Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Modulo Del Curso Academico Multimedia: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Modulo Curso: Multimedia
Modulo Del Curso Academico Multimedia: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Modulo Curso: Multimedia
a
ref
es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se
est midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende tambin
de la frecuencia de este. La intensidad mnima a la cual se percibe un sonido se
llama umbral de audicin y se obtiene de modo experimental.
El odo humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y
seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta
caracterstica del odo humano es difcil de trasladar a los equipos electrnicos.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
As, se tiene que al digitalizar una seal con una resolucin de 8 bit esto indica
que el mximo nmero de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta
la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock,
se encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversacin no se le
entender, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una
gran cantidad de sonidos estarn saturados.
La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de
audicin que va de 20 Hz a 20khz.
La comprensin del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy
poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz) o las frecuencias
superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias ms importantes para la
inteligibilidad estn entre 500 y 3000Hz.
Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son
necesarias para la correcta reproduccin del timbre, ya que el hombre llega a
emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz.
El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto slo
se da en generadores, lo normal es que estas frecuencias vayan acompaadas
por sus armnicos, estos armnicos son los que permiten identificar el timbre de
una sonido. As, es posible diferenciar un instrumento de otro aun cuando la nota
bsica sea la misma, etc.
Existe otra caracterstica del sonido que es el estreo, el ser humano escucha en
estreo y esta es una caracterstica muy importante a la hora de realizar la toma
del sonido, la edicin y la reproduccin, ya que afecta al volumen de la
informacin, esta es exactamente el doble que el de una seal monoaural.
La naturaleza del sonido es analgica, por lo tanto, para poder manipular,
almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es
necesario digitalizar el sonido.
El proceso de digitalizacin est constituido por dos fases, el muestreo y la
cuantizacin. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la
onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se
conoce como frecuencia de muestreo.
La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la seal.
Para que una seal se muestree sin prdida de informacin es necesario que la
frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la
seal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La
contrapartida a la calidad es el tamao del archivo de sonido generado, cuantas
ms muestras se tomen mayor ser el tamao del archivo.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantizacin. Una variable digital
no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analgica. Una
variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores
posibles.
Una seal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles
El sonido digital deber ser convertido a analgico antes de poder ser escuchado. A
este proceso de conversin de una seal digital a su original analgico se le
conoce como reconstruccin. La reconstruccin sin prdidas slo ser posible si la
frecuencia de muestreo cumpla con el teorema fundamental del muestreo.
Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha
informacin y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamao. De nuevo,
la reduccin del tamao de los archivos se hace a travs de la compresin que
puede ser con o sin prdidas.
La compresin con prdidas se puede hacer utilizando una compresin
logartmica en la que se utilizan ms niveles de cuantizacin para frecuencias
bajas, donde el odo humano es ms sensible, y menos niveles para valores
elevados de la frecuencia.
Pero, sin duda, la compresin con prdidas basado en un modelo psicolgico de la
audicin es la que mejores tasas de compresin produce. En esta compresin se
utiliza el fenmeno psicolgico del enmascaramiento de un sonido cuando su
frecuencia est cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresin
utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresin tpica
sin prdida de calidad es 10:1.
En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informtica ha creado el suyo
propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra
el AU.
Leccin 9. Animacin y Video
La Animacin
La sensacin de imagen animada producida por la sucesin de imgenes en
movimiento descansa en el fenmeno fisiolgico conocido como persistencia de
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
la visin. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene
una latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imgenes
estticas la latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente,
percibe la secuencia como un continuo.
La animacin, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de
posicin, forma, color y otras caractersticas de los objetos. Lo que distingue la
imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video
cmara, es que las imgenes de una animacin han sido generadas una a una.
Existen numerosas tcnicas para la generacin de las imgenes presentes en
una animacin, desde la animacin clsica de fotogramas dibujados tpica de las
pelculas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imgenes
generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story).
La animacin tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son
la base para cualquier otro tipo de animacin. Define algunos principios que
son: difuminado de movimiento, anticipacin, estiramiento y compresin,
solapamiento y continuacin de las acciones.
Figura 9 Animacin
tradicional
En cuanto a las tcnicas utilizadas en animacin 2D van desde la animacin por
fotograma clave hasta los recortes pasando por la animacin por sprites.
La tecnologa digital facilita grandemente el proceso de animacin de grficos
vectoriales. Como ya se explic los grficos vectoriales se construyen a partir
de primitivas matemticas geomtricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones
de movimiento fciles de implementar en software. Otra tcnica de animacin
digital es la animacin por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio,
los objetos se mueves a lo largo de ella.
La animacin 3D, como todos los grficos 3D, es ms complicada que la 2D.
Una de las tcnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En
esta tcnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video
cmara, de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre l. El
modelo real es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se
marcan puntos de referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de
referencia marcados sobre el modelo real. Los personajes animados 3D estn
formados por una serie de segmentos unidos entre si por articulaciones.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados es
dar los ngulos de rotacin de cada articulacin, con estos datos el modelo
efecta las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una cierta
posicin, a esta tcnica de animacin se le llama cinemtica directa.
Captura de animacin mediante rotoscopia
No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posicin
determinada teniendo que especificar los ngulos de todas las articulaciones,
es ms directo especificar la posicin final del objeto y dejar que el sistema
calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posicin, a esta tcnica se
le conoce como cinemtica inversa, a partir de la posicin final se han de
calcular los ngulos de rotacin de cada una de las articulaciones. El principal
problema que presenta la cinemtica inversa es que, en general, para una
posicin final determinada existe ms de una posibilidad de rotacin, de existir
varias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energa para su
realizacin. Esta tcnica se emplea para mover figuras articuladas que
contienen elementos rgidos y articulaciones, tambin se usa para modelar
robots y animales vertebrados.
Cinemtica inversa
En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las
articulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las
articulaciones. En este caso se habla de dinmica directa y dinmica inversa.
El Video
Las imgenes generadas en vdeo se basan en el mismo fenmeno fisiolgico de
latencia de las imgenes en la retina.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
La principal fuente de video digital es el video analgico, debido a la gran cantidad
de material existente en este formato. El video analgico es la captura de la seal
de televisin en la banda magntica de la cinta de vdeo.
Las imgenes en una televisin se obtienen barriendo la pantalla
electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misin
en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris.
No existe un formato nico de seal televisiva. En Europa se utiliza el estndar
PAL donde cada imagen est formada por 625 lneas de las cuales 576 contienen
informacin de la imagen y el resto son seales de control. En Estados Unidos,
Japn y Taiwn se utiliza el estndar NTSC de 525 lneas de las cuales 480 son
datos de la imagen y el resto seales de control. Finalmente en Francia se utiliza
el estndar SECAM con el mismo nmero de lneas que el estndar PAL.
Como se ha comentado, la principal fuente de vdeo digital es el vdeo analgico.
En el caso del vdeo digital s que existe un estndar de uso universal, la norma
Rec. ITU-R BT.601.
El principal problema con el vdeo digital es el gran tamao de los archivos
generados tanto digitalizando la seal analgica como capturando directamente
vdeo a una seal digital. Se hace necesaria la compresin de los archivos para su
manipulacin, almacenamiento y transmisin.
La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audio
e imagen que la componen, as como por una variable adicional que corresponde
al nmero de cuadros que se exponen por segundo.
Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; este
nmero es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos ms
comunes son:
AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas de
Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculas
con Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lnea
de tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunas
veces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo.
MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC
compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estndar vienen de ms de
70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip,
Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard
Organization - organizacin de estndares internacionales) para generar un
estndar para discos compactos, televisin por cable, transmisin satelital directa
y televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin
.mpeg o .mpg.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y
usado en los computadores Macintosh. Rene audio, animacin, video y
capacidades interactivas. Este estndar lleva mucho ms tiempo vigente que el
estndar MPEG. Los archivos QuickTime tienen extensin .qt y .mov y los
programas para verlos estn disponibles en una amplia gama de plataformas.
Leccin 10.Texto
El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva
dual: como una representacin del lenguaje hablado o como un objeto grfico
sujeto al mismo tipo de manipulacin que cualquier otro objeto grfico.
La tipografa es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la
palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carcter. El
carcter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan
las letras, nmero, signos de puntuacin y otros forman cada una de las distintas
fuentes.
El diseo de fuentes existe desde la invencin de la imprenta por Gutemberg y se
constituye en un arte en s mismo, pues define la personalidad de la palabra
escrita y tiene implicaciones estticas y sicolgicas.
Un buen diseo de fuente no es slo un diseo agradable sino adems una marca
que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, adems,
variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina,
condensada, etctera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada
fuente se le llama Familia.
Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases
se agrupan en prrafos que cubre la extensin de una pgina. A la extensin de la
pgina cubierta por caracteres se le llama mancha.
La composicin trata la distribucin de los caracteres para formar palabras y de las
frases para formar prrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos
caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos lneas
sucesivas en el mismo prrafo.
El modo en que los prrafos se cien a los mrgenes de la pgina se llama
alineacin. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado,
etctera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la pgina, la distribucin
puede ser en columnas o en bloque.
La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, posteriormente,
al diseo web, ha revolucionado el mundo de la tipografa. Por una parte, la
multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial
han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por
otra, ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de
pxeles de la pantalla del monitor.
Figura Tipo Digital
El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad
que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las
familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas
aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes
fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin.
Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son
de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo
de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las
aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios mens y resto
de interfaz grfica.
Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el
ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos
principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (tambin
llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la informacin
para los caracteres en forma de trazados vectoriales (basados en las
funciones matemticas que describen cada uno de los trazos bsicos como lneas,
curvas, elipses): pueden generar un carcter de cualquier tamao sin prdida de
calidad en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada
especial: el propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para
manejar fuentes PostScript (el sistema ms profesional y utilizado en las artes
grficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe
Type Manager (ATM). La versin bsica del programa puede obtenerse gratis de
la web de Adobe.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Figura Tipo True Type
Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas
operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores
instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras
fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu
fuentes estn disponibles en un cierto computador.
Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows
son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto
MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New,
Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News
Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana,
Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por
otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.
Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se
encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York,
Palatino, Symbol y Times.
Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes
(disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas
por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.
El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a
ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego
disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que
es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes
usadas con los medios de impresin necesarios.
Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como
fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este
caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque
generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para
generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
1. Captulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia
En Canad de hizo una investigacin de los usos de la multimedia en algunas
empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a
esta rea. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan
siquiera alguno de sus procesos, llmese entrenamientos, publicidad, ventas,
compras, comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, ms del 75%
dijeron que planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro.
De todas las compaas, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o
continuar el uso de multimedia y el resto dijo que no lo saba. Sin embargo,
ese resto no neg el uso futuro de multimedia por la importancia que est
teniendo hoy en da. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como
comunicaciones internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de
procesos, control de calidad, etc.
La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sera imposible
mencionarlos todos, por ello en este apartado slo se citarn algunos de los usos
mas comunes.
En educacin (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores,
visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitacin, enciclopedias, etc.).
En diversin y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores,
prototipos, realidad virtual, etc.).
En negocios (cursos de capacitacin, lanzamiento de productos, quioscos de
informacin, herramientas de ventas, catlogos de productos y
servicios, materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones
a empleados, bases de datos, etc.).
En la salud (simulacin, capacitacin, sitios WEB, publicaciones
digitales, realidad virtual, etc.).
En la milicia (capacitacin interna, realidad virtual, simuladores,
prototipos,
presentaciones, etc.).
En construccin y diseo (simulacin, planificacin, catlogos de
productos, cursos de capacitacin, presentaciones, etc.).
El uso de multimedia vara dependiendo de la compaa y su enfoque del uso
de la tecnologa. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando
internet en su masificacin, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores
usuarios, puede mostrar el ms amplio espectro de uso de la multimedia.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
A continuacin se presenta una clasificacin de estos usos, acudiendo a
un artculo presentado por Virgilio Victoria
3
. Esta es solo una posibilidad de
asociar
Leccin 11. Multimedia en los Negocios
Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases
de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo
conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local
(LAN) o de rea amplia (WAN).
La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio
y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows)
de grficas y textos.
La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos
de aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y
seguridad a travs de la simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar
motores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y
ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate
practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.
La multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Cam de Video
Labs, un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un
micrfono estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para
construir bases de datos de identificacin de empleados. A medida que
las compaas se actualizan en la tecnologa multimedia, y el costo de
instalacin y el costo de capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se
desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para
hacer que los negocios se administren ms fcil y efectivamente.
Leccin 12. Multimedia en las Escuelas
Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. La
multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en
las prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza
tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los
3 MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En lnea ] h p:
www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnologa y Anlisis de Sistemas computacionales
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas
interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de
imgenes de percusin cardiaca nuclear.
Los discos lser (CD) traen actualmente la mayora de los trabajos de
multimedia al saln de clases, actualmente estn disponibles una inmensa
cantidad de ttulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las
reas.
Leccin 13. Multimedia en el Hogar
Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los hogares
a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin,
la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago -
por - uso a travs de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen
una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se
conecta a la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego
Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de
videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores
capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversin y juego descritos como "disprenles",
es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de
aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos.
La casa del futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la
conexin a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares
multimedia crezca de miles a millones, se requerir de una vasta seleccin
de ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se
ganarn enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos
productos.
Leccin 14. Multimedia en Lugares Pblicos
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos
para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de
servicio.
Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes
cercanos, mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan
impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la
informacin. Los quioscos de
museos se utilizan no slo para brindar informacin a los visitantes sobre las
actuales exposiciones, sino tambin para dar ms profundidad a cada
exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada
especfica de cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos
miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes
acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos
textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.
Leccin 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia (psicologas y sociales)
El desarrollo de los productos Multimediales as como su uso deriva implicaciones
que se deben tener en cuenta; ests en este curso particular se miran desde dos
diferentes perspectivas: la primera la del diseador y la segunda la del usuario
final.
Implicaciones del uso de la Multimedia como diseador
Anteriormente el desarrollo de aplicaciones a travs del uso de los diferentes
medios que contemplan la multimedia era una hazaa particular, dado que no
existan programas que facilitaran el movimiento, el dibujo, la ambientacin de
sonido, tena que desarrollarse cada aspecto a travs de lneas de cdigo, para lo
cual era necesario el conocimiento preciso y la praxis de los lenguajes de
programacin cuando an el ambiente grafico no era conocido, refirindonos a los
aos anteriores a los 90, pero el desarrollo de nuevos lenguajes de programacin,
la programacin orientada a objeto, y la reutilizacin de los programas y
subrutinas, unidos al movimiento de software libre lograron maravillas, creando no
solo ambientes grficos sino toda una gama de nuevas herramientas propicias
para el desarrollo multimedial.
La pregunta es dese la ptica de un diseador cuales son las caractersticas y
necesidades que este debe contemplar para el majeo de la multimedia?, y
evidentemente la respuesta es coherente a las necesidades de los productos, pero
en su gran mayora un diseador ha de basar el desarrollo de los productos
Multimediales soportados en los siguientes aspectos:
Comprensin de lo requerido
Creatividad
diseo
Herramientas adecuadas
Evaluacin de satisfaccin
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Comprensin de lo requerido:
Como diseadores de productos Multimediales se debe conocer cul es el
requerimiento del usuario, cual es la necesidad puntual que se va a abordar, esto
implica conocer la problemtica, la poblacin objetivo a la que va dirigido el
producto y las metas que se quieren obtener con el mismo, esto de manera clara,
forjara el rumbo de la tarea y facilitara su desarrollo.
Creatividad:
La creatividad ya hace parte de las condiciones propias intrnsecas del
desarrollador, el ser creativo no se obliga, no se improvisa, es necesario tener
condiciones para ello, liberar la mente y ser un receptor objetivo de cualquier
opinin, tambin la experiencia es fundamental, el buen desempeo en grupo, el
apoyo de miembros del equipo de trabajo, reuniones de lluvias de ideas dentro
del equipo de trabajo e incluso con los clientes, permiten cerrar la brecha de lo
uniforme y abrir paso a la originalidad en los productos.
Diseo:
La construccin de un buen producto multimedial amerita que el diseador sea
capaz de organizar paso a paso las facetas del producto determinando no solo
cuales son las herramientas necesarias para el trabajo, sino desarrollando el
diseo de este definiendo cada parte del mismo, la manera en que se articulan,
la transicin entre los mismos, la forma y grado de interaccin que tienen tanto
con un administrador como con el usuario final. Este diseo debe ser tan claro
que permita mediante bocetos visualizar la forma en que se vislumbra el trabajo
final con igual grado de claridad que si se tuviera el producto terminado.
