimedia en el Hogar

Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los hogares
a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin,
la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago -
por - uso a travs de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen
una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se
conecta a la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego
Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de
videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores
capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversin y juego descritos como "disprenles",
es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de
aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos.

La casa del futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la
conexin a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares
multimedia crezca de miles a millones, se requerir de una vasta seleccin
de ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se
ganarn enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos
productos.

Leccin 14. Multimedia en Lugares Pblicos

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos
para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de
servicio.

Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes
cercanos, mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan


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servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan
impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la
informacin. Los quioscos de
museos se utilizan no slo para brindar informacin a los visitantes sobre las
actuales exposiciones, sino tambin para dar ms profundidad a cada
exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada
especfica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos
miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes
acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos
textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.


Leccin 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia (psicologas y sociales)

El desarrollo de los productos Multimediales as como su uso deriva implicaciones
que se deben tener en cuenta; ests en este curso particular se miran desde dos
diferentes perspectivas: la primera la del diseador y la segunda la del usuario
final.

Implicaciones del uso de la Multimedia como diseador

Anteriormente el desarrollo de aplicaciones a travs del uso de los diferentes
medios que contemplan la multimedia era una hazaa particular, dado que no
existan programas que facilitaran el movimiento, el dibujo, la ambientacin de
sonido, tena que desarrollarse cada aspecto a travs de lneas de cdigo, para lo
cual era necesario el conocimiento preciso y la praxis de los lenguajes de
programacin cuando an el ambiente grafico no era conocido, refirindonos a los
aos anteriores a los 90, pero el desarrollo de nuevos lenguajes de programacin,
la programacin orientada a objeto, y la reutilizacin de los programas y
subrutinas, unidos al movimiento de software libre lograron maravillas, creando no
solo ambientes grficos sino toda una gama de nuevas herramientas propicias
para el desarrollo multimedial.

La pregunta es dese la ptica de un diseador cuales son las caractersticas y
necesidades que este debe contemplar para el majeo de la multimedia?, y
evidentemente la respuesta es coherente a las necesidades de los productos, pero
en su gran mayora un diseador ha de basar el desarrollo de los productos
Multimediales soportados en los siguientes aspectos:

Comprensin de lo requerido
Creatividad
diseo
Herramientas adecuadas
Evaluacin de satisfaccin



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Comprensin de lo requerido:
Como diseadores de productos Multimediales se debe conocer cul es el
requerimiento del usuario, cual es la necesidad puntual que se va a abordar, esto
implica conocer la problemtica, la poblacin objetivo a la que va dirigido el
producto y las metas que se quieren obtener con el mismo, esto de manera clara,
forjara el rumbo de la tarea y facilitara su desarrollo.

Creatividad:
La creatividad ya hace parte de las condiciones propias intrnsecas del
desarrollador, el ser creativo no se obliga, no se improvisa, es necesario tener
condiciones para ello, liberar la mente y ser un receptor objetivo de cualquier
opinin, tambin la experiencia es fundamental, el buen desempeo en grupo, el
apoyo de miembros del equipo de trabajo, reuniones de lluvias de ideas dentro
del equipo de trabajo e incluso con los clientes, permiten cerrar la brecha de lo
uniforme y abrir paso a la originalidad en los productos.

Diseo:
La construccin de un buen producto multimedial amerita que el diseador sea
capaz de organizar paso a paso las facetas del producto determinando no solo
cuales son las herramientas necesarias para el trabajo, sino desarrollando el
diseo de este definiendo cada parte del mismo, la manera en que se articulan,
la transicin entre los mismos, la forma y grado de interaccin que tienen tanto
con un administrador como con el usuario final. Este diseo debe ser tan claro
que permita mediante bocetos visualizar la forma en que se vislumbra el trabajo
final con igual grado de claridad que si se tuviera el producto terminado.

Herramientas adecuadas

El diseador puede ser muy creativo, entender muy bien la finalidad del producto
y crear diseos detallados con alto grado de calidad, sin embargo la
manifestacin efectiva de todo lo anterior se ve reflejado en la implementacin a
travs del uso de las herramientas pertinentes para lograr la generacin de
productos finales apropiados , dependiendo de condiciones como las tcnicas
,costos, tipo de software (privativo/libre), usuarios, requerimientos de hardware,
con estas variables el diseador analiza cuales son no solo las mejores
herramientas sino las que cumplen las expectativas y condiciones de sus
clientes, buscando calidad y cumplimiento.

Evaluacin y prueba de satisfaccin

No hay mejor evaluacin de los productos que la opinin del cliente, por ello el
proceso de evaluacin y prueba es necesario cuando se desarrolla un producto,
y uno de los aspectos principales para el diseador es el ser receptivo con la
criticas, estas opiniones acerca de cmo se ve , maneja y se interacta con el
producto visto desde diferentes ngulos, algunos de ellos nunca imaginados por
los diseadores, pero muy apropiados para el crecimiento de sus labor y
afinacin del producto hasta convertirlo en uno con el mayor grado de


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operatividad y aceptabilidad posibles sin dejar de lado el objetivo para el cual se
ha creado.


Implicaciones del uso de la Multimedia como usuario final

Psicolgicas: El ser humano responde ante estmulos de todo tipo, pero en
este particular, la interaccin con los diferentes medios organizados de una
manera particular repercute sobre su accionar de una manera especfica
dependiendo de la finalidad para la cual haya sido desarrollado un producto, por
ello estos productos definen una poblacin objetivo y buscan mediante estudios
la respuesta ms apropiada para su producto, es as como por ejemplo se
desarrollan todo tipo de productos Multimediales para todo fin dentro de los que
se destacan, software para desarrollo cognitivo, para manejo de lenguas, para
relajacin, productos publicitarios y comerciales que incitan a la gran masa a
adquirir productos o a tomar ciertas decisiones.

Sociales: Al estar inmersa en todo tipo de contexto la multimedia es claramente
uno de los referentes sociales ms grandes y extendidos en nuestra sociedad
global, por ello en gran medida ha logrado unir a las personas e incluso apoyar
mediante sus componentes la creacin de nuevos y variados grupos soportados
en las tecnologas, la sociedad no es la misma usando la multimedia que sin ella,
de igual manera las industrias que se valen de ella y que son de gran influencia
en la creacin de patrones comportamentales como el cine, televisin, y otras
han evolucionado gracias a ella, manejando una nueva cultura con un sentido e
idioma particular.

Legales: El uso de los materiales Multimediales puede ser de carcter privativo
o totalmente libre, pero este debe estar regido por la legalidad, lo que implica que
si un usuario desprevenidamente aunque sin nimo de daar a nadie, utiliza
sonidos, textos, e imgenes para un fin particular sin dar crdito a los autores
intelectuales de los medios incurrir en un acto ilegal, y ser sancionado pese el
desconocimiento de la ley, por ello es de necesario conocimiento reconocer los
aspectos bsicos legales del uso del material multimedia.















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http://www.ucm.es/info/perioI/Period_I/EMP/Numer_07/7-5-Inve/7-5-13.htm

UNIVERSITAT JAUME I. Captulo 1: Introduccin Qu es Multimedia? y
Captulo
2. Tecnologas Base de la Multimedia. Material terico de la
asignatura Multimedia. [En lnea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/ Fecha
de consulta: Febrero de 2005

Van DAM, A. (1987): "Hypertext 87 Keynote Address". Comunications of the
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[En lnea] http://www.w3c.es/. Fecha de consulta: Marzo de 2005

XIE, G. "Introduction to multimedia", [En lnea]
http://www.cs.nps.navy.mil/people/faculty/xie%20/cs3202/notes_html/sld001.htm
Fecha de consulta: Enero de 2001.

YANKELOVICH, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia:
The Concept and the Construction of a Seamless Information Environment". IEEE
Computer, Vol. 21, N 1. pp. 81-96










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UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Introduccin

Cuando se refiere el trmino aplicaciones se habla de aquel software que posibilita
la edicin de herramientas de informacin, sonido, video, imagen, animacin, etc.,
para el desarrollo de multimedia, existen muchas de estas aplicaciones, las hay
online, en lnea, conectadas a una red en su mayora el internet y offline, fuera de
lnea, cuando la aplicacin se encuentra instalada en el ordenador y no necesitan
de una red para utilizarse, ver el artculo Plataformas multimedia, por Moiss Maas
Carbonell, haciendo clic en el siguiente enlace
http://www.manualdeestilo.com/herramienta/plataformas-multimedia/ .

En la actualidad hay una tendencia que toma cada vez ms fuerza hacia el uso de
internet para acceder a servicios de aplicaciones para el desarrollo de productos
multimedia, gratis y pagas, que rompen con el paradigma tradicional en el
desarrollo de aplicaciones y la creacin de multimedia, esta modalidad en red,
brinda productos de software con una cobertura amplia en muchos campos del
conocimiento que sin lugar a duda es de mucha utilidad y se convertir en la
nueva forma de desarrollo de productos virtuales, en esta nueva forma se
encuentran editores para el tratamiento de sonido, video, fotos, textos, realizacin
de dibujos, animaciones, efectos, etc., ver el artculo Cloud Computing (III):
Software como servicio (SaaS), haciendo clic en el enlace:
http://www.technoreeze.com/2011/06/28/cloud-computing-iii-software-como-
servicio-saas/#sthash.imODZvSl.dpuf.

Lo anterior no significa que el uso de software instalado en nuestro ordenador deje
de usarse, actualmente se usa de manera significativa en un mayor porcentaje,
pero tiene tendencias a disminuir notoriamente con el auge del trabajo en red.
Esto abre las puertas para que en el futuro cada empresa o persona disee
sistemas similares que les permita trabajar en red con sus propios equipos
dotados de software en sus ordenadores. En la actualidad, como se mencion


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anteriormente, los software instalados en los ordenadores de cada diseador son
la modalidad de uso de aplicaciones para el desarrollo de multimedia ms usada y
seguir usndose mientras no se encuentren en la red aplicaciones que la
sustituyan y sean exequibles para todo pblico, en lo econmico y por la
necesidad que se persiga, en este sentido los software de licencias comerciales y
no comerciales, como las licencia GPL (Licencia Pblica General de GNU), juegan
un papel muy importante en la bsqueda de aplicaciones que ayuden en el
objetivo propuesto y que tendr a la mano cada desarrollador instalado en su
ordenador para realizar su desarrollo multimedia, ver el artculo Tipos de licencia
hoy, haciendo clic en el enlace: http://www.informatica-hoy.com.ar/software-libre-
gnu/Tipos-de-licencia-de-Software.php.

En el desarrollo de este curso se utilizan aplicaciones multimedia de software libre,
software con licencia comercial y software en la red, relacionados con la creacin
y edicin de sonido, video, imagen y animaciones 2D y 3D, de los cuales se
hablar en las siguientes lecciones.

Intencionalidades Formativas


Propsitos
Contribuir a la apropiacin conceptual y prctica del estudiante,
como herramienta fundamental para la identificacin y desarrollo de
un producto multimedial en sus contextos de utilizacin y tipificacin
acorde con los requerimientos de los usuarios.

Objetivos
Que el estudiante identifique conceptualmente el producto
multimedia y los tipos de aplicaciones que permiten el desarrollo
integrador de cada uno de sus componentes, acorde a las
necesidades de los usuarios.

Que el estudiante enumere los diferentes contextos y usos actuales
de los productos multimediales en la sociedad.


Competencias

El estudiante identifica, describe, y caracteriza de manera adecuada
los conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos,
relacionados con el desarrollo de los componentes de un producto
multimedial.

El estudiante describe los usos actuales y contextos donde se
utiliza los productos multimediales en diferentes mbitos sociales,
educativos y culturales.


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Metas

Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en
capacidad de:

Definir conceptualmente un producto multimedial
Enumerar los diferentes tipos de aplicaciones utilizados para
el desarrollo de productos multimediales
Comparar los tipos de aplicaciones para desarrollo de
productos multimediales para seleccionar de acuerdo a
necesidades especficas y diferenciarlos segn su criterio y
contexto.
Definir los contextos de usos e implementacin de productos
multimediales as como las mejores herramientas para los
mismos.

Productos de Aprendizaje


Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.

Pequeo Grupo Colaborativo

Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacin
de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.

El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de
proyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin.

El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una
organizacin.


Grupo de Curso

Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.





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4. Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia.


Leccin 16. El producto multimedia orientacin.

Los avances tecnolgicos convierten a la multimedia en una herramienta didctica
cada da ms significativa en los procesos de enseanza aprendizaje siempre y
cuando la variedad de medios utilizados para hacerlo se enfoquen en la misma
direccin, esto es, cada objeto, llmese imagen, sonido, video, animacin etc.,
sean dirigidos hacia el mismo elemento y no se convierta el uno en distractor de
los otros. El ser humano recepta la informacin utilizando los sentidos de la vista,
odos, tacto, gusto y olfato, pero en los proceso de enseanza aprendizaje
desarrollados con herramientas digitales solo se involucran los tres primeros.
Tambin est comprobado la importancia de enfocar cada sentido en una solo
direccin a la hora de potenciar un conocimiento, es decir, no es aconsejable
hacer dos o ms cosas a la vez con un mismo sentido para no compartir la
potencialidad de ste. Lo que hace a la multimedia una herramienta eficaz en los
procesos de enseanza aprendizaje es la participacin de varios o todos los
sentidos que receptan la informacin en un solo objeto de estudio, esto es, si el
diseador de multimedia quiere ensearle a un nio la escritura y pronunciacin
de la palabra mam, lenguaje escrito y lenguaje escuchado, entonces debe utilizar
la escritura de la palabra en conjunto en una fotografa que ilustre a una mam,
como una sola imagen y no dos separadas ya que la escritura de la palabra en s,
es una imagen y la fotografa que representa a la mam sera otra, sentido de la
vista, por otra parte el sonido mam, sentido del odo, sin ningn otro sonido que
se convierta en distractor de aquel que persigue el objetivo. Por lo anterior es
importante hacer buen uso de todos los componentes que hacen parte de las
herramientas multimedia con el objetivo que cada uno cumpla su funcin en el
proceso de enseanza aprendizaje de cualquier conocimiento que se persigue.
Ver Principios del Aprendizaje Multimedia segn Richard E. Mayer haciendo
clic en el siguiente enlace http://es.slideshare.net/ladbrito/02-principios-del-
aprendizaje-multimedia o http://sixminutes.dlugan.com/multimedia-learning-book-
review/


Leccin 17. Software para edicin de sonido.

La creacin y modificacin de archivos de audio requiere del uso de software
especializado dependiendo de la tarea que se quiere. En la actualidad se cuenta
con una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras:
Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias
comerciales, todos ellos con potencialidades distintas que el estudiante puede


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definir en la medida que haga uso de ellos en el desarrollo de sus trabajos
multimedia.

Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los siguientes
de acuerdo a cada categora:

Software libres
Audacity: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pblica
General de GNU), esto indica que se puede usar, compartir, analizar, incluso
transformar, con el podemos grabar y editar sonidos y guardarlos en diferentes
formatos de audio entre los cuales se encuentran MP3, Ogg
Vorbis, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP.


La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Nero Wave Editor: es un editor que permite manipular archivos de audio,
aplicando efectos y otras funciones, es gratuita.
La utilidad se puede descargar desde la web de descargas oficiales de nero
haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://www.nero.com/esp/downloads/index.php



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Software en lnea (web)
Filelab: es un editor de audio en el navegador web que permite editar sonidos
en formatos MP3, M4A, WAV, WMA, OGG y FLAC, para guardar los cambios
realizados a los archivos, as como tambin las grabaciones realizadas, debes
estar registrado.


Al hacer clic en el siguiente enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en
tu equipo y se inicia el editor.


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URL: https://audioeditor.filelab.com/app/
Software con licencias comerciales

Adobe Audition: es una aplicacin en forma de estudio de sonido destinado
para la edicin de audio digital de Adobe Systems.













Leccin 18. Software para edicin de video.

El trabajo con videos requiere del uso de software especializado para
modificar aquellos detalles, cortando momentos que puedan distorsionar el
mensaje y aadiendo efectos y otras acciones que permitan observar de una
manera amigable lo que se quiere. En la actualidad se cuenta con una
variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras:
Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias
comerciales.

Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los
siguientes de acuerdo a cada categora:


Software libres
Avidemux: es un editor de vdeo gratuito que permite cortes simples, filtrado y
codificacin, tambin edita una variedad de tipos de archivos entre los cuales
se encuentran AVI, MPEG, MP4 y ASF.


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La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://fixounet.free.fr/avidemux/

Jahshaka: es un software distribuido bajo la licencia GPL, permite la edicin de
videos en mltiples formatos. Se puede descargar desde la web haciendo clic en
el siguiente enlace:
URL: http://www.jahshaka.com/download/

Software en lnea (web)

Filelab: es un editor de video en el navegador web que permite recortar,
mezclar, colocar efectos y guardar en diferentes formatos, usados en la web,
dispositivos mviles y HD, para lo cual se necesita estar registrado.




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Al hacer clic en el enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en tu equipo y
se inicia el editor.
URL: https://www.filelab.com/video-editor


Software con licencias comerciales

Adobe Premiere: software de adobe para la edicin de videos, permite grabar,
editar y colocar efectos a videos.


Imagen tomada de: http://help.adobe.com/es_ES/premierepro/cs/using/images/pr_04_popup.png



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Windows Movie Marker: es un software de edicin de vdeo, permite agregar
video, fotos y capturar videos con la cmara web, hacer animaciones y efectos
visuales. Hace parte del software Windows.




Leccin 19. Software para Diseo Grfico.


Los dibujos, ilustraciones y fotografas hacen parte de la tarea de hacer de la
informacin algo preciso y contundente, por este motivo se hace necesario
contar con herramientas de software que resalten la labor. Existe una variedad
de software para este fin que se clasifican en tres categoras: Software libres,
Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias comerciales.


Software libres
Gimp: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pblica General
de GNU), permite la creacin de imgenes, mejora de fotografas, integracin de
varias imgenes y efectos, adems permite guardar en una amplia variedad de
formatos.

Este software se puede descargar de la web haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://www.gimp.org/





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Software en lnea (web)
Photoshopen: software de diseo grfico en lnea que permite editar y retocar
fotografas.

La aplicacin puede usarse haciendo clic en el siguiente enlace:


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URL: http://photoshopen.blogspot.com/


Software con licencias comerciales

Adobe Photoshop: es un software de edicin, retoque de imgenes y creacin
de pinturas.


Leccin 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D.

Las imgenes, llmese fotografas, ilustraciones dibujos, mostrados de forma
esttica no son suficientes, en algunas situaciones para llevar la informacin, es
necesario en muchos casos que stas recobren vida a travs de movimientos
que muestre la secuencia de lo que se quiere y complementarlas con sonidos y
los videos, es necesario convertirlas en animacin, imagen dinmica o lo que se
conoce como interactividad, para esto existen software especializados que
facilitan la tarea, los cuales se presentan en las tres categoras dadas en las
lecciones anteriores.


Software libres
Blender: software para el desarrollo de modelado, animacin y creacin de
grficos 3D, con licencia GPL, es 100% abierto, funciona tambin como editor de
video con una amplia variedad de formatos.

Descargar libremente haciendo clic en el siguiente enlace:



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URL: http://www.blender.org/download



Software en lnea (web)

Software con licencias comerciales

Adobe Flash Professional: Software para el desarrolla de animaciones 2D y
simulaciones 3D que se caracteriza por generar archivos de video SWF (significa
pequeo formato para la web), AVI, MOV, secuencias GIF, PNG y JPG, adems
audio en formato WAV, su gran ventaja radica en su versatilidad para el
desarrollo de animaciones y juegos.




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5. Capitulo V. Herramientas especficas para desarrollo multimedia.
Leccin 21. Adobe Photoshop - Gimp

Adobe Photoshop es una aplicacin para la creacin, edicin y retoque de
imgenes. Es desarrollado por la compaa Adobe Systems. Se lanz
originalmente para computadoras Apple, pero luego salt a la plataforma
Windows.

Este programa se ha hecho muy popular, incluso fuera del mbito informtico,
llegndose incluso a usar la palabra "photoshop" para hacer referencia a una foto
que ha sido retocada digitalmente. De hecho se ha llegado a emplear la palabra
"photoshop" como verbo: photoshopear (photoshopping en ingls).

Formatos propios y/o aceptados por Photoshop

Los formatos propios de Photoshop son PSD y PDD, que guardan capas,
canales, guas y en cualquier modo de color.

Luego Photoshop tambin soporta otros formatos como PostScript, EPS, DCS,
BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW, TGA, Scitex CT,
Filmstrip, FlashPix.


Breve historia de Photoshop

El programa comenz a ser escrito para Macintosh en 1987 por Thomas Knoll,
un estudiante de la Universidad de Michigan, con el objetivo de mostrar
imgenes en escala de grises en pantallas monocromticas. Este programa, que
fue llamado Display, llam la atencin de su hermano John Knoll, empleado de
Industrial Light & Magic, quien recomend convertirlo en un completo editor de
imgenes.

Para su trabajo Thomas se tom un receso de seis mses de sus estudios en
1988 y, junto con su hermano, crearon el programa ImagePro. Finalmente ese
mismo ao Thomas renombr al programa Photoshop, logrando un acuerdo con
las fabricantes de escneres Barneyscan para que distribuya este programa con
sus dispositivos. Apenas unas 200 copias del programa fueron distribuidas de
esta manera.

Mientras tanto, John viaj a Silicon Valley y mostr su programa a ingenieros de
Apple Computer y a Russell Brown, director de arte de Adobe. Ambos estuvieron
interesados y compraron la licencia para distribuirlo en septiembre de 1988.

John se qued en California desarrollando plugins, mientras que Thomas


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permaneci en Ann Arbor escribiendo el cdigo del programa. Photoshop 1.0 que
lanzado en 1990 para Macintosh.

Historia de las principales versiones de Photoshop


* 1.0 - Mac OS - Febrero de 1990
* 2.0 - Mac OS - Junio de 1991
* 2.5 - Mac OS y Windows - Noviembre de 1992
* 3.0 - Mac OS y Windows e IRIX - Septiembre de 1994 y noviembre de 1994
* 4.0 - Mac OS, Windows - Noviembre de 1996
* 5.0 - Mac OS, Windows - Mayo de 1998
* 5.5 - Mac OS, Windows - Febrero de 1999
* 6.0 - Mac OS, Windows - Septiembre de 2000
* 7.0 - Mac OS, Windows - Marzo de 2001
* CS (8.0) - Mac OS, Windows - Octubre de 2003
* CS2 (9.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2005
* CS3 (10.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2007
* Versin Express - Internet - 27 de marzo de 2008
* CS4 (11.0) - Mac OS, Windows - Septiembre 23 de 2008

A partir de la versin 8.0 utiliza las siglas CS que significa Creative Suite.

Caractersticas de Photoshop

* Editor de grficos rster
* Editor de grficos vectoriales
* Licencia: Software propietario
* Escrito en: C++
* Idiomas: ms de 25
* Sitio web: Photoshop
* Las funcionalidades de Photoshop pueden ser extendidas empleando add-ons
o plugins, especialmente filtros para realizar diferentes efectos en las imgenes.

Tomado de : http://www.alegsa.com.ar/Dic/photoshop.php

Leccin 22. Adobe Audition

Adobe Audition. Es un programa para edicin y grabacin de msica digital, con
el cual puedes obtener una gran variedad de opciones, y puedas obtener y
realizar un trabajo de calidad y obtener un buen producto. Diseado para los
profesionales de audio y video ms exigentes, ofrece funciones avanzadas de
mezcla, edicin y efectos de sonido.


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Historia
La primera versin de la que se tiene referencia es Cool Edit 96, por los
laboratorios de la desaparecida Syntrillium Software Corporation, una compaa
norteamericana con sede en Phoenix, que originalmente desarroll el software, el
cual como les mencionaba fue una referencia y uno de los software ms
valorizados por los entusiastas e incluso algunos profesionales de la creacin y
edicin de audio, con un peso de 2,88 MB en total. En aquel entonces ya
concentraba sus capacidades de editor, grabador y reproductor de audio.
Originalmente fue liberado como shareware con restricciones en su uso
(crippleware). A esta versin la sigui Cool Edit 2000, cuya versin completa era
muy til y flexible, destacando en su momento entre los editores de audio.
Mas adelante Syntrillium Software Corporation fue adquirida en el ao 2003 por
Adobe System, y el otro, Cool Edit Pro paso a ser propiedad de Adobe, quien lo
rebautiz como Adobe Audition.
Descripcin
Conocido anteriormente como Cool Edit Pro es una software en forma de estudio
de sonido desarrollado para la edicin de audio digital de Adobe Systems
Incorporated que permite tanto un entorno de edicin mezclado multipista.
Grabacin, mezcla, edicin y masterizacin: el software Adobe Audition 3 es el
conjunto de herramientas completo para la produccin profesional de sonido.
Adobe Audition es un editor digital de audio que forma parte de la gama de
productos que ofrece la empresa de software Adobe Systems. Adobe se ha
esmerado en mejorar esta aplicacin para que se pueda editar y mezclar varios
archivos de sonido en la consola, aadir varios efectos a la pista de audio como:
retraso analgico, reverberacin por circunvolucin, herramienta de
masterizacin, suite de guitarra, entre otros. Adems, es muy verstil ya que
combina potentes herramientas para la produccin profesional de sonido y una
extremada sencillez en su utilizacin.
Adobe Audition en si es bastante completo, con una infinidad de opciones que
son difcil de explicar, aun as no es difcil de aprender a utilizarlo, todo esta en ir
revisando cada una de las opciones y experimentar con algunos ejemplos de
sonido.
Caractersticas
Audition est diseado para dar a los profesionales del audio un paquete de
herramientas flexibles para la produccin, grabacin, mezcla, edicin y
masterizacin. Con amplio dominio y restauracin, audition permite a
profesionales crear msica y Spots as como restaurar grabaciones defectuosas


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con sofisticadas herramientas de edicin permitiendo as que tambin se
destacan las siguientes caractersticas:
Compatibilidad de instrumentos virtuales VSTi Compatibilidad con una
amplia variedad de instrumentos virtuales. Aade pistas midi MIDI a su mezcla,
se puede elegir un instrumento y luego grabar un sonido nuevo en el Sequencer.
Edicin multipista mejorada Ahorra tiempo y aumenta la precisin
editando grupos de clips. Utiliza las funciones de transicin gradual automtica
con clips en vista multipista; de este modo, se puede mezclar archivos de forma
rpida.
Edicin espectral mejorada Se puede seleccionar de forma libre en un
intervalo de frecuencias con la herramienta Pincel de efectos y aplicar estos
efectos a la seleccin en varios grados. Perfecciona un intervalo seleccionado y
repara automticamente clics, ventanas emergentes y otros ruidos utilizando el
pincel de correccin puntual.
Vistas de inicio/cola Muy til para ajustar el inicio y el fin de un bucle o
de otro archivo de sonido. Las vistas de inicio y cola dan la posibilidad de ampliar
hasta el comienzo y el final de un archivo para aadir rpidamente transiciones
precisas mientras observa el resto del documento.
Nuevos efectos Este incluye nuevos efectos como Reverberacin por
circunvolucin, Retraso analgico, herramienta de masterizacin, Suite de
guitarra y compresor a vlvulas.
Mximo rendimiento Con el programa se obtiene el mximo rendimiento
y el mximo partido de los nuevos procesadores multincleo. El motor de mezcla
optimizado permite utilizar ms pistas y efectos en la misma mquina, lo que
ofrece ms variedad y una mayor rapidez de procesamiento.
Funciones
Editar audio.
Aplicar efectos de sonido.
Mezclar audio.
Agregar filtros de ruido.
Utilizar multipista.
Crear msica.
Compilar y editar una banda sonora.
Limpiar el audio de una pelcula.
Grabar y mezclar proyectos.


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Novedades
Grabacin y mezcla: Permite realizar mezclas ms rpidas con nuevas
transiciones cruzadas automticas, controles de atenuacin de clip y mejoras en
la edicin de la automatizacin. Aproveche al mximo el hardware ms reciente
compatible con procesador de varios ncleos y motor de mezcla optimizado.
Administrador de plugins VST: Permite habilitar o deshabilitar plugins VST
especficos, optimizando el rendimiento.
Transiciones cruzadas automticas y controles de atenuacin de clips: Solo
tiene que superponer clips para atenuarlos y ajustar las curvas de fusin con los
controles del clip.
Formatos que soporta
Este programa soporta los formatos de audio ms populares y utilizados, desde
los vetustos wav, midi, pcm, hasta los mas utilizados en la actualidad como el mp3
y el wma. Cabe mencionar que si trabajas con Mp3 y si no se tiene un procesador
potente, cuando se abre, guarda y edita, los progresos pueden ser un tanto lentos,
ya que el Mp3 es un formato de audio comprimido el cual se debe realizar el
proceso inverso (descompresin) al editar y luego volver a comprimir al guardar,
en cambio al trabajar con un wav y no ser un formato comprimido su edicin y
manejo son ms fluido, pero por no ser comprimido este ocupar bastante espacio
en el disco duro. Como referencia 40Mb en una pista wav de 4 minutos, lo que es
exponencialmente superior a lo que ocupara un mp3 de 4 minutos y 128 kbps de
bitrate (4MB). Pero bueno esto es slo un dato ya que el wav ya casi no se usa.

Leccin 23. Windows Movie Marker

En la pgina oficial de Windows Microsoft Movie - Maker
http://windows.microsoft.com/es-co/windows-vista/getting-started-with-windows-
movie-maker, podremos empezar a conocer Windows Movie Maker.

