Circuito Aguascalientes Oriente 134-C Parque Industrial del Valle de Aguascalientes Tel. 01.449.973.1170 Fax: 01.449.973.1171
La informacin contenida en este manual es propiedad exclusiva de Motoman, Inc., y no puede ser copiada, reproducida o transmitida sin la autorizacin por escrito de
MOTO
MAN
, Inc. Traduccin realizada por Yaskawa Motoman Mxico, S.A. de C.V., con la autorizacin de
MOTO
MAN
, INC
1999 by
MOTO
MAN
Todos los Derechos Reservados Debido a que estamos mejorando nuestros productos constantemente, nos reservamos el derecho de modificar las especificaciones sin previo aviso
Normas de Proteccin General ...............................II
I
Seguridad en Dispositivos Mecnicos ....................II
I
Seguridad en Instalacin .......................................III
I
Seguridad en Programacin ..................................III
I
Seguridad en Operacin ....................................... IV
I
Seguridad en Mantenimiento ................................. V
1.0 Activacin del XRC
1.1 Activacin del XRC ................................................................ 1-1 1.2 Desactivacin del XRC .......................................................... 1-2
2.0 Panel de Playback
2.1 Botones de Operacin del Panel ........................................... 2-1 2.1.2 Paro de Emergencia (E-Stop) .................................. 2-1 2.1.3 Start .......................................................................... 2-1 2.1.4 Hold .......................................................................... 2-1 2.1.5 Activacin de Servos ................................................ 2-2 2.2 Botones de Modo ................................................................... 2-2 2.2.2 Modo Play ................................................................ 2-2 2.2.3 Modo Teach ............................................................. 2-2 2.2.4 Modo Remoto ........................................................... 2-2 2.3 Luz indicadora de Alarma y Error .......................................... 2-2 2.4 Candado de Edicin (Edit Lock) ............................................ 2-2
3.0 Teach Pendant
3.1 Display ................................................................................... 3-2 3.1.2 reas del Display ..................................................... 3-2 3.1.3 rea General ............................................................ 3-3 3.1.4 rea de Men ........................................................... 3-3 3.1.5 rea de Estado ......................................................... 3-4 3.1.6 rea Interactiva ........................................................ 3-5
I
Lnea de Mensaje ............................................... 3-5
I
Lnea del Buffer de Entrada ................................ 3-5
I
Lnea de Entrada de Datos ................................. 3-5 3.2 Teclas Top Menu, rea, Cursor y Select ............................... 3-6 3.2.2 Tecla de Men Principal ........................................... 3-6
DELETE .............................................................. 3-9 3.7 Tecla SHIFT ......................................................................... 3-10 3.8 Tecla Interlock ...................................................................... 3-10 3.9 Puerto Serial RS-232C ......................................................... 3-10
4.0 Coordenadas y Ejes
4.1 Teclas de Ejes ........................................................................ 4-1 4.2 Coordenadas Joint ................................................................. 4-2 4.3 Sistemas de Coordenadas XYZ ............................................. 4-3 4.3.2 Coordenadas Rectangulares .................................... 4-3 4.3.3 Coordenadas Cilndricas .......................................... 4-4 4.3.4 Modificacin de Coordenadas Rectangulares / Cilndricas ....................................... 4-5 4.3.5 Coordenadas de Herramienta (TOOL) ..................... 4-6 4.3.6 Coordenadas de Usuario .......................................... 4-7 4.3.7 Resumen .................................................................. 4-8 4.4 ngulo de Orientacin de Herramienta .................................. 4-9 4.5 Modificacin del Sistema de Coordenadas .......................... 4-10 4.6 Velocidad Manual ................................................................. 4-10
I
Tecla HIGH SPD 1 ............................................. 4-11
I
Tecla ROBOT .................................................... 4-11 4.7 Posicin Actual ..................................................................... 4-11 4.8 Posicin de Comando .......................................................... 4-12 4.9 Posicin de Origen de Operacin ........................................ 4-12 Programacin Bsica XRC iii
MOTO
MAN
5.0 Alarmas y Errores
5.1 Display de Alarma .................................................................. 5-1 5.2 Mensajes de Error .................................................................. 5-1 5.3 Alarmas Menores ................................................................... 5-1 5.4 Alarmas Mayores.................................................................... 5-2 5.5 Alarmas de Usuario ............................................................... 5-2 5.6 Alarmas Off Line .................................................................... 5-2 5.7 Historial de Alarmas ............................................................... 5-2 5.8 Activacin del Sensor de Choque .......................................... 5-3 5.9 Sensor Interno de Choque ..................................................... 5-4 5.10 Panel de Liberacin de Frenos .............................................. 5-5
I
Mtodo de Operacin ......................................... 5-5
7.1 Nombre de Programa ............................................................ 7-1 7.2 Seleccin de un Programa ..................................................... 7-2 7.3 MASTER JOB ........................................................................ 7-2 7.3.2 Registro del Master Job ........................................... 7-2 7.3.3 Llamado del Master Job ........................................... 7-2 7.4 Despliegue del Contenido del Programa Activo .................... 7-2
8.0 Creacin de Trayectorias
8.1 Tipo de Movimiento ................................................................ 8-1 8.2 Movimiento Joint .................................................................... 8-1 8.3 Movimiento Lineal .................................................................. 8-2 8.4 Velocidad ............................................................................... 8-2 8.5 Programacin de Posiciones ................................................. 8-3 8.6 Traslapado del Primer y ltimo paso ..................................... 8-4 8.7 Confirmacin de Trayectoria .................................................. 8-6
I
Mtodo 1: FWD y BWD ....................................... 8-6
I
Mtodo 2: INTERLOCK y TEST START ............. 8-6 8.8 Seleccin de Ciclo ................................................................. 8-6
I
Paso por Paso (STEP) ........................................ 8-6
9.1 Copiar (Copy) ......................................................................... 9-1 9.2 Borrar (Delete) ........................................................................ 9-1 9.3 Renombrar (Rename) ............................................................ 9-2 9.4 Lista Alternativa de Programas .............................................. 9-2 9.4.2 Lista de Nombres de Programas .............................. 9-2 9.4.3 Lista de Detalle de Programa ................................... 9-2 9.5 Capacidad .............................................................................. 9-3
10.0 Edicin de Programa
10.1 reas de la Pantalla ............................................................. 10-1 10.2 Correccin de Trayectoria .................................................... 10-2 10.2.2 Insercin de un Paso .............................................. 10-2 10.2.3 Modificacin de la Posicin de un Paso ................. 10-2 10.2.4 Borrar un Paso ........................................................ 10-2 10.2.5 Modificacin del Tipo de Movimiento ...................... 10-3 10.2.6 Resumen ................................................................ 10-3 10.3 Nivel de Posicionamiento ..................................................... 10-5 10.3.2 Seleccin de un Nivel de Posicionamiento ............. 10-6 10.3.3 Agregar un Nivel de Posicionamiento ..................... 10-6 10.3.4 Eliminar un Nivel de Posicionamiento .................... 10-6 10.4 Funciones de Edicin de Programas ................................... 10-8 10.4.2 Copiar ...................................................................... 10-8 10.4.3 Cortar ...................................................................... 10-8 10.4.4 Pegar ...................................................................... 10-9 10.4.5 Pegar en Orden Inverso ......................................... 10-9 10.5 Edicin General de Lnea ..................................................... 10-9 10.6 Edicin Detallada ............................................................... 10-10