Herramientas adecuadas
El diseador puede ser muy creativo, entender muy bien la finalidad del producto
y crear diseos detallados con alto grado de calidad, sin embargo la
manifestacin efectiva de todo lo anterior se ve reflejado en la implementacin a
travs del uso de las herramientas pertinentes para lograr la generacin de
productos finales apropiados , dependiendo de condiciones como las tcnicas
,costos, tipo de software (privativo/libre), usuarios, requerimientos de hardware,
con estas variables el diseador analiza cuales son no solo las mejores
herramientas sino las que cumplen las expectativas y condiciones de sus
clientes, buscando calidad y cumplimiento.
Evaluacin y prueba de satisfaccin
No hay mejor evaluacin de los productos que la opinin del cliente, por ello el
proceso de evaluacin y prueba es necesario cuando se desarrolla un producto,
y uno de los aspectos principales para el diseador es el ser receptivo con la
criticas, estas opiniones acerca de cmo se ve , maneja y se interacta con el
producto visto desde diferentes ngulos, algunos de ellos nunca imaginados por
los diseadores, pero muy apropiados para el crecimiento de sus labor y
afinacin del producto hasta convertirlo en uno con el mayor grado de
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
operatividad y aceptabilidad posibles sin dejar de lado el objetivo para el cual se
ha creado.
Implicaciones del uso de la Multimedia como usuario final
Psicolgicas: El ser humano responde ante estmulos de todo tipo, pero en
este particular, la interaccin con los diferentes medios organizados de una
manera particular repercute sobre su accionar de una manera especfica
dependiendo de la finalidad para la cual haya sido desarrollado un producto, por
ello estos productos definen una poblacin objetivo y buscan mediante estudios
la respuesta ms apropiada para su producto, es as como por ejemplo se
desarrollan todo tipo de productos Multimediales para todo fin dentro de los que
se destacan, software para desarrollo cognitivo, para manejo de lenguas, para
relajacin, productos publicitarios y comerciales que incitan a la gran masa a
adquirir productos o a tomar ciertas decisiones.
Sociales: Al estar inmersa en todo tipo de contexto la multimedia es claramente
uno de los referentes sociales ms grandes y extendidos en nuestra sociedad
global, por ello en gran medida ha logrado unir a las personas e incluso apoyar
mediante sus componentes la creacin de nuevos y variados grupos soportados
en las tecnologas, la sociedad no es la misma usando la multimedia que sin ella,
de igual manera las industrias que se valen de ella y que son de gran influencia
en la creacin de patrones comportamentales como el cine, televisin, y otras
han evolucionado gracias a ella, manejando una nueva cultura con un sentido e
idioma particular.
Legales: El uso de los materiales Multimediales puede ser de carcter privativo
o totalmente libre, pero este debe estar regido por la legalidad, lo que implica que
si un usuario desprevenidamente aunque sin nimo de daar a nadie, utiliza
sonidos, textos, e imgenes para un fin particular sin dar crdito a los autores
intelectuales de los medios incurrir en un acto ilegal, y ser sancionado pese el
desconocimiento de la ley, por ello es de necesario conocimiento reconocer los
aspectos bsicos legales del uso del material multimedia.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Fuentes Relacionadas
ANDREESSEN, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical
Summary" ftp://ftp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z
BALASUBRAMANIAN, V. (1995): "State of the art review of hypermedia:
issues and applications".
http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html
BERNERS-LEE, T., CAILLAIAU, R., LUOTONEN, A., Nielse, H., Secret, A.
(1994): "The World Wide Web". Communications of the ACM, Vol. 37, N 8.
Agosto 1994. pp 76-82
BEDOYA, Alejadro G.Qu es interactividad?. [En lnea]
http://www.sinpapel.com/art0001.shtml Septiembre 1997. Usuario, Revista
Electrnica.
BUSH V. (1945) "As we may think". The Atlantic Monthly; July, 1945; Volume
176, No. 1; pages 101-108.
http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm
CAMBRIDGE INTERNATIONAL DICTIONARY (Online) (2000): Cambridge:
Cambridge University Press. [En lnea]
http://dictionary.cambridge.org//define.asp?key =multimedia*1%2B0. Fecha de
consulta: Enero de 2001.
CORRALES DIAZ, Carlos. La tecnologa multimedia: Una nueva tecnologa de
comunicacin e informacin. Caractersticas, concepciones y aplicaciones.
[En lnea] http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htmI.
ITESO, Tlaquepaque, Jalisco, enero de 1994.
DIAZ, P., Catenazzi, N. , Aedo, I. (1996): "De la Multimedia a la Hipermedia".
RA- MA Editores, Madrid. 1996.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAOLA. Real Academia de la Lengua
Espaola. Vigsima segunda edicin [En lnea]: http://www.rae.es/. Fecha de
consulta: Abril de 2005.
ENGELBART, D. (1968) "Notas biogrficas y trabajos
resaltantes"
http://www.thocp.net/biographies/engelbart_douglas.htm
l
FELDMAN, Tony (1994): Multimedia. Londres:
Blueprint.
GOODMAN, D. (1987): "The Complete HyperCard handbook". Bantam Book.
NY.1987.
JANKOWSKI, Nicholas W. y Lucien Hanssen (eds.) (1996): The Contours of
Multimedia. Recent Technological, Theoretical and Empirical
Developments. Luton: Luton University Press.
LAATCHEM, C., WILLIAMSON, J. y HENDERSON-LANCETT, L. (eds.) (1993):
Interactive multimedia: practice and promise. Londres: Kogan Page.
LIPPMAN, A. (1980): "Movie-Maps: an Application of the Optical Videodisc
to
Computer Graphics". Computer Graphics, Vol. 14, N 3, pp. 32-
42.
LPEZ, Xos (2000): "Nuevos soportes para un periodismo necesitado
de reflexin crtica", en Revista Latina de Comunicacin Social, La Laguna
(Tenerife), nm. 31
PC-World Magazine. Nos. 115,119, 120 y
121.
PREZ-LUQUE, Mara Jos (1997): El periodismo y las nuevas tecnologas.
Pamplona: Newbook Ediciones.
ROSAS, Xanty. Diseo de Proyectos Multimedios. [En
lnea]
www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TEDA%
20
Dise%F1o%20Multimedios.doc. Fecha de consulta: Marzo 23 de
2005.
ROST, Alejandro. Pero, de qu hablamos cuando hablamos de
Interactividad? [En lnea]
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
www.sociedaddelainformacionycibercultura.org.mx/congreso/Alejandro%20Rost
%
20Argentina.doc. Congresos ALAIC/IBERCOM 2004. La Plata, 12 al 15 de
octubre de 2004. Fecha de consulta: Marzo 19 de 2005.
SALAVERRA, Ramn. Aproximacin al concepto de multimedia desde los
planos comunicativo e instrumental. Universidad de Navarra. [En lnea]
http://www.ucm.es/info/perioI/Period_I/EMP/Numer_07/7-5-Inve/7-5-13.htm
UNIVERSITAT JAUME I. Captulo 1: Introduccin Qu es Multimedia? y
Captulo
2. Tecnologas Base de la Multimedia. Material terico de la
asignatura Multimedia. [En lnea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/ Fecha
de consulta: Febrero de 2005
Van DAM, A. (1987): "Hypertext 87 Keynote Address". Comunications of the
ACM,
Vol. 31, N 7, Julio 1987. pp 887-895.
VICTORIA, Virgilio . Multimedia y Website. Aplicaciones Reales de Multimedia
. [En lnea] http://www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html
Panam, Rep. de Panam. Fecha de consulta: Mayo de 2005.
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. Oficina Espaola. Usabilidad en el www.
[En lnea] http://www.w3c.es/. Fecha de consulta: Marzo de 2005
XIE, G. "Introduction to multimedia", [En lnea]
http://www.cs.nps.navy.mil/people/faculty/xie%20/cs3202/notes_html/sld001.htm
Fecha de consulta: Enero de 2001.
YANKELOVICH, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia:
The Concept and the Construction of a Seamless Information Environment". IEEE
Computer, Vol. 21, N 1. pp. 81-96
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Introduccin
Cuando se refiere el trmino aplicaciones se habla de aquel software que posibilita
la edicin de herramientas de informacin, sonido, video, imagen, animacin, etc.,
para el desarrollo de multimedia, existen muchas de estas aplicaciones, las hay
online, en lnea, conectadas a una red en su mayora el internet y offline, fuera de
lnea, cuando la aplicacin se encuentra instalada en el ordenador y no necesitan
de una red para utilizarse, ver el artculo Plataformas multimedia, por Moiss Maas
Carbonell, haciendo clic en el siguiente enlace
http://www.manualdeestilo.com/herramienta/plataformas-multimedia/ .
En la actualidad hay una tendencia que toma cada vez ms fuerza hacia el uso de
internet para acceder a servicios de aplicaciones para el desarrollo de productos
multimedia, gratis y pagas, que rompen con el paradigma tradicional en el
desarrollo de aplicaciones y la creacin de multimedia, esta modalidad en red,
brinda productos de software con una cobertura amplia en muchos campos del
conocimiento que sin lugar a duda es de mucha utilidad y se convertir en la
nueva forma de desarrollo de productos virtuales, en esta nueva forma se
encuentran editores para el tratamiento de sonido, video, fotos, textos, realizacin
de dibujos, animaciones, efectos, etc., ver el artculo Cloud Computing (III):
Software como servicio (SaaS), haciendo clic en el enlace:
http://www.technoreeze.com/2011/06/28/cloud-computing-iii-software-como-
servicio-saas/#sthash.imODZvSl.dpuf.
Lo anterior no significa que el uso de software instalado en nuestro ordenador deje
de usarse, actualmente se usa de manera significativa en un mayor porcentaje,
pero tiene tendencias a disminuir notoriamente con el auge del trabajo en red.
Esto abre las puertas para que en el futuro cada empresa o persona disee
sistemas similares que les permita trabajar en red con sus propios equipos
dotados de software en sus ordenadores. En la actualidad, como se mencion
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
anteriormente, los software instalados en los ordenadores de cada diseador son
la modalidad de uso de aplicaciones para el desarrollo de multimedia ms usada y
seguir usndose mientras no se encuentren en la red aplicaciones que la
sustituyan y sean exequibles para todo pblico, en lo econmico y por la
necesidad que se persiga, en este sentido los software de licencias comerciales y
no comerciales, como las licencia GPL (Licencia Pblica General de GNU), juegan
un papel muy importante en la bsqueda de aplicaciones que ayuden en el
objetivo propuesto y que tendr a la mano cada desarrollador instalado en su
ordenador para realizar su desarrollo multimedia, ver el artculo Tipos de licencia
hoy, haciendo clic en el enlace: http://www.informatica-hoy.com.ar/software-libre-
gnu/Tipos-de-licencia-de-Software.php.
En el desarrollo de este curso se utilizan aplicaciones multimedia de software libre,
software con licencia comercial y software en la red, relacionados con la creacin
y edicin de sonido, video, imagen y animaciones 2D y 3D, de los cuales se
hablar en las siguientes lecciones.
Intencionalidades Formativas
Propsitos
Contribuir a la apropiacin conceptual y prctica del estudiante,
como herramienta fundamental para la identificacin y desarrollo de
un producto multimedial en sus contextos de utilizacin y tipificacin
acorde con los requerimientos de los usuarios.
Objetivos
Que el estudiante identifique conceptualmente el producto
multimedia y los tipos de aplicaciones que permiten el desarrollo
integrador de cada uno de sus componentes, acorde a las
necesidades de los usuarios.
Que el estudiante enumere los diferentes contextos y usos actuales
de los productos multimediales en la sociedad.
Competencias
El estudiante identifica, describe, y caracteriza de manera adecuada
los conceptos, elementos, tecnologas y procedimientos,
relacionados con el desarrollo de los componentes de un producto
multimedial.
El estudiante describe los usos actuales y contextos donde se
utiliza los productos multimediales en diferentes mbitos sociales,
educativos y culturales.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en
capacidad de:
Definir conceptualmente un producto multimedial
Enumerar los diferentes tipos de aplicaciones utilizados para
el desarrollo de productos multimediales
Comparar los tipos de aplicaciones para desarrollo de
productos multimediales para seleccionar de acuerdo a
necesidades especficas y diferenciarlos segn su criterio y
contexto.
Definir los contextos de usos e implementacin de productos
multimediales as como las mejores herramientas para los
mismos.
Productos de Aprendizaje
Individual
Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.
Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.
Pequeo Grupo Colaborativo
Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacin
de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.
El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de
proyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin.
El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una
organizacin.
Grupo de Curso
Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
4. Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia.
Leccin 16. El producto multimedia orientacin.
Los avances tecnolgicos convierten a la multimedia en una herramienta didctica
cada da ms significativa en los procesos de enseanza aprendizaje siempre y
cuando la variedad de medios utilizados para hacerlo se enfoquen en la misma
direccin, esto es, cada objeto, llmese imagen, sonido, video, animacin etc.,
sean dirigidos hacia el mismo elemento y no se convierta el uno en distractor de
los otros. El ser humano recepta la informacin utilizando los sentidos de la vista,
odos, tacto, gusto y olfato, pero en los proceso de enseanza aprendizaje
desarrollados con herramientas digitales solo se involucran los tres primeros.
Tambin est comprobado la importancia de enfocar cada sentido en una solo
direccin a la hora de potenciar un conocimiento, es decir, no es aconsejable
hacer dos o ms cosas a la vez con un mismo sentido para no compartir la
potencialidad de ste. Lo que hace a la multimedia una herramienta eficaz en los
procesos de enseanza aprendizaje es la participacin de varios o todos los
sentidos que receptan la informacin en un solo objeto de estudio, esto es, si el
diseador de multimedia quiere ensearle a un nio la escritura y pronunciacin
de la palabra mam, lenguaje escrito y lenguaje escuchado, entonces debe utilizar
la escritura de la palabra en conjunto en una fotografa que ilustre a una mam,
como una sola imagen y no dos separadas ya que la escritura de la palabra en s,
es una imagen y la fotografa que representa a la mam sera otra, sentido de la
vista, por otra parte el sonido mam, sentido del odo, sin ningn otro sonido que
se convierta en distractor de aquel que persigue el objetivo. Por lo anterior es
importante hacer buen uso de todos los componentes que hacen parte de las
herramientas multimedia con el objetivo que cada uno cumpla su funcin en el
proceso de enseanza aprendizaje de cualquier conocimiento que se persigue.
Ver Principios del Aprendizaje Multimedia segn Richard E. Mayer haciendo
clic en el siguiente enlace http://es.slideshare.net/ladbrito/02-principios-del-
aprendizaje-multimedia o http://sixminutes.dlugan.com/multimedia-learning-book-
review/
Leccin 17. Software para edicin de sonido.
La creacin y modificacin de archivos de audio requiere del uso de software
especializado dependiendo de la tarea que se quiere. En la actualidad se cuenta
con una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras:
Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias
comerciales, todos ellos con potencialidades distintas que el estudiante puede
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
definir en la medida que haga uso de ellos en el desarrollo de sus trabajos
multimedia.
Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los siguientes
de acuerdo a cada categora:
Software libres
Audacity: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pblica
General de GNU), esto indica que se puede usar, compartir, analizar, incluso
transformar, con el podemos grabar y editar sonidos y guardarlos en diferentes
formatos de audio entre los cuales se encuentran MP3, Ogg
Vorbis, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP.
La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
Nero Wave Editor: es un editor que permite manipular archivos de audio,
aplicando efectos y otras funciones, es gratuita.
La utilidad se puede descargar desde la web de descargas oficiales de nero
haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://www.nero.com/esp/downloads/index.php
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Software en lnea (web)
Filelab: es un editor de audio en el navegador web que permite editar sonidos
en formatos MP3, M4A, WAV, WMA, OGG y FLAC, para guardar los cambios
realizados a los archivos, as como tambin las grabaciones realizadas, debes
estar registrado.
Al hacer clic en el siguiente enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en
tu equipo y se inicia el editor.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
URL: https://audioeditor.filelab.com/app/
Software con licencias comerciales
Adobe Audition: es una aplicacin en forma de estudio de sonido destinado
para la edicin de audio digital de Adobe Systems.
Leccin 18. Software para edicin de video.
El trabajo con videos requiere del uso de software especializado para
modificar aquellos detalles, cortando momentos que puedan distorsionar el
mensaje y aadiendo efectos y otras acciones que permitan observar de una
manera amigable lo que se quiere. En la actualidad se cuenta con una
variedad de software para este fin que se clasifican en tres categoras:
Software libres, Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias
comerciales.
Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los
siguientes de acuerdo a cada categora:
Software libres
Avidemux: es un editor de vdeo gratuito que permite cortes simples, filtrado y
codificacin, tambin edita una variedad de tipos de archivos entre los cuales
se encuentran AVI, MPEG, MP4 y ASF.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://fixounet.free.fr/avidemux/
Jahshaka: es un software distribuido bajo la licencia GPL, permite la edicin de
videos en mltiples formatos. Se puede descargar desde la web haciendo clic en
el siguiente enlace:
URL: http://www.jahshaka.com/download/
Software en lnea (web)
Filelab: es un editor de video en el navegador web que permite recortar,
mezclar, colocar efectos y guardar en diferentes formatos, usados en la web,
dispositivos mviles y HD, para lo cual se necesita estar registrado.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Al hacer clic en el enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en tu equipo y
se inicia el editor.