Windows Movie Maker es una caracterstica de Windows Vista que permite crear
presentaciones y vdeos caseros en el equipo y completarlos con ttulos,
transiciones, efectos, msica e incluso con una narracin para conseguir un
aspecto profesional. Y cuando est preparado, podr usar Windows Movie Maker
para publicar su vdeo y compartirlo con amigos y familiares.

Se aplica a las siguientes ediciones de Windows Vista: Starter, Home Premium,
Business, Ultimate,Enterprise



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Descripcin de las herramientas de Windows Movie Maker
Windows Movie Maker est dividido en tres reas principales: los paneles, el guin
grfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.

Los paneles

Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar
segn las tareas que desee completar.


En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deber llevar a cabo al
hacer su pelcula, incluida la importacin de archivos y la edicin y publicacin.


El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips.
Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los
clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el
panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones:


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Panel Colecciones


El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja
mientras crea la pelcula, en funcin de la vista en la que est trabajando. Puede
cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una
coleccin del panel Colecciones al guin grfico o la escala de tiempo del proyecto
actual. Tambin puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos.
Si realiza cambios en un clip, dichos cambios slo se reflejarn en el proyecto
actual; no afectarn al archivo de origen.
Tomado de : El guin grfico y la escala de tiempo

El rea en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guin
grfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una
pelcula.


Guin grfico. El guin grfico es la vista predeterminada de Windows
Movie Maker. Puede utilizar el guin grfico para ver la secuencia o el orden de
los clips del proyecto y reorganizarlos fcilmente si es necesario. Esta vista
tambin permite ver los efectos o las transiciones de vdeo que se han agregado.
Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guin
grfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente
imagen se muestra la vista de guin grfico de Windows Movie Maker:




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Vista de guin grfico


Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista ms
detallada del proyecto de pelcula y permite realizar ediciones ms precisas.
Puede utilizar la vista de escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duracin
de las transiciones entre clips y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de
tiempo para revisar o modificar la temporizacin de los clips del proyecto. Utilice
los botones de la escala de tiempo para cambiar a la vista de guin grfico,
ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los
niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo
de Windows Movie Maker:


Vista de escala de tiempo

Tomado de: El monitor de vista previa

El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo.
Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto
antes de publicarlo como pelcula. Puede usar los botones situados debajo del
monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien para hacer
avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botn Dividir permite
dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor de vista
previa.
Puede agrandar o reducir el monitor de vista previa si hace clic en Ver,
selecciona Tamao de la pantalla de vista previa y elige un tamao. Tambin
puede arrastrar la ventana para hacerla ms grande o ms pequea.


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Leccin 24. Adobe Flash Professional
El termino Flash indica una tecnologa para crear animaciones grficas
vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda
para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual
en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar
animaciones en Flash.
Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe
uno de los programas ms famosos de la casa Adobe, Se trata de una aplicacin
de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo
de cdigo mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript.
Flash es un estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est
destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes
audiencias alrededor del mundo sin
importar la plataforma. Es
actualmente desarrollado y
comercializado por Adobe Systems
Incorporated y forma parte de la
familia Adobe Creative Suite, su
distribucin viene en diferentes
presentaciones, que van desde su
forma individual como parte de un
paquete, siendo estos: Adobe
Creative Suite Design Premium,
Adobe Creative Suite Web Premium y
Web Standard, Adobe Creative Suite
Production Studio Premium y Adobe
Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias,
reproduccin de vdeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se
presentan en la mayora de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a
ste programa, dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos
creados con ste.
Si desean ahondar ms sus conocimientos en el programa de
Windows Movie Marker, les recomiendo al consulta de esta pgina,
que describe paso a paso que es Movie Marker, y su utilizacin de una
manera sencilla y practica
http://www.upo.es/biblioteca/servicios/inst_equip/lab/materiales_apoyo/tuto
riales/wmm/pagina_01.htm



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Tomada de : http://www.aulaclic.es/flash8/b_10_1_1.htm
Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos rasterizados, sonido, cdigo
de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est
disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication
Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es
el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En
otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos
multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo
SWF, pueden aparecer en una pgina web para ser vistos en un navegador
web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash.
Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios
web multimedia, y ms recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son
tambin ampliamente utilizados como anuncios en la Web.
En versiones anteriores, Macromedia ampli a Flash ms all de las
animaciones simples, convirtindolo en una herramienta de desarrollo
completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para
Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una
pequea empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre
original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia
adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animacin vectorial
que pasa a ser conocido como Flash 1.0.
En 2005 Adobe compra Macromedia y junto con ella sus productos, entre ellos
Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash.
Leccin 25. Gimp _ Audiacity _ Blender


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GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de
imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas.
Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y est
disponible bajo la Licencia pblica general de GNU.
Es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas
operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS
X, entre otros).
Caractersticas
GIMP es un programa de manipulacin de imgenes que ha ido evolucionando
a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas
son ms potentes, adems funciona con extensiones o plugins y scripts.

Tomado de :http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones

GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles grficos. En realidad, GTK+ era
simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la
biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de
GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseados para el sistema grfico X
Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado
posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.






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Tomado de: http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/reducir-las-
imagenes-para-web-control-de-peso-en-gimp/
GIMP permite el tratado de imgenes en capas, para poder modificar cada
objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las dems capas en
la imagen, tambin pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el
trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de
GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png,
bmp, gif, jpg, etc.
Con GIMP es posible producir imgenes de manera totalmente no interactiva
(por ejemplo, generar al vuelo imgenes para una pgina web usando guiones
CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan
imgenes. Para tareas automatizables ms simples, probablemente sea ms
rpido utilizar un paquete como ImageMagick.
El nombre de GIMP en espaol se forma con las iniciales de Programa de
Manipulacin de Imgenes de GNU ledas de atrs para adelante.
Formatos soportados
GIMP lee y escribe la mayora de los formatos de ficheros grficos, entre ellos;
JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF, y tambin la mayora de los psd (de Photoshop)
adems de poseer su propio formato abierto de almacenamiento de ficheros, el
XCF. Es capaz tambin de importar ficheros en pdf y postcript (ps). Tambin
importa imgenes vectoriales en formato SVG creadas, por ejemplo, con
Inkscape.
Herramientas
GIMP cuenta con muchas herramientas, entre ellas que se encuentran las
siguientes;
Herramientas de seleccin (rectangular, esfrica, lazo manual, varita
mgica, por color),
Tijeras inteligentes,
Herramientas de pintado como pincel, brocha, aergrafo, relleno,
texturas, degradados, etc.
Herramientas de modificacin de escala, de inclinacin, de deformacin,
clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeos
defectos).
Herramienta de manipulacin de texto.
Posee tambin muchas herramientas o filtros para la manipulacin de
los colores y el aspecto de las imgenes, como enfoque y desenfoque,
eliminacin o adicin de manchas, sombras, mapeado de colores, etc..


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Tambin posee un men con un catlogo de efectos y tratamientos de
las imgenes.

Audacity
continuacin, se especifica de manera detallada las funcionalidades del editor
libre de audio Audacity tomando como referencia la informacin de la pgina
http://audacity.sourceforge.net/about/features.
Audacity es un editor de audio libre, fcil de usar y multilinge para Windows,
Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos. Puede usar Audacity para:
Grabar audio en vivo.
Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.
Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF.
Cortar, copiar, unir y mezclar sonidos.
Cambiar la velocidad o el
tono de una grabacin.
Dentro de las funcionalidades de
Audacity, el editor de audio libre se
encuentran las siguientes:







Grabacin
Audacity puede grabar audio en vivo mediante un micrfono, un mezclador o
digitalizando grabaciones de cintas, discos o minidisc. Con algunas tarjetas de
sonido, Audacity tambin puede capturar flujos de audio.
Graba desde micrfono, entrada de lnea, dispositivos USB/Firewire y otros.
La barra de herramientas de dispositivos gestiona mltiples dispositivos de
entrada y salida.
Grabacin programada y Grabacin activada por sonido.
Remezcla sobre otras pistas para crear grabaciones multipista.
Grabacin de altas muestras en excesos de 192,000 Hz (dependiendo del
hardware). Se pueden utilizar de hasta 384,000 Hz con los equipos de alta
resolucin apropiados, excepto cuando se emplea un servidor de Windows
DirectSound.
Grabar mltiples canales de una vezat (dependiendo del hardware).


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Los medidores de niveles pueden monitorizar niveles de volumen, antes,
durante y tras la grabacin. meters can monitor volume levels before, during
and after recording. La distorsin puede visualizarse en la forma de onda o
en una pista de etiquetas.
Importacin y exportacin
Importa archivos de sonido, edtelos y combnelos con otros archivos en como
nuevas grabaciones. Exporte sus grabaciones en muchos formatos diferentes,
incluso mltiples archivos de una vez.
Importa y exporta archivos WAV, AIFF, AU, FLAC y Ogg Vorbis.
Importacin rpida bajo demanda de archivos WAV/AIFF (permite
comenzar el trabajo casi inmediatamente) si se leen directamente de su
fuente.
Importa y exporta todo tipo de archivos compatibles con libsndfile como
GSM 6.10, 32-bit y 64-bit WAV de coma flotante y U/A-Law.
Importa audio MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) usando libmad.
Importa archivos de audio raw (datos en bruto) audio files mediante el
comando "Importar Raw".
Genera archivos WAV o AIFF listos para grabar en un CD de audio.
Exporta archivos MP3 con la biblioteca opcional LAME encoder .
Importa y exporta AC3, M4A/M4R (AAC) y WMA con la biblioteca FFmpeg
opcional (tambin permite importar audio de un archivo de vdeo).
Calidad de sonido
Graba y edita muestras de 16 bits, 24 bits y 32 bits (de coma flotante).
Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un
proceso de alta calidad.
Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity
los convertir automticamente en tiempo real.
Edicin




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Edicin sencilla con Cortar, Copiar, Pegar y Borrar.
Deshacer y Rehacer ilimitados para regresar cualquier nmero de pasos
previos.
Edite y mezcle un nmero amplio de pistas.
Se permiten mltiples clips por pista.
Las etiquetas de pistas con la caracterstica Enlazar pistas permite que las
pistas y las etiquetas se mantengan sincronizadas.
Herramienta de dibujo para alterar puntos individuales de la muestra.
La herramienta Envolvente permite desvanecer el volumen o hacerlo
aparecer con suavidad.
Recuperacin automtica en el caso de que se produzca una terminacin
anormal del programa.
Accesibilidad
Las pistas y selecciones se pueden manipular completamente mediante el
teclado.
Gran cantidad de atajos de teclado.
Una compatibilidad excelente con JAWS, NVDAy otros lectores de pantalla
de Windows, y para VoiceOver en Mac.
Efectos
Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa.
Eliminar ruidos estticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo
constantes.
Alterar las frecuencias con la ecualizacin, filtros FFT y amplificar los bajos.
Ajustar los volmenes con Compresor, Amplificar, Normalizar y
Aparecer/Desvanecer.
Eliminar voces para determinadas pistas estreo.
Crear voces para podcast o DJ utilizando el efecto Auto Duck .
o Otros efectos incluidos: (Eco, Fase, Wahwah, Paulstretch
(estiramiento extremo).Inversin, Truncado de silencio
Ejecutar secuencias de efectos en un proyecto con varios archivos en el
modo Proceso de secuencia.
Plug-ins
Aade nuevos efectos LADSPA, Nyquist, VST y plug-ins de efectos
Audio Unit .
Los efectos desarrollados con el lenguaje de programacin Nyquist se
pueden modificar fcilmente con un editor de texto, e incluso se puede
crear plug-ins propios.
Anlisis
Modos de vista de espectrograma para visualizar frecuencias.
Comando "Dibujar espectro" para obtener un anlisis detallado de
frecuencia.
Anlisis de contraste para analizar las diferencias medias de volumen
entre una locucin en primer plano y una msica de fondo.


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Compatibilidad para aadir plug-ins de anlisis VAMP.
Libre y multiplataforma
Con una Licencia Pblica General de GNU (GPL).
Funciona en Mac OS X, Windows y GNU/Linux.
Para usuarios de Windows 98 y ME, se encuentra disponible una
versin antigua 2.0.0available en la pgina de descarga de versiones
antiguas de Windows.
Para usuarios de Mac OS 9 y Mac OS 10.0 a 10.3, estn disponibles las
versiones antiguas de Audacity en la pgina de descarga de versiones
antiguas para Mac.
Versiones antiguas de Audacity
Blender
Blender 3D es un software libre (Gratuito) de 3D liberado bajo la licencia GNU
General Public Licence desarrollado por muchas personas que contribuyen a
su crecimiento bajo el mando del Blender
Foundation(www.blender.org). Desarrollado particularmente para el modelado,
animacin y creacin de grficos tridimensionales.
Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X,
GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Tomada de :
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Giancarlo_Mora_Blender_Juice.png


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Entre sus caractersticas estn:
Modelado
Esculpido
Texturizado
Texturizado UV
Pintar UV sobre los modelos
Materiales
Sistema de nodos para las texturas y materiales para mayor complejidad
y profesionalismo
Multitextura
Texturizados aplicados a diversos elementos (Color, reflejo,
transparencia, bump, etc)
Sistema de Huesos
Sistema de partculas
Simulador de oceanos
Animacin
Animacin no linear
Desarrollo de juegos en el sistema
Composicin (Es relativamente como trabajar con efectos de photoshop
o affter efects para el renderizado)
Motor de Render (Internal y Cycles)
Edicin de video
Modificadores
Tracking de cmara
Una gran cantidad de Adons para aumentar el potencial del programa
y ms...

tomado de:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blender_node_screen_242a.jpg


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La mayor ventaja de Blender es que es muy completo siendo gratuito, siendo
una aplicacin que puede reemplazar programas como ligthware, 3D Max,
Cinema 4D y otros.

Es apto para todo tipo de diseadores, arquitectos, artistas, expertos del VFX y
personas que lo usan solo por hobby.

Tomado de: http://www.cgstudioscolombia.com/blender/index.php/que-es-
blender#.UeanwKyeaM8


Blender en la Industria de la computacin grfica
Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptacin
de muchos animadores independientes. En la industria de Generacin de
grficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones
no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que
han empezado a usarlo profesionalmente:
Pelculas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una
previsualizacin de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera
incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
Algunas propuestas ms llevadas a la produccin e integracin con
grficos mediante Motion Track tales como Friday or another day .
que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm.
Otros proyectos hechos en participacin de diversos usuarios de
Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream
(http://www.youtube.com/watch?v=aOCAowWQqxk&feature=related)son
experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de
poder editar su cdigo fuente, aportando de esta experiencia a los
dems usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control
de gestos (Morph system), un sistema de composicin de textura y post
produccin (Composite), entre otros.