11.0 Correccin y Ajuste de Velocidad
11.1 Niveles de Velocidad Preestablecidos ................................. 11-1 11.2 Valor de Velocidad de Usuario ............................................. 11-1 11.3 Modificacin de Velocidad .................................................... 11-2 11.3.2 Modificacin de Velocidad Relativa ........................ 11-2 11.3.3 Modificacin de Velocidad en Unidades Absolutas 11-3 11.4 Mtodo TRT (Tiempo de Ciclo) ............................................ 11-3 11.5 Tiempo de Ciclo ................................................................... 11-4 Programacin Bsica XRC v
MOTO
MAN
12.0 Modos Especiales de Ejecucin
12.1 Baja Velocidad ..................................................................... 12-1 12.2 Velocidad de Seguridad ....................................................... 12-2 12.3 Dry-Run ................................................................................ 12-2 12.4 Modo de Revisin ................................................................ 12-3 12.5 Ejecucin sin Movimiento .................................................... 12-3 12.6 Desactivacin de Todos los Modos Especiales ................... 12-4
14.1 Instruccin de Llamado de Programa (CALL) ...................... 14-1 14.1.2 Programas Ligados ................................................ 14-1 14.1.3 Empalme de Programas ......................................... 14-2 14.1.4 Programacin de la Instruccin CALL .................... 14-3 14.2 RET (Retorno) ...................................................................... 14-3 14.2.2 Programacin de la Instruccin RET ...................... 14-4 14.3 Abertura Directa ................................................................... 14-4 14.4 Instruccin de Salto (JUMP) ................................................ 14-6 14.4.2 Ejecucin de la instruccin JUMP .......................... 14-6 14.4.3 Programacin de la Instruccin JUMP ................... 14-7 14.5 Etiqueta ................................................................................ 14-7 14.6 Comentarios ......................................................................... 14-8 14.7 Timer .................................................................................. 14-10 14.8 Pausa ................................................................................. 14-10
Utilizando Entradas ........................................... 16-1 16.2 Manejo de Entradas ............................................................. 16-2 16.3 Display de Entrada Universales ........................................... 16-3 16.4 Programacin de IF ........................................................... 16-4 16.5 Agregar la Condicional IF a una Instruccin ...................... 16-5
18.1 Creacin del Sistema de Coordenadas ................................ 18-1 18.2 Acceso a Sistemas de Coordenadas ................................... 18-2
19.0 Proteccin de Edicin
19.1 Edit Lock ............................................................................... 19-1 19.2 Proteccin por Software ....................................................... 19-1 19.2.2 Proteccin con Edit Lock ........................................ 19-1 19.2.3 Niveles de Proteccin ............................................. 19-2
20.0 Calibracin de Herramienta
20.2 Definicin Manual de TCP .................................................... 20-2 20.3 Definicin Automtica de TCP ............................................. 20-3 Programacin Bsica XRC vii
MOTO
MAN
Lista de Figuras
Figura 1-1 Interruptor Principal (ON) ......................................... 1-1 Figura 1-2 Men Principal (Top Menu) ...................................... 1-1 Figura 1-3 Interruptor Principal (OFF) ....................................... 1-2 Figura 2-1 Panel de Playback .................................................... 2-1 Figura 3-1 Teach Pendant ......................................................... 3-1 Figura 3-2 Display del Teach Pendant ...................................... 3-2 Figura 3-3 reas del Display ..................................................... 3-2 Figura 3-4 Display de Contenido de Programa ......................... 3-3 Figura 3-5 rea de Men ........................................................... 3-3 Figura 3-6 rea de Estado ......................................................... 3-4 Figura 3-7 rea Interactiva ........................................................ 3-5 Figura 3-8 Men Principal .......................................................... 3-6 Figura 3-9 Switch de Activacin de Servos ............................... 3-8 Figura 3-10 Botn de Paro de Emergencia ................................. 3-8 Figura 3-11 Teclas de Edicin ..................................................... 3-9 Figura 3-12 Puerto Serial RS-232C ........................................... 3-10 Figura 4-1 Teclas de Ejes .......................................................... 4-1 Figura 4-2 Icono de Sistema de Coordenadas .......................... 4-1 Figura 4-3 Coordenadas Joint ................................................... 4-2 Figura 4-4 Coordenadas Rectangulares (World) ....................... 4-3 Figura 4-5 Movimiento X en Coordenadas Rectangulares ........ 4-3 Figura 4-6 Movimiento Y en Coordenadas Rectangulares ........ 4-3 Figura 4-7 Movimiento Z en Coordenadas Rectangulares ........ 4-4 Figura 4-8 Coordenadas Cilndricas .......................................... 4-4 Figura 4-9 Movimiento X en Coordenadas Cilndricas .............. 4-4 Figura 4-10 Movimiento Y en Coordenadas Cilndricas .............. 4-5 Figura 4-11 Movimiento Z en Coordenadas Cilndricas .............. 4-5 Figura 4-12 Coordenadas de Herramienta (TOOL) ..................... 4-6 Figura 4-13 Ejemplos de Coordenadas de Herramienta ............. 4-6 Figura 4-14 Coordenadas de Usuario ......................................... 4-7 Figura 4-15 Ejemplo de Coordenadas de Usuario ...................... 4-7 Figura 4-16 Sistemas de Coordenadas ....................................... 4-8 Figura 4-17 Teclas de ngulo de Orientacin de Herramienta ... 4-9 Figura 4-18 Movimiento en Rx ..................................................... 4-9 Figura 4-19 Movimiento en Ry ..................................................... 4-9 Figura 4-20 Movimiento en Rz ..................................................... 4-9 Figura 4-21 Posicin Actual ....................................................... 4-11 Figura 4-22 Posicin de Comando ............................................ 4-12 Figura 4-23 Posicin de Origen de Operacin .......................... 4-12 Figura 5-1 Display de Alarmas .................................................. 5-1 Figura 5-2 Display de Historial de Alarmas Mayores ................. 5-2 Figura 6-1 Punto Especfico ...................................................... 6-1 Figura 6-2 Display de Punto Especfico ..................................... 6-2 Figura 7-1 Programa Nuevo ...................................................... 7-1 Figura 8-1 Tipo de Movimiento .................................................. 8-1 Figura 8-2 Seleccin del Tipo de Movimiento ............................ 8-3 MOTO
MAN
viii Programacin Bsica XRC