URL: https://www.filelab.com/video-editor
Software con licencias comerciales
Adobe Premiere: software de adobe para la edicin de videos, permite grabar,
editar y colocar efectos a videos.
Imagen tomada de: http://help.adobe.com/es_ES/premierepro/cs/using/images/pr_04_popup.png
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Windows Movie Marker: es un software de edicin de vdeo, permite agregar
video, fotos y capturar videos con la cmara web, hacer animaciones y efectos
visuales. Hace parte del software Windows.
Leccin 19. Software para Diseo Grfico.
Los dibujos, ilustraciones y fotografas hacen parte de la tarea de hacer de la
informacin algo preciso y contundente, por este motivo se hace necesario
contar con herramientas de software que resalten la labor. Existe una variedad
de software para este fin que se clasifican en tres categoras: Software libres,
Software en lnea (a travs de la web) y Software con licencias comerciales.
Software libres
Gimp: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pblica General
de GNU), permite la creacin de imgenes, mejora de fotografas, integracin de
varias imgenes y efectos, adems permite guardar en una amplia variedad de
formatos.
Este software se puede descargar de la web haciendo clic en el siguiente enlace:
URL: http://www.gimp.org/
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Software en lnea (web)
Photoshopen: software de diseo grfico en lnea que permite editar y retocar
fotografas.
La aplicacin puede usarse haciendo clic en el siguiente enlace:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
URL: http://photoshopen.blogspot.com/
Software con licencias comerciales
Adobe Photoshop: es un software de edicin, retoque de imgenes y creacin
de pinturas.
Leccin 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D.
Las imgenes, llmese fotografas, ilustraciones dibujos, mostrados de forma
esttica no son suficientes, en algunas situaciones para llevar la informacin, es
necesario en muchos casos que stas recobren vida a travs de movimientos
que muestre la secuencia de lo que se quiere y complementarlas con sonidos y
los videos, es necesario convertirlas en animacin, imagen dinmica o lo que se
conoce como interactividad, para esto existen software especializados que
facilitan la tarea, los cuales se presentan en las tres categoras dadas en las
lecciones anteriores.
Software libres
Blender: software para el desarrollo de modelado, animacin y creacin de
grficos 3D, con licencia GPL, es 100% abierto, funciona tambin como editor de
video con una amplia variedad de formatos.
Descargar libremente haciendo clic en el siguiente enlace:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
URL: http://www.blender.org/download
Software en lnea (web)
Software con licencias comerciales
Adobe Flash Professional: Software para el desarrolla de animaciones 2D y
simulaciones 3D que se caracteriza por generar archivos de video SWF (significa
pequeo formato para la web), AVI, MOV, secuencias GIF, PNG y JPG, adems
audio en formato WAV, su gran ventaja radica en su versatilidad para el
desarrollo de animaciones y juegos.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
5. Capitulo V. Herramientas especficas para desarrollo multimedia.
Leccin 21. Adobe Photoshop - Gimp
Adobe Photoshop es una aplicacin para la creacin, edicin y retoque de
imgenes. Es desarrollado por la compaa Adobe Systems. Se lanz
originalmente para computadoras Apple, pero luego salt a la plataforma
Windows.
Este programa se ha hecho muy popular, incluso fuera del mbito informtico,
llegndose incluso a usar la palabra "photoshop" para hacer referencia a una foto
que ha sido retocada digitalmente. De hecho se ha llegado a emplear la palabra
"photoshop" como verbo: photoshopear (photoshopping en ingls).
Formatos propios y/o aceptados por Photoshop
Los formatos propios de Photoshop son PSD y PDD, que guardan capas,
canales, guas y en cualquier modo de color.
Luego Photoshop tambin soporta otros formatos como PostScript, EPS, DCS,
BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW, TGA, Scitex CT,
Filmstrip, FlashPix.
Breve historia de Photoshop
El programa comenz a ser escrito para Macintosh en 1987 por Thomas Knoll,
un estudiante de la Universidad de Michigan, con el objetivo de mostrar
imgenes en escala de grises en pantallas monocromticas. Este programa, que
fue llamado Display, llam la atencin de su hermano John Knoll, empleado de
Industrial Light & Magic, quien recomend convertirlo en un completo editor de
imgenes.
Para su trabajo Thomas se tom un receso de seis mses de sus estudios en
1988 y, junto con su hermano, crearon el programa ImagePro. Finalmente ese
mismo ao Thomas renombr al programa Photoshop, logrando un acuerdo con
las fabricantes de escneres Barneyscan para que distribuya este programa con
sus dispositivos. Apenas unas 200 copias del programa fueron distribuidas de
esta manera.
Mientras tanto, John viaj a Silicon Valley y mostr su programa a ingenieros de
Apple Computer y a Russell Brown, director de arte de Adobe. Ambos estuvieron
interesados y compraron la licencia para distribuirlo en septiembre de 1988.
John se qued en California desarrollando plugins, mientras que Thomas
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
permaneci en Ann Arbor escribiendo el cdigo del programa. Photoshop 1.0 que
lanzado en 1990 para Macintosh.
Historia de las principales versiones de Photoshop
* 1.0 - Mac OS - Febrero de 1990
* 2.0 - Mac OS - Junio de 1991
* 2.5 - Mac OS y Windows - Noviembre de 1992
* 3.0 - Mac OS y Windows e IRIX - Septiembre de 1994 y noviembre de 1994
* 4.0 - Mac OS, Windows - Noviembre de 1996
* 5.0 - Mac OS, Windows - Mayo de 1998
* 5.5 - Mac OS, Windows - Febrero de 1999
* 6.0 - Mac OS, Windows - Septiembre de 2000
* 7.0 - Mac OS, Windows - Marzo de 2001
* CS (8.0) - Mac OS, Windows - Octubre de 2003
* CS2 (9.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2005
* CS3 (10.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2007
* Versin Express - Internet - 27 de marzo de 2008
* CS4 (11.0) - Mac OS, Windows - Septiembre 23 de 2008
A partir de la versin 8.0 utiliza las siglas CS que significa Creative Suite.
Caractersticas de Photoshop
* Editor de grficos rster
* Editor de grficos vectoriales
* Licencia: Software propietario
* Escrito en: C++
* Idiomas: ms de 25
* Sitio web: Photoshop
* Las funcionalidades de Photoshop pueden ser extendidas empleando add-ons
o plugins, especialmente filtros para realizar diferentes efectos en las imgenes.
Tomado de : http://www.alegsa.com.ar/Dic/photoshop.php
Leccin 22. Adobe Audition
Adobe Audition. Es un programa para edicin y grabacin de msica digital, con
el cual puedes obtener una gran variedad de opciones, y puedas obtener y
realizar un trabajo de calidad y obtener un buen producto. Diseado para los
profesionales de audio y video ms exigentes, ofrece funciones avanzadas de
mezcla, edicin y efectos de sonido.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Historia
La primera versin de la que se tiene referencia es Cool Edit 96, por los
laboratorios de la desaparecida Syntrillium Software Corporation, una compaa
norteamericana con sede en Phoenix, que originalmente desarroll el software, el
cual como les mencionaba fue una referencia y uno de los software ms
valorizados por los entusiastas e incluso algunos profesionales de la creacin y
edicin de audio, con un peso de 2,88 MB en total. En aquel entonces ya
concentraba sus capacidades de editor, grabador y reproductor de audio.
Originalmente fue liberado como shareware con restricciones en su uso
(crippleware). A esta versin la sigui Cool Edit 2000, cuya versin completa era
muy til y flexible, destacando en su momento entre los editores de audio.
Mas adelante Syntrillium Software Corporation fue adquirida en el ao 2003 por
Adobe System, y el otro, Cool Edit Pro paso a ser propiedad de Adobe, quien lo
rebautiz como Adobe Audition.
Descripcin
Conocido anteriormente como Cool Edit Pro es una software en forma de estudio
de sonido desarrollado para la edicin de audio digital de Adobe Systems
Incorporated que permite tanto un entorno de edicin mezclado multipista.
Grabacin, mezcla, edicin y masterizacin: el software Adobe Audition 3 es el
conjunto de herramientas completo para la produccin profesional de sonido.
Adobe Audition es un editor digital de audio que forma parte de la gama de
productos que ofrece la empresa de software Adobe Systems. Adobe se ha
esmerado en mejorar esta aplicacin para que se pueda editar y mezclar varios
archivos de sonido en la consola, aadir varios efectos a la pista de audio como:
retraso analgico, reverberacin por circunvolucin, herramienta de
masterizacin, suite de guitarra, entre otros. Adems, es muy verstil ya que
combina potentes herramientas para la produccin profesional de sonido y una
extremada sencillez en su utilizacin.
Adobe Audition en si es bastante completo, con una infinidad de opciones que
son difcil de explicar, aun as no es difcil de aprender a utilizarlo, todo esta en ir
revisando cada una de las opciones y experimentar con algunos ejemplos de
sonido.
Caractersticas
Audition est diseado para dar a los profesionales del audio un paquete de
herramientas flexibles para la produccin, grabacin, mezcla, edicin y
masterizacin. Con amplio dominio y restauracin, audition permite a
profesionales crear msica y Spots as como restaurar grabaciones defectuosas
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
con sofisticadas herramientas de edicin permitiendo as que tambin se
destacan las siguientes caractersticas:
Compatibilidad de instrumentos virtuales VSTi Compatibilidad con una
amplia variedad de instrumentos virtuales. Aade pistas midi MIDI a su mezcla,
se puede elegir un instrumento y luego grabar un sonido nuevo en el Sequencer.
Edicin multipista mejorada Ahorra tiempo y aumenta la precisin
editando grupos de clips. Utiliza las funciones de transicin gradual automtica
con clips en vista multipista; de este modo, se puede mezclar archivos de forma
rpida.
Edicin espectral mejorada Se puede seleccionar de forma libre en un
intervalo de frecuencias con la herramienta Pincel de efectos y aplicar estos
efectos a la seleccin en varios grados. Perfecciona un intervalo seleccionado y
repara automticamente clics, ventanas emergentes y otros ruidos utilizando el
pincel de correccin puntual.
Vistas de inicio/cola Muy til para ajustar el inicio y el fin de un bucle o
de otro archivo de sonido. Las vistas de inicio y cola dan la posibilidad de ampliar
hasta el comienzo y el final de un archivo para aadir rpidamente transiciones
precisas mientras observa el resto del documento.
Nuevos efectos Este incluye nuevos efectos como Reverberacin por
circunvolucin, Retraso analgico, herramienta de masterizacin, Suite de
guitarra y compresor a vlvulas.
Mximo rendimiento Con el programa se obtiene el mximo rendimiento
y el mximo partido de los nuevos procesadores multincleo. El motor de mezcla
optimizado permite utilizar ms pistas y efectos en la misma mquina, lo que
ofrece ms variedad y una mayor rapidez de procesamiento.
Funciones
Editar audio.
Aplicar efectos de sonido.
Mezclar audio.
Agregar filtros de ruido.
Utilizar multipista.
Crear msica.
Compilar y editar una banda sonora.
Limpiar el audio de una pelcula.
Grabar y mezclar proyectos.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Novedades
Grabacin y mezcla: Permite realizar mezclas ms rpidas con nuevas
transiciones cruzadas automticas, controles de atenuacin de clip y mejoras en
la edicin de la automatizacin. Aproveche al mximo el hardware ms reciente
compatible con procesador de varios ncleos y motor de mezcla optimizado.
Administrador de plugins VST: Permite habilitar o deshabilitar plugins VST
especficos, optimizando el rendimiento.
Transiciones cruzadas automticas y controles de atenuacin de clips: Solo
tiene que superponer clips para atenuarlos y ajustar las curvas de fusin con los
controles del clip.
Formatos que soporta
Este programa soporta los formatos de audio ms populares y utilizados, desde
los vetustos wav, midi, pcm, hasta los mas utilizados en la actualidad como el mp3
y el wma. Cabe mencionar que si trabajas con Mp3 y si no se tiene un procesador
potente, cuando se abre, guarda y edita, los progresos pueden ser un tanto lentos,
ya que el Mp3 es un formato de audio comprimido el cual se debe realizar el
proceso inverso (descompresin) al editar y luego volver a comprimir al guardar,
en cambio al trabajar con un wav y no ser un formato comprimido su edicin y
manejo son ms fluido, pero por no ser comprimido este ocupar bastante espacio
en el disco duro. Como referencia 40Mb en una pista wav de 4 minutos, lo que es
exponencialmente superior a lo que ocupara un mp3 de 4 minutos y 128 kbps de
bitrate (4MB). Pero bueno esto es slo un dato ya que el wav ya casi no se usa.
Leccin 23. Windows Movie Marker
En la pgina oficial de Windows Microsoft Movie - Maker
http://windows.microsoft.com/es-co/windows-vista/getting-started-with-windows-
movie-maker, podremos empezar a conocer Windows Movie Maker.
Windows Movie Maker es una caracterstica de Windows Vista que permite crear
presentaciones y vdeos caseros en el equipo y completarlos con ttulos,
transiciones, efectos, msica e incluso con una narracin para conseguir un
aspecto profesional. Y cuando est preparado, podr usar Windows Movie Maker
para publicar su vdeo y compartirlo con amigos y familiares.
Se aplica a las siguientes ediciones de Windows Vista: Starter, Home Premium,
Business, Ultimate,Enterprise
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Descripcin de las herramientas de Windows Movie Maker
Windows Movie Maker est dividido en tres reas principales: los paneles, el guin
grfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.
Los paneles
Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar
segn las tareas que desee completar.
En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deber llevar a cabo al
hacer su pelcula, incluida la importacin de archivos y la edicin y publicacin.
El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips.
Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los
clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el
panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Panel Colecciones
El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja
mientras crea la pelcula, en funcin de la vista en la que est trabajando. Puede
cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una
coleccin del panel Colecciones al guin grfico o la escala de tiempo del proyecto
actual. Tambin puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos.
Si realiza cambios en un clip, dichos cambios slo se reflejarn en el proyecto
actual; no afectarn al archivo de origen.
Tomado de : El guin grfico y la escala de tiempo
El rea en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guin
grfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una
pelcula.
Guin grfico. El guin grfico es la vista predeterminada de Windows
Movie Maker. Puede utilizar el guin grfico para ver la secuencia o el orden de
los clips del proyecto y reorganizarlos fcilmente si es necesario. Esta vista
tambin permite ver los efectos o las transiciones de vdeo que se han agregado.
Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guin
grfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente
imagen se muestra la vista de guin grfico de Windows Movie Maker:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Vista de guin grfico
Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista ms
detallada del proyecto de pelcula y permite realizar ediciones ms precisas.
Puede utilizar la vista de escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duracin
de las transiciones entre clips y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de
tiempo para revisar o modificar la temporizacin de los clips del proyecto. Utilice
los botones de la escala de tiempo para cambiar a la vista de guin grfico,
ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los
niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo
de Windows Movie Maker:
Vista de escala de tiempo
Tomado de: El monitor de vista previa
El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo.
Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto
antes de publicarlo como pelcula. Puede usar los botones situados debajo del
monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien para hacer
avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botn Dividir permite
dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor de vista
previa.
Puede agrandar o reducir el monitor de vista previa si hace clic en Ver,
selecciona Tamao de la pantalla de vista previa y elige un tamao. Tambin
puede arrastrar la ventana para hacerla ms grande o ms pequea.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Leccin 24. Adobe Flash Professional
El termino Flash indica una tecnologa para crear animaciones grficas
vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda
para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual
en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar
animaciones en Flash.
Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe
uno de los programas ms famosos de la casa Adobe, Se trata de una aplicacin
de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo
de cdigo mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript.
Flash es un estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est
destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes
audiencias alrededor del mundo sin
importar la plataforma. Es
actualmente desarrollado y
comercializado por Adobe Systems
Incorporated y forma parte de la
familia Adobe Creative Suite, su
distribucin viene en diferentes
presentaciones, que van desde su
forma individual como parte de un
paquete, siendo estos: Adobe
Creative Suite Design Premium,
Adobe Creative Suite Web Premium y
Web Standard, Adobe Creative Suite
Production Studio Premium y Adobe
Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias,
reproduccin de vdeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se
presentan en la mayora de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a
ste programa, dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos
creados con ste.
Si desean ahondar ms sus conocimientos en el programa de
Windows Movie Marker, les recomiendo al consulta de esta pgina,
que describe paso a paso que es Movie Marker, y su utilizacin de una
manera sencilla y practica
http://www.upo.es/biblioteca/servicios/inst_equip/lab/materiales_apoyo/tuto
riales/wmm/pagina_01.htm
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Tomada de : http://www.aulaclic.es/flash8/b_10_1_1.htm
Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos rasterizados, sonido, cdigo
de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est
disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication
Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es
el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En
otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos
multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo
SWF, pueden aparecer en una pgina web para ser vistos en un navegador
web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash.
Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios
web multimedia, y ms recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son
tambin ampliamente utilizados como anuncios en la Web.
En versiones anteriores, Macromedia ampli a Flash ms all de las
animaciones simples, convirtindolo en una herramienta de desarrollo
completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para
Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una
pequea empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre
original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia
adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animacin vectorial
que pasa a ser conocido como Flash 1.0.
En 2005 Adobe compra Macromedia y junto con ella sus productos, entre ellos
Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash.
Leccin 25. Gimp _ Audiacity _ Blender
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de
imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas.
Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y est
disponible bajo la Licencia pblica general de GNU.
Es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas
operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS
X, entre otros).
Caractersticas
GIMP es un programa de manipulacin de imgenes que ha ido evolucionando
a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas
son ms potentes, adems funciona con extensiones o plugins y scripts.
Tomado de :http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones
GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles grficos. En realidad, GTK+ era
simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la
biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de
GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseados para el sistema grfico X
Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado
posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Tomado de: http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/reducir-las-
imagenes-para-web-control-de-peso-en-gimp/
GIMP permite el tratado de imgenes en capas, para poder modificar cada
objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las dems capas en
la imagen, tambin pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el
trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de
GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png,
bmp, gif, jpg, etc.
Con GIMP es posible producir imgenes de manera totalmente no interactiva
(por ejemplo, generar al vuelo imgenes para una pgina web usando guiones
CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan
imgenes. Para tareas automatizables ms simples, probablemente sea ms
rpido utilizar un paquete como ImageMagick.
El nombre de GIMP en espaol se forma con las iniciales de Programa de
Manipulacin de Imgenes de GNU ledas de atrs para adelante.
Formatos soportados
GIMP lee y escribe la mayora de los formatos de ficheros grficos, entre ellos;
JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF, y tambin la mayora de los psd (de Photoshop)
adems de poseer su propio formato abierto de almacenamiento de ficheros, el
XCF. Es capaz tambin de importar ficheros en pdf y postcript (ps). Tambin
importa imgenes vectoriales en formato SVG creadas, por ejemplo, con
Inkscape.
Herramientas
GIMP cuenta con muchas herramientas, entre ellas que se encuentran las
siguientes;
Herramientas de seleccin (rectangular, esfrica, lazo manual, varita
mgica, por color),
Tijeras inteligentes,
Herramientas de pintado como pincel, brocha, aergrafo, relleno,
texturas, degradados, etc.
Herramientas de modificacin de escala, de inclinacin, de deformacin,
clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeos
defectos).
Herramienta de manipulacin de texto.
Posee tambin muchas herramientas o filtros para la manipulacin de
los colores y el aspecto de las imgenes, como enfoque y desenfoque,
eliminacin o adicin de manchas, sombras, mapeado de colores, etc..
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Tambin posee un men con un catlogo de efectos y tratamientos de
las imgenes.
Audacity
continuacin, se especifica de manera detallada las funcionalidades del editor
libre de audio Audacity tomando como referencia la informacin de la pgina
http://audacity.sourceforge.net/about/features.
Audacity es un editor de audio libre, fcil de usar y multilinge para Windows,
Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos. Puede usar Audacity para:
Grabar audio en vivo.
Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.
Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF.
Cortar, copiar, unir y mezclar sonidos.
Cambiar la velocidad o el
tono de una grabacin.
Dentro de las funcionalidades de
Audacity, el editor de audio libre se
encuentran las siguientes:
Grabacin
Audacity puede grabar audio en vivo mediante un micrfono, un mezclador o
digitalizando grabaciones de cintas, discos o minidisc. Con algunas tarjetas de
sonido, Audacity tambin puede capturar flujos de audio.
Graba desde micrfono, entrada de lnea, dispositivos USB/Firewire y otros.
La barra de herramientas de dispositivos gestiona mltiples dispositivos de
entrada y salida.
Grabacin programada y Grabacin activada por sonido.
Remezcla sobre otras pistas para crear grabaciones multipista.
Grabacin de altas muestras en excesos de 192,000 Hz (dependiendo del
hardware). Se pueden utilizar de hasta 384,000 Hz con los equipos de alta
resolucin apropiados, excepto cuando se emplea un servidor de Windows
DirectSound.
Grabar mltiples canales de una vezat (dependiendo del hardware).
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Los medidores de niveles pueden monitorizar niveles de volumen, antes,
durante y tras la grabacin. meters can monitor volume levels before, during
and after recording. La distorsin puede visualizarse en la forma de onda o
en una pista de etiquetas.
Importacin y exportacin
Importa archivos de sonido, edtelos y combnelos con otros archivos en como
nuevas grabaciones. Exporte sus grabaciones en muchos formatos diferentes,
incluso mltiples archivos de una vez.
Importa y exporta archivos WAV, AIFF, AU, FLAC y Ogg Vorbis.
Importacin rpida bajo demanda de archivos WAV/AIFF (permite
comenzar el trabajo casi inmediatamente) si se leen directamente de su
fuente.
Importa y exporta todo tipo de archivos compatibles con libsndfile como
GSM 6.10, 32-bit y 64-bit WAV de coma flotante y U/A-Law.
Importa audio MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) usando libmad.
Importa archivos de audio raw (datos en bruto) audio files mediante el
comando "Importar Raw".
Genera archivos WAV o AIFF listos para grabar en un CD de audio.
Exporta archivos MP3 con la biblioteca opcional LAME encoder .
Importa y exporta AC3, M4A/M4R (AAC) y WMA con la biblioteca FFmpeg
opcional (tambin permite importar audio de un archivo de vdeo).
Calidad de sonido
Graba y edita muestras de 16 bits, 24 bits y 32 bits (de coma flotante).
Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un
proceso de alta calidad.
Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity
los convertir automticamente en tiempo real.
Edicin
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Edicin sencilla con Cortar, Copiar, Pegar y Borrar.
Deshacer y Rehacer ilimitados para regresar cualquier nmero de pasos
previos.
Edite y mezcle un nmero amplio de pistas.
Se permiten mltiples clips por pista.
Las etiquetas de pistas con la caracterstica Enlazar pistas permite que las
pistas y las etiquetas se mantengan sincronizadas.
Herramienta de dibujo para alterar puntos individuales de la muestra.
La herramienta Envolvente permite desvanecer el volumen o hacerlo
aparecer con suavidad.
Recuperacin automtica en el caso de que se produzca una terminacin
anormal del programa.
Accesibilidad
Las pistas y selecciones se pueden manipular completamente mediante el
teclado.
Gran cantidad de atajos de teclado.
Una compatibilidad excelente con JAWS, NVDAy otros lectores de pantalla
de Windows, y para VoiceOver en Mac.
Efectos
Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa.
Eliminar ruidos estticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo
constantes.
Alterar las frecuencias con la ecualizacin, filtros FFT y amplificar los bajos.
Ajustar los volmenes con Compresor, Amplificar, Normalizar y
Aparecer/Desvanecer.
Eliminar voces para determinadas pistas estreo.
Crear voces para podcast o DJ utilizando el efecto Auto Duck .
o Otros efectos incluidos: (Eco, Fase, Wahwah, Paulstretch
(estiramiento extremo).Inversin, Truncado de silencio
Ejecutar secuencias de efectos en un proyecto con varios archivos en el
modo Proceso de secuencia.
Plug-ins
Aade nuevos efectos LADSPA, Nyquist, VST y plug-ins de efectos
Audio Unit .
Los efectos desarrollados con el lenguaje de programacin Nyquist se
pueden modificar fcilmente con un editor de texto, e incluso se puede
crear plug-ins propios.
Anlisis
Modos de vista de espectrograma para visualizar frecuencias.
Comando "Dibujar espectro" para obtener un anlisis detallado de
frecuencia.
Anlisis de contraste para analizar las diferencias medias de volumen
entre una locucin en primer plano y una msica de fondo.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Compatibilidad para aadir plug-ins de anlisis VAMP.
Libre y multiplataforma
Con una Licencia Pblica General de GNU (GPL).
Funciona en Mac OS X, Windows y GNU/Linux.
Para usuarios de Windows 98 y ME, se encuentra disponible una
versin antigua 2.0.0available en la pgina de descarga de versiones
antiguas de Windows.
Para usuarios de Mac OS 9 y Mac OS 10.0 a 10.3, estn disponibles las
versiones antiguas de Audacity en la pgina de descarga de versiones
antiguas para Mac.
Versiones antiguas de Audacity
Blender
Blender 3D es un software libre (Gratuito) de 3D liberado bajo la licencia GNU
General Public Licence desarrollado por muchas personas que contribuyen a
su crecimiento bajo el mando del Blender
Foundation(www.blender.org). Desarrollado particularmente para el modelado,
animacin y creacin de grficos tridimensionales.
Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X,
GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Tomada de :
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Giancarlo_Mora_Blender_Juice.png
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Entre sus caractersticas estn:
Modelado
Esculpido
Texturizado
Texturizado UV
Pintar UV sobre los modelos
Materiales
Sistema de nodos para las texturas y materiales para mayor complejidad
y profesionalismo
Multitextura
Texturizados aplicados a diversos elementos (Color, reflejo,
transparencia, bump, etc)
Sistema de Huesos
Sistema de partculas
Simulador de oceanos
Animacin
Animacin no linear
Desarrollo de juegos en el sistema
Composicin (Es relativamente como trabajar con efectos de photoshop
o affter efects para el renderizado)
Motor de Render (Internal y Cycles)
Edicin de video
Modificadores
Tracking de cmara
Una gran cantidad de Adons para aumentar el potencial del programa
y ms...
tomado de:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blender_node_screen_242a.jpg
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
La mayor ventaja de Blender es que es muy completo siendo gratuito, siendo
una aplicacin que puede reemplazar programas como ligthware, 3D Max,
Cinema 4D y otros.
Es apto para todo tipo de diseadores, arquitectos, artistas, expertos del VFX y
personas que lo usan solo por hobby.
Tomado de: http://www.cgstudioscolombia.com/blender/index.php/que-es-
blender#.UeanwKyeaM8
Blender en la Industria de la computacin grfica
Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptacin
de muchos animadores independientes. En la industria de Generacin de
grficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones
no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que
han empezado a usarlo profesionalmente:
Pelculas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una
previsualizacin de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera
incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
Algunas propuestas ms llevadas a la produccin e integracin con
grficos mediante Motion Track tales como Friday or another day .
que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm.
Otros proyectos hechos en participacin de diversos usuarios de
Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream
(http://www.youtube.com/watch?v=aOCAowWQqxk&feature=related)son
experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de
poder editar su cdigo fuente, aportando de esta experiencia a los
dems usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control
de gestos (Morph system), un sistema de composicin de textura y post
produccin (Composite), entre otros.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Imgenes del cortometraje Elephants Dream
Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan
su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los
mbitos profesionales ms renuentes al uso de software libre este
programa sea un embajador muy adecuado del mismo.
Tomado de : http://blender3d.es/
2. Captulo VI. Modelos de aplicacin de Multimedia
Como ya se ha referenciado en distintos momentos a lo largo del mdulo, la
multimedia no solo aplica para diferentes tpicos y contextos, sino que su
modalidad de diseo, desarrollo e implementacin obedece a gustos
preferenciales, de usuarios, instituciones e incluso tambin a restricciones de tipo
econmico, logstico o tecnolgico, por lo cual se ha tenido a bien considerar los
siguientes modelos de aplicacin de la multimedia.
Leccin 26. Aplicaciones de escritorio
Las aplicaciones multimedia de escritorio estn diseadas para usuario que
expresamente hagan esos requerimientos, adems tienen una nica
funcionalidad y dan respuesta definitiva a la disminucin de costos y tiempos tras
la especificidad de su funcin, son muy difundidas en todo tipo de mbito, y estn
diseadas para todo tipo de sistema operativo ya sea libre o privativo.
Existen en el mercado una gran cantidad de aplicaciones reproductores de
medios, msica y editores de vdeo, podcast y streaming
Ubuntu es un sistema operativo basado en Debian y que se distribuye como
software libre y gratuito, Las aplicaciones siguientes son instaladas por defecto
en una instalacin estndar de escritorio Ubuntu entre otras.
Totem : Reproductor de pelculas oficial del entorno de escritorio de GNOME
Rhythmbox : Reproductor de msica por defecto en Ubuntu.
Grabador de sonidos es una pequea aplicacin de GNOME que permite
grabar y reproducir ficheros de sonido .flac, .ogg, y .wav.
Amarok: Completo reproductor de msica para Kubuntu.
Kaffeine: Reproductor multimedia para KDE
Aplicaciones extra
Reproductores de Vdeo:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
MPlayer : Reproductor multimedia verstil y poderoso.
VLC : Reproductor multimedia verstil que soporta un gran nmero de formatos
de audio y vdeo.
Edicin de video bajo gnu linux
Kino: es un editor no lineal DV para GNU/Linux. Destaca una integracin
excelente con IEEE-1394 para captura, control VTR, y grabacin hacia atrs de
la camera. Captura vdeo al disco en formato RawDV y AVI, tanto en
codificaciones del tipo 1 DV como del tipo 2 DV (audio stream separado).
gstreamer-editor: es un editor grfico para crear pipelines de medios gstreamer
Reproductores de msica y editores de audio
Audacity : Programa libre para grabar y editar sonidos.
Banshee: permite importar, gestionar, y reproducir fcilmente selecciones de tu
coleccion de msica, importar CDs, sincronizar tu msica y videos(Banshee 1.0
+) con un iPod, reproducir msica directamente desde un iPod, crear listas de
reproduccin con canciones de tu biblioteca, y crear Cds de audio y mp3 desde
tu biblioteca de msica.
Beep Media Player (BMP) es un fork de XMMS as que tiene un interfaz muy
similar a Winamp.
Beep Media Player eXperimental (BMPx) es el reproductor multimedia sucesor
de BMP. Soporta tanto formatos de Video como de Audio. Tiene soporte para
gestionar la msica (biblioteca), crear listas de reproduccin, una cantidad
enorme de opciones para emisoras por internet, integracin con Last.fm y
Jamendo, permite Podcast, y visualiza informacin de artista/letras.
XMMS es el Sistema Multimedia de X, similar a Winamp de Windows.
Muine es un reproductor de msica para GNOME
Tomado de : http://doc.ubuntu-es.org/Aplicaciones_multimedia
Para el caso del software privativo como lo es el sistema operativo Windows,
existen mltiples aplicaciones multimedia de escritorio en el mercado las cuales
difieren de acuerdo a la versin del mismo, podemos tomar como ejemplo el
Windows 7 donde se encuentran:
Windows Media Player es el reproductor y biblioteca multimedia de Windows.
Con esta aplicacin podremos clasificar y escuchar msica, ver vdeos,
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
imgenes, etc... Con este reproductor, aparte de tener nuestra multimedia
completamente organizada, podremos pasar nuestros discos de msica al
equipo, convirtindolos en mp3 por ejemplo, y viceversa, crear discos con la
msica del equipo que podremos reproducir en cualquier parte.
Otra opcin que resulta interesante es la de poder sincronizar nuestro
reproductor porttil de formato mp3 con Windows Media, de forma que por
ejemplo, al conectarlo, copie las ltimas canciones que hemos agregado a la
Biblioteca.
Windows DVD Maker es una herramienta que de forma sencilla nos permite
grabar un DVD con nuestros vdeos y fotografas digitales. Con esta
herramienta, resulta muy fcil crear un DVD de aspecto profesional. Al iniciar el
DVD en un reproductor, se mostrar un men, que podemos personalizar a
nuestro gusto, en el que podremos elegir entre reproducir el contenido completo
del DVD, o ir al men que nos permitir elegir las distintas escenas. Tambin
podemos crear una presentacin con las fotografas acompaada de una banda
sonora
Windows Movie Maker es una utilidad que nos permite crear vdeos completos
basndonos en nuestros vdeos o presentaciones con nuestras fotografas.
Podremos codificar el vdeo en distintos formatos, y por ejemplo, grabarlo en un
CD o conservarlo en el equipo. Podremos combinar las imgenes y los vdeos,
aplicndoles efectos o transiciones entre ellos, y que al visualizarse suene de
fondo nuestra msica favorita.
Windows Media Center es una utilidad destinada a recoger y organizar todas
las funciones multimedia de nuestro equipo a travs de un interfaz agradable y
de aspecto moderno, distinto al manejo de la tpica aplicacin para Windows.
Aunque al usarlo veamos que prcticamente ofrece las mismas funciones que,
por ejemplo, el Reproductor de Windows media, lo cierto es que esta herramienta
est enfocada a convertir el equipo en un centro multimedia domstico,
conectndolo con la televisin o con la consola X-Box.
Tomado de : tomado de http://www.aulaclic.es/windows7/t_7_3.htm
Leccin 27. Aplicaciones en ambiente web
Actualmente existen diversas aplicaciones multimediales en ambiente web,
basados en la tecnologa web multimedia, presentando contenidos estructurados
en multiplataforma.