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Imgenes del cortometraje Elephants Dream
Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan
su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los
mbitos profesionales ms renuentes al uso de software libre este
programa sea un embajador muy adecuado del mismo.
Tomado de : http://blender3d.es/

2. Captulo VI. Modelos de aplicacin de Multimedia
Como ya se ha referenciado en distintos momentos a lo largo del mdulo, la
multimedia no solo aplica para diferentes tpicos y contextos, sino que su
modalidad de diseo, desarrollo e implementacin obedece a gustos
preferenciales, de usuarios, instituciones e incluso tambin a restricciones de tipo
econmico, logstico o tecnolgico, por lo cual se ha tenido a bien considerar los
siguientes modelos de aplicacin de la multimedia.

Leccin 26. Aplicaciones de escritorio

Las aplicaciones multimedia de escritorio estn diseadas para usuario que
expresamente hagan esos requerimientos, adems tienen una nica
funcionalidad y dan respuesta definitiva a la disminucin de costos y tiempos tras
la especificidad de su funcin, son muy difundidas en todo tipo de mbito, y estn
diseadas para todo tipo de sistema operativo ya sea libre o privativo.

Existen en el mercado una gran cantidad de aplicaciones reproductores de
medios, msica y editores de vdeo, podcast y streaming

Ubuntu es un sistema operativo basado en Debian y que se distribuye como
software libre y gratuito, Las aplicaciones siguientes son instaladas por defecto
en una instalacin estndar de escritorio Ubuntu entre otras.

Totem : Reproductor de pelculas oficial del entorno de escritorio de GNOME
Rhythmbox : Reproductor de msica por defecto en Ubuntu.
Grabador de sonidos es una pequea aplicacin de GNOME que permite
grabar y reproducir ficheros de sonido .flac, .ogg, y .wav.
Amarok: Completo reproductor de msica para Kubuntu.
Kaffeine: Reproductor multimedia para KDE
Aplicaciones extra

Reproductores de Vdeo:



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MPlayer : Reproductor multimedia verstil y poderoso.
VLC : Reproductor multimedia verstil que soporta un gran nmero de formatos
de audio y vdeo.

Edicin de video bajo gnu linux

Kino: es un editor no lineal DV para GNU/Linux. Destaca una integracin
excelente con IEEE-1394 para captura, control VTR, y grabacin hacia atrs de
la camera. Captura vdeo al disco en formato RawDV y AVI, tanto en
codificaciones del tipo 1 DV como del tipo 2 DV (audio stream separado).
gstreamer-editor: es un editor grfico para crear pipelines de medios gstreamer

Reproductores de msica y editores de audio

Audacity : Programa libre para grabar y editar sonidos.
Banshee: permite importar, gestionar, y reproducir fcilmente selecciones de tu
coleccion de msica, importar CDs, sincronizar tu msica y videos(Banshee 1.0
+) con un iPod, reproducir msica directamente desde un iPod, crear listas de
reproduccin con canciones de tu biblioteca, y crear Cds de audio y mp3 desde
tu biblioteca de msica.
Beep Media Player (BMP) es un fork de XMMS as que tiene un interfaz muy
similar a Winamp.
Beep Media Player eXperimental (BMPx) es el reproductor multimedia sucesor
de BMP. Soporta tanto formatos de Video como de Audio. Tiene soporte para
gestionar la msica (biblioteca), crear listas de reproduccin, una cantidad
enorme de opciones para emisoras por internet, integracin con Last.fm y
Jamendo, permite Podcast, y visualiza informacin de artista/letras.
XMMS es el Sistema Multimedia de X, similar a Winamp de Windows.
Muine es un reproductor de msica para GNOME
Tomado de : http://doc.ubuntu-es.org/Aplicaciones_multimedia

Para el caso del software privativo como lo es el sistema operativo Windows,
existen mltiples aplicaciones multimedia de escritorio en el mercado las cuales
difieren de acuerdo a la versin del mismo, podemos tomar como ejemplo el
Windows 7 donde se encuentran:
Windows Media Player es el reproductor y biblioteca multimedia de Windows.
Con esta aplicacin podremos clasificar y escuchar msica, ver vdeos,


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imgenes, etc... Con este reproductor, aparte de tener nuestra multimedia
completamente organizada, podremos pasar nuestros discos de msica al
equipo, convirtindolos en mp3 por ejemplo, y viceversa, crear discos con la
msica del equipo que podremos reproducir en cualquier parte.
Otra opcin que resulta interesante es la de poder sincronizar nuestro
reproductor porttil de formato mp3 con Windows Media, de forma que por
ejemplo, al conectarlo, copie las ltimas canciones que hemos agregado a la
Biblioteca.

Windows DVD Maker es una herramienta que de forma sencilla nos permite
grabar un DVD con nuestros vdeos y fotografas digitales. Con esta
herramienta, resulta muy fcil crear un DVD de aspecto profesional. Al iniciar el
DVD en un reproductor, se mostrar un men, que podemos personalizar a
nuestro gusto, en el que podremos elegir entre reproducir el contenido completo
del DVD, o ir al men que nos permitir elegir las distintas escenas. Tambin
podemos crear una presentacin con las fotografas acompaada de una banda
sonora
Windows Movie Maker es una utilidad que nos permite crear vdeos completos
basndonos en nuestros vdeos o presentaciones con nuestras fotografas.
Podremos codificar el vdeo en distintos formatos, y por ejemplo, grabarlo en un
CD o conservarlo en el equipo. Podremos combinar las imgenes y los vdeos,
aplicndoles efectos o transiciones entre ellos, y que al visualizarse suene de
fondo nuestra msica favorita.
Windows Media Center es una utilidad destinada a recoger y organizar todas
las funciones multimedia de nuestro equipo a travs de un interfaz agradable y
de aspecto moderno, distinto al manejo de la tpica aplicacin para Windows.
Aunque al usarlo veamos que prcticamente ofrece las mismas funciones que,
por ejemplo, el Reproductor de Windows media, lo cierto es que esta herramienta
est enfocada a convertir el equipo en un centro multimedia domstico,
conectndolo con la televisin o con la consola X-Box.
Tomado de : tomado de http://www.aulaclic.es/windows7/t_7_3.htm


Leccin 27. Aplicaciones en ambiente web

Actualmente existen diversas aplicaciones multimediales en ambiente web,
basados en la tecnologa web multimedia, presentando contenidos estructurados
en multiplataforma.

La mayora de los clientes consiste en sitios web corporativos y portales de e-
learning. Para el sitio web corporativo de pequeos juegos y animaciones se


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utilizan herramientas de marketing y promocin de la marca. A multimedia
aplicacin puede ser utilizada en la preparacin de las presentaciones de multa
por publicidad y venta de productos y publicidad en lnea. Del mismo modo la
industria del e-learning se siente la necesidad de aplicaciones multimedia para
producir un ambiente de aprendizaje que simula en la web. E-learning no se
limita a las instituciones educativas. Aprendizaje a travs de Internet ahora es
utilizada en la formacin corporativa y la comunicacin e incluso el entrenamiento
militar. Y varios tipos de aplicaciones de e-learning son desarrollados por un el
desarrollo de aplicaciones web de la empresa. Juegos de la mente tales como
rompecabezas y las pruebas son ejemPLoS de tales aplicaciones multimedia
desarrolladas para los portales de e-learning.

Adaptado del artculo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento al alcance de su mano
http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html

Lo anterior soporta la amplia demanda que tienen las aplicaciones en
ambientes web, y su pertinencia en el medio de la globalizacin, ahora bien, en
necesario destacar que a pesar de que el desarrollo de aplicaciones multimedia
para navegadores web est mucho ms restringida y es ms difcil que otro tipo
de aplicaciones de escritorio, los esfuerzos se evidencian por los siguientes
motivos:
No es necesitan instalacin (solo es necesario mantener actualizado el
navegador web).
Las actualizaciones hacia nuevas versiones son automticas.
Se pueden utilizar desde cualquier ordenador con una conexin a
Internet sin depender del sistema operativo que este utilice.
Generalmente es menos probable la infeccin por virus, que utilizando
por ejemplo programas ejecutables.
Ms capacidad de respuesta, ya que el usuario interacta directamente
con el servidor, sin necesidad de recargar la pgina.
Ofrecen aplicaciones interactivas que no se pueden obtener utilizando
solo HTML, incluyendo arrastrar y pegar, clculos en el lado del cliente sin la
necesidad de enviar la informacin al servidor.
Evita la problemtica del uso de diferentes navegadores al abstraerse de
ellos a travs de un framework.
Tomado de : http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Applications

Leccin 28. Aplicaciones en ambientes acadmicos (OI, OV, OVA, AVA)

Como ya se ha tratado la multimedia aplica a todos los mbitos sociales del
ser humano en esta sociedad actual y junto con la globalizacin el sector
educativo es uno en los que ms ha sido participe del desarrollo y


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proliferacin de la multimedia, tanto as que han sido desarrollado productos
de escritorio y aplicaciones multimediales con fines de desarrollo educativo.

En lo particular y dependiendo de los usuarios van desde el uso de la
multimedia a travs de formatos sencillos en CD, DVD, hasta el uso de curso
en lnea implementndolo en educacin formal y no formal, donde se
distinguen el tipo de tutoriales, Objetos informativos, Objetos virtuales de
Aprendizaje, todos con referentes distintos y diversas formas de diseo,
desarrollo e implementacin, los cuales se pueden utilizar de manera
independiente o incluso ser organizados en un repositorio de materiales
multimediales, y en su defecto con los mismos utilizar la reutilizacin de
objetos para disear un curso virtual o complementarlo como material de
apoyo dentro de un ambiente virtual de aprendizaje.


Tutorial: es una aplicacin cuya finalidad es la de esbozar de manera sencilla
y a travs de medios bsicos una temtica precisa , diseado de una manera
lgica y con herramientas sencillas pero muy eficientes que gua al usuario
paso a paso desde lo bsico hasta lo ms avanzado, para su total
comprensin.

Ejemplos de tutoriales los pueden encontrar en los siguientes links:
http://www.abcdatos.com/tutoriales/ofimatica/
http://flashfacilito.com/

Objetos Informativos: Debido a las mltiples definiciones y usos dados a los
Objetos de Aprendizaje, se hace necesario diferenciar entre los tipos de
objetos frente a su uso. Ya en 1999, Wiley habla de Objetos de Aprendizaje y
Objetos Informativos:
"Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofa, de teora
de aprendizaje y de instruccin, diferenciando claramente la informacin de la
instruccin."
4

Tambin se puede definir como un conjunto de recursos digitales utilizado en
diversos mbitos y modalidades educativas, que consta de una estructura de
informacin externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificacin
y recuperacin

Para mayor informacin consultar los siguientes enlaces:


4 [Wiley, 1999] The Post LEGO Learning Object. David Wiley.



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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/propertyvalue-
34418.html

Objeto de Aprendizaje: De acuerdo al Ministerio de Educacin Nacional los
objetos de Aprendizaje de definen como Un objeto de aprendizaje es un
conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propsito
educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que
facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
La estructura bsica de un Objeto de Aprendizaje para que este cumpla con
su finalidad y sea totalmente operativo, interactivo y cuente con los aspectos
tanto tcnicos como pedaggicos son:
Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a
aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas
de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,
referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los
objetivos propuestos.
Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de
licenciamiento y los crditos del objeto.
Aunque no est contemplada en esta definicin, la evaluacin es una
herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Estn en
concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido
presentado
Ejemplos:
http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm
Objeto Virtual de Aprendizaje: Simuladores, cursos, aplicativos multimedia,
tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de
imgenes estticas son recursos que los docentes de hoy estn utilizando
para apoyar sus clases presenciales o virtuales. Un objeto virtual es un
mediador pedaggico que ha sido diseado intencionalmente para un
propsito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe disearse a partir de criterios como:


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Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los
contextos utilizados.
Didctica: El objeto tcitamente responde a qu, para qu, con qu
y quin aprende.
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
Interaccin: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y
retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado segn los
intereses que le asisten.
Si desean conocer un banco de proyectos de OVAS ingresen al siguiente en el
link: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/
Tomado de : http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-
88892.html#h2_1
Ambiente virtual de Aprendizaje: Es un sistema de software diseado con la
finalidad de facilitar la labor de los docentes en el desarrollo de los cursos
virtuales, en donde se administra toda la informacin y desarrollo del curso ,
en donde se puede dar seguimiento al desarrollo de actividades, lecciones,
quices, y todas las entradas que un usuario, llamase estudiante o docente
haga en el sistema, y es muy comn que como recurso de apoyo para el
desarrollo de las diferentes temticas se utilicen integrado al esquema que
maneja el curso, Objetos Informativos, objetos virtuales y objetos virtuales de
aprendizaje, donde prevalecen las condiciones de la multimedia como factor
facilitador del proceso cognitivo.

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organizacin que apoya y permite
el aprendizaje por medios digitales en una escala ms amplia, dentro de los
diferentes AVAs, como gestores de desarrollo de contenido se distinguen las
plataformas de uso libre como la MOODLE o de uso privativo como la
Blackboard, WebCT, entre otras.

Para mayor orientacin acerca de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
consulta este link:
http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=fwlkTXoKh_s

Leccin 29. Aplicaciones en los negocios

Las principales aplicaciones de multimedia en los negocios se dan en
procesos de capacitaciones, inducciones , adiestramiento de personal en
campos especficos, donde es necesario informacin precisa ;Carlos E.
Thom, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de Mxico seala
como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento
del usuario, la reduccin de costos en el entrenamiento, la reduccin del
retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de


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aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilizacin del
equipo. Seala el problema de la administracin del cambio de un sistema viejo
a uno nuevo, cuando ste es sustancial, puesto que exige reaprender
secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio
agrega el atractivo visual. Otro problema, que seala, lo constituyen los errores
de requerimiento del recurso, cuando no se conce la herramienta o la
estructura de la aplicacin: redunda en prdida de tiempo para gente de
soporte o desarrollo y representa un alto costo (PC WORLD No. 122,35).

Tambin es necesaria actualmente en todo lo que implica la publicidad y
marketing, la presentacin multimedia de negocios, de productos y servicios, la
oferta y difusin de los productos y servicios a travs de la web.

Es muy comn desarrollar aplicaciones en ambiente web, con un alto nivel
multimedial dependiendo del nivel de interaccin e interactividad del usuario,
enfocado a la web y su evolucin 2.0 a 3.0, en algunos casos dado el nivel
que se permita el negocio, ya sea para compras, selecciones, reservas de
servicios o productos.