Figura 8-3 Programa de Ejemplo ............................................... 8-4 Figura 8-4 Trayectoria del Programa ......................................... 8-5 Figura 8-5 Tipo de Ciclo ............................................................. 8-7 Figura 8-6 Indicador de Ciclo Seleccionado .............................. 8-7 Figura 8-7 Movimiento Circular .................................................. 8-9 Figura 8-8 Movimiento Parablico ........................................... 8-10 Figura 9-1 Display de Capacidad ............................................... 9-3 Figura 10-1 rea de Direcciones e Instrucciones ...................... 10-1 Figura 10-2 Nivel de Posicionamiento ....................................... 10-5 Figura 10-3 Display de Edicin Detallada ................................ 10-10 Figura 11-1 Pantalla de Modificacin de Velocidad ................... 11-2 Figura 11-2 Pantalla de Modificacin por TRT ........................... 11-3 Figura 11-3 Pantalla de Tiempo de Ciclo ................................... 11-4 Figura 13-1 Display PAM ........................................................... 13-1 Figura 14-1 Abertura Directa ...................................................... 14-4 Figura 15-1 Display de Variables ............................................... 15-2 Figura 16-1 Display de Entradas Universales ............................ 16-3 Figura 17-1 Display de Salidas Universales .............................. 17-4 Figura 17-2 Display de Entradas Universales ............................ 17-7 Figura 18-1 Puntos de Coordenadas de Usuario ....................... 18-1 Figura 18-2 Display de Creacin de Coordenadas de Usuario .. 18-1 Figura 18-3 Display de Coordenadas de Usuario ...................... 18-2 Figura 19-1 Candado de Edicin ............................................... 19-1 Figura 19-2 Header del Programa ............................................. 19-2 Figura 20-1 Punto Central de Herramienta (TCP) ..................... 20-1 Figura 20-2 Ejemplos de TCP en Diversas Herramientas ......... 20-1 Figura 20-3 Dimensiones de la Herramienta ............................. 20-2 Figura 20-4 Flange del Robot .................................................... 20-2 Figura 20-5 Definicin Automtica ............................................. 20-3 Figura 20-6 Punto de Referencia ............................................... 20-3 Figura 20-7 Puntos de Calibracin ............................................. 20-4 Figura 20-8 Verificacin de Calibracin ..................................... 20-4 Programacin Bsica XRC I
MOTO
MAN
Seguridad
I
Introduccin
Es primordial contar con una copia del documento de Seguridad Estndar Na- cional de ANSI/RIA para robots industriales y sistemas robotizados. Esta infor- macin puede ser obtenida en Robotic Industries Association, solicitando el ANSI/RIA R15.06. La direccin es la siguiente:
Robotic Industries Association
900 Victors Way P.O. Box 3724 Ann Arbor, Michigan 48106 Tel: (313) 994-6088 Fax: (313) 994-3388 La mejor medida de seguridad es el personal capacitado. El usuario es respon- sable de proveer personal capacitado adecuadamente para operar, programar y dar mantenimiento a la celda del robot. El robot no debe ser operado por per- sonal que no ha sido capacitado! Por lo tanto, todo el personal el cual va a operar, programar, reparar o usar el robot debe ser capacitado en un curso aprobado por Motoman, para que est familiarizado con la operacin apropiada del sistema. Esta parte del manual referente a seguridad est conformado por las siguien- tes secciones: Normas de Proteccin General. Seguridad en Dispositivos Mecnicos. Seguridad en Instalacin. Seguridad en Programacin. Seguridad en Operacin. Seguridad en Mantenimiento . El usuario del sistema es responsable de conocer y cumplir con todos los cdigos, regulaciones, normas o leyes referentes a seguridad y condiciones de operacin. MOTOMAN II Programacin Bsica XRC I Normas de Proteccin General Todos los operadores, programadores, ingenieros de planta, herramentistas, personal de mantenimiento, supervisores y cualquier otra persona trabajando cerca del robot debe estar familiarizado con la operacin de este equipo. Todo el personal envuelto con la operacin del equipo debe entender los peligros po- tenciales de operacin. Los consejos de proteccin general son los siguientes: La operacin inadecuada puede provocar lesiones al personal y/o dao al equipo. Solo el personal capacitado y familiarizado con la operacin de este robot, el manual del operador, el equipo del sistema y, opciones y accesorios, debe ser autorizado para operar este robot. No se debe de introducir a la celda del robot cuando est operando en forma automtica. Los programadores deben llevar consigo el teach pen- dant cuando ingresen a la celda. Las conexiones equivocadas pueden daar el robot. Todas las conexiones deben de realizarse dentro de los rangos de voltaje y corriente establecido para las entradas y salidas (I/O) del robot. El robot debe estar en el modo de paro de emergencia (E-Stop) siempre que no est en uso. De acuerdo a la Seccin 6.13.4 y 6.13.5 del ANSI/RIA R15.06, utilice el procedimiento Lockout/Tagout durante el mantenimiento del equipo. Con- sulte tambin la Seccin 1910.147 (29CFR, Parte 19210) de Seguridad y Salud para la Industria en General (OSHA, slo en los EE.UU). I Seguridad en Dispositivos Mecnicos La operacin segura del robot, el posicionador, el equipo auxiliar y el sistema, es finalmente responsabilidad del usuario. Las condiciones bajo las cuales el equipo va a operar con seguridad deben ser revisada por el usuario, el cual debe tener conocimiento de las diversas normas nacionales, seguridad estndar del ANSI/RIA R15.06, y otras normas locales perteneciente a la ins- talacin y uso de equipo industrial. Se pueden requerir medidas de seguridad adicionales para el personal y equipo dependiendo del sistema de instalacin y/o la localizacin. Dependiendo el tipo de aplicacin y celda, los sistemas Motoman tienen incor- poradas las siguientes medidas de seguridad: Barreras y cercas de seguridad. Cortina protectora de luz ultravioleta. Puertas de seguridad. Tapetes de seguridad. Marcas en el piso. Luces de seguridad. Revise el equipo de seguridad con regularidad para garantizar el funciona- miento adecuado del mismo. Repare o reemplace inmediatamente cualquier dispositivo de seguridad que no funcione correctamente. Programacin Bsica XRC III MOTOMAN I Seguridad en Instalacin Una instalacin segura es esencial para la proteccin del personal y equipo. Las siguientes sugerencias estn dirigidas a complementar, pero no substituir, las leyes o regulaciones federales, estatales o locales existentes. Se pueden requerir medidas de seguridad adicionales para el personal y equipo depen- diendo del sistema de instalacin, la operacin y/o el lugar. Los consejos de instalacin son los siguientes: Asegrese de que solo el personal calificado, familiarizado con las normas locales y nacionales, y seguridad estndar del ANSI/ARI R15.06, son auto- rizados para instalar el equipo. Identifique el rea de trabajo de cada robot con marcas en el piso, sealamientos y barreras. Instale todos los controladores fuera del rea de trabajo del robot. Siempre que sea posible instale barandillas o cercas para no permitir la entrada de personal no autorizado al rea de trabajo del robot. Elimine las reas donde el personal pueda quedar atrapado entre un robot en movimiento y otro equipo. El rea de la celda del robot debe ser amplia para poder realizar los proce- sos de programacin y mantenimiento de una forma segura. I Seguridad en Programacin Todos los operadores, programadores, ingenieros de planta, herramentistas, personal de mantenimiento, supervisores y cualquier otra persona trabajando cerca del robot debe estar familiarizado con la operacin de este equipo. Todo el personal envuelto con la operacin del equipo debe entender los peligros po- tenciales de operacin. Los consejos de programacin son los siguientes: Cualquier modificacin al Node 1 del PLC del controlador XRC puede cau- sar lesiones de consideracin o la muerte del personal, al igual que dao al robot. No realice ninguna modificacin al Node 1. Realizar cualquier modificacin sin el permiso por escrito de Motoman ANULAR LA GARANTA! Algunas operaciones requieren de claves de acceso estndar y otras requieren de claves de acceso especial. Las claves de acceso especial son para uso exclusivo de Motoman. SU GARANTA SERA NULA si usted utiliza estas claves de acceso especial. Respalde todos los programas en un disco cuando se vaya a realizar cam- bios en el programa. Para evitar prdida de informacin o programas se debe de realizar un respaldo antes de cualquier proceso de servicio y antes de realizar cambios a las opciones, accesorios o equipo. La funcin de Concurrent I/O permite al usuario modificar las entradas y salidas del diagrama escalera interno para un mejor aprovechamiento del desempeo del robot. Se debe de tener mucho cuidado cuando se reali- cen las modificaciones. Revise dos veces cada una de las modificaciones en cada modo de operacin del robot para comprobar que no se han creado situaciones de riesgo o peligro que puedan daar el robot u otras partes del sistema. Una operacin inadecuada puede provocar lesiones al personal y/o dao al equipo. Solo