La mayora de los clientes consiste en sitios web corporativos y portales de e-
learning. Para el sitio web corporativo de pequeos juegos y animaciones se
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
utilizan herramientas de marketing y promocin de la marca. A multimedia
aplicacin puede ser utilizada en la preparacin de las presentaciones de multa
por publicidad y venta de productos y publicidad en lnea. Del mismo modo la
industria del e-learning se siente la necesidad de aplicaciones multimedia para
producir un ambiente de aprendizaje que simula en la web. E-learning no se
limita a las instituciones educativas. Aprendizaje a travs de Internet ahora es
utilizada en la formacin corporativa y la comunicacin e incluso el entrenamiento
militar. Y varios tipos de aplicaciones de e-learning son desarrollados por un el
desarrollo de aplicaciones web de la empresa. Juegos de la mente tales como
rompecabezas y las pruebas son ejemPLoS de tales aplicaciones multimedia
desarrolladas para los portales de e-learning.
Adaptado del artculo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento al alcance de su mano
http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html
Lo anterior soporta la amplia demanda que tienen las aplicaciones en
ambientes web, y su pertinencia en el medio de la globalizacin, ahora bien, en
necesario destacar que a pesar de que el desarrollo de aplicaciones multimedia
para navegadores web est mucho ms restringida y es ms difcil que otro tipo
de aplicaciones de escritorio, los esfuerzos se evidencian por los siguientes
motivos:
No es necesitan instalacin (solo es necesario mantener actualizado el
navegador web).
Las actualizaciones hacia nuevas versiones son automticas.
Se pueden utilizar desde cualquier ordenador con una conexin a
Internet sin depender del sistema operativo que este utilice.
Generalmente es menos probable la infeccin por virus, que utilizando
por ejemplo programas ejecutables.
Ms capacidad de respuesta, ya que el usuario interacta directamente
con el servidor, sin necesidad de recargar la pgina.
Ofrecen aplicaciones interactivas que no se pueden obtener utilizando
solo HTML, incluyendo arrastrar y pegar, clculos en el lado del cliente sin la
necesidad de enviar la informacin al servidor.
Evita la problemtica del uso de diferentes navegadores al abstraerse de
ellos a travs de un framework.
Tomado de : http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Applications
Leccin 28. Aplicaciones en ambientes acadmicos (OI, OV, OVA, AVA)
Como ya se ha tratado la multimedia aplica a todos los mbitos sociales del
ser humano en esta sociedad actual y junto con la globalizacin el sector
educativo es uno en los que ms ha sido participe del desarrollo y
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
proliferacin de la multimedia, tanto as que han sido desarrollado productos
de escritorio y aplicaciones multimediales con fines de desarrollo educativo.
En lo particular y dependiendo de los usuarios van desde el uso de la
multimedia a travs de formatos sencillos en CD, DVD, hasta el uso de curso
en lnea implementndolo en educacin formal y no formal, donde se
distinguen el tipo de tutoriales, Objetos informativos, Objetos virtuales de
Aprendizaje, todos con referentes distintos y diversas formas de diseo,
desarrollo e implementacin, los cuales se pueden utilizar de manera
independiente o incluso ser organizados en un repositorio de materiales
multimediales, y en su defecto con los mismos utilizar la reutilizacin de
objetos para disear un curso virtual o complementarlo como material de
apoyo dentro de un ambiente virtual de aprendizaje.
Tutorial: es una aplicacin cuya finalidad es la de esbozar de manera sencilla
y a travs de medios bsicos una temtica precisa , diseado de una manera
lgica y con herramientas sencillas pero muy eficientes que gua al usuario
paso a paso desde lo bsico hasta lo ms avanzado, para su total
comprensin.
Ejemplos de tutoriales los pueden encontrar en los siguientes links:
http://www.abcdatos.com/tutoriales/ofimatica/
http://flashfacilito.com/
Objetos Informativos: Debido a las mltiples definiciones y usos dados a los
Objetos de Aprendizaje, se hace necesario diferenciar entre los tipos de
objetos frente a su uso. Ya en 1999, Wiley habla de Objetos de Aprendizaje y
Objetos Informativos:
"Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofa, de teora
de aprendizaje y de instruccin, diferenciando claramente la informacin de la
instruccin."
4
Tambin se puede definir como un conjunto de recursos digitales utilizado en
diversos mbitos y modalidades educativas, que consta de una estructura de
informacin externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificacin
y recuperacin
Para mayor informacin consultar los siguientes enlaces:
4 [Wiley, 1999] The Post LEGO Learning Object. David Wiley.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/propertyvalue-
34418.html
Objeto de Aprendizaje: De acuerdo al Ministerio de Educacin Nacional los
objetos de Aprendizaje de definen como Un objeto de aprendizaje es un
conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propsito
educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que
facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
La estructura bsica de un Objeto de Aprendizaje para que este cumpla con
su finalidad y sea totalmente operativo, interactivo y cuente con los aspectos
tanto tcnicos como pedaggicos son:
Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a
aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas
de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,
referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los
objetivos propuestos.
Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de
licenciamiento y los crditos del objeto.
Aunque no est contemplada en esta definicin, la evaluacin es una
herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Estn en
concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido
presentado
Ejemplos:
http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm
Objeto Virtual de Aprendizaje: Simuladores, cursos, aplicativos multimedia,
tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de
imgenes estticas son recursos que los docentes de hoy estn utilizando
para apoyar sus clases presenciales o virtuales. Un objeto virtual es un
mediador pedaggico que ha sido diseado intencionalmente para un
propsito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe disearse a partir de criterios como:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los
contextos utilizados.
Didctica: El objeto tcitamente responde a qu, para qu, con qu
y quin aprende.
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
Interaccin: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y
retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado segn los
intereses que le asisten.
Si desean conocer un banco de proyectos de OVAS ingresen al siguiente en el
link: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/
Tomado de : http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-
88892.html#h2_1
Ambiente virtual de Aprendizaje: Es un sistema de software diseado con la
finalidad de facilitar la labor de los docentes en el desarrollo de los cursos
virtuales, en donde se administra toda la informacin y desarrollo del curso ,
en donde se puede dar seguimiento al desarrollo de actividades, lecciones,
quices, y todas las entradas que un usuario, llamase estudiante o docente
haga en el sistema, y es muy comn que como recurso de apoyo para el
desarrollo de las diferentes temticas se utilicen integrado al esquema que
maneja el curso, Objetos Informativos, objetos virtuales y objetos virtuales de
aprendizaje, donde prevalecen las condiciones de la multimedia como factor
facilitador del proceso cognitivo.
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organizacin que apoya y permite
el aprendizaje por medios digitales en una escala ms amplia, dentro de los
diferentes AVAs, como gestores de desarrollo de contenido se distinguen las
plataformas de uso libre como la MOODLE o de uso privativo como la
Blackboard, WebCT, entre otras.
Para mayor orientacin acerca de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
consulta este link:
http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=fwlkTXoKh_s
Leccin 29. Aplicaciones en los negocios
Las principales aplicaciones de multimedia en los negocios se dan en
procesos de capacitaciones, inducciones , adiestramiento de personal en
campos especficos, donde es necesario informacin precisa ;Carlos E.
Thom, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de Mxico seala
como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento
del usuario, la reduccin de costos en el entrenamiento, la reduccin del
retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilizacin del
equipo. Seala el problema de la administracin del cambio de un sistema viejo
a uno nuevo, cuando ste es sustancial, puesto que exige reaprender
secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio
agrega el atractivo visual. Otro problema, que seala, lo constituyen los errores
de requerimiento del recurso, cuando no se conce la herramienta o la
estructura de la aplicacin: redunda en prdida de tiempo para gente de
soporte o desarrollo y representa un alto costo (PC WORLD No. 122,35).
Tambin es necesaria actualmente en todo lo que implica la publicidad y
marketing, la presentacin multimedia de negocios, de productos y servicios, la
oferta y difusin de los productos y servicios a travs de la web.
Es muy comn desarrollar aplicaciones en ambiente web, con un alto nivel
multimedial dependiendo del nivel de interaccin e interactividad del usuario,
enfocado a la web y su evolucin 2.0 a 3.0, en algunos casos dado el nivel
que se permita el negocio, ya sea para compras, selecciones, reservas de
servicios o productos.
Leccin 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine,
televisin, juegos)
Entretenimiento se est redefinido con el advenimiento de dispositivos
futuristas, smartphones, PDAs, datagloves, iPod, etc Ahora usted puede ver un
video, escuchar pistas de msica, o jugar en la demanda a travs de estos
dispositivos. Que ya no estn obligados a sentarse en su casa para
obtener entretenido. Ahora todo est disponible en tu mano. La forma en que la
gente se entretuvo nunca ha sido mucho mejor antes. Los telfonos
inteligentes, especialmente, han resultado ser un revolucionario dispositivo y
han cambiado el estilo de vida de los usuarios de una manera grande.
Entretenimiento mvil se ha convertido con estos dispositivos inteligentes.
Estos telfonos estn cargados con incorporado, as como descargar
aplicaciones de entretenimiento como el mejor de los reproductores de msica
y video y juegos. Por otra parte, muchos dispositivos de otros servicios
pblicos tambin estn disponibles con este dispositivo.
Con el nmero de usuarios de telfonos inteligentes aumentando rpidamente
en todo el mundo, muchas empresas de desarrollo de aplicaciones han
empezado a ofrecer aplicaciones de entretenimiento mvil. Aplicaciones de
software multimedia, como reproductores de audio y video, narracin de
cuentos interactivos y juegos de incluir elementos de diferentes medios, como
vdeo, sonido, imgenes, e hipertexto. Y el desarrollo de dicha aplicacin para
dispositivos pequeos como telfonos inteligentes es muy difcil tcnicamente.
Por otra parte, las caractersticas multi-touch de los telfonos inteligentes y los
acelermetros suponen un entorno de programacin diferente, mientras que el
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
desarrollo de una aplicacin. Sin embargo, un desarrollador convierte a estos
retos en ventajas para la aplicacin de Hyper-interactivo.
Entre los programas ms usados para el desarrollo de multimedia en el
entretenimiento especficamente en la parte de animaciones y videos juegos se
distinguen entre otros
PIPELINE GENERAL DE DESARROLLO_ Consta de una cadena de
elementos o de procesos (procesos, hilos, co-rutinas, etc.), dispuestos de
modo que la salida de cada elemento es la entrada del siguiente. Actualmente
se propone la implementacin de modelos basados en Scrum para el
desarrollo gil de videojuegos.
ALCHEMY Es un proyecto de dibujo abierto. Con el objetivo de explorar cmo
podemos esbozar, dibujar y crear arte de nuevas maneras. Alchemy no es un
software para la creacin de obras terminadas, sino ms bien un entorno de
dibujo que se centra en la etapa inicial absoluta del proceso de creacin.
Experimental en la naturaleza, Alchemy permite una lluvia de ideas visuales
para explorar una gama ms amplia de ideas y posibilidades de una manera
casual.
MYPAINT es una aplicacin de software libre para dibujar con una tableta
digitalizadora. Posee una interfaz sencilla, donde casi todas las funciones de
dibujo bsico tienen asignado un atajo del teclado, lo que hace el acceso a las
herramientas ms rpido. Adems, se puede ocultar toda la interfaz grfica y
centrar toda la atencin en el dibujo, sin distraerse con botones o paletas
innecesarias o complejas.
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de
imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas.
Es un programa libre y gratuito. Englobado en el proyecto GNU, est disponible
bajo
INKSCAPE es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para grficos
SVG . Este programa surgi de una bifurcacin del proyecto Sodipodi . Las
caractersticas de SVG soportadas incluyen formas bsicas, trayectorias, texto,
canal alfa, transformaciones, gradientes, edicin de nodos, exportacin de
SVG a PNG. agrupacin de elementos, etc
SCRIPTING CON PYTHON PYTHON es un lenguaje de programacin de alto
nivel cuya filosofa hace hincapi en una sintaxis muy limpia y que favorezca
un cdigo legible. Se trata de un lenguaje de programacin multiparadigma ya
que soporta orientacin a objetos, programacin imperativa y, en menor
medida, programacin funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado
dinmico, es fuertemente tipado y es multiplataforma.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Tomado del artculo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento
al alcance de su mano
http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html
http://www.slideshare.net/amurcia/software-libre-para-la-animacion-y-el-desarrollo-
de-videojuegos
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Fuentes Relacionadas
http://www.adobe.com/es/products/audition.html
Wikipedia
http://www.reggaetonsamples.com/homesite/programas.html
Taringa
http://djlaynux.blogspot.com/2011/01/adobe-audition-15-full.html
Adobe
http://www.constanzanews.com/constanza/adobe-audition-gratis.html
ZonaNet
http://andreso17.blogspot.com/2010/12/adobe-audition.html
Enlaces externos
Monsterreggaeton
Todo para un productor de audio y video.
Adobe Audition Gratis
C'est La Vie
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition
http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP
http://www.aulaclic.net/cursos/enlace.php?idp=555&id=68&texto=Gimp&clase=c
http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/introduccion-por-que-aprender-
gimp-a-los-tropezones/
http://www.futureworkss.com/tecnologicos/informatica/tutoriales/Manual_de_Ble
nder.pdf
http://www.blenderfanatic.isapymesinventarios.com/
http://www.lestradamus.com/awordpress/blender/video-tutoriales-blender-por-
santiago-shang
http://www.it.uc3m.es/rcrespo/amm/
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Introduccin
La generacin de cualquier producto software de calidad involucra la ejecucin de
distintas etapas o fases de produccin. Al considerarse un producto multimedia
como algo concreto y tangible, su generacin tambin debe atravesar por distintas
etapas. Es indispensable, adems, organizar el trabajo, los subproductos
generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lgico a las actividades,
logrando que la aplicacin cumpla los objetivos que orientaron su creacin y su
utilizacin sea exitosa.
En esta unidad didctica se presenta un marco de trabajo para orientar la
formulacin y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir
del uso final de la aplicacin, de la plataforma o medio de distribucin, pues como
se not al finalizar la Unidad 1, el mbito y prospectiva de los productos
multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se
presentan las etapas bsicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de
diferentes fuentes (diseo web, diseo de software educativo, ingeniera de
software, etc.) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para
asumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicacin multimedia.
Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo
de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los
mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y adems
satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace
nfasis en algunos Introduccin a la Multimedia a considerar en la construccin del
guion multimedia, pieza fundamental del diseo de aplicaciones multimedia.
Intencionalidades Formativas
Propsitos
Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que
hacen parte de un proyecto multimedia, a travs de la participacin
en grupos de trabajo colaborativo formulando, planeando y haciendo
realidad su idea de proyecto multimedia.
Objetivos
Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos para la
conformacin de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas
que se requieren para la produccin de un proyecto multimedia,
teniendo en cuenta las informacin consultada al respecto y su
conocimiento de las metodologas de desarrollo de software.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de
trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia,
incentivando su creatividad y su capacidad de trabajo en equipo.
Competencias
El estudiante aplica procedimientos sistemticos para la construccin
de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promocin
publicitaria.
Metas
Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar en
capacidad de:
-Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia.
-Planear y ejecutar proyectos multimedia.
Productos de Aprendizaje
Individual
Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichas
de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.
Participacin en el Foro de discusin a partir de las inquietudes personales
generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la
solucin de las dudas de los compaeros de grupo de curso.
Pequeo Grupo Colaborativo
Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto.
Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor va correo electrnico.
Grupo de Curso
Socializacin de los planes de proyecto mediante foro de discusin, se debern
realizar aportes grupales a las ideas de los compaeros.
Socializacin de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por
el tutor.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
3. Captulo VII. Etapas Bsicas
Se conoce que la construccin de un sistema de software implica la toma de
decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema
de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el
xito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un
proceso de desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y que
cumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologas vigentes de
ingeniera de software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten al
equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su funcin.
Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de
material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de
desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas
establecidas, son modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte
de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente1.
En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso
metodolgico que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No
se atiende particularidades de contenido, ni orientacin prctica de la aplicacin,
aunque se reconoce que para su elaboracin se tomaron parmetros que en su
mayora corresponden a las aplicaciones con inters educativo y los sitios web
informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo comn lo
suficientemente amplio, que permita asumir la tarea de construccin de
aplicaciones multimedia de forma organizada, planeada y coherente con los
requerimientos del cliente.
Este proceso metodolgico implica la realizacin de seis (6) etapas: Definicin del
proyecto, Diseo y Planeacin, Produccin, Prueba, Uso y Evaluacin.
Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definicin hasta la
evaluacin del proyecto ser realizado por un equipo multidisciplinar que logra
construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que
el producto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas.
Leccin 31.Etapas preliminares
31.1. Definicin del proyecto
Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algn
problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo
mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudar a pensar sobre el proyecto y
tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen
dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos
no estaban tan claros como parecan.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el pblico a quien va
destinada la produccin Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares
que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarn, se
estudian los problemas legales derivados de la adquisicin de los distintos medios
y finalmente se realiza un primera especificacin del proyecto con la ayuda de un
Mapa de Navegacin.