Leccin 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine,
televisin, juegos)

Entretenimiento se est redefinido con el advenimiento de dispositivos
futuristas, smartphones, PDAs, datagloves, iPod, etc Ahora usted puede ver un
video, escuchar pistas de msica, o jugar en la demanda a travs de estos
dispositivos. Que ya no estn obligados a sentarse en su casa para
obtener entretenido. Ahora todo est disponible en tu mano. La forma en que la
gente se entretuvo nunca ha sido mucho mejor antes. Los telfonos
inteligentes, especialmente, han resultado ser un revolucionario dispositivo y
han cambiado el estilo de vida de los usuarios de una manera grande.
Entretenimiento mvil se ha convertido con estos dispositivos inteligentes.
Estos telfonos estn cargados con incorporado, as como descargar
aplicaciones de entretenimiento como el mejor de los reproductores de msica
y video y juegos. Por otra parte, muchos dispositivos de otros servicios
pblicos tambin estn disponibles con este dispositivo.

Con el nmero de usuarios de telfonos inteligentes aumentando rpidamente
en todo el mundo, muchas empresas de desarrollo de aplicaciones han
empezado a ofrecer aplicaciones de entretenimiento mvil. Aplicaciones de
software multimedia, como reproductores de audio y video, narracin de
cuentos interactivos y juegos de incluir elementos de diferentes medios, como
vdeo, sonido, imgenes, e hipertexto. Y el desarrollo de dicha aplicacin para
dispositivos pequeos como telfonos inteligentes es muy difcil tcnicamente.
Por otra parte, las caractersticas multi-touch de los telfonos inteligentes y los
acelermetros suponen un entorno de programacin diferente, mientras que el


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desarrollo de una aplicacin. Sin embargo, un desarrollador convierte a estos
retos en ventajas para la aplicacin de Hyper-interactivo.

Entre los programas ms usados para el desarrollo de multimedia en el
entretenimiento especficamente en la parte de animaciones y videos juegos se
distinguen entre otros

PIPELINE GENERAL DE DESARROLLO_ Consta de una cadena de
elementos o de procesos (procesos, hilos, co-rutinas, etc.), dispuestos de
modo que la salida de cada elemento es la entrada del siguiente. Actualmente
se propone la implementacin de modelos basados en Scrum para el
desarrollo gil de videojuegos.

ALCHEMY Es un proyecto de dibujo abierto. Con el objetivo de explorar cmo
podemos esbozar, dibujar y crear arte de nuevas maneras. Alchemy no es un
software para la creacin de obras terminadas, sino ms bien un entorno de
dibujo que se centra en la etapa inicial absoluta del proceso de creacin.
Experimental en la naturaleza, Alchemy permite una lluvia de ideas visuales
para explorar una gama ms amplia de ideas y posibilidades de una manera
casual.

MYPAINT es una aplicacin de software libre para dibujar con una tableta
digitalizadora. Posee una interfaz sencilla, donde casi todas las funciones de
dibujo bsico tienen asignado un atajo del teclado, lo que hace el acceso a las
herramientas ms rpido. Adems, se puede ocultar toda la interfaz grfica y
centrar toda la atencin en el dibujo, sin distraerse con botones o paletas
innecesarias o complejas.

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de
imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas.
Es un programa libre y gratuito. Englobado en el proyecto GNU, est disponible
bajo

INKSCAPE es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para grficos
SVG . Este programa surgi de una bifurcacin del proyecto Sodipodi . Las
caractersticas de SVG soportadas incluyen formas bsicas, trayectorias, texto,
canal alfa, transformaciones, gradientes, edicin de nodos, exportacin de
SVG a PNG. agrupacin de elementos, etc

SCRIPTING CON PYTHON PYTHON es un lenguaje de programacin de alto
nivel cuya filosofa hace hincapi en una sintaxis muy limpia y que favorezca
un cdigo legible. Se trata de un lenguaje de programacin multiparadigma ya
que soporta orientacin a objetos, programacin imperativa y, en menor
medida, programacin funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado
dinmico, es fuertemente tipado y es multiplataforma.



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Tomado del artculo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento
al alcance de su mano
http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html
http://www.slideshare.net/amurcia/software-libre-para-la-animacion-y-el-desarrollo-
de-videojuegos









































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Fuentes Relacionadas
http://www.adobe.com/es/products/audition.html
Wikipedia
http://www.reggaetonsamples.com/homesite/programas.html
Taringa
http://djlaynux.blogspot.com/2011/01/adobe-audition-15-full.html
Adobe
http://www.constanzanews.com/constanza/adobe-audition-gratis.html
ZonaNet
http://andreso17.blogspot.com/2010/12/adobe-audition.html
Enlaces externos
Monsterreggaeton

Todo para un productor de audio y video.

Adobe Audition Gratis

C'est La Vie

http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition

http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP

http://www.aulaclic.net/cursos/enlace.php?idp=555&id=68&texto=Gimp&clase=c

http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/introduccion-por-que-aprender-
gimp-a-los-tropezones/

http://www.futureworkss.com/tecnologicos/informatica/tutoriales/Manual_de_Ble
nder.pdf

http://www.blenderfanatic.isapymesinventarios.com/

http://www.lestradamus.com/awordpress/blender/video-tutoriales-blender-por-
santiago-shang

http://www.it.uc3m.es/rcrespo/amm/



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UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Introduccin
La generacin de cualquier producto software de calidad involucra la ejecucin de
distintas etapas o fases de produccin. Al considerarse un producto multimedia
como algo concreto y tangible, su generacin tambin debe atravesar por distintas
etapas. Es indispensable, adems, organizar el trabajo, los subproductos
generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lgico a las actividades,
logrando que la aplicacin cumpla los objetivos que orientaron su creacin y su
utilizacin sea exitosa.

En esta unidad didctica se presenta un marco de trabajo para orientar la
formulacin y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir
del uso final de la aplicacin, de la plataforma o medio de distribucin, pues como
se not al finalizar la Unidad 1, el mbito y prospectiva de los productos
multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se
presentan las etapas bsicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de
diferentes fuentes (diseo web, diseo de software educativo, ingeniera de
software, etc.) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para
asumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicacin multimedia.

Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo
de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los
mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y adems
satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace
nfasis en algunos Introduccin a la Multimedia a considerar en la construccin del
guion multimedia, pieza fundamental del diseo de aplicaciones multimedia.

Intencionalidades Formativas

Propsitos

Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que
hacen parte de un proyecto multimedia, a travs de la participacin
en grupos de trabajo colaborativo formulando, planeando y haciendo
realidad su idea de proyecto multimedia.

Objetivos

Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos para la
conformacin de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas
que se requieren para la produccin de un proyecto multimedia,
teniendo en cuenta las informacin consultada al respecto y su
conocimiento de las metodologas de desarrollo de software.



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Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de
trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia,
incentivando su creatividad y su capacidad de trabajo en equipo.


Competencias

El estudiante aplica procedimientos sistemticos para la construccin
de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promocin
publicitaria.


Metas

Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en
capacidad de:
-Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia.
-Planear y ejecutar proyectos multimedia.


Productos de Aprendizaje


Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Participacin en el Foro de discusin a partir de las inquietudes personales
generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la
solucin de las dudas de los compaeros de grupo de curso.

Pequeo Grupo Colaborativo

Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto.
Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor va correo electrnico.

Grupo de Curso

Socializacin de los planes de proyecto mediante foro de discusin, se debern
realizar aportes grupales a las ideas de los compaeros.

Socializacin de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por
el tutor.




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3. Captulo VII. Etapas Bsicas
Se conoce que la construccin de un sistema de software implica la toma de
decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema
de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el
xito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un
proceso de desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y que
cumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologas vigentes de
ingeniera de software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten al
equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su funcin.


Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de
material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de
desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas
establecidas, son modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte
de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente1.

En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso
metodolgico que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No
se atiende particularidades de contenido, ni orientacin prctica de la aplicacin,
aunque se reconoce que para su elaboracin se tomaron parmetros que en su
mayora corresponden a las aplicaciones con inters educativo y los sitios web
informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo comn lo
suficientemente amplio, que permita asumir la tarea de construccin de
aplicaciones multimedia de forma organizada, planeada y coherente con los
requerimientos del cliente.

Este proceso metodolgico implica la realizacin de seis (6) etapas: Definicin del
proyecto, Diseo y Planeacin, Produccin, Prueba, Uso y Evaluacin.

Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definicin hasta la
evaluacin del proyecto ser realizado por un equipo multidisciplinar que logra
construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que
el producto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas.


Leccin 31.Etapas preliminares

31.1. Definicin del proyecto

Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algn
problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo
mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudar a pensar sobre el proyecto y
tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen
dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos
no estaban tan claros como parecan.


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En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el pblico a quien va
destinada la produccin Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares
que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarn, se
estudian los problemas legales derivados de la adquisicin de los distintos medios
y finalmente se realiza un primera especificacin del proyecto con la ayuda de un
Mapa de Navegacin.

31.2. Objetivos de la aplicacin


Establecer una comunicacin con el cliente que nos permita obtener una
descripcin completa y detallada de lo que se desea de la aplicacin, la utilidad de
la misma, la necesidad que tiene el cliente.

Esto implica responder las siguientes preguntas:








31.3. Caracterizacin del pblico

Es necesario caracterizar el posible pblico que tendr acceso a la aplicacin
multimedia, muy probablemente implique la realizacin de una investigacin
acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sera til
contestar las siguientes preguntas.




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Los estudios de mercado que realizan mltiples compaas, proporcionan
informacin fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades,
ocupaciones, gustos e incluso caractersticas econmicas y sociales. Esta
caracterizacin permitir proporcionar una primera valoracin de las posibilidades
de aceptacin del producto y por ende proyectar la comercializacin e impacto del
mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee ms que para
un cliente especifico, como solucin a un problema generalizado como producto
de software comercial.

31.4 Estudio de productos similares

Es necesario hacer una bsqueda preliminar de aplicaciones que estn orientadas
hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los
que desea el cliente, esto permitir clarificar sus ideas, revisar los alcances y las
innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en
caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del
producto, esto permitir encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del
producto multimedia propio.

Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos
multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de
aprendizaje, una recomendacin es utilizar estas plantillas para organizar y
documentar esta revisin.






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5.1.4 Seleccin

Leccin 32. Seleccin de tipos de medios

En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarn
presentes en el producto, como texto, grfico, animaciones, sonido y video. Es
esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,
cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se
debe evitar usar medios simplemente por lograr variedad en el producto, cada
objeto visual o auditivo deber tener una justificacin para su presencia en el
producto, en trminos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.


Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicacin fsica y
el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografas), el responsable
de la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o
capturar por parte del equipo de desarrollo.


Leccin 33.Implicaciones legales

Es muy comn encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones,
grficos, imgenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si
bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros
estn protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definirlas
fuentes de los medios. Aunque inicialmente puede ser ms econmico utilizar una
cancin o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear
una demanda millonaria al cliente.

Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En caso
de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta dificultad
quedar salvada, pero se deber hacer explcita la fuente dentro del producto
multimedia.

A cerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imgenes y dominios
de internet le recomiendo visitar la pgina web:

Sobre evaluacin de sitios web puedes consultar:

http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm


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http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm
Encontrar ejemplos interesantes de la aplicacin de la ley de propiedad
intelectual en Espaa.
Leccin 34.El mapa de navegacin

La construccin del mapa de navegacin del producto implica hacer explcita en
un formato grfico la secuencia de procesos que se realizar en el producto
multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente til para
socializar al cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida
fundamental para la construccin del guion.

El mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos delas diferentes reas
de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicacin.
Adems proporciona una tabla de contenido y una grfica del flujo lgico de la
interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qu sucede cuando
interacta el usuario.

Para su representacin se pueden utilizar variados modelos, pero un manera
sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socializacin y formalizacin
se construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o
documento de interaccin, de donde se desprenden aristas que permiten
representar las conexiones a los diferentes documentos o medios.

Con unas pocas estructuras bsicas para los proyectos de multimedia se cubren la
mayora de los casos que se presentan: lineales, jerrquicos, no lineales y
compuestos:


Lineal

El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la
informacin a otro.



Jerrquica
El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol
que se forma dada la lgica natural del contenido.


No Lineal

El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto, sin
limitarse a vas predeterminadas.


Compuesta
Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero
tambin estn limitados, en ocasiones por presentacin es lineal es
de pelculas o de informacin crtica y de datos que se organizan


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con ms lgica en una forma jerrquica.




Tipos de Navegacin


Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas
de navegacin los espectadores tienen la libertad de saltar a un ndice, un
glosario, diferentes mens, el mdulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa de
navegacin. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la nocin de que
tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del tema que
se trata.

Es importante darles a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede
desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener
los mensajes y contenido organizados a travs de un flujo constante de los temas
principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar ms
detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con botones que lo lleve a
lugares esperados y construya un escenario familiar para que puedan regresar ah
en cualquier momento.


Leccin 35.Sintesis



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35.1. Sntesis de la etapa 1: definicin del proyecto

Actividades
Definir objetivos
Caracterizar el pblico
Estudiar productos similares
Seleccionar los tipos de medios
Analizar las implicaciones legales del uso de los medios
Construir el mapa de navegacin
Productos de la
etapa
Documento con las metas de la aplicacin
(Especificacin de requerimientos)
Documento con la tabla de contenido de la informacin
que se desea mostrar
Documento con la descripcin de los diferentes tipos de
usuarios y sus caractersticas (Usuario arquetpico)
Mapa de navegacin



35.2. Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin

A partir del mapa de navegacin y de la interaccin continua con el cliente se ha
logrado una mayor claridad y una visin comn de lo que se desea en el proyecto.

Es el momento de iniciar el diseo del mismo y de realizar la planeacin necesaria
que organice el trabajo del equipo de desarrollo.

A partir del estudio del mapa de navegacin y de los requerimientos expresados
en la etapa anterior se debe proceder a formalizar cuatro (4) etapas
fundamentales:

1 El diseo arquitectnico
2 El guion multimedia
3 El diseo de la navegacin
4 El diseo de interfaz


El diseo arquitectnico
Es necesario identificar los diferentes mdulos o componentes que conformarn la
aplicacin multimedia, as como las relaciones que se establecen entre s para
lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificacin de
estos componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseo arquitectnico.

En otras palabras el diseo arquitectnico se asemeja al plano de una
construccin, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su
ubicacin. Esta identificacin de mdulos se realiza tomando como base el mapa


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de navegacin y el listado de requerimientos obtenido en la definicin e interviene
de forma significativa la experiencia del productor de materiales.

Los mdulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas
de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto
multimedia que requiere que sea posible la modificacin y alimentacin de las
preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluacin de los
contenidos, se podra definir como un elemento estructural un mdulo de
administracin de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la
manipulacin de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.

En el diseo arquitectnico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo
general y lo particular, de manera que la descripcin sea lo suficientemente
funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan
detallado que se convierta en una maraa de relaciones que no permite
comprenderla estructura general.

Existen diferentes modelos de representacin del diseo arquitectnico, que
proporcionan formas grficas que pueden ayudar a formalizar este diseo, entre
ellos: modelos estructurales, modelos de marco, modelos de trabajo, modelos
dinmicos, modelos de proceso y modelos funcionales34. Algunos diagramas que
tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su realizacin
son los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea realizar un
diseo orientado a objetos o mediante la utilizacin de patrones de software, se
deben seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas.