el personal capacitado, familiarizado con la operacin, manuales, diseo elctrico e interconexiones del equipo de este robot, son MOTOMAN IV Programacin Bsica XRC los autorizados para operar este sistema. Revise el robot y el rea de trabajo para asegurarse que no existen situa- ciones potenciales de riesgo. Asegrese tambin de que el rea est libre de agua, aceite, escombros, etc. Asegrese de que todas las protecciones estn colocadas en su lugar. Revise que el botn de paro de emergencia del teach pendant funcione correctamente antes de programar. Tenga consigo el teach pendant cuando ingrese a la celda. Asegrese de que solo la persona que ingresa a la celda tenga el teach pendant. Revise cualquier modificacin o programa nuevo al menos en un ciclo completo a baja velocidad. I Seguridad en Operacin Todos los operadores, programadores, ingenieros de planta y herramientas, personal de mantenimiento, supervisores y cualquier otra persona trabajando cerca del robot debe estar familiarizado con la operacin de este equipo. Todo el personal envuelto con la operacin de equipo debe entender los peligros po- tenciales de operacin. Los consejos de operacin son los siguientes: Asegrese de que solo personal calificado, familiarizado con la operacin de este robot, los manuales de usuario, el equipo del sistema y las opcio- nes y accesorios, son autorizados para operar este sistema. Revise el equipo de seguridad con regularidad para garantizar el funciona- miento adecuado del mismo. Repare o reemplace inmediatamente cual- quier dispositivo de seguridad que no funcione correctamente. Revise el robot y el rea de trabajo para asegurarse que no existen situa- ciones potenciales de riesgo. Asegrese tambin de que el rea est libre de agua, aceite, escombros, etc. Asegrese de que todas las protecciones estn colocadas correctamente. Una operacin inadecuada puede provocar lesiones al personal y/o dao al equipo. Solo el personal capacitado, familiarizado con la operacin, manuales, diseo elctrico e interconexiones del equipo de este robot debe ser autorizado para operar el sistema. No ingrese a la celda mientras est operando automaticamente. Los pro- gramadores deben de llevar consigo el programming pendant cuando ingresen a la celda. El robot debe estar en modo de paro de emergencia (E-Stop) cuando no est en uso. Este equipo tiene varias fuentes de alimentacin. Las interconexiones elctricas son realizadas entre el controlador, los ejes externos y otros equipos. Desconecte y marque todos los circuitos elctricos antes de reali- zar cualquier modificacin o conexin. Cualquier modificacin realizada a el controlador cambiar la forma de operacin del robot y puede causar lesiones de consideracin o la muerte del personal, al igual que daos al robot. Esto incluye los parmetros del controlador, el diagrama escalera Node 1 y 2, y modificaciones a las entra- das y salidas. Revise y pruebe todos los cambios a una velocidad baja. Programacin Bsica XRC V MOTOMAN I Seguridad en Mantenimiento Todos los operadores, programadores, ingenieros de planta y herramientas, personal de mantenimiento, supervisores y cualquier otra persona trabajando cerca del robot debe estar familiarizado con la operacin de este equipo. Todo el personal envuelto con la operacin de equipo debe entender los peligros po- tenciales de operacin. Los consejos de mantenimiento son los siguientes: No realice ningn proceso de mantenimiento antes de leer y entender el procedimiento adecuado en el manual correspondiente. Revise el equipo de seguridad con regularidad para garantizar el funciona- miento adecuado del mismo. Repare o reemplace inmediatamente cual- quier dispositivo de seguridad que no funcione correctamente. Una operacin inadecuada puede provocar lesiones al personal y/o dao al equipo. Solo el personal capacitado, familiarizado con la operacin, manuales, diseo elctrico e interconexiones del equipo de este robot, debe ser autorizado para operar el sistema. Respalde todos los programas en un disco cuando se vaya a realizar cam- bios en el programa. Para evitar prdida de informacin, programas o tra- bajos se debe de realizar un respaldo antes de cualquier proceso de servicio y antes de realizar cambios a las opciones, accesorios o equipo. No ingrese a la celda mientras est operando automaticamente. Los pro- gramadores deben de llevar consigo el teach pendant cuando ingresen a la celda. El robot debe estar en modo de paro de emergencia (E-Stop) cuando no este en uso. Asegrese de que todas las protecciones estn colocadas correctamente. Utilice las piezas de reemplazo adecuadas. Este equipo tiene varias fuentes de alimentacin. Las Interconexiones elctricas son realizadas entre el controlador, los ejes externos y otros equipos. Desconecte y marque todos los circuitos elctricos antes de reali- zar cualquier modificacin o conexin. Cualquier modificacin realizada a el controlador cambiara la forma de operacin del robot y puede causar lesiones de consideracin o la muerte del personal, al igual que daos al robot. Esto incluye los parmetros del controlador, el diagrama escalera Nodo 1 y 2, y modificaciones a las entra- das y salidas. Revise y pruebe todos los cambios a una velocidad baja. Las conexiones incorrectas pueden daar al robot. Todas las conexiones deben de realizarse dentro de los rangos de voltaje y corriente estableci- dos para las entradas y salidas del robot. MOTOMAN VI Programacin Bsica XRC Programacin Bsica XRC 1-1 MOTOMAN 1 Activacin del XRC 1. 1 Activacin del XRC Al frente del gabinete del controlador XRC est localizado el interruptor princi- pal del sistema. Al girar el switch a la posicin ON se energiza el controlador y comienza la ejecucin de la funcin de autodiagnstico, en la cual se realiza una serie de pruebas que tienen como finalidad detectar las posibles fallas que puedan existir en los diversos componentes del sistema (tarjetas de circuitos, conectores, cableado, motores, etc). Figura 1-1 Interruptor Principal (ON) En el caso de que se detecte una falla al momento de realizar la revisin inicial, se despliega en la pantalla del teach pendant el cdigo de alarma correspon- diente. Si no existen fallas o condiciones de alarma, aparece en la pantalla el Men Principal (Top Menu), el cual se puede observar en la siguiente figura. Figura 1-2 Men Principal (Top Menu) T O P E N R E S E ON O F F D E P P I R T EDITING MODE !Turn on servo power JOB ARC WELDING VARIABLE CYCLE SECURITY R1 S C L BO01 PO36 MOVL END DOUT NOP #(1) MOVJ IN/OUT ROBOT SYSTEM INFO OUT IN Desactivacin del XRC Desactivacin del XRC MOTOMAN 1-2 Programacin Bsica XRC 1. 2 Desactivacin del XRC Para desactivar el controlador XRC se debe girar el interruptor principal a la po- sicin OFF, con lo cual se interrumpe la alimentacin elctrica del controlador. Como medidad de seguridad antes de apagar el controlador es necesario de- sactivar los servos presionando algunos de los botones de paro de emergen- cia. Figura 1-3 Interruptor Principal (OFF) ON O F F T O P E N R E S E D E P P I R T Programacin Bsica XRC 2-1 MOTOMAN 2 Panel de Playback El panel de playback est localizado al frente de la puerta del controlador y tie- ne los botones para las funciones de Paro de Emergencia, Activacin de Ser- vos, Hold, Start, y Modos de Operacin Play, Teach y Remoto, adems del switch de Candado de Edicin y la lmpara indicadora de Alarma. Figura 2-1 Panel de Playback 2. 1 Botones de Operacin del Panel 2. 1. 1 Paro de Emergencia (E-Stop) Al presionar el botn de Paro de Emergencia se desenergizan los servos y se aplican los frenos por lo que el robot se detiene inmediatamente, al mismo tiempo se despliega el mensaje !Robot stops by P. Panel emergency STOP (Robot detenido por paro de emergencia del Panel de Playback); y el indicador de servo activado se apaga. Para deshabilitar la condicin de paro de emer- gencia simplemente gire el botn hacia la izquierda. Los botones de paro de emergencia funcionan de la misma manera en cualquiera de los tres modos de operacin: Play, Teach o Remoto. 2. 1. 2 Start En Modo Play, con los servos activados, al presionar el botn Start se comien- za la ejecucin del programa desde la lnea en la cual est colocado el cursor. La luz indicadora del botn Start permanece encendida todo el tiempo durante el cual el controlador est ejecutando el programa, adems la luz indicadora del botn Start se enciende cuando se realiza una revisin de trayectoria (Test Start) en el Modo Teach. 2. 1. 