31.2. Objetivos de la aplicacin
Establecer una comunicacin con el cliente que nos permita obtener una
descripcin completa y detallada de lo que se desea de la aplicacin, la utilidad de
la misma, la necesidad que tiene el cliente.
Esto implica responder las siguientes preguntas:
31.3. Caracterizacin del pblico
Es necesario caracterizar el posible pblico que tendr acceso a la aplicacin
multimedia, muy probablemente implique la realizacin de una investigacin
acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sera til
contestar las siguientes preguntas.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Los estudios de mercado que realizan mltiples compaas, proporcionan
informacin fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades,
ocupaciones, gustos e incluso caractersticas econmicas y sociales. Esta
caracterizacin permitir proporcionar una primera valoracin de las posibilidades
de aceptacin del producto y por ende proyectar la comercializacin e impacto del
mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee ms que para
un cliente especifico, como solucin a un problema generalizado como producto
de software comercial.
31.4 Estudio de productos similares
Es necesario hacer una bsqueda preliminar de aplicaciones que estn orientadas
hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los
que desea el cliente, esto permitir clarificar sus ideas, revisar los alcances y las
innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en
caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del
producto, esto permitir encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del
producto multimedia propio.
Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos
multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de
aprendizaje, una recomendacin es utilizar estas plantillas para organizar y
documentar esta revisin.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
5.1.4 Seleccin
Leccin 32. Seleccin de tipos de medios
En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarn
presentes en el producto, como texto, grfico, animaciones, sonido y video. Es
esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,
cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se
debe evitar usar medios simplemente por lograr variedad en el producto, cada
objeto visual o auditivo deber tener una justificacin para su presencia en el
producto, en trminos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.
Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicacin fsica y
el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografas), el responsable
de la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o
capturar por parte del equipo de desarrollo.
Leccin 33.Implicaciones legales
Es muy comn encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones,
grficos, imgenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si
bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros
estn protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definirlas
fuentes de los medios. Aunque inicialmente puede ser ms econmico utilizar una
cancin o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear
una demanda millonaria al cliente.
Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En caso
de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta dificultad
quedar salvada, pero se deber hacer explcita la fuente dentro del producto
multimedia.
A cerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imgenes y dominios
de internet le recomiendo visitar la pgina web:
Sobre evaluacin de sitios web puedes consultar:
http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm
Encontrar ejemplos interesantes de la aplicacin de la ley de propiedad
intelectual en Espaa.
Leccin 34.El mapa de navegacin
La construccin del mapa de navegacin del producto implica hacer explcita en
un formato grfico la secuencia de procesos que se realizar en el producto
multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente til para
socializar al cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida
fundamental para la construccin del guion.
El mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos delas diferentes reas
de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicacin.
Adems proporciona una tabla de contenido y una grfica del flujo lgico de la
interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qu sucede cuando
interacta el usuario.
Para su representacin se pueden utilizar variados modelos, pero un manera
sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socializacin y formalizacin
se construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o
documento de interaccin, de donde se desprenden aristas que permiten
representar las conexiones a los diferentes documentos o medios.
Con unas pocas estructuras bsicas para los proyectos de multimedia se cubren la
mayora de los casos que se presentan: lineales, jerrquicos, no lineales y
compuestos:
Lineal
El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la
informacin a otro.
Jerrquica
El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol
que se forma dada la lgica natural del contenido.
No Lineal
El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto, sin
limitarse a vas predeterminadas.
Compuesta
Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero
tambin estn limitados, en ocasiones por presentacin es lineal es
de pelculas o de informacin crtica y de datos que se organizan
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
con ms lgica en una forma jerrquica.
Tipos de Navegacin
Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas
de navegacin los espectadores tienen la libertad de saltar a un ndice, un
glosario, diferentes mens, el mdulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa de
navegacin. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la nocin de que
tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del tema que
se trata.
Es importante darles a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede
desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener
los mensajes y contenido organizados a travs de un flujo constante de los temas
principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar ms
detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con botones que lo lleve a
lugares esperados y construya un escenario familiar para que puedan regresar ah
en cualquier momento.
Leccin 35.Sintesis
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
35.1. Sntesis de la etapa 1: definicin del proyecto
Actividades
Definir objetivos
Caracterizar el pblico
Estudiar productos similares
Seleccionar los tipos de medios
Analizar las implicaciones legales del uso de los medios
Construir el mapa de navegacin
Productos de la
etapa
Documento con las metas de la aplicacin
(Especificacin de requerimientos)
Documento con la tabla de contenido de la informacin
que se desea mostrar
Documento con la descripcin de los diferentes tipos de
usuarios y sus caractersticas (Usuario arquetpico)
Mapa de navegacin
35.2. Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin
A partir del mapa de navegacin y de la interaccin continua con el cliente se ha
logrado una mayor claridad y una visin comn de lo que se desea en el proyecto.
Es el momento de iniciar el diseo del mismo y de realizar la planeacin necesaria
que organice el trabajo del equipo de desarrollo.
A partir del estudio del mapa de navegacin y de los requerimientos expresados
en la etapa anterior se debe proceder a formalizar cuatro (4) etapas
fundamentales:
1 El diseo arquitectnico
2 El guion multimedia
3 El diseo de la navegacin
4 El diseo de interfaz
El diseo arquitectnico
Es necesario identificar los diferentes mdulos o componentes que conformarn la
aplicacin multimedia, as como las relaciones que se establecen entre s para
lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificacin de
estos componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseo arquitectnico.
En otras palabras el diseo arquitectnico se asemeja al plano de una
construccin, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su
ubicacin. Esta identificacin de mdulos se realiza tomando como base el mapa
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
de navegacin y el listado de requerimientos obtenido en la definicin e interviene
de forma significativa la experiencia del productor de materiales.
Los mdulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas
de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto
multimedia que requiere que sea posible la modificacin y alimentacin de las
preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluacin de los
contenidos, se podra definir como un elemento estructural un mdulo de
administracin de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la
manipulacin de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.
En el diseo arquitectnico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo
general y lo particular, de manera que la descripcin sea lo suficientemente
funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan
detallado que se convierta en una maraa de relaciones que no permite
comprenderla estructura general.
Existen diferentes modelos de representacin del diseo arquitectnico, que
proporcionan formas grficas que pueden ayudar a formalizar este diseo, entre
ellos: modelos estructurales, modelos de marco, modelos de trabajo, modelos
dinmicos, modelos de proceso y modelos funcionales34. Algunos diagramas que
tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su realizacin
son los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea realizar un
diseo orientado a objetos o mediante la utilizacin de patrones de software, se
deben seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas.
A continuacin se presenta un ejemplo del diseo arquitectnico que corresponde
a un producto multimedia de aprendizaje, conocido como Material Educativo
Computarizado (MEC).
Diseo arquitectnico de un Material Educativo Computarizado (MEC)
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Como se puede apreciar se presentan dos mdulos principales denominados
Administracin y Micro mundo.
La utilidad del mdulo de Administracin corresponde a las facilidades de
modificacin y alimentacin de los contenidos, las preguntas y los usuarios del
material.
En cuanto al mdulo de Micro mundo, es el encargado de proporcionar la
interaccin con el usuario para lograr el aprendizaje. Para ello se compone de un
Mdulo de presentacin de contenidos, de evaluacin y de juego interactivo.
Este esquema de presentacin es bastante sencillo y da una idea general de los
elementos que posteriormente sern componentes de desarrollo del producto.
El guion multimedia
A continuacin se presentan algunos elementos claves para la construccin del
guion del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jess Valverde
Berrocoso
35
y Julio Mir Guilln
36
.
Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus
mensajes. Tambin es la informacin y el material que son la esencia, que definen
el tema del proyecto. En la prctica, el contenido puede ser cualquiera o todos los
elementos de multimedia (fotografas, vdeos, pistas de audio, etc). En la
construccin de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido que
se desea comunicar en una historia, narracin, suceso, etc., a travs del cual se
pueda contar.
Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales
para delimitar los contenidos del proyecto:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narracin o
hecho inventado. Cuando despus de ver una pelcula se cuenta el contenido a un
amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha pelcula, es
decir, se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones
ms relevantes.
Tras definir este argumento se elabora el guion multimedia. Si bien, la utilizacin
de una historia y personajes como fundamento para la narracin del contenido es
una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones
como sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. Aun as el guion
se torna fundamental para contar la historia de la navegacin en el sitio, y las
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
diferentes posibilidades de acceso a la informacin que el usuario final tendr en
la aplicacin.
Por tanto, la construccin de un guion es todo el proceso que conduce a una
descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia.
De modo sinttico, un guion es una historia contada en imgenes e implica, por
tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto. Se
plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la
totalidad de la idea, as como la situacin es pormenorizada, los personajes y los
detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guion original se desarrolla
sobre una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y el adaptado se
construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.
Dentro de la categora de adaptados existen guiones basados en una obra
literaria, que mantienen la historia pero reducen el nmero de situaciones y/o
personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto
de partida una situacin o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por
ltimo, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los
personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando
determinado elemento dramtico del original.
En un guion audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou,
1997):
1. Discurso: La informacin a transmitir, algo que contar.
El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imgenes,
textos, sonidos y dems elementos en los que se apoya el mensaje. Si
entendemos la multimedia como una serie de estmulos dirigidos a una
audiencia, la forma en que el guionista organiza dicho estimulo es el discurso.
2. Dramatizacin: Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatizacin se
pierde el inters en el espectador. El audiovisual puede tener buenas
imgenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado pero carece de
gancho. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por
tanto simplemente de transmitir informacin o mostrar imgenes, se debe
construir una narracin. Un buen guionista debe ser un buen narrador (Una
novela es excelente no slo porque cuenta una historia interesante, sino
porque es narrada de forma que cautiva al lector).
3. Coherencia argumental: Se construye a partir de un esquema de sucesos
lgicos, que detalla cmo se desarrolla la accin de cada personaje y sus
reacciones. En caso contrario la narracin resulta poco creble o inverosmil y
provoca la hilaridad o la confusin en el receptor. La veracidad y la credibilidad
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor
acepte el punto de partida, entrando as, en el juego.
4. Mensaje: Toda multimedia debe transmitir unos valores ticos o una
interpretacin de la vida. Esto puede hacerse explcitamente (de modo muy
evidente con mensajes concluyentes claros) o de modo ms sutil (provocando
la reflexin crtica del usuario).
Un guion multimedia requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material
que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente
para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso mtodo de trabajo hace
que el guionista no sea slo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor
cientfico de los datos reales.
El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los
detalles ms insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los
hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.
Diseo de navegacin
El diseo de la navegacin consiste en definir los elementos de interaccin entre
el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupacin de
los nodos por categoras o propiedades y respuestas del sistema ante peticiones
del usuario.
Para disear la navegacin se puede usar el vocabulario grfico propuesto por
Jesse James Garret para la descripcin de la arquitectura de la informacin y el
diseo de la interaccin.
Se deben definir los elementos de interaccin en la aplicacin multimedia: enlaces,
opciones o mens de navegacin, componentes de interaccin (botones, cajas de
texto,), etc.
La interaccin usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga
cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:
Evitar la sobre carga memorstica: Los mens o barras de navegacin deben
contener un mximo de 7 opciones diferentes.
El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su accin, para
ello el nombre de los enlaces y componentes de interaccin debe ser significativo
y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este
sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interaccin complejos
(Formularios, etc...).
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista,
indicando al usuario vas alternativas para resolver el problema.
Diseo de interfaz
Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrar en la
aplicacin, el paso siguiente es definir el diseo de la interfaz. Para este proceso
de diseo se han seleccionado los elementos que proporciona PereMarques
38
para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacer las
aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia.
Por medio del entorno de comunicacin, se realizar el dilogo entre los usuarios
y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados:
1. Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora libro,
metfora ciudad...
2. Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magntico mediante un editor grfico. Incluir ejemplos de las pantallas de los
diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...), pero
sobre todo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del
programa.
En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn
funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del
programa. Por ejemplo:
Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una
ventana donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios.
Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de
ayuda.
Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas
lneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden
hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones
disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las
rdenes y respuestas.
Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de
la zona de rdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios para que
procesen con una cierta libertad la informacin que aparece.
Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Esla zona donde
aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se
desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una
misma pantalla para facilitar la comprensin.
Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin
con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable. Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de
ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas
que se utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma
de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los usuarios.
Uso de otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes
perifricos complementarios que se utilicen:
Impresora: Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos
Teclado conceptual: Facilita la comunicacin con el computador, especialmente
a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.
Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las
rdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por prvulos que an
no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.
Micrfono, Reconocedor de voz, video, CD-ROM, DVD, Lpiz ptico, pantalla
tctil, modem, convertidores analgicos digitales, etc.
Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se
tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el
diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria
para redactar y planificar el proyecto.
Planeacin del proyecto
Una vez finalizada la fase de diseo del proyecto se descompone en diferentes
tareas, estimando la duracin y el coste de cada una de ellas y a partir de estos
datos se estima la duracin y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta
seccin se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte
Fernndez de la Universitat J'AumeI
5
El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto
todo proyecto Multimedia:
5 5UNIVERSITATJAUMEI Documentacin terica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar
Belmonte Fernndez [En lnea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignar un
identificador que generalmente es un nmero natural.
Definicin de actividades
Determinacin de hitos
A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos
definen puntos especiales donde se deber disponer de un prototipo del producto
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con l
las modificaciones que se planteen.
Estos hitos permitirn que el cliente observe la evolucin de su producto y en caso
que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo
podr determinar la forma de tratar esta contingencia.
Prelaciones y duracin de las actividades.
Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada
tarea aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con
anterioridad ,es decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase
anterior.
Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que
para cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas
antes de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:
Definicin de prelacin de las actividades
Una vez establecidas las prelaciones se estima la duracin de cada actividad. La
estimacin se puede realizar utilizando el mtodo PERT. Segn este mtodo, la
duracin de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la
duracin ms optimista(a), la ms pesimista (b) y la ms probable (m).Finalmente
el tiempo PERT se calcula como:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Se puede consultar una explicacin completa sobre grafos ROY y el mtodo
PERT de estimacin de tiempos en el ejemplo que se muestra en la siguiente
URL:
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf
Asignacin de recursos.
Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto
Multimedia, equipo humano y el equipo informtico tanto hardware como
software.
El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categoras
atendiendo a las habilidades que desarrollarn durante la ejecucin del proyecto:
diseador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vdeo, especialista en
escenarios virtuales, programador, fotgrafo, director de proyecto, etc.
Para cada actividad de hito del proyecto es necesario especificar el personal
requerido, as como el tiempo de dedicacin necesario para cumplir a cabalidad
cada tarea.
En cuanto al recurso tecnolgico es necesario especificar las caractersticas
mnimas de los equipos requeridos. Adems de cuantificar la compra de las
licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se
requieren en la aplicacin.
Calendario de ejecucin.
Establecer el calendario de ejecucin significa determinar la secuenciacin de las
tareas y su duracin. La elaboracin del calendario es pieza clave de toda
propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar
a lo especificado en el calendario.
Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realizacin de cada
tarea. Un mtodo ampliamente utilizado para estimacin de tiempos es el grafo
ROY. Una vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el
diagrama de GANTT.
En este diagrama de GANTT debern figurar adems de las actividades, los
entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Proporcionando un tiempo prudencial para la presentacin y discusin con el
cliente de cada uno de los hitos del proyecto.
Determinacin del presupuesto
Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el
tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora)
del personal necesario para desarrollarla.
Existen, adems de los costos derivados del salario del personal, otros costos
tales como los derivados de la adquisicin de algn tipo de media, alquiler de
mquinas, desplazamientos, etc.
Estudio financiero
Para hacer ms riguroso el proceso de planeacin es adecuado desarrollar un
estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para
la compaa, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del
proyecto, la relacin costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversin.
El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran
todas las caractersticas de diseo definidas, adems del proceso de
planificacin, este documento podra tener la siguiente estructura de contenidos:
1 Presentacin y portada.
En ella se indica el ttulo del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa.
2 ndice.
En el ndice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su
rpida localizacin dentro del documento.
3 Sntesis.
Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el
calendario de ejecucin y el presupuesto de realizacin.
4 Objetivos.
En esta seccin se describe el problema al que se va a dar solucin.
Especificacin del proyecto.
Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera
razonada, se considere ms conveniente.
5 Calendario de ejecucin.
Este puede ser la versin ntegra del calendario elaborado o bien, cosa
que siempre es ms conveniente, una versin reducida del calendario de
ejecucin del proyecto.
6 Presupuesto.
Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
7 Estudio de viabilidad.
Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el
problema para obtener la solucin deseada es posible.
8 Contrato.
Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.
5.1.8 Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin
Actividades
Realizar el diseo arquitectnico o de navegacin e
interfaz de la aplicacin multimedia.