A continuacin se presenta un ejemplo del diseo arquitectnico que corresponde
a un producto multimedia de aprendizaje, conocido como Material Educativo
Computarizado (MEC).

Diseo arquitectnico de un Material Educativo Computarizado (MEC)


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Como se puede apreciar se presentan dos mdulos principales denominados
Administracin y Micro mundo.

La utilidad del mdulo de Administracin corresponde a las facilidades de
modificacin y alimentacin de los contenidos, las preguntas y los usuarios del
material.

En cuanto al mdulo de Micro mundo, es el encargado de proporcionar la
interaccin con el usuario para lograr el aprendizaje. Para ello se compone de un
Mdulo de presentacin de contenidos, de evaluacin y de juego interactivo.

Este esquema de presentacin es bastante sencillo y da una idea general de los
elementos que posteriormente sern componentes de desarrollo del producto.

El guion multimedia

A continuacin se presentan algunos elementos claves para la construccin del
guion del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jess Valverde
Berrocoso
35
y Julio Mir Guilln
36
.

Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus
mensajes. Tambin es la informacin y el material que son la esencia, que definen
el tema del proyecto. En la prctica, el contenido puede ser cualquiera o todos los
elementos de multimedia (fotografas, vdeos, pistas de audio, etc). En la
construccin de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido que
se desea comunicar en una historia, narracin, suceso, etc., a travs del cual se
pueda contar.
Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales
para delimitar los contenidos del proyecto:



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Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narracin o
hecho inventado. Cuando despus de ver una pelcula se cuenta el contenido a un
amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha pelcula, es
decir, se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones
ms relevantes.

Tras definir este argumento se elabora el guion multimedia. Si bien, la utilizacin
de una historia y personajes como fundamento para la narracin del contenido es
una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones
como sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. Aun as el guion
se torna fundamental para contar la historia de la navegacin en el sitio, y las


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diferentes posibilidades de acceso a la informacin que el usuario final tendr en
la aplicacin.

Por tanto, la construccin de un guion es todo el proceso que conduce a una
descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia.
De modo sinttico, un guion es una historia contada en imgenes e implica, por
tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto. Se
plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la
totalidad de la idea, as como la situacin es pormenorizada, los personajes y los
detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario.

Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guion original se desarrolla
sobre una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y el adaptado se
construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.

Dentro de la categora de adaptados existen guiones basados en una obra
literaria, que mantienen la historia pero reducen el nmero de situaciones y/o
personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto
de partida una situacin o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por
ltimo, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los
personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando
determinado elemento dramtico del original.

En un guion audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou,
1997):

1. Discurso: La informacin a transmitir, algo que contar.
El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imgenes,
textos, sonidos y dems elementos en los que se apoya el mensaje. Si
entendemos la multimedia como una serie de estmulos dirigidos a una
audiencia, la forma en que el guionista organiza dicho estimulo es el discurso.

2. Dramatizacin: Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatizacin se
pierde el inters en el espectador. El audiovisual puede tener buenas
imgenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado pero carece de
gancho. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por
tanto simplemente de transmitir informacin o mostrar imgenes, se debe
construir una narracin. Un buen guionista debe ser un buen narrador (Una
novela es excelente no slo porque cuenta una historia interesante, sino
porque es narrada de forma que cautiva al lector).


3. Coherencia argumental: Se construye a partir de un esquema de sucesos
lgicos, que detalla cmo se desarrolla la accin de cada personaje y sus
reacciones. En caso contrario la narracin resulta poco creble o inverosmil y
provoca la hilaridad o la confusin en el receptor. La veracidad y la credibilidad


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no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor
acepte el punto de partida, entrando as, en el juego.

4. Mensaje: Toda multimedia debe transmitir unos valores ticos o una
interpretacin de la vida. Esto puede hacerse explcitamente (de modo muy
evidente con mensajes concluyentes claros) o de modo ms sutil (provocando
la reflexin crtica del usuario).

Un guion multimedia requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material
que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente
para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso mtodo de trabajo hace
que el guionista no sea slo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor
cientfico de los datos reales.

El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los
detalles ms insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los
hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.

Diseo de navegacin

El diseo de la navegacin consiste en definir los elementos de interaccin entre
el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupacin de
los nodos por categoras o propiedades y respuestas del sistema ante peticiones
del usuario.

Para disear la navegacin se puede usar el vocabulario grfico propuesto por
Jesse James Garret para la descripcin de la arquitectura de la informacin y el
diseo de la interaccin.

Se deben definir los elementos de interaccin en la aplicacin multimedia: enlaces,
opciones o mens de navegacin, componentes de interaccin (botones, cajas de
texto,), etc.

La interaccin usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga
cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:

Evitar la sobre carga memorstica: Los mens o barras de navegacin deben
contener un mximo de 7 opciones diferentes.

El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su accin, para
ello el nombre de los enlaces y componentes de interaccin debe ser significativo
y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este
sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interaccin complejos
(Formularios, etc...).



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Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista,
indicando al usuario vas alternativas para resolver el problema.

Diseo de interfaz

Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrar en la
aplicacin, el paso siguiente es definir el diseo de la interfaz. Para este proceso
de diseo se han seleccionado los elementos que proporciona PereMarques
38
para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacer las
aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia.

Por medio del entorno de comunicacin, se realizar el dilogo entre los usuarios
y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados:

1. Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora libro,
metfora ciudad...

2. Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magntico mediante un editor grfico. Incluir ejemplos de las pantallas de los
diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...), pero
sobre todo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del
programa.

En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn
funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del
programa. Por ejemplo:

Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una
ventana donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios.
Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de
ayuda.

Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas
lneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden
hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones
disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las
rdenes y respuestas.

Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de
la zona de rdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios para que
procesen con una cierta libertad la informacin que aparece.

Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Esla zona donde
aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se
desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene


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que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una
misma pantalla para facilitar la comprensin.

Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin
con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable. Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de
ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas
que se utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma
de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los usuarios.

Uso de otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes
perifricos complementarios que se utilicen:

Impresora: Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos

Teclado conceptual: Facilita la comunicacin con el computador, especialmente
a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.

Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las
rdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por prvulos que an
no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.

Micrfono, Reconocedor de voz, video, CD-ROM, DVD, Lpiz ptico, pantalla
tctil, modem, convertidores analgicos digitales, etc.

Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se
tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el
diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria
para redactar y planificar el proyecto.

Planeacin del proyecto

Una vez finalizada la fase de diseo del proyecto se descompone en diferentes
tareas, estimando la duracin y el coste de cada una de ellas y a partir de estos
datos se estima la duracin y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta
seccin se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte
Fernndez de la Universitat J'AumeI
5

El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto
todo proyecto Multimedia:


5 5UNIVERSITATJAUMEI Documentacin terica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar
Belmonte Fernndez [En lnea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf



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A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignar un
identificador que generalmente es un nmero natural.




Definicin de actividades
Determinacin de hitos

A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos
definen puntos especiales donde se deber disponer de un prototipo del producto


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que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con l
las modificaciones que se planteen.

Estos hitos permitirn que el cliente observe la evolucin de su producto y en caso
que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo
podr determinar la forma de tratar esta contingencia.

Prelaciones y duracin de las actividades.

Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada
tarea aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con
anterioridad ,es decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase
anterior.

Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que
para cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas
antes de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:





Definicin de prelacin de las actividades

Una vez establecidas las prelaciones se estima la duracin de cada actividad. La
estimacin se puede realizar utilizando el mtodo PERT. Segn este mtodo, la
duracin de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la
duracin ms optimista(a), la ms pesimista (b) y la ms probable (m).Finalmente
el tiempo PERT se calcula como:


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Se puede consultar una explicacin completa sobre grafos ROY y el mtodo
PERT de estimacin de tiempos en el ejemplo que se muestra en la siguiente
URL:
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf
Asignacin de recursos.

Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto
Multimedia, equipo humano y el equipo informtico tanto hardware como
software.

El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categoras
atendiendo a las habilidades que desarrollarn durante la ejecucin del proyecto:
diseador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vdeo, especialista en
escenarios virtuales, programador, fotgrafo, director de proyecto, etc.

Para cada actividad de hito del proyecto es necesario especificar el personal
requerido, as como el tiempo de dedicacin necesario para cumplir a cabalidad
cada tarea.

En cuanto al recurso tecnolgico es necesario especificar las caractersticas
mnimas de los equipos requeridos. Adems de cuantificar la compra de las
licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se
requieren en la aplicacin.

Calendario de ejecucin.

Establecer el calendario de ejecucin significa determinar la secuenciacin de las
tareas y su duracin. La elaboracin del calendario es pieza clave de toda
propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar
a lo especificado en el calendario.

Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realizacin de cada
tarea. Un mtodo ampliamente utilizado para estimacin de tiempos es el grafo
ROY. Una vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el
diagrama de GANTT.

En este diagrama de GANTT debern figurar adems de las actividades, los
entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.


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Proporcionando un tiempo prudencial para la presentacin y discusin con el
cliente de cada uno de los hitos del proyecto.



Determinacin del presupuesto

Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el
tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora)
del personal necesario para desarrollarla.

Existen, adems de los costos derivados del salario del personal, otros costos
tales como los derivados de la adquisicin de algn tipo de media, alquiler de
mquinas, desplazamientos, etc.

Estudio financiero

Para hacer ms riguroso el proceso de planeacin es adecuado desarrollar un
estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para
la compaa, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del
proyecto, la relacin costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversin.

El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran
todas las caractersticas de diseo definidas, adems del proceso de
planificacin, este documento podra tener la siguiente estructura de contenidos:

1 Presentacin y portada.
En ella se indica el ttulo del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa.
2 ndice.
En el ndice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su
rpida localizacin dentro del documento.
3 Sntesis.
Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el
calendario de ejecucin y el presupuesto de realizacin.
4 Objetivos.
En esta seccin se describe el problema al que se va a dar solucin.
Especificacin del proyecto.
Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera
razonada, se considere ms conveniente.

5 Calendario de ejecucin.
Este puede ser la versin ntegra del calendario elaborado o bien, cosa
que siempre es ms conveniente, una versin reducida del calendario de
ejecucin del proyecto.
6 Presupuesto.
Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.


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7 Estudio de viabilidad.
Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el
problema para obtener la solucin deseada es posible.
8 Contrato.
Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.

5.1.8 Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin



Actividades
Realizar el diseo arquitectnico o de navegacin e
interfaz de la aplicacin multimedia.
Construir el guion
Planear el proceso de desarrollo de la aplicacin
multimedia. Esta actividad incluye un proceso de
definicin de actividades, cuantificacin en trminos de
tiempo y dinero requeridos.

Productos de la etapa
Documento con el plan del proyecto para presentar al
cliente.
Documento interno de estudio financiero


1.1 Produccin


35.3. Sntesis de la etapa 3: produccin

Como es de suponerse en la etapa de produccin se desarrolla cada tarea
planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios,
se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el
proceso de produccin es muy posible que el cliente proporcione nuevos
requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el
impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega
planeados.


Actividades
Adquisicin de medios
Programacin de las interacciones
Ensamble del producto
Presentacin de hitos y discusin con el cliente

Productos de la etapa
Hitos entregables del proyecto
Producto ensamblado

1.4 Pruebas

Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniera de software
debern ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su
ejecucin. Para ello es necesario disear una serie de casos de prueba que


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contemplen los mltiples escenarios que pueden presentar en el uso del
producto
6.


Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para
probar un sitio web7, los pasos principales sern:

Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisin exhaustiva para evitar
errores ortogrficos, tipogrficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido
(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).

Revisarla navegacin. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino
posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por
ejemplo al inicio, o al mapa de navegacin, caminos sin salida para el usuario,
etc.

Pruebas de cada mdulo o componente. Se hace necesario verificar la
integridad del trabajo que realiza cada uno de los mdulos, asegurando que su
funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las
necesidades del cliente. Se debern probar la integridad de la informacin
guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los mdulos
evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualizacin de los datos del
usuario, etc.

Pruebas de integracin. As como se prueba cada mdulo individualmente, se
deben realizar pruebas una vez se van integrado los mdulos, para verificar que
la transferencia de datos y la navegacin entre los mismos se realiza
adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificacin de que
lasmodificacionesrealizadasenlabasededatosenelmdulodeadministracin se
vean reflejadas en los otros mdulos.

Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el
producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas
se deben basar en casos prcticos. Estos casos prcticos proporcionan
escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de
interaccin con el usuario.

Prueba de entornos y compatibilidad: En este caso el producto multimedia se
prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de
referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y
plataformas de hardware que podra tener el usuario. Entonces se llevan a cabo
las pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las

6EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor
RogerPressmanenIngenieradesoftware.Unenfoqueprctico,captulos17y18
7 Ibid,cap29


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configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del
monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de
desarrollo como flash, java o quicktime.

Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una
poblacin de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que
abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en prctica con
estos usuarios y se evalan los resultados de su interaccin con el sistema para
ver los errores de contenido, de navegacin, los intereses de usabilidad,
compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.


35. 4. Sntesis de la etapa 4: sntesis



Actividades
Definicin de los casos de pruebas
Conformacin del equipo de pruebas
Definicin de la plantilla de control y gestin de errores
Ejecucin de las pruebas
Depuracin de los errores

Productos de la etapa
Plan de pruebas
Plantilla para registro de errores encontrados en las
diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento
realizado
Aprobacin de calidad por parte del equipo de prueba


35.5. Sntesis de la etapa 5: Uso del producto

En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario
establecer un canal continuo de comunicacin que permita recibir continua
realimentacin del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o
tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones
no previstas en la definicin inicial.

En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se
implementaron durante el software (son suficientes? son adecuadas? se
comprenden?) para definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la
aplicacin.



Actividades
Distribucin o entrega del producto al cliente
Establecimiento de polticas y procedimientos para
servicio al cliente
Definicin de alternativas de soporte a usuarios (Va
telefnica, internet, etc.)

Productos de la etapa
Documento con el procedimiento de servicio al cliente
Plantilla para registro de solicitudes de servicios y


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sugerencias


35.6. Sntesis de la etapa 6: evaluacin de la experiencia

Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deber documentar la
experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le
sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o
simplemente como punto inicial para una discusin entre colegas. En todo caso,
la idea de esta etapa final es realizar un proceso de realimentacin que sirva para
tomar correctivoseneldiseodelosprocedimientosinternosdelaorganizacin.



Actividades
Recopilacin documental
Reunin de respuesta en comn y realimentacin
Clculo de ingresos y comparacin con el estudio
financiero planteado en la etapa 2

Productos de la etapa
Documento con el informe final de la experiencia del
proyecto
Documento con las recomendaciones y cambios
sugeridos
Documento con nuevos requerimientos del producto o
ideas de nuevos desarrollos



4. Captulo VIII. Equipo Multimedial



Como ya se haba dicho en mltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado
hasta el momento, la produccin de materiales multimedia exige el trabajo de un
equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita
la aplicacin exitosa de las etapas mostradas en el captulo anterior.

Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de
forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de


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los roles previstos tendr definidas unas tareas especficas, pero requiere la
comunicacin y colaboracin continua con los dems integrantes.

Se pueden encontrar mltiples conformaciones para este tipo de equipos de
trabajo, a continuacin se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta
vara en nmero de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto
multimedia diseado.

Leccin 36. Metodologa de trabajo

Todo producto a desarrollar, merece una organizacin detallada, seguida de unos
lineamientos que permitan la consecucin de los objetivos del producto mismo
acorde con las especificaciones del cliente, o las necesidades apremiantes a
solucionar de un caso particular; por ello e indispensable determinar la
metodologa a trabajar.

La metodologa indica el mtodo en el que van a resolver las inquietudes iniciando
el proceso para el desarrollo de un producto, pero para que esta sea aplicable de
manera precisa y eficaz es necesario en primera instancia determinar que tipo de
producto multimedia se requiere; puede ser una aplicacin de escritorio, en
ambiente web, para soluciones acadmicas, publicidad, entre otros, pues cada
uno de ellos a pesar de identificarse como un producto multimedial tiene una
distincin en cierta fase del proceso.

En este orden de ideas y dadas las variantes que puedan suceder para llevar a
feliz trmino el producto de un desarrollo multimedial es necesaria aclarar que en
lo que metodologa se refiere podemos distinguir:

Metodologa del trabajo en equipo:

Est basada en la forma en que se distribuyen las tareas, se asignan los roles y se
concibe la forma de desarrollar de forma equilibrada y coordinada el trabajo en
equipo, tambin depende del producto, cantidad de colaboradores, tipo de
proyecto.

Metodologa de trabajo para el desarrollo de productos multimediales:

La metodologa de desarrollo de proyectos obedece dos vertientes, una, la primera
quienes usan una serie de pasos lgicos que estn inmersos en el desarrollo de
productos software, ligado el ciclo de vida y desarrollo de sistemas de informacin,
los cuales contemplan desde el anlisis situacional, hasta las pruebas del sistema,
viendo el producto multimedial como un sistema totalitario, donde se detallan las
fases del desarrollo de un sistema tratndolo como tal, este proceso es
mayormente utilizado por personal que tienen formacin tcnica, o tecnolgica en
reas afines al desarrollo de software y en general estn constituidos por
desarrolladores de software que adaptan dicha metodologa a las necesidades
multimediales.


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Y la segunda quienes adoptan a travs de la experiencia una metodologa propia
como la descrita en el captulo VII donde se describen las etapas bsicas del
proceso definindolo en 6 etapas: Definicin del proyecto, Diseo y Planeacin,
Produccin, Prueba, Uso y Evaluacin.

En sntesis son muy parecida difieren en pocos aspectos pero esta ltima es la
ideal para ser implementada en soluciones de este tipo.


Leccin 37. Roles de un equipo multimedia

Se pueden distinguir los siguientes roles o asignaciones:
Gerente de proyecto
Ser el responsable del desarrollo del proyecto, as como de los presupuestos,
patrocinadores, horarios, programacin de tareas, recursos, facturacin, etc.

Diseador multimedia
Se encargar del contenido global del proyecto como determinar los elementos
que lo componen, decidir qu medios son apropiados para presentar las pantallas,
los botones de navegacin, etc.

Diseador de interfaz
Crear un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicacin.
Decidir cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarn
mens jerrquicos, una pantalla tipo libro, etc.

Diseador de grficos
Puede en un equipo haber uno o varios diseadores para el trabajo de retoque
fotogrfico, animacin en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentacin
general de una pantalla, etc.

Especialista en audio y video
Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta
apunto de las imgenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para
captar imgenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo).

Programador multimedia
Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el cdigo del programa
hasta decidir los programas que se utilizarn para las diferentes partes de la
aplicacin.


Leccin 38. Abordando las expectativas del cliente



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La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de
suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adicin de los mismos,
es necesario que se produzca un reaccin eficiente entre los diferentes elementos
del proyecto, a saber:

El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere.
El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus
recursos y posibilidades.

Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las
condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un
contexto para la integracin de estos elementos a travs de un proceso
interactivo. Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque
y metodologa que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el
equipo de trabajo y el cliente, intercambio de ideas, ilusiones, anlisis,
informacin, etc como para darse la integracin que se requiere.

Adems, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo,
pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del
problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para
inducir ideas y reflexin e informacin, de manera que en el intercambio continuo
de las mismas se vaya perfilando el proyecto, y as sucesivamente hasta que se
visualiza una alternativa ptima. Este proceso iterativo se basa en la lgica de
que:

1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a
medida que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez ms a la
naturaleza de lo que se est construyendo.
2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que
aporta responden a las necesidades reales del cliente, si no las va contrastando
con l, a medida que van tomando forma.


Leccin 39. Procesos

En el proceso interactivo e iterativo que supone un proceso de trabajo en equipo,
para el desarrollo de los productos multimediales deben tenerse en consideracin
tres aspectos fundamentales:

Gestionar bien las expectativas del cliente
Tener una mentalidad profesional amplia
Pensar y actuar como un equipo.


Gestionar bien las expectativas del cliente
El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar
las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de


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desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada
eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor aadido tratar
de dar siempre ms de lo que se promete.

Tener una mentalidad profesional amplia

Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de s, una vivencia
profunda de lo que es y representa la tecnologa y el lenguaje multimedia. Esto
slo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el
requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital.

El desarrollo de proyectos multimedia implica algo ms amplio que el mero hecho
de hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacan de otro modo.
Para ello se requieren 3 elementos:

El conocimiento. La misin de las personas que integran el equipo de trabajo
incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de
informacin virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se
extiende a la informacin que comparte cada uno de los roles de trabajo, la
informacin disponible en internet y la informacin que se comparte con el cliente.

La ausencia de hbitos mentales necesarios para sentirse permanentemente
actuando en este contexto, empequeecera automticamente los resultados que
se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene.

Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo
alrededor de conocimiento hace referencia no slo a la informacin que puede
estar almacenada en las mquinas, esto implica desarrollar nuevas frmulas de
comunicacin, que suponen ms densidad de contactos, hasta el lmite de que la
produccin llegue a ser el resultado de una permanente conversacin creativa
entre los miembros del equipo, estn estos donde estn y basada en el
intercambio fluido de ideas plasmadas en textos, grficos, secuencias, sonidos,
etc.

En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en
algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de
las primeras lecciones que se deben aprender es la visin acentuada de
interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.

Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el xito... o
ser del equipo... o no ser.

Las personas del equipo estiman la Tecnologa de la informacin. Tan solo es
posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este
nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es
decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.



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Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que
todas las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje
comn, un fascinante lenguaje hecho de palabras y smbolos ntimamente unidos
a la accin, que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte
y que por su riqueza, precisa de todos los medios tcnicos disponibles en cada
momento para su transmisin.

Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con l interna y
externamente, todos su integrantes, sin excepcin, han de asumir su dimensin de
tecnlogos y no admitir, bajo ningn concepto la idea de que determinadas
herramienta de representacin, diseadas para el uso de millones de
profesionales de todo tipo, no estn hechas para alguien del equipo, ya que esto
equivaldra casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber
escribir para desempear su funcin.

Lo anterior es compatible con el hecho de que, lgicamente cada rol es ms
especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha
de ser las mnimas habilidades que proporcionan el cemento tecnolgico que le
da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debera ser, la fluidez en la
transmisin de ideas que se precisa para sea eficiente.

Trabajando todos con esta mentalidad, adems de optimizar la planificacin de los
trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicacin, el equipo, en
su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexin y
creatividad.

Pensar y actuar como un equipo

Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de
residir en diversas personas, pero para que se produzca la integracin real entre
ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas
importantes a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el
mismo centro y Excederse compensa a todos.

Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos
necesarios para entender la problemtica que se presenta a los dems roles en el
desarrollo de su trabajo. De este modo estar en posicin de demandar que se
haga los mismo con l, y se habrn puesto los fundamentos para iniciar el dilogo
creativo entre las distintas reas de definicin del proyecto.

Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema
secuencial, que pona al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del
equipo, hacia un esquema concntrico en el que todos estn con la vista puesta
en el cliente y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un
valor agregado al producto.



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Si bien, lgicamente por motivo de su funcin, habr personas que tengan un
contacto ms frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el
mundo en el equipo no deba tener una comprensin profunda del porqu de cada
pormenor del proyecto y de su conexin con los fines del mismo.
Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la
mentalidad de la escasez a favor de la mentalidad de la abundancia, que se
explican a continuacin.

Mentalidad de la escasez sera por ejemplo hacer nica y estrictamente lo que
corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad.

Mentalidad de la abundancia sera pensar que somos un equipo, nadie me tiene
que decir cuando he de cubrir el rea de un compaero porque se que los dems
harn los mismo cuando haga falta.

Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusin, necesariamente a
esfuerzos picos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el
trabajo de preguntar o indagar por la informacin que se deba aportar, sin
necesidad de pedirla, cuando se ve que esta informacin es necesaria para
esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las
cuestiones importantes, aun cuando se supone que esta informacin ya debera
ser conocida por el destinatario.

En cualquier caso, una prctica que no falla para actuar en esta lnea es lograr
que todos en el equipo adquieran el hbito de preguntarse, que pueden hacer
mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los dems.

cmo realizarlo? La Comunicacin es la clave

El proceso que se debera desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse
como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables,
aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el mximo valor a la
inversin del cliente.

Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente:

Captar minuciosa y exhaustivamente la informacin, de todas las fuentes
posibles, en especial de las caractersticas y circunstancias del cliente y su sector.
Hacer que esta informacin evolucione de forma fluida por todos los actores del
proceso, estudiando con atencin la informacin externa y las elaboraciones de
los diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello, aportando creatividad,
sintetizando, destacando los factores clave, evitando ambigedades en la
redaccin de textos, comunicando con rigor, claridad y riqueza de medios (textos,
grficos, diagramas, enlaces, guiones, etc).. Es decir, pensando en las personas
que han de trabajar con esta informacin.
Lograr la mejor sntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio y
el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando,


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haciendo pensar, e involucrando al mximo, a las personas claves de la
organizacin del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participacin en
el proyecto.

Con estos elementos, unidos a la confrontacin de los desarrollos intermedios con
el cliente y la correcta gestin del proyecto se van realizando las elecciones ms
acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzndose la solucin final ptima,
la cual se califica por el juicio de los usuarios.

Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad
de la comunicacin que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para
que la comunicacin funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...tambin
es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de
eficiencia gran parte de esta comunicacin se realiza mediante multimedia,
grficos, diagramas y escritos, esto ltimo supone:

1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo
2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar a
desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren necesarias
para aclarar sus ideas.

De esto modo se evitarn errores del tipo de los que se comenten frecuentemente
con ideas brillantes e irrealizables tecnolgicamente o con los recursos
disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y
estos se miden en el grado de satisfaccin del cliente.


Leccin 40. Reuniones

Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se
ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al mximo
el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es
importante enfocar cada una de ellas segn del tipo de que se trate.

Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas.

Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con
abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los
asistentes individualmente.

Est comnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es
importante tener en cuenta tres reglas:

1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan
asimilado la informacin necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho
tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los


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puntos clave, ms la documentacin complementaria que sea necesaria. Adems,
se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.
2. Durante el transcurso de la reunin nadie critica nada de lo que all se propone,
para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la
reunin resulte lo ms estimulante posible
3. Todos los que asisten abordan la reunin sin afn de protagonismo y con
mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos
ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunin, y dispuestos a
reconocer el valor de las aportaciones de los dems aunque stas no se les hayan
ocurrido a ellos.
La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar
estas reglas de aprovechar al mximo todo lo que all se produce, estimulando la
aportacin del mximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese
momento.

Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va
a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudndoles a
concebir nuevamente ideas o reconducir otras, durante o despus de la reunin.

Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc.

Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera
las siete fases que pueden distinguirse en una reunin, a partir de los tipos
mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc) y acte
proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.

El plan de la reunin

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunin, este plan
debera incluir como mnimo 4 aspectos:

Quien convoca y coordina la reunin
Asistentes
Lugar y fecha
Objetivos propuestos para la reunin

En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas
de reunin, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo ms
productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos
comnmente aceptados como tiles para lograr que esto sea as:

1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto
implica llevar preparada la reunin de antemano.

2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se
est totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio
para discriminar lo importante de lo accesorio.


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3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre
coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del
tipo veamos si he entendido bien lo que quiere decir...es esto?

4. Anotar con la mayor precisin todo lo importante de lo que se habla en estas
reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en
blanco.
No importa que parte de lo que se anote ya est en la documentacin del cliente,
pues se desean captar los matices que no suelen estar en los materiales
publicados. Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes para terminar de
anotar una palabra o un dato, el cliente ha de entender que ello forma parte del
trabajo.

5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases,
completando otras con datos que an se recuerdan, fijando ideas en el momento
en que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas horas ms
tarde reduce exponencialmente su eficacia.

6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este
repaso, es cuestin de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes
posible contactarlo por el telfono o por correo electrnico para pedirle estas
aclaraciones.

7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo
que no es posible decir que se est familiarizado con un lugar, con el mero hecho
de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en
sus mltiples itinerarios. Tampoco se habr entrado en el negocio del cliente hasta
que lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques.
Sin olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja.

Las siete fases de una reunin

Suponiendo que el responsable de la reunin, previamente a la misma, ha
aportado a los asistentes la documentacin necesaria como para que asistan
preparados, gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente:

1
Presentar e introducir
el
tema
Informa y sita al grupo de trabajo en el tema que
se va a analizar y sobre el que se piensa tomar
decisiones.
Explica algn documento elaborado previamente y
entregado con el orden del da que sirva de base
para la reflexin y discusin.
2
Proponer los objetivos
de la reunin
Sugiere los objetivos que el grupo podra
conseguir a lo largo de la reunin y fija una
duracin prevista para la misma.


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Plantea al grupo estos objetivos intentando que
los conozcan y se identifiquen con ellos.
3
Ofrecer un plan de
trabajo
Presenta al grupo una metodologa activa y que
involucre a todos los asistentes, orientada a
facilitar el trabajo en equipo.
Sugiere una tcnica de tratamiento de los temas
que facilite la resolucin de los mismos de una
manera gil y satisfactoria para todos.
4
Provocar la
participacin
Controla la dinmica del grupo, vigilando a los que
intervienen demasiado e impiden que otros
participen.
Anima y suscita la intervencin de los que tienden
a inhibirse.
5
Reconducir la
discusin
y el debate
Respeta los ritmos del grupo y sus intervenciones.
Slo interviene como animador para hacer
sntesis, recoger y relanzar ideas y formular
propuestas cuando el grupo se inhibe, se cansa y
se desva de los objetivos de la reunin.
6
Situar al grupo en las
conclusiones
Presenta al grupo las diversas alternativas que
han surgido a lo largo de la discusin.
Propone estrategias que conducen al
establecimiento de conclusiones.
7
Gestionar las
decisiones
Una vez tomadas las decisiones planifica con el
grupo su ejecucin:
-Determinando tareas y actividades
-Estableciendo responsables y personas
implicadas
-Posibilitando recursos
-Fijando tiempos de realizacin.
-Proponiendo indicadores de eficacia.