3 Hold Al presionar el botn Hold se detiene la ejecucin del programa, en esta con- dicin los servos permanecen activados y no se aplican los frenos, adems la luz indicadora del botn Start se apaga. Para reanudar la ejecucin del progra- ma se presiona el botn Start. SERVO ON READY REMOTE PLAY (OFF) (ON) TEACH MODE EMERGENCY STOP EDIT LOCK ALARM HOLD START Botn de Paro de Emergencia Botn START Botn HOLD SERVO ON READY Activa los Servos PLAY y TEACH Estable el modo de operacin en Modo Teach o Modo Play Inicia la ejecucin del programa Detiene la ejecucin del programa Botn REMOTE Cambia a Modo Remoto ALARMA Inidica la presencia de una alarma EDIT LOCK Candado de Edicin Botones de Modo Botones de Modo MOTOMAN 2-2 Programacin Bsica XRC 2. 1. 4 Activacin de Servos En Modo Play al presionar el botn Servo On Ready se activan los servos y se liberan los frenos; la luz indicadora Servo On (de color verde) se enciende tanto en el panel de playback como en el Teach Pendant. Mientras los servos no hayan sido activados no se puede ejecutar ningn programa. En Modo Teach al presionar el botn Servo On Ready ambas luces indica- doras de Servo On comienzan a destellar, si la tecla Teach Lock est activada entonces los servos se pueden energizar por medio del switch de habilitacin localizado en la parte posterior del teach pendant. 2. 2 Botones de Modo En el controlador XRC existen 3 modo de operacin: 2. 2. 1 Modo Play En Modo Play al presionar el botn Start, el panel de playback del XRC tiene el control de la ejecucin del programa. En este modo se pueden activar los modos especiales de ejecucin. 2. 2. 2 Modo Teach En Modo Teach el operador tiene el control para manipular, programar, editar y configurar el sistema por medio del teach pendant. NOTA: Al cambiar de Modo Play a Modo Teach durante la ejecucin de un programa, el robot detiene su operacin (al igual que un Hold), para reanudar la ejecucin presione Play y Start. 2. 2. 3 Modo Remoto En Modo Remoto el control del sistema se lleva a cabo desde un dispositivo externo opcional, el cual puede ser una estacin de operador, una computado- ra, un PLC, etc. 2. 3 Luz indicadora de Alarma y Error Si ocurre una alarma o un error la luz indicadora se enciende, y se mantiene encendida mientras no se elimine la condicin que provoca la alarma o el error. En la Seccin 5.0 de ste manual se describe el procedimiento para eliminar las condiciones de alarma. 2. 4 Candado de Edicin (Edit Lock) Al girar la llave del Candado de Edicin (Edit Lock) a la posicin ON, no se pue- de modificar ningn dato del controlador, esto incluye programas, archivos, parmetros y listas de condiciones. (OFF) (ON) EDIT LOCK Programacin Bsica XRC 3-1 MOTOMAN 3 Teach Pendant Figura 3-1 Teach Pendant MOTOMAN YASNAC XRC SELECT E.STOP COORD TOP MENU TEACH LOCK SERVO ON HIGH SPEED HIGH LOW MAN SPEED SHIFT SHIFT INTER LOCK EX AXIS ROBOT 7 8 9 4 5 3 2 . 1 TIMER 0 REF PNT - 6 CANCEL INFORM LIST AUX MOTION TYPE TEST START BWD FWD DELETE MODIFY ENTER INSERT X + S + X - S - Y - L- Y + L+ Z- U- Z+ U+ x R - x R + y B- y B+ z T- z T+ JOB EDIT DISPLAY UTILITY JOB CONTENT R1 J:TEST S:001 R1 TOOL : 0 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=100.00 0002 END => MOVJ VJ=100.00 >Joint Speed= !Turn on servo power L C S Display Display MOTOMAN 3-2 Programacin Bsica XRC 3. 1 Display El Teach Pendant tiene un Display de Cristal Lquido (LCD) de 4x5, de 12 l- neas y 40 caracteres por lnea. El Display est dividido en reas especficas, y permite al operador monitorear y editar programas, desplegar archivos, etc. Figura 3-2 Display del Teach Pendant NOTA: El display del Teach Pendant se oscurece despus de algunos minutos de inactividad. Presione cualquier tecla para restaurar la pantalla. 3. 1. 1 reas del Display El display est dividido en cuatro reas principales, las cuales se muestran en la siguiente figura. Figura 3-3 reas del Display Las pantallas desplegadas tienen un titulo localizado en la esquina superior iz- quierda del rea General del display, como se muestra en la Figura 3-4. EDITING MODE !Turn on servo power JOB ARC WELDING VARIABLE CYCLE SECURITY R1 S C L BO01 PO36 MOVL END DOUT NOP #(1) MOVJ IN/OUT ROBOT SYSTEM INFO OUT IN rea General rea Interactiva rea de Men rea de Estado Display Programacin Bsica XRC 3-3 MOTOMAN Figura 3-4 Display de Contenido de Programa 3. 1. 2 rea General En el rea General se despliegan las opciones del men seleccionado, en el caso de la Figura 3-4 en el rea General est desplegado el contenido del pro- grama, en el cual se muestra la estructura normal de un programa: nmeros de lnea, instrucciones, nombre del programa (J:181219), nmero de paso (S:00), etc. 3. 1. 3 rea de Men Figura 3-5 rea de Men El rea de Men, localizada en la parte superior de la pantalla, cambia de acuerdo a la actividad que se est realizando. Por ejemplo si se tiene desple- gado el Men Principal (Top Menu) las opciones del rea de Men sern CYCLE y SECURITY, por lo tanto si el controlador est en Modo Play, se pue- de modificar el ciclo de operacin establecido (Paso, 1-Ciclo o Automtico), o si est en Modo Teach, se puede modificar el nivel de seguridad (Operacin, Edicin o Mantenimiento). El ejemplo de la figura anterior muestra las opciones del rea de Men (DATA, EDIT, DISPLAY, UTILITY) para el display de conte- nido de programa. J:181219 S:000 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=12.50 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVL V=66.00 0004 MOVL V=66.00 0005 MOVL V=66.00 0006 MOVJ VJ=50.00 !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT => MOVJ VJ=0.70 R1 S C L EDIT JOB DISPLAY UTILITY Display Display MOTOMAN 3-4 Programacin Bsica XRC 3. 1. 4 rea de Estado Figura 3-6 rea de Estado El rea de Estado, localizada en la parte superior derecha, justo debajo del rea de Men, muestra los datos relacionados a la condicin actual del contro- lador. Los elementos de esta rea son los siguientes: El Robot Activo, Eje Externo, o Eje de Base El Sistema de Coordenadas. La Velocidad Manual. El Ciclo. El Estado del Sistema El smbolo para pginas adicionales, (slo en el caso de que exis- tan pginas adicionales). R1, R2, R3 S1, S2 ... S12 S1, S2 ... S6 Robot Eje Externo Eje de Base Joint Rectangulares Cilndricas Herramienta Usuario Precisin Baja Media Alta Paso 1-Ciclo Automtico Paro de Emergencia Paro Operando Hold Alarma EDIT JOB DISPLAY UTILITY R1 S C L U I L M H S C A S R H A Display Programacin Bsica XRC 3-5 MOTOMAN 3. 1. 5 rea Interactiva Esta rea, mostrada en la Figura 3-7, despliega los datos para la interaccin con el usuario y siempre consiste en al menos una lnea (Lnea de Mensaje). Las otras dos lneas que conforma esta rea son desplegadas cuando se rea- liza la edicin de un programa. Figura 3-7 rea Interactiva I Lnea de Mensaje En esta lnea son desplegados los mensajes de error y los indicadores de pro- gramacin y edicin. Un mensaje de error tiene prioridad sobre los otros men- sajes y puede ser borrado al presionar la tecla CANCEL. Si un mensaje es demasiado largo para poder ser desplegado en una sola lnea, la pantalla au- tomaticamente se desplaza hacia la izquierda mostrando el mensaje completo. NOTA: El mensaje !Memory battery weak (Batera baja) aparece en la lnea de men- saje cuando la batera se ha agotado. NO APAGUE EL CONTROLADOR HAS- TA HABER REEMPLAZADO LA BATERA. I Lnea del Buffer de Entrada Esta lnea es desplegada al momento de editar un programa, y es utilizada para el despliegue temporal de las instrucciones y/o datos antes de registrarlos en el programa que se est editando. I Lnea de Entrada de Datos Esta lnea slo es desplegada cuando es necesario introducir datos (velocidad, condiciones, etc) por medio del teclado numrico. !Turn on servo power => Lnea del Buffer de Entrada > Lnea de Entrada de Datos Teclas Top Menu, rea, Cursor y Select Teclas Top Menu, rea, Cursor y MOTOMAN 3-6 Programacin Bsica XRC 3. 2 Teclas Top Menu, rea, Cursor y Select Para ingresar a los mens de cada una de las secciones de la pantalla se uti- lizan las teclas Top Menu, rea, Cursor y Select. El men respectivo de cada seccin depende del nivel de seguridad establecido en el controlador. NOTA: En el controlador XRC existen 3 niveles de Seguridad: Operacin, es el nivel ms bajo en el cual solamente se pueden seleccionar y ejecutar programas, para ingresar a este nivel no se requiere clave de ac- ceso. Edicin, es el nivel intermedio en el cual se pueden realizar modificaciones a los programas, para ingresar a este nivel se requiere de una clave de ac- ceso. Mantenimiento, es el nivel ms alto al que puede ingresar el usuario, para ingresar a este nivel se requiere de una clave de acceso. El presente manual de capacitacin est basado en el segundo nivel de se- guridad (Edicin). 3. 2. 1 Tecla de Men Principal La tecla TOP MENU, despliega el Men Principal, el cual se muestra a conti- nuacin.