Construir el guion
Planear el proceso de desarrollo de la aplicacin
multimedia. Esta actividad incluye un proceso de
definicin de actividades, cuantificacin en trminos de
tiempo y dinero requeridos.
Productos de la etapa
Documento con el plan del proyecto para presentar al
cliente.
Documento interno de estudio financiero
1.1 Produccin
35.3. Sntesis de la etapa 3: produccin
Como es de suponerse en la etapa de produccin se desarrolla cada tarea
planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios,
se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el
proceso de produccin es muy posible que el cliente proporcione nuevos
requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el
impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega
planeados.
Actividades
Adquisicin de medios
Programacin de las interacciones
Ensamble del producto
Presentacin de hitos y discusin con el cliente
Productos de la etapa
Hitos entregables del proyecto
Producto ensamblado
1.4 Pruebas
Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniera de software
debern ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su
ejecucin. Para ello es necesario disear una serie de casos de prueba que
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
contemplen los mltiples escenarios que pueden presentar en el uso del
producto
6.
Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para
probar un sitio web7, los pasos principales sern:
Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisin exhaustiva para evitar
errores ortogrficos, tipogrficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido
(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).
Revisarla navegacin. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino
posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por
ejemplo al inicio, o al mapa de navegacin, caminos sin salida para el usuario,
etc.
Pruebas de cada mdulo o componente. Se hace necesario verificar la
integridad del trabajo que realiza cada uno de los mdulos, asegurando que su
funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las
necesidades del cliente. Se debern probar la integridad de la informacin
guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los mdulos
evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualizacin de los datos del
usuario, etc.
Pruebas de integracin. As como se prueba cada mdulo individualmente, se
deben realizar pruebas una vez se van integrado los mdulos, para verificar que
la transferencia de datos y la navegacin entre los mismos se realiza
adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificacin de que
lasmodificacionesrealizadasenlabasededatosenelmdulodeadministracin se
vean reflejadas en los otros mdulos.
Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el
producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas
se deben basar en casos prcticos. Estos casos prcticos proporcionan
escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de
interaccin con el usuario.
Prueba de entornos y compatibilidad: En este caso el producto multimedia se
prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de
referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y
plataformas de hardware que podra tener el usuario. Entonces se llevan a cabo
las pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las
6EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor
RogerPressmanenIngenieradesoftware.Unenfoqueprctico,captulos17y18
7 Ibid,cap29
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del
monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de
desarrollo como flash, java o quicktime.
Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una
poblacin de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que
abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en prctica con
estos usuarios y se evalan los resultados de su interaccin con el sistema para
ver los errores de contenido, de navegacin, los intereses de usabilidad,
compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.
35. 4. Sntesis de la etapa 4: sntesis
Actividades
Definicin de los casos de pruebas
Conformacin del equipo de pruebas
Definicin de la plantilla de control y gestin de errores
Ejecucin de las pruebas
Depuracin de los errores
Productos de la etapa
Plan de pruebas
Plantilla para registro de errores encontrados en las
diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento
realizado
Aprobacin de calidad por parte del equipo de prueba
35.5. Sntesis de la etapa 5: Uso del producto
En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario
establecer un canal continuo de comunicacin que permita recibir continua
realimentacin del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o
tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones
no previstas en la definicin inicial.
En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se
implementaron durante el software (son suficientes? son adecuadas? se
comprenden?) para definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la
aplicacin.
Actividades
Distribucin o entrega del producto al cliente
Establecimiento de polticas y procedimientos para
servicio al cliente
Definicin de alternativas de soporte a usuarios (Va
telefnica, internet, etc.)
Productos de la etapa
Documento con el procedimiento de servicio al cliente
Plantilla para registro de solicitudes de servicios y
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
sugerencias
35.6. Sntesis de la etapa 6: evaluacin de la experiencia
Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deber documentar la
experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le
sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o
simplemente como punto inicial para una discusin entre colegas. En todo caso,
la idea de esta etapa final es realizar un proceso de realimentacin que sirva para
tomar correctivoseneldiseodelosprocedimientosinternosdelaorganizacin.
Actividades
Recopilacin documental
Reunin de respuesta en comn y realimentacin
Clculo de ingresos y comparacin con el estudio
financiero planteado en la etapa 2
Productos de la etapa
Documento con el informe final de la experiencia del
proyecto
Documento con las recomendaciones y cambios
sugeridos
Documento con nuevos requerimientos del producto o
ideas de nuevos desarrollos
4. Captulo VIII. Equipo Multimedial
Como ya se haba dicho en mltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado
hasta el momento, la produccin de materiales multimedia exige el trabajo de un
equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita
la aplicacin exitosa de las etapas mostradas en el captulo anterior.
Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de
forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
los roles previstos tendr definidas unas tareas especficas, pero requiere la
comunicacin y colaboracin continua con los dems integrantes.
Se pueden encontrar mltiples conformaciones para este tipo de equipos de
trabajo, a continuacin se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta
vara en nmero de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto
multimedia diseado.
Leccin 36. Metodologa de trabajo
Todo producto a desarrollar, merece una organizacin detallada, seguida de unos
lineamientos que permitan la consecucin de los objetivos del producto mismo
acorde con las especificaciones del cliente, o las necesidades apremiantes a
solucionar de un caso particular; por ello e indispensable determinar la
metodologa a trabajar.
La metodologa indica el mtodo en el que van a resolver las inquietudes iniciando
el proceso para el desarrollo de un producto, pero para que esta sea aplicable de
manera precisa y eficaz es necesario en primera instancia determinar que tipo de
producto multimedia se requiere; puede ser una aplicacin de escritorio, en
ambiente web, para soluciones acadmicas, publicidad, entre otros, pues cada
uno de ellos a pesar de identificarse como un producto multimedial tiene una
distincin en cierta fase del proceso.
En este orden de ideas y dadas las variantes que puedan suceder para llevar a
feliz trmino el producto de un desarrollo multimedial es necesaria aclarar que en
lo que metodologa se refiere podemos distinguir:
Metodologa del trabajo en equipo:
Est basada en la forma en que se distribuyen las tareas, se asignan los roles y se
concibe la forma de desarrollar de forma equilibrada y coordinada el trabajo en
equipo, tambin depende del producto, cantidad de colaboradores, tipo de
proyecto.
Metodologa de trabajo para el desarrollo de productos multimediales:
La metodologa de desarrollo de proyectos obedece dos vertientes, una, la primera
quienes usan una serie de pasos lgicos que estn inmersos en el desarrollo de
productos software, ligado el ciclo de vida y desarrollo de sistemas de informacin,
los cuales contemplan desde el anlisis situacional, hasta las pruebas del sistema,
viendo el producto multimedial como un sistema totalitario, donde se detallan las
fases del desarrollo de un sistema tratndolo como tal, este proceso es
mayormente utilizado por personal que tienen formacin tcnica, o tecnolgica en
reas afines al desarrollo de software y en general estn constituidos por
desarrolladores de software que adaptan dicha metodologa a las necesidades
multimediales.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Y la segunda quienes adoptan a travs de la experiencia una metodologa propia
como la descrita en el captulo VII donde se describen las etapas bsicas del
proceso definindolo en 6 etapas: Definicin del proyecto, Diseo y Planeacin,
Produccin, Prueba, Uso y Evaluacin.
En sntesis son muy parecida difieren en pocos aspectos pero esta ltima es la
ideal para ser implementada en soluciones de este tipo.
Leccin 37. Roles de un equipo multimedia
Se pueden distinguir los siguientes roles o asignaciones:
Gerente de proyecto
Ser el responsable del desarrollo del proyecto, as como de los presupuestos,
patrocinadores, horarios, programacin de tareas, recursos, facturacin, etc.
Diseador multimedia
Se encargar del contenido global del proyecto como determinar los elementos
que lo componen, decidir qu medios son apropiados para presentar las pantallas,
los botones de navegacin, etc.
Diseador de interfaz
Crear un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicacin.
Decidir cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarn
mens jerrquicos, una pantalla tipo libro, etc.
Diseador de grficos
Puede en un equipo haber uno o varios diseadores para el trabajo de retoque
fotogrfico, animacin en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentacin
general de una pantalla, etc.
Especialista en audio y video
Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta
apunto de las imgenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para
captar imgenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo).
Programador multimedia
Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el cdigo del programa
hasta decidir los programas que se utilizarn para las diferentes partes de la
aplicacin.
Leccin 38. Abordando las expectativas del cliente
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de
suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adicin de los mismos,
es necesario que se produzca un reaccin eficiente entre los diferentes elementos
del proyecto, a saber:
El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere.
El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus
recursos y posibilidades.
Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las
condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un
contexto para la integracin de estos elementos a travs de un proceso
interactivo. Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque
y metodologa que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el
equipo de trabajo y el cliente, intercambio de ideas, ilusiones, anlisis,
informacin, etc como para darse la integracin que se requiere.
Adems, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo,
pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del
problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para
inducir ideas y reflexin e informacin, de manera que en el intercambio continuo
de las mismas se vaya perfilando el proyecto, y as sucesivamente hasta que se
visualiza una alternativa ptima. Este proceso iterativo se basa en la lgica de
que:
1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a
medida que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez ms a la
naturaleza de lo que se est construyendo.
2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que
aporta responden a las necesidades reales del cliente, si no las va contrastando
con l, a medida que van tomando forma.
Leccin 39. Procesos
En el proceso interactivo e iterativo que supone un proceso de trabajo en equipo,
para el desarrollo de los productos multimediales deben tenerse en consideracin
tres aspectos fundamentales:
Gestionar bien las expectativas del cliente
Tener una mentalidad profesional amplia
Pensar y actuar como un equipo.
Gestionar bien las expectativas del cliente
El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar
las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada
eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor aadido tratar
de dar siempre ms de lo que se promete.
Tener una mentalidad profesional amplia
Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de s, una vivencia
profunda de lo que es y representa la tecnologa y el lenguaje multimedia. Esto
slo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el
requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital.
El desarrollo de proyectos multimedia implica algo ms amplio que el mero hecho
de hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacan de otro modo.
Para ello se requieren 3 elementos:
El conocimiento. La misin de las personas que integran el equipo de trabajo
incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de
informacin virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se
extiende a la informacin que comparte cada uno de los roles de trabajo, la
informacin disponible en internet y la informacin que se comparte con el cliente.
La ausencia de hbitos mentales necesarios para sentirse permanentemente
actuando en este contexto, empequeecera automticamente los resultados que
se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene.
Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo
alrededor de conocimiento hace referencia no slo a la informacin que puede
estar almacenada en las mquinas, esto implica desarrollar nuevas frmulas de
comunicacin, que suponen ms densidad de contactos, hasta el lmite de que la
produccin llegue a ser el resultado de una permanente conversacin creativa
entre los miembros del equipo, estn estos donde estn y basada en el
intercambio fluido de ideas plasmadas en textos, grficos, secuencias, sonidos,
etc.
En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en
algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de
las primeras lecciones que se deben aprender es la visin acentuada de
interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.
Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el xito... o
ser del equipo... o no ser.
Las personas del equipo estiman la Tecnologa de la informacin. Tan solo es
posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este
nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es
decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que
todas las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje
comn, un fascinante lenguaje hecho de palabras y smbolos ntimamente unidos
a la accin, que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte
y que por su riqueza, precisa de todos los medios tcnicos disponibles en cada
momento para su transmisin.
Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con l interna y
externamente, todos su integrantes, sin excepcin, han de asumir su dimensin de
tecnlogos y no admitir, bajo ningn concepto la idea de que determinadas
herramienta de representacin, diseadas para el uso de millones de
profesionales de todo tipo, no estn hechas para alguien del equipo, ya que esto
equivaldra casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber
escribir para desempear su funcin.
Lo anterior es compatible con el hecho de que, lgicamente cada rol es ms
especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha
de ser las mnimas habilidades que proporcionan el cemento tecnolgico que le
da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debera ser, la fluidez en la
transmisin de ideas que se precisa para sea eficiente.
Trabajando todos con esta mentalidad, adems de optimizar la planificacin de los
trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicacin, el equipo, en
su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexin y
creatividad.
Pensar y actuar como un equipo
Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de
residir en diversas personas, pero para que se produzca la integracin real entre
ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas
importantes a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el
mismo centro y Excederse compensa a todos.
Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos
necesarios para entender la problemtica que se presenta a los dems roles en el
desarrollo de su trabajo. De este modo estar en posicin de demandar que se
haga los mismo con l, y se habrn puesto los fundamentos para iniciar el dilogo
creativo entre las distintas reas de definicin del proyecto.
Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema
secuencial, que pona al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del
equipo, hacia un esquema concntrico en el que todos estn con la vista puesta
en el cliente y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un
valor agregado al producto.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Si bien, lgicamente por motivo de su funcin, habr personas que tengan un
contacto ms frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el
mundo en el equipo no deba tener una comprensin profunda del porqu de cada
pormenor del proyecto y de su conexin con los fines del mismo.
Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la
mentalidad de la escasez a favor de la mentalidad de la abundancia, que se
explican a continuacin.
Mentalidad de la escasez sera por ejemplo hacer nica y estrictamente lo que
corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad.
Mentalidad de la abundancia sera pensar que somos un equipo, nadie me tiene
que decir cuando he de cubrir el rea de un compaero porque se que los dems
harn los mismo cuando haga falta.
Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusin, necesariamente a
esfuerzos picos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el
trabajo de preguntar o indagar por la informacin que se deba aportar, sin
necesidad de pedirla, cuando se ve que esta informacin es necesaria para
esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las
cuestiones importantes, aun cuando se supone que esta informacin ya debera
ser conocida por el destinatario.
En cualquier caso, una prctica que no falla para actuar en esta lnea es lograr
que todos en el equipo adquieran el hbito de preguntarse, que pueden hacer
mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los dems.
cmo realizarlo? La Comunicacin es la clave
El proceso que se debera desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse
como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables,
aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el mximo valor a la
inversin del cliente.
Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente:
Captar minuciosa y exhaustivamente la informacin, de todas las fuentes
posibles, en especial de las caractersticas y circunstancias del cliente y su sector.
Hacer que esta informacin evolucione de forma fluida por todos los actores del
proceso, estudiando con atencin la informacin externa y las elaboraciones de
los diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello, aportando creatividad,
sintetizando, destacando los factores clave, evitando ambigedades en la
redaccin de textos, comunicando con rigor, claridad y riqueza de medios (textos,
grficos, diagramas, enlaces, guiones, etc).. Es decir, pensando en las personas
que han de trabajar con esta informacin.
Lograr la mejor sntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio y
el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando,
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
haciendo pensar, e involucrando al mximo, a las personas claves de la
organizacin del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participacin en
el proyecto.
Con estos elementos, unidos a la confrontacin de los desarrollos intermedios con
el cliente y la correcta gestin del proyecto se van realizando las elecciones ms
acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzndose la solucin final ptima,
la cual se califica por el juicio de los usuarios.
Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad
de la comunicacin que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para
que la comunicacin funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...tambin
es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de
eficiencia gran parte de esta comunicacin se realiza mediante multimedia,
grficos, diagramas y escritos, esto ltimo supone:
1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo
2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar a
desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren necesarias
para aclarar sus ideas.
De esto modo se evitarn errores del tipo de los que se comenten frecuentemente
con ideas brillantes e irrealizables tecnolgicamente o con los recursos
disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y
estos se miden en el grado de satisfaccin del cliente.
Leccin 40. Reuniones
Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se
ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al mximo
el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es
importante enfocar cada una de ellas segn del tipo de que se trate.
Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas.
Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con
abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los
asistentes individualmente.
Est comnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es
importante tener en cuenta tres reglas:
1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan
asimilado la informacin necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho
tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
puntos clave, ms la documentacin complementaria que sea necesaria. Adems,
se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.
2. Durante el transcurso de la reunin nadie critica nada de lo que all se propone,
para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la
reunin resulte lo ms estimulante posible
3. Todos los que asisten abordan la reunin sin afn de protagonismo y con
mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos
ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunin, y dispuestos a
reconocer el valor de las aportaciones de los dems aunque stas no se les hayan
ocurrido a ellos.
La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar
estas reglas de aprovechar al mximo todo lo que all se produce, estimulando la
aportacin del mximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese
momento.
Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va
a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudndoles a
concebir nuevamente ideas o reconducir otras, durante o despus de la reunin.
Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc.
Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera
las siete fases que pueden distinguirse en una reunin, a partir de los tipos
mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc) y acte
proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.
El plan de la reunin
Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunin, este plan
debera incluir como mnimo 4 aspectos:
Quien convoca y coordina la reunin
Asistentes
Lugar y fecha
Objetivos propuestos para la reunin
En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas
de reunin, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo ms
productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos
comnmente aceptados como tiles para lograr que esto sea as:
1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto
implica llevar preparada la reunin de antemano.
2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se
est totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio
para discriminar lo importante de lo accesorio.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre
coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del
tipo veamos si he entendido bien lo que quiere decir...es esto?
4. Anotar con la mayor precisin todo lo importante de lo que se habla en estas
reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en
blanco.
No importa que parte de lo que se anote ya est en la documentacin del cliente,
pues se desean captar los matices que no suelen estar en los materiales
publicados. Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes para terminar de
anotar una palabra o un dato, el cliente ha de entender que ello forma parte del
trabajo.
5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases,
completando otras con datos que an se recuerdan, fijando ideas en el momento
en que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas horas ms
tarde reduce exponencialmente su eficacia.
6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este
repaso, es cuestin de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes
posible contactarlo por el telfono o por correo electrnico para pedirle estas
aclaraciones.
7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo
que no es posible decir que se est familiarizado con un lugar, con el mero hecho
de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en
sus mltiples itinerarios. Tampoco se habr entrado en el negocio del cliente hasta
que lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques.
Sin olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja.
Las siete fases de una reunin
Suponiendo que el responsable de la reunin, previamente a la misma, ha
aportado a los asistentes la documentacin necesaria como para que asistan
preparados, gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente:
1
Presentar e introducir
el
tema
Informa y sita al grupo de trabajo en el tema que
se va a analizar y sobre el que se piensa tomar
decisiones.
Explica algn documento elaborado previamente y
entregado con el orden del da que sirva de base
para la reflexin y discusin.
2
Proponer los objetivos
de la reunin
Sugiere los objetivos que el grupo podra
conseguir a lo largo de la reunin y fija una
duracin prevista para la misma.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Plantea al grupo estos objetivos intentando que
los conozcan y se identifiquen con ellos.
3
Ofrecer un plan de
trabajo
Presenta al grupo una metodologa activa y que
involucre a todos los asistentes, orientada a
facilitar el trabajo en equipo.
Sugiere una tcnica de tratamiento de los temas
que facilite la resolucin de los mismos de una
manera gil y satisfactoria para todos.
4
Provocar la
participacin
Controla la dinmica del grupo, vigilando a los que
intervienen demasiado e impiden que otros
participen.
Anima y suscita la intervencin de los que tienden
a inhibirse.
5
Reconducir la
discusin
y el debate
Respeta los ritmos del grupo y sus intervenciones.
Slo interviene como animador para hacer
sntesis, recoger y relanzar ideas y formular
propuestas cuando el grupo se inhibe, se cansa y
se desva de los objetivos de la reunin.
6
Situar al grupo en las
conclusiones
Presenta al grupo las diversas alternativas que
han surgido a lo largo de la discusin.
Propone estrategias que conducen al
establecimiento de conclusiones.
7
Gestionar las
decisiones
Una vez tomadas las decisiones planifica con el
grupo su ejecucin:
-Determinando tareas y actividades
-Estableciendo responsables y personas
implicadas
-Posibilitando recursos
-Fijando tiempos de realizacin.
-Proponiendo indicadores de eficacia.
5. Captulo IX .Guion de la Multimedia
Capitulo IX. Guion de la Multimedia
Ya se ha presentado exhaustivamente el proceso metodolgico a seguir en el
desarrollo, y la dinmica de trabajo que se debe plantear para lograr un material
multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en
el diseo: el guin. Si bien se hicieron algunos comentarios en el captulo 1, en
esta seccin se asume a profundidad los pormenores para la realizacin del guin
multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jess Valerde Berrocoso
8
8 Diseo de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En lnea] ht p:/
www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Como ya se haba mencionado el guin multimedia corresponde a una descripcin
detallada de todas y cada una de las escenas del material audiovisual. De modo
sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la
narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto audiovisual.
Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de
la totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y
los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y
sonoro, no literario.
Leccin 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato
La divisin clsica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y
desenlace, est muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo
u otro por la inmensa mayora de los relatos audiovisuales.
Aunque no siempre el orden de colocacin de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, despus, la historia, lo ms probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lgico, que ayudar a comprender la historia como una narracin
lineal.
Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto
mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la accin)
ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una
misin que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.
Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos
introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo
o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto
en un conflicto.
Desenlace: El clmax, o momento de mxima tensin, ha de llevar rpidamente a
la resolucin de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
Leccin 42.La ambientacin
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una serie de
recursos que aumenten el inters, muestre de qu va la historia y se "enganche" al
receptor.
Todo audiovisual sin ambientacin produce el mismo efecto que una pelcula
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.
En el guin se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qu
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perder el inters y la
atencin. Retener a una persona ante una pantalla es muy difcil y todo juega en
contra del guionista.
Existen diversos modos de abordar la ambientacin:
Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la
historia. Se puede establecer una situacin "interna" (si el personaje vive en el
audiovisual) o "externa" (si el presentador se sita en una posicin externa, como
un receptor ms). En la ambientacin se ha de mostrar claramente las cualidades
del personaje.
Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de
los acontecimientos. En el cine, hay muchas pelculas que empiezan directamente
por un robo, una persecucin o un hecho sorprendente.
Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la accin.
Se busca transmitir una sensacin acorde con lo que ocurrir posteriormente.
Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al principio del
audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo o se sentir muy identificado.
Es un recurso fcil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista
piensa como l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse.
Leccin 43. Tramas, personajes, situacin, accin y dilogos
Tramas y subtramas
La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se
puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen
otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama
principal, dando inters y emocin. Las subtramas carecen de sentido si su
desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolucin de la trama
principal.
Los personajes
Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narracin siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficcin
aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:
Protagonistas: sobre ellos recae la accin principal. Han de ser perfectamente
definidos.
Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la
historia.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Secundarios: existen por necesidades del guin y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del
argumento.
La situacin
El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y
con otros acompaantes. El decorado y el ambiente aaden informacin sobre el
personaje, as como sus posturas, actitudes y su disposicin con relacin a otros
personajes que le identifican.
La accin
La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus
gestos y sus movimientos corporales. La accin puede ser:
Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
Externa: actuacin fsica del personaje (gestos y movimientos).
Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del personaje.
Latente: la accin se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el
receptor es consciente de que se est desarrollando mientras ve otra escena
diferente.
Los dilogos
El dilogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida
cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando slo lo
que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que interesa a
los personajes y al espectador, considerando que es slo una parte del mensaje,
ya que la imagen tambin aporta informacin y debe evitarse la redundancia.
Leccin 44. Como contar historias: elipsis y modos de transicin
La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los fragmentos
significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas del relato que
pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones
previsibles y cotidianas. Adems, permite ahorrar infinidad de tiempo entre
distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos
minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante das,
semanas, meses, aos e, incluso, siglos.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede
representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargaran
las secuencias narrativas tanto como la vida misma.
Slo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre
si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede
imaginar siempre ser ms realista para l que lo que explcitamente pueda ver en
la pantalla. (Comprense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis"
con una pelcula de terror como "Martes 13" o similar).
En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la
nueva situacin espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y
convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurra al rtulo separador
para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en da, esto es
innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo
de la elipsis.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se est narrando.
De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o no se quiere)
hacer explcita.
Modos de transicin
Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos
recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se
repasaran a continuacin.
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposicin
simple, es decir, que a una imagen ntida le sucede otra de las mismas
caractersticas. Es la transicin ms sencilla e imprime un carcter dinmico en la
asociacin de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.
El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atencin
del espectador rompiendo la ilusin de presenciar una accin continua e
ininterrumpida.
Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edicin
por corte conduce la accin suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo
dramtico, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolucin espacio
temporal del relato, sin ninguna indicacin externa a la propia informacin
audiovisual.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Encadenado. La transicin entre dos escenas es ms suave. Consiste en ver
cmo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo.
Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra
situacin. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados
tan rpidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.
Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta tcnica como sustitutiva
del corte, ya que facilitan una visualizacin ms suavizada de la gran acumulacin
de planos propia de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del
encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos perodos
de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje
y, permite, entre otras cosas, pasar de una situacin a otra distanciada en el
espacio o en el tiempo.
Fundido. Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el
cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero
en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de
separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a
partir del color en que fundi la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro
la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel
de tonos correcto. El fundido da una sensacin de salto temporal ms acusada
que el encadenado.
Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta
una visin enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de
tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visin subjetiva
es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o prdida de la
consciencia de un personaje y, en visin objetiva, se ha empleado para iniciar un
flash-back o vuelta atrs en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del
personaje. Existe un empleo retrico utilizado para variar la atencin de un motivo
o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.
Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que
consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce un efecto visual
semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no
da tiempo a ver de qu se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a
otro de forma instantnea.
Cortinillas. Consisten en la utilizacin de formas geomtricas para dar paso a
nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de
estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus
desplazamientos. Es una tcnica en la que la segunda imagen "invade" la primera
y ha tomado mltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de
pgina , etctera. En vdeo y televisin son muy utilizadas. La gama de este tipo
de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vdeo y
las posibilidades que aportan los sistemas analgicos y digitales de
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
postproduccin: mosaicos, vueltas de pgina, espirales, etc. Todos son recursos
susceptibles de ser utilizados en la elipsis.
Leccin 45. Principios Bsicos de un Guion y Estructura del Guion
Multimedia
Segn Bou (1997), la falta ms grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede
ser tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura ms recomendable para disear un
multimedia es pensar que lo que se cuenta en l no interesa en absoluto a las
personas a las que est destinado. De este modo el guionista no tiene ms
remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia
videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias
ms importantes de los guionistas cinematogrficos es la siguiente: "se recuerdan
escenas, no pelculas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios bsicos en la
elaboracin del guin multimedia:
Principio de necesidad
La elaboracin del multimedia debe resolver un problema cuya solucin
percibimos inmediatamente que requiere de un diseo audiovisual. Es decir, el
producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y
ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicacin es la ms
adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita,
carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.
Principio de atencin
El objetivo del producto es mantener la atencin de modo sostenido, es decir,
conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectacin ante el
audiovisual.
La atencin cognitiva se basa en el valor de la informacin suministrada. Para
conseguir la atencin del espectador es necesario que:
la informacin sea relevante
la informacin est bien organizada
La atencin afectiva se fundamenta en el vnculo emocional que se establece
entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye
especialmente a mantener este tipo de atencin es el argumento. Sembrar en el
usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una
narracin y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar
directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o
de pensar en relacin al tema.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
Pero para mantener la atencin tambin es muy importante el tratamiento del
ritmo. Si una informacin tiene un alto inters la narracin de la misma podr
realizarse a un ritmo ms pausado. Es el caso de los documentales clsicos, que
son tremendamente descriptivos, y mantienen la atencin en virtud del inters del
contenido que tratan. En el caso contrario estn los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos ltimos son un buen modelo para los
productos multimedia que se desarrollarn en el curso.
Principio de economa
El receptor del mensaje siempre es ms inteligente y ms rpido de lo que el
guionista supone. El principio de economa tiene cuatro vertientes:
a) Economa de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difcil
puesto que obliga no slo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere
expresar, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y denssimos. Por ello
hay que suprimir toda secuencia (vieta, diapositiva, etc.) que:
No diga nada absolutamente necesario;
Que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
Que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse ms sucintamente.
b) Economa de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser
rentabilizado al mximo. Esto no se hace con la intencin de ahorrar escenas, sino
debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramtica. En la
imagen deben figurar nicamente aquellos elementos indispensables y con el
mayor tamao posible.
Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados
elementos en ella) se produce una percepcin confusa del conjunto. Esto se debe
al mecanismo de la integracin, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente
la totalidad de un objeto cuando, de hecho, slo hemos visto una parte de l.
Cuando se ensea slo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte
del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposicin
del objeto y provoca que la imagen llame la atencin. Si ofreciese todo el objeto a
la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l
podra deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la
proporcin suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c) Economa conceptual. Los textos que acompaan a las imgenes no deben
sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense.
La aplicacin correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
mensajes encontrando la manera ms simple posible de hacerlo. Hay que
conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qu cosas ya ha entendido sin
necesidad de que se las proporcione masticadas.
d) Economa de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el
empeo en incluir en el guin hasta la ltima coma de la frase que se ha pensado.
El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que
acompaa la imagen, y si no para eso se disean actividades educativas que
faciliten la asimilacin de los mensajes.
e) Economa de espera. Respetar un ritmo rpido. Hay que evitar pausas,
interrupciones bruscas del ritmo de narracin. Un ejemplo de aplicacin de este
principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir,
se ve algo de lo que todava no se est hablando o se est hablando de algo que
todava no se ve.
Principio de mltiple entrada (o multicanal)
El diseo de un producto multimedia no se limita a la simple transmisin de
informacin. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario
en funcin de tres factores:
Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra
significativamente).
Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido est en consonancia con lo que se supone que conoce el
destinatario final.
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicacin, hay
que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de informacin las imgenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integracin de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:
Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir transmitir un
mensaje homogneo.
Estructura del guion multimedia
La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin
detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico,
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
un guin es una historia contada en imgenes. El guin es previo a la realizacin
del audiovisual.
El siguiente es un ejemplo de la estructura del guin en el cmic:
N de
vieta
Imagen Texto
1
En un parque pblico dos
amigos estn sentados en un
banco y uno de ellos parece
estar triste
Cartucho: "Despus de salir de
clase Ernesto y Julin regresan a
sus casas"
2
Julin se muestra
apesadumbrado y deprimido.
Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas
a decir a tus padres?
Julin: "Estoy hecho un lo. Por
qu me tiene que pasar esto a m?"
Ahora un modelo de la estructura de un posible guin para un diaporama
9:
N de
diapositiva
Imagen Sonido Tiempo
Tiempo
acumulado
1
En un parque pblico
dos amigos estn
sentados en un
banco y uno de ellos
parece estar triste
Voz en off: "Despus
de salir de clase
Ernesto y Julin
regresan a sus casas"
11"
11"
2
Julian se muestra
apesadumbrado
Primer plano
...
Ernesto: "Y ahora,
cmo se lo vas a
decir a tus padres?"
Julin: "Estoy hecho
un lo. Por qu me
tiene que pasar esto a
m?"
Msica: d.
9"
20"
Si lo que se desea es hacer es un vdeo el esquema del guin es el mismo, pero
en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.
9 Tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin simultnea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronizacin con el sonido.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
N de
secuencia
Imagen
Sonido
Tiempo
1
Dos amigos salen de la
Facultad. Llegan a un
parque y se sientan en un
banco. Julian se muestra
apesadumbrado
Ruidos: pjaros y murmullo de
gente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, cmo se lo
vas a decir a tus padres?"
Julin: "Estoy hecho un lo. Por
qu me tiene que pasar esto a
m?"
45"
2
Julin llega a su casa.
ntra
en la cocina y abre el
figrorfico. Su madre viene
de la compra. Julin se va
a su cuarto sin decir nada.
Desde all oye hablar a su
madre. Se pone los
cascos y sube el volumen
de
su equipo HiFi
Msica: Hora cero de Piazzolla
Madre de Julin (enfadada):
"Hijo, podras ayudarme a colocar
las cosas que he comprado.
Cada da este chico est ms
raro! No hay quien le entienda..."
50"
El guin de un multimedia en soporte informtico tiene una estructura diferente,
con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o
interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma
de archivo informtico), as como los resultados de determinadas acciones sobre
zonas especficas de la pantalla. Obsrvese el siguiente modelo:
Pantalla n 1
Imagen
Nombre de los archivos de imagen, acompaado de una breve
descripcin.
Por ejemplo:
foto.jpg (imagen fija) - Nios jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
pblico.
Sonido
Nombre de los archivos de sonido, acompaado de una breve
descripcin.
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pjaros en el bosque.
Texto
Nombre de los archivos de texto junto con la transcripcin de su
contenido.
Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre comn de una gran variedad de aves
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Accin
Indicar qu resultados realizan las zonas interactivas y a partir de
qu accin del usuario.
Por ejemplo:
Botn01 - clic - ampliar foto.jpg
Botn02 - doble clic - avanza a la pantalla n 2.
Botn03 - rol (el ratn pasa por encima sin pulsar clic) -
informacin ampliada sobre mirlo en texto.
Fuentes Relacionadas
BOU I BAUZA, Guillem. EL guin multimedia. Anaya Multimedia. Edicin 1997.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
Modulo Curso: Multimedia
MARTNEZ SNCHEZ, Jos Manuel e HILERA GONZLEZ, Jos Ramn
Modelado de documentacin multimedia e hipermedia. (ccjrhg@cc.alcala.es y
ccjmms@cc.alcala.es) [En lnea]
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Fecha de
consulta: Marzo de 2005.
MIR GUILLN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. [En
lnea] http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005
ROSAS, Xanty.
Diseo de Proyectos Multimedios. [En lnea]
http://www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TED
A%20Dise%f1o%20Multimedios.doc Fecha de consulta: Mayo de 2005.
UNIVERSITAT JAUME I Documentacin terica de la asignatura Multimedia
dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernndez [En lnea]
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf
VALVERDE BERROCOSO, Jos. Diseo de materiales educativos multimedia
jevabe@unex.es. [En lnea]
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm. Fecha de
consulta: Abril de 2005.