5. Captulo IX .Guion de la Multimedia
Capitulo IX. Guion de la Multimedia

Ya se ha presentado exhaustivamente el proceso metodolgico a seguir en el
desarrollo, y la dinmica de trabajo que se debe plantear para lograr un material
multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en
el diseo: el guin. Si bien se hicieron algunos comentarios en el captulo 1, en
esta seccin se asume a profundidad los pormenores para la realizacin del guin
multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jess Valerde Berrocoso
8



8 Diseo de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En lnea] ht p:/
www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.


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Como ya se haba mencionado el guin multimedia corresponde a una descripcin
detallada de todas y cada una de las escenas del material audiovisual. De modo
sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la
narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto audiovisual.
Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de
la totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y
los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y
sonoro, no literario.


Leccin 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato

La divisin clsica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y
desenlace, est muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo
u otro por la inmensa mayora de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocacin de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, despus, la historia, lo ms probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lgico, que ayudar a comprender la historia como una narracin
lineal.

Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto
mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la accin)
ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una
misin que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.

Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos
introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo
o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto
en un conflicto.

Desenlace: El clmax, o momento de mxima tensin, ha de llevar rpidamente a
la resolucin de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.


Leccin 42.La ambientacin

En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una serie de
recursos que aumenten el inters, muestre de qu va la historia y se "enganche" al
receptor.

Todo audiovisual sin ambientacin produce el mismo efecto que una pelcula
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.

En el guin se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qu


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va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perder el inters y la
atencin. Retener a una persona ante una pantalla es muy difcil y todo juega en
contra del guionista.

Existen diversos modos de abordar la ambientacin:

Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la
historia. Se puede establecer una situacin "interna" (si el personaje vive en el
audiovisual) o "externa" (si el presentador se sita en una posicin externa, como
un receptor ms). En la ambientacin se ha de mostrar claramente las cualidades
del personaje.

Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de
los acontecimientos. En el cine, hay muchas pelculas que empiezan directamente
por un robo, una persecucin o un hecho sorprendente.
Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la accin.
Se busca transmitir una sensacin acorde con lo que ocurrir posteriormente.

Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al principio del
audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo o se sentir muy identificado.
Es un recurso fcil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista

piensa como l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse.

Leccin 43. Tramas, personajes, situacin, accin y dilogos

Tramas y subtramas

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se
puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen
otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama
principal, dando inters y emocin. Las subtramas carecen de sentido si su
desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolucin de la trama
principal.

Los personajes

Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narracin siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficcin
aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:

Protagonistas: sobre ellos recae la accin principal. Han de ser perfectamente
definidos.
Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la
historia.


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Secundarios: existen por necesidades del guin y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del
argumento.


La situacin

El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y
con otros acompaantes. El decorado y el ambiente aaden informacin sobre el
personaje, as como sus posturas, actitudes y su disposicin con relacin a otros
personajes que le identifican.

La accin

La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus
gestos y sus movimientos corporales. La accin puede ser:

Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
Externa: actuacin fsica del personaje (gestos y movimientos).
Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del personaje.
Latente: la accin se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el
receptor es consciente de que se est desarrollando mientras ve otra escena
diferente.

Los dilogos

El dilogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida
cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando slo lo
que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.

El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que interesa a
los personajes y al espectador, considerando que es slo una parte del mensaje,
ya que la imagen tambin aporta informacin y debe evitarse la redundancia.

Leccin 44. Como contar historias: elipsis y modos de transicin

La elipsis

Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los fragmentos
significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas del relato que
pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).

Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones
previsibles y cotidianas. Adems, permite ahorrar infinidad de tiempo entre
distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos
minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante das,
semanas, meses, aos e, incluso, siglos.


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La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede
representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargaran
las secuencias narrativas tanto como la vida misma.

Slo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre
si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede
imaginar siempre ser ms realista para l que lo que explcitamente pueda ver en
la pantalla. (Comprense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis"
con una pelcula de terror como "Martes 13" o similar).

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la
nueva situacin espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y
convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurra al rtulo separador
para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en da, esto es
innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo
de la elipsis.

Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se est narrando.
De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o no se quiere)
hacer explcita.

Modos de transicin

Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos
recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se
repasaran a continuacin.

Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposicin
simple, es decir, que a una imagen ntida le sucede otra de las mismas
caractersticas. Es la transicin ms sencilla e imprime un carcter dinmico en la
asociacin de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.

El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atencin
del espectador rompiendo la ilusin de presenciar una accin continua e
ininterrumpida.

Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edicin
por corte conduce la accin suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo
dramtico, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolucin espacio
temporal del relato, sin ninguna indicacin externa a la propia informacin
audiovisual.



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Encadenado. La transicin entre dos escenas es ms suave. Consiste en ver
cmo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo.

Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra
situacin. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados
tan rpidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.

Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta tcnica como sustitutiva
del corte, ya que facilitan una visualizacin ms suavizada de la gran acumulacin
de planos propia de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del
encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos perodos
de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje
y, permite, entre otras cosas, pasar de una situacin a otra distanciada en el
espacio o en el tiempo.

Fundido. Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el
cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero
en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de
separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a
partir del color en que fundi la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro
la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel
de tonos correcto. El fundido da una sensacin de salto temporal ms acusada
que el encadenado.

Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta
una visin enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de
tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visin subjetiva
es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o prdida de la
consciencia de un personaje y, en visin objetiva, se ha empleado para iniciar un
flash-back o vuelta atrs en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del
personaje. Existe un empleo retrico utilizado para variar la atencin de un motivo
o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.

Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que
consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce un efecto visual
semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no
da tiempo a ver de qu se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a
otro de forma instantnea.

Cortinillas. Consisten en la utilizacin de formas geomtricas para dar paso a
nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de
estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus
desplazamientos. Es una tcnica en la que la segunda imagen "invade" la primera
y ha tomado mltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de
pgina , etctera. En vdeo y televisin son muy utilizadas. La gama de este tipo
de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vdeo y
las posibilidades que aportan los sistemas analgicos y digitales de


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postproduccin: mosaicos, vueltas de pgina, espirales, etc. Todos son recursos
susceptibles de ser utilizados en la elipsis.

Leccin 45. Principios Bsicos de un Guion y Estructura del Guion
Multimedia

Segn Bou (1997), la falta ms grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede
ser tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura ms recomendable para disear un
multimedia es pensar que lo que se cuenta en l no interesa en absoluto a las
personas a las que est destinado. De este modo el guionista no tiene ms
remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.

Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia
videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias
ms importantes de los guionistas cinematogrficos es la siguiente: "se recuerdan
escenas, no pelculas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios bsicos en la
elaboracin del guin multimedia:

Principio de necesidad

La elaboracin del multimedia debe resolver un problema cuya solucin
percibimos inmediatamente que requiere de un diseo audiovisual. Es decir, el
producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y
ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicacin es la ms
adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita,
carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.

Principio de atencin

El objetivo del producto es mantener la atencin de modo sostenido, es decir,
conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectacin ante el
audiovisual.
La atencin cognitiva se basa en el valor de la informacin suministrada. Para
conseguir la atencin del espectador es necesario que:

la informacin sea relevante
la informacin est bien organizada

La atencin afectiva se fundamenta en el vnculo emocional que se establece
entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye
especialmente a mantener este tipo de atencin es el argumento. Sembrar en el
usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una
narracin y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar
directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o
de pensar en relacin al tema.



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Pero para mantener la atencin tambin es muy importante el tratamiento del
ritmo. Si una informacin tiene un alto inters la narracin de la misma podr
realizarse a un ritmo ms pausado. Es el caso de los documentales clsicos, que
son tremendamente descriptivos, y mantienen la atencin en virtud del inters del
contenido que tratan. En el caso contrario estn los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos ltimos son un buen modelo para los
productos multimedia que se desarrollarn en el curso.

Principio de economa

El receptor del mensaje siempre es ms inteligente y ms rpido de lo que el
guionista supone. El principio de economa tiene cuatro vertientes:

a) Economa de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difcil
puesto que obliga no slo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere
expresar, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y denssimos. Por ello
hay que suprimir toda secuencia (vieta, diapositiva, etc.) que:

No diga nada absolutamente necesario;
Que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
Que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse ms sucintamente.

b) Economa de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser
rentabilizado al mximo. Esto no se hace con la intencin de ahorrar escenas, sino
debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramtica. En la
imagen deben figurar nicamente aquellos elementos indispensables y con el
mayor tamao posible.

Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados
elementos en ella) se produce una percepcin confusa del conjunto. Esto se debe
al mecanismo de la integracin, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente
la totalidad de un objeto cuando, de hecho, slo hemos visto una parte de l.

Cuando se ensea slo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte
del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposicin
del objeto y provoca que la imagen llame la atencin. Si ofreciese todo el objeto a
la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l
podra deducir.

Por tanto, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la
proporcin suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.

c) Economa conceptual. Los textos que acompaan a las imgenes no deben
sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense.
La aplicacin correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los


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mensajes encontrando la manera ms simple posible de hacerlo. Hay que
conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qu cosas ya ha entendido sin
necesidad de que se las proporcione masticadas.

d) Economa de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el
empeo en incluir en el guin hasta la ltima coma de la frase que se ha pensado.
El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que
acompaa la imagen, y si no para eso se disean actividades educativas que
faciliten la asimilacin de los mensajes.

e) Economa de espera. Respetar un ritmo rpido. Hay que evitar pausas,
interrupciones bruscas del ritmo de narracin. Un ejemplo de aplicacin de este
principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir,
se ve algo de lo que todava no se est hablando o se est hablando de algo que
todava no se ve.

Principio de mltiple entrada (o multicanal)

El diseo de un producto multimedia no se limita a la simple transmisin de
informacin. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario
en funcin de tres factores:

Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra
significativamente).

Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido est en consonancia con lo que se supone que conoce el
destinatario final.

El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicacin, hay
que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de informacin las imgenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integracin de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:

Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir transmitir un
mensaje homogneo.


Estructura del guion multimedia

La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin
detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico,


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un guin es una historia contada en imgenes. El guin es previo a la realizacin
del audiovisual.

El siguiente es un ejemplo de la estructura del guin en el cmic:

N de
vieta
Imagen Texto
1
En un parque pblico dos
amigos estn sentados en un
banco y uno de ellos parece
estar triste

Cartucho: "Despus de salir de
clase Ernesto y Julin regresan a
sus casas"
2
Julin se muestra
apesadumbrado y deprimido.

Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas
a decir a tus padres?
Julin: "Estoy hecho un lo. Por
qu me tiene que pasar esto a m?"



Ahora un modelo de la estructura de un posible guin para un diaporama
9:

N de
diapositiva
Imagen Sonido Tiempo
Tiempo
acumulado
1
En un parque pblico
dos amigos estn
sentados en un
banco y uno de ellos
parece estar triste

Voz en off: "Despus
de salir de clase
Ernesto y Julin
regresan a sus casas"

11"

11"

2
Julian se muestra
apesadumbrado
Primer plano
...
Ernesto: "Y ahora,
cmo se lo vas a
decir a tus padres?"
Julin: "Estoy hecho
un lo. Por qu me
tiene que pasar esto a
m?"
Msica: d.

9"

20"



Si lo que se desea es hacer es un vdeo el esquema del guin es el mismo, pero
en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.



9 Tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin simultnea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronizacin con el sonido.


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia

N de
secuencia

Imagen

Sonido

Tiempo

1

Dos amigos salen de la
Facultad. Llegan a un
parque y se sientan en un
banco. Julian se muestra
apesadumbrado

Ruidos: pjaros y murmullo de
gente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, cmo se lo
vas a decir a tus padres?"
Julin: "Estoy hecho un lo. Por
qu me tiene que pasar esto a
m?"

45"

2

Julin llega a su casa.
ntra
en la cocina y abre el
figrorfico. Su madre viene
de la compra. Julin se va
a su cuarto sin decir nada.
Desde all oye hablar a su
madre. Se pone los
cascos y sube el volumen
de
su equipo HiFi

Msica: Hora cero de Piazzolla
Madre de Julin (enfadada):
"Hijo, podras ayudarme a colocar
las cosas que he comprado.
Cada da este chico est ms
raro! No hay quien le entienda..."

50"



El guin de un multimedia en soporte informtico tiene una estructura diferente,
con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o
interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma
de archivo informtico), as como los resultados de determinadas acciones sobre
zonas especficas de la pantalla. Obsrvese el siguiente modelo:

Pantalla n 1
Imagen
Nombre de los archivos de imagen, acompaado de una breve
descripcin.
Por ejemplo:
foto.jpg (imagen fija) - Nios jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
pblico.
Sonido
Nombre de los archivos de sonido, acompaado de una breve
descripcin.
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pjaros en el bosque.
Texto
Nombre de los archivos de texto junto con la transcripcin de su
contenido.
Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre comn de una gran variedad de aves


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Modulo Curso: Multimedia

que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Accin
Indicar qu resultados realizan las zonas interactivas y a partir de
qu accin del usuario.
Por ejemplo:
Botn01 - clic - ampliar foto.jpg
Botn02 - doble clic - avanza a la pantalla n 2.
Botn03 - rol (el ratn pasa por encima sin pulsar clic) -
informacin ampliada sobre mirlo en texto.



































Fuentes Relacionadas

BOU I BAUZA, Guillem. EL guin multimedia. Anaya Multimedia. Edicin 1997.


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia

MARTNEZ SNCHEZ, Jos Manuel e HILERA GONZLEZ, Jos Ramn
Modelado de documentacin multimedia e hipermedia. (ccjrhg@cc.alcala.es y
ccjmms@cc.alcala.es) [En lnea]

http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Fecha de
consulta: Marzo de 2005.

MIR GUILLN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. [En
lnea] http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005
ROSAS, Xanty.

Diseo de Proyectos Multimedios. [En lnea]

http://www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TED
A%20Dise%f1o%20Multimedios.doc Fecha de consulta: Mayo de 2005.

UNIVERSITAT JAUME I Documentacin terica de la asignatura Multimedia
dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernndez [En lnea]

http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

VALVERDE BERROCOSO, Jos. Diseo de materiales educativos multimedia
jevabe@unex.es. [En lnea]

http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm. Fecha de
consulta: Abril de 2005.

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