Figura 3-8 Men Principal En esta pantalla se pueden seleccionar cualquiera de los conos desplegados utilizando el cursor, o seleccionar una de las opciones del rea de men con la tecla rea. I JOB En el cono JOB (Programa) se tienen las opciones de Seleccin de Programa, Llamado de Master Job, Capacidad del Sistema, Despliegue del Programa Ac- tivo. En modo Teach, se tiene la opcin Crear Programa Nuevo. I APLICACIN (Soldadura de Arco, Manejo de Materiales, General, Sol- dadura por Puntos) En este cono se tienen las opciones de acuerdo a la aplicacin, por ejemplo en Soldadura de Arco (Arc Welding) se despliegan las opciones de Archivos de Inicio y Fin de Arco, Condiciones de Oscilacin, etc. TOP MENU EDITING MODE !Turn on servo power JOB ARC WELDING VARIABLE CYCLE SECURITY R1 S C L BO01 PO36 MOVL END DOUT NOP #(1) MOVJ IN/OUT ROBOT SYSTEM INFO OUT IN Teach Lock Programacin Bsica XRC 3-7 MOTOMAN I VARIABLE El men VARIABLE permite el despliegue y edicin de los cuatro tipos de va- riables aritmticas utilizadas para el almacenamiento de nmeros, adems de que permite desplegar el archivo de variables de posicin utilizadas para el al- macenamiento de los datos de desplazamiento y posicin. I IN/OUT El men IN/OUT (Entradas y Salidas) permite desplegar el estado de las dife- rentes entradas y salidas que tiene el controlador. Adems de permitir forzar el estado de las Salidas Universales. I ROBOT El men ROBOT despliega varias opciones de informacin con respecto al ro- bot como: la Posicin Actual, la Posicin de Apagado y Encendido, el Coman- do de Posicin, la Segunda Posicin de Origen y la Posicin de Origen de Operacin, adems de las opciones para configurar los Datos de la Herramien- ta y los datos de Coordenadas de Usuario. I SYSTEM INFO El men SYSTEM INFO proporciona la informacin general del sistema: ver- sin de hardware y software instalado en el robot, historial de alarmas y monitor de tiempos. 3. 2. 2 Tecla rea La tecla rea mueve el cursor a las diferentes reas que conforman la pantalla del teach pendant. Al presionarla el cursor pasa del rea General al rea de Men (en la parte superior). Si est desplegada la lnea del buffer de entrada, entonces al presionar la tecla rea el cursor se mueve a esa lnea. 3. 2. 3 Cursor Es una tecla con 8 sentidos que mueve el cursor en la pantalla hacia arriba, abajo, derecha e izquierda de acuerdo al sentido de las flechas, adems de que se puede mover diagonalmente, en los casos en que sea aplicable, de acuerdo a la direccin de las lneas ubicadas entre las flechas. El Cursor es uti- lizado para moverse dentro del contenido de un programa, una lista, etc., o para seleccionar un elemento en un men. 3. 2. 4 Tecla Select La tecla Select es utilizada para seleccionar el elemento indicado por el cursor. Tambin se utiliza en conjunto con la tecla Interlock para forzar el estado de las Salidas Universales. 3. 3 Teach Lock La tecla Teach Lock (Candado de Edicin) es una medida de seguridad muy importante; al activarla, el teach pendant tiene el control del robot, por lo tanto no se puede manipular el robot desde el panel de playback o desde la estacin del operador. La tecla Teach Lock debe ser presionada antes para poder acti- var los servos con el switch de habilitacin localizado en la parte posterior del teach pendant. SELECT TEACH LOCK Activacin y Desactivacin de Servos Activacin y Desactivacin de Ser- MOTOMAN 3-8 Programacin Bsica XRC NOTA: Al activar la tecla Teach Lock se despliega el mensaje !Teach Lock set (!Teach Lock establecido). Una vez que se ha completado la operacin con el teach pendant, se debe pre- sionar la tecla Teach Lock nuevamente para desactivarla y permitir el uso del botn de Modo Play del panel de playback. NOTA: Al momento de desactivar el Teach Lock se despliega el mensaje !Caution! Teach-Lock mode released (!Cuidado! el Teach-Lock ha sido liberado). 3. 4 Activacin y Desactivacin de Servos El switch de Activacin de Servos est localizado en el lado posterior izquierdo del teach pendant, se trata de un switch tipo deadman el cual tiene tres posi- ciones: la posicin inicial en la cual no est presionado y en la que los servos permanece desactivados, la segunda posicin (intermedia) es en la que se ejerce una ligera presin y en la cual se activan los servos, la tercera posicin es en la que es presionado con demasiada fuerza el switch y los servos se de- sactivan. Figura 3-9 Switch de Activacin de Servos 3. 5 Paro de Emergencia (E-Stop) Figura 3-10 Botn de Paro de Emergencia Paro de Emergencia (E-Stop) Al presionar el botn de paro de emergencia se desactivan los servos y se apli- can los frenos de cada uno de los motores del robot deteniendo la ejecucin del programa; al mismo tiempo se despliega el mensaje !Robots stops by P. P. emergency STOP (Robot detenido por paro de emergencia del Teach Pen- dant), y se desactivan las lmparas indicadoras de servos. Para liberar la con- dicin de paro de emergencia se debe girar hacia la izquierda el botn de paro de emergencia. Todos los botones de paro de emergencia en el sistema tienen el mismo funcionamiento. Sin Presionar -> Desactivado Presionado con Fuerza -> Desactivado Presionado -> Activado Servo On E.STOP Teclas de Edicin Programacin Bsica XRC 3-9 MOTOMAN 3. 6 Teclas de Edicin Figura 3-11 Teclas de Edicin I Teclado Numrico El teclado numrico se utiliza principalmente para introducir valores numricos como puede ser la velocidad de un paso, el nmero salida que se va a activar, etc, adems de que en algunas opciones se pueden introducir valores negati- vos y decimales. Las teclas estn marcadas con instrucciones especficas de acuerdo a la aplicacin del sistema, por ejemplo, en la aplicacin de soldadura de arco la tecla del nmero 8 tiene la etiqueta ARC ON. I ENTER La tecla ENTER registra en el controlador los datos que se estn editando. Cuando se edita un paso o una instruccin, revise cuidadosamente la lnea del buffer de entrada antes de presionar ENTER para registrar su contenido dentro del programa. I CANCEL La tecla CANCEL (Cancelar) se utiliza para borrar un mensaje de error; cuando se est editando un programa se utiliza para borrar el contenido de la lnea de entrada de datos y permitir la introduccin de un nuevo valor, o para cancelar por completo la instruccin que se est editando. I INSERT La tecla INSERT (Insertar) se utiliza para agregar una nueva lnea de instruc- ciones en el programa, la cual es insertada justo debajo de la posicin del cur- sor. I MODIFY La tecla de MODIFY (Modificar) se utiliza para modificar la posicin de un paso registrado en un programa, modificar los datos en un archivo, o reemplazar una lnea de instruccin existente en un programa por una lnea de instruccin com- pletamente diferente. I DELETE La tecla DELETE (Borrar) se utiliza para borrar una lnea de instruccin de un programa. Para borrar un paso, el robot debe estar colocado en la posicin del paso que se va a borrar. 7 8 9 4 5 3 2 . 1 TIMER 0 REF PNT - 6 CANCEL MOTION TYPE DELETE MODIFY ENTER INSERT ENTER CANCEL INSERT MODIFY DELETE Tecla SHIFT Tecla SHIFT MOTOMAN 3-10 Programacin Bsica XRC 3. 7 Tecla SHIFT En el teach pendant estn localizadas dos teclas SHIFT, por lo que se puede utilizar cualesquiera de ellas en conjunto con alguna de las siguientes teclas: Cursor (para la edicin en general de la lnea del buffer de entrada). Ade- ms de que tiene la funcin de avanzar a la siguiente pgina o retroceder a la anterior en el caso de que la lista del programa abarque ms de una pgina; o puede mover la pantalla hacia la derecha o izquierda para poder ver la totalidad del programa en caso de que las lneas de instrucciones sean de mayor extensin que la pantalla. Tecla COORD (para la seleccin de un sistema de coordenadas de usua- rio). Tecla FWD (para la ejecucin de las lneas de no movimiento en un pro- grama). Tecla RESERVE DISPLAY (para registrar un display). NOTA: La descripcin del uso de la tecla SHIFT con cada una de las funciones ante- riores es descrita en detalle en las secciones del manual que requieren su uso. 3. 8 Tecla Interlock La tecla Interlock se utiliza en conjunto con las siguientes teclas: Tecla Select (para forzar manualmente el estado de una Salida Universal). Test Start (para realizar la revisin de la trayectoria de un programa). 3. 9 Puerto Serial RS-232C El puerto serial es utilizado para la transferencia de datos entre el XRC y un dispositivo externo de almacenamiento, el cual puede ser un unidad de disco (FC2), o una computadora (FC1) utilizando el software FDE (Emulador de Flo- ppy Disk). Este puerto est localizado en la parte inferior del Teach Pendant. Figura 3-12 Puerto Serial RS-232C SHIFT INTER LOCK Conector RS-232C Programacin Bsica XRC 4-1 MOTOMAN 4 Coordenadas y Ejes 4. 1 Teclas de Ejes El Teach Pendant tiene seis juegos de teclas de ejes, las cuales estn marca- das con los signos + y - indicando el sentido del movimiento de los ejes del robot. Figura 4-1 Teclas de Ejes La etiqueta aplicable est determinada de acuerdo al sistema de coordenadas seleccionado con la tecla COORD y se indica por medio del cono en el rea de estado del display. Figura 4-2 cono de Sistema de Coordenadas SERVO ON HIGH SPEED HIGH LOW MAN SPEED X + S + X - S - Y - L - Y + L + Z- U- Z+ U+ x R - x R + y B - y B + z T- z T+ COORD J:181219 S:000 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=12.50 EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT R1 S C L Coordenadas Joint Coordenadas Joint MOTOMAN 4-2 Programacin Bsica XRC 4. 2 Coordenadas Joint En las coordenadas Joint se aplican las letras S, L, U, R, B y T. En este tipo de coordenadas se puede mover un eje (motor) del robot a la vez en una direccin positiva o negativa, debido a que cada eje es independiente. Este es el sistema de coordenadas preestablecido cuando se enciende el controlador o se selecciona un programa. El robot tiene una serie de etiquetas situadas en cada uno de los ejes indicando la direccin positiva y negativa del movimiento. Figura 4-3 Coordenadas Joint Ej e U Ej e R Ej e B Ej e T Ej e L Ej e S Sistemas de Coordenadas XYZ Programacin Bsica XRC 4-3 MOTOMAN 4. 3 Sistemas de Coordenadas XYZ En los sistemas de coordenadas Rectangulares, Cilndricas, Herramienta o Usuario se aplican las etiquetas XYZ, aunque stas acten de forma diferente en cada uno de ellos. Las coordenadas Rectangulares, Herramienta y Usuario estn basadas en un sistema de coordenadas XYZ rectangular. 4. 3. 1 Coordenadas Rectangulares Figura 4-4 Coordenadas Rectangulares (World) En este sistema de coordenadas el TCP del robot (TCP: Punto Central de la Herramienta) se mueve en lnea recta de acuerdo a los ejes XYZ. Figura 4-5 Movimiento X en Coordenadas Rectangulares Figura 4-6 Movimiento Y en Coordenadas Rectangulares Ej e X Ej e Y Ej e Z X- S- X+ S+ Y+ L+ Y- L- Sistemas de Coordenadas XYZ Sistemas de Coordenadas XYZ MOTOMAN 4-4 Programacin Bsica XRC Figura 4-7 Movimiento Z en Coordenadas Rectangulares 4. 3. 2 Coordenadas Cilndricas Figura 4-8 Coordenadas Cilndricas Figura 4-9 Movimiento X en Coordenadas Cilndricas Z- U- Z+ U+ Ej e Z E j e E j e r E j e r X- S- X+ S+ Sistemas de Coordenadas XYZ Programacin Bsica XRC 4-5 MOTOMAN Figura 4-10 Movimiento Y en Coordenadas Cilndricas Figura 4-11 Movimiento Z en Coordenadas Cilndricas 4. 3. 3 Modificacin de Coordenadas Rectangulares / Cilndricas En el controlador XRC cuando se tienen activadas las Coordenadas Rectan- gulares no es posible seleccionar las Coordenadas Cilndricas. En la mayora de las aplicaciones se utilizan las Coordenadas Rectangulares, pero en el caso de la aplicacin de manejo de materiales son ms recomendables las Coorde- nadas Cilndricas. Para establecer el tipo de coordenadas que se va a utilizar, realice los siguien- tes pasos: 1. Presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor a SET-UP y presione SELECT. 3. Mueva el cursor a TEACHING COND y presione SELECT. 4. Presione SELECT para seleccionar entre CYL o RECT. 5. Presione TOP MENU para retornar a la pantalla de men principal. E j e r E j e r Y- L- Y+ L+ Y- L- Y+ L+ Z- U- Z+ U+ Sistemas de Coordenadas XYZ Sistemas de Coordenadas XYZ MOTOMAN 4-6 Programacin Bsica XRC 4. 3. 4 Coordenadas de Herramienta (TOOL) Figura 4-12 Coordenadas de Herramienta (TOOL) En la Coordenadas de Herramienta (TOOL) el robot se mueve de acuerdo a la orientacin de la herramienta, es decir, los datos de calibracin de la herra- mienta van a determinar la direccin de movimiento del robot. Figura 4-13 Ejemplos de Coordenadas de Herramienta Ej e Y Ej e X Ej e Z E j e Y E j e X E j e Z E j e Y E j e X E j e Z E j e Y E j e X E j e Z Sistemas de Coordenadas XYZ Programacin Bsica XRC 4-7 MOTOMAN 4. 3. 5 Coordenadas de Usuario Figura 4-14 Coordenadas de Usuario En la Coordenadas de Usuario (USER) el robot se mueve de acuerdo a planos definidos previamente por el usuario, por lo tanto las direcciones XYZ estn desplazadas de acuerdo a la inclinacin que tiene el plano de trabajo. Las Coordenadas de Usuario se utilizan cuando la inclinacin del plano de tra- bajo difiere al del robot. Se pueden definir hasta 24 sistemas de coordenadas de usuario. Figura 4-15 Ejemplo de Coordenadas de Usuario Ej e Z Ej e X Ej e Y E j e Z E j e Y E j e X Sistemas de Coordenadas XYZ Sistemas de Coordenadas XYZ MOTOMAN 4-8 Programacin Bsica XRC 4. 3. 6 Resumen Figura 4-16 Sistemas de Coordenadas Coordenadas de Herramienta Coordenadas de Usuario (2) Coordenadas de Usuario (1) Coordenadas Rectangulares ngulo de Orientacin de Herramienta Programacin Bsica XRC 4-9 MOTOMAN 4. 4 ngulo de Orientacin de Herramienta Figura 4-17 Teclas de ngulo de Orientacin de Herramienta Cuando se utilizan las Coordenadas Rectangulares, Cilndricas, Herramienta o Usuario al presionar algunas de las teclas de giro , se modi- fica el ngulo de orientacin de la herramienta, pero el TCP del robot perma- nece en la misma posicin. Figura 4-18 Movimiento en Rx Figura 4-19 Movimiento en Ry Figura 4-20 Movimiento en Rz x R - x R + y B- y B+ z T- z T+ z z y y x x , , ( ) x R- x R+ y B- y B+ z T- z T+ Modificacin del Sistema de Coordenadas Modificacin del Sistema de Coor- MOTOMAN 4-10 Programacin Bsica XRC 4. 5 Modificacin del Sistema de Coordenadas Al momento de encender el controlador XRC o seleccionar un programa, el sis- tema de coordenadas preestablecido son las Coordenadas Joint, para modifi- car el sistema de coordenadas se utiliza la tecla COORD, cada vez que se presiona esta tecla, el sistema de coordenadas se modifica de acuerdo a la si- guiente secuencia. 4. 6 Velocidad Manual La Velocidad Manual es la velocidad a la cual se mueve el manipulador al mo- mento de presionar algunas de las teclas de ejes, as como tambin en las ope- raciones FWD y BWD. Existen 4 niveles de velocidad: Alta, Media, Baja y Precisin; para seleccionar alguno de los niveles de velocidad se utilizan las teclas FST o SLW. El nivel de velocidad es indicado por medio del icono de ve- locidad localizado en el rea de estado del display. Cuando se selecciona la velocidad de precisin, cada vez que se presiona una tecla de eje el robot se mueve un pulso en coordenadas Joint, en los dems sistemas de coordenadas el TCP del robot se mueve 0.3 mm / 0.30 grados. NOTA: Al momento de encender el controlador el nivel de velocidad preestablecido es Velocidad Baja. Joint Rectangulares Herramienta Usuario Cilndricas Precisin Baja Media Alta COORD U HIGH SPEED HIGH LOW MAN SPEED I L M H Posicin Actual Programacin Bsica XRC 4-11 MOTOMAN I Tecla HIGH SPD Cuando se utiliza slo una tecla de eje o la tecla FWD y se mantiene presiona- da la tecla HIGH SPD se establece momentneamente una velocidad mayor a L, M o H. Al dejar de presionar la tecla HIGH SPD se vuelve a la velocidad ma- nual establecida. Como medida de seguridad se recomienda primero verificar la direccin de la trayectoria antes de utilizar la tecla esto es con el fin de evitar algn choque del manipulador. Esta tecla no se puede utilizar cuando la velo- cidad manual establecida es la de precisin o con la tecla BWD. I Tecla ROBOT En un sistema configurado slo con robots R1, R2 y R3 (sin ningn eje de es- tacin o de base) el led de la tecla Robot se activar automaticamente en cual- quier momento en el que se estn utilizando los servos. Sin embargo, en un sistema con servos controlando ejes externos, se debe presionar la tecla RO- BOT para seleccionar el grupo de control deseado. 4. 7 Posicin Actual Para desplegar la posicin actual del robot en Pulsos (SLURBT) o en coorde- nadas XYZ, complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor a ROBOT; presione SELECT. 3. Mueva el cursor a CURRENT POS; presione SELECT. Se despliega la pantalla de Posicin Actual, si se desea que la informacin sea desplegada en otra forma, contine con los pasos 4 y 5. Figura 4-21 Posicin Actual 4. Presione SELECT y mueva el cursor a PULSE, BASE, ROBOT o USER y presione nuevamente SELECT. 5. Si se selecciona USER, entonces introduzca el nmero de coordenadas de usuario en la lnea de entrada de datos (>User_coord_no.= ) y presione ENTER. HIGH SPEED ROBOT COORDINATE: PULSE TOOL:00 R1: S -125000 L -1360 U 5236 R 429 B 0 T 47569 !Turn on servo power EDIT DATA DISPLAY UTILITY CURRENT POSITION R1 S C L Posicin de Comando Posicin de Comando MOTOMAN 4-12 Programacin Bsica XRC 4. 8 Posicin de Comando Para desplegar la posicin de un paso registrado en un programa, realice lo si- guiente: 1. Presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor a ROBOT y presione SELECT. 3. Mueva el cursor a COMMAND POS y presione SELECT. Figura 4-22 Posicin de Comando La columna de la izquierda despliega la posicin del comando [CMD] para ese paso, y la columna de la derecha despliega la posicin actual [CURR] del TCP del robot. 4. 9 Posicin de Origen de Operacin La Posicin de Origen de Operacin (OPE ORIGIN POS) puede ser utilizada para mover frecuentemente el robot a una posicin deseada. Esta posicin est preestablecida pero puede ser modificada de acuerdo a las necesidades del sistema; para realizar la modificacin de la Posicin de Origen de Opera- cin complete los siguientes pasos: 1. En Modo Teach, mueva el robot a la posicin deseada. 2. Presione TOP MENU. 3. Mueva el cursor a ROBOT; presione SELECT. 4. Mueva el cursor OPE ORIGIN POS; presione SELECT. Aparece el mensaje !Available to move to or modify OPE ORIGIN POS (!Disponible para mo- dificar o moverse a la Posicin de Origen de Operacin). Figura 4-23 Posicin de Origen de Operacin 5. Presione MODIFY y ENTER. INTR: JOINT SPD: 25.00 % [CMD] TOOL: 00 [CURR] TOLL:00 R1: S -125000 R1: S -125000 L -1360 L 36000 U 5236 U 1356 R 429 R -50 B 0 B 8300 T 47569 T -10 !Turn on servo power EDIT DATA DISPLAY UTILITY COMMAND POSITION R1 S C L SPECIFIED CURRENT R1:S 0 12450 L 0 -3250 U 0 170 R 0 -126930 B 0 0 T 0 15987 ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY OPERATION ORIGIN POS R1 S C L Programacin Bsica XRC 4-13 MOTOMAN Para mover el robot a la Posicin de Origen de Operacin, complete los si- guientes pasos: 1. En Modo Teach, con los servos activados, presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor a ROBOT; presione SELECT. 3. Mueva el cursor a OPE ORIGIN POS; presione SELECT. Aparece el mensaje !Available to move to or modify OPE ORIGIN POS (!Disponible para modificar o moverse a la Posicin de Origen de Posicin). 4. Establezca las coordenadas Joint, seleccione una velocidad manual, luego presione la tecla FWD hasta que se detenga el robot en la Posicin de Ori- gen de Operacin. Posicin de Origen de Operacin MOTOMAN 4-14 Programacin Bsica XRC Hoja de Trabajo 1 Objetivo Familiarizarse con el controlador y el teach pendant. Observe el comporta- miento del robot en las diferentes opciones. 1. Encienda el controlador. 2. Verifique que haya pasado todas las pruebas de autodiagnstico. 3. Active los servos. 4. Identifique cada una de las reas del display. 5. Mueva el robot utilizando diferentes coordenadas y velocidades. 6. Deshabilite el teach pendant. 7. Apague el controlador. Notas: Programacin Bsica XRC 5-1 MOTOMAN 5 Alarmas y Errores 5. 1 Display de Alarma Cada vez que se presenta una alarma o un error se muestra en el display el cdigo y tipo de alarma, hasta que se elimina la condicin de alarma se puede continuar con el proceso. En la siguiente figura se muestra un ejemplo del dis- play de una alarma mayor. Figura 5-1 Display de Alarmas 5. 2 Mensajes de Error Los Mensajes de Error ocurren cuando el operador comete un error simple, como puede ser el presionar el botn Start cuando el controlador no est en Modo Play, con lo cual se despliega el mensaje: ERROR 0150: TEACH LOCK mode set. Cuando se despliega el mensaje de error no se puede realizar nin- guna operacin con el robot hasta que se elimina el Mensaje de Error presio- nando la tecla Cancel para borrarlo. NOTA: Los errores no son registrados en el Historial de Alarmas. 5. 3 Alarmas Menores Las Alarmas Menores pueden ocurrir durante el encendido del sistema o du- rante la operacin en Modo Teach o Play. Estas alarmas representan una gran variedad de problemas simples de programacin u operacin. Por ejemplo, cuando se quiere crear una trayectoria circular y slo se programan 2 movi- miento circulares, al momento de intentar ejecutar el programa en Modo Play o Teach se va a presentar la alarma ALARM 4436: LESS THAN 3 STEPS (CIRCULAR) (Alarma 4436: Menos de 3 pasos (Circular)) debido a que no hay suficientes movimientos circulares para crear una interpolacin circular (se re- quiere de al menos 3). Este tipo de alarmas tambin se presentan al detectar errores en el direccionamiento de variables, por ejemplo cuando no existe su- ficiente rango en la direccin de una variable (el nmero es demasiado grande o pequeo, o de tipo errneo) o cuando el sistema est simplemente autopro- tegiendose de sobrevelocidades en uno o ms motores. El cdigo de alarma, de cuatro dgitos, para las Alarmas Menores comienzan con 4 y aparecen con una descripcin en el rea de display general. Al momen- to de activarse una de estas alarmas se interrumpe la ejecucin del programa pero los servos permanecen activados. Estas alarmas son eliminadas al pre- sionar la tecla SELECT para seleccionar la opcin RESET, se debe corregir de inmediato la causa que provoc la alarma para evitar que se vuelva a presen- tar. ALARM 1302 COMMUNICATION ERROR [SERVO I/O] [3] OCCUR TIMES: 1 RESET !Turn on servo power EDIT DATA DISPLAY UTILITY ALARM R1 S C L Alarmas Mayores Alarmas Mayores MOTOMAN 5-2 Programacin Bsica XRC 5. 4 Alarmas Mayores Las Alarmas Mayores son provocadas por problemas ms severos como pue- de ser un error de servo tracking, una colisin, una falla de los dispositivos del sistema o en el software. El cdigo de alarma, de cuatro dgitos, para las Alar- mas Mayores comienzan con 0 para el diagnstico del sistema al encendido, y con 1, 2 y 3 para todos los otros tipos. El cdigo de alarma aparece con una descripcin en el rea de display General. Al momento de activarse una de es- tas alarmas la ejecucin del programa se detiene y los servos se desactivan. El mtodo para eliminar este tipo de alarmas consiste en apagar el controlador, reparar la causa de la alarma y posteriormente encender el controlador. NOTA: Anote el nmero de alarma y el mensaje antes de apagar el controlador. 5. 5 Alarmas de Usuario Estas alarmas estn programadas en el diagrama escalera del Concurrent I/O y estn diseadas especificamente para la aplicacin del sistema y las carac- tersticas de la celda de trabajo. El cdigo de alarma comienza con 9. Al mo- mento de activarse una de estas alarmas la ejecucin del programa se detiene, al igual que en el caso de una Alarma Menor; antes de seleccionar [RESET] se debe corregir la causa de la alarma para poder continuar con la operacin del sistema. 5. 6 Alarmas Off Line Este tipo de alarmas se presentan en el diagnstico inicial, en el cual se revisan los diversos dispositivos que conforman el sistema. 5. 7 Historial de Alarmas El sistema registra las alarmas mayores y menores que se presentan, hacien- do una lista de las 20 ms recientes. Para desplegar el historial de alarmas complete los siguientes pasos. 1. Presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor a SYSTEM INFO y presione SELECT. 3. Seleccione ALARM HISTORY y presione SELECT. Figura 5-2 Display de Historial de Alarmas Mayores 4. Presione para seleccionar la categora de alarma y display. La secuencia de despliegue de alarmas es la siguiente: ALARMAS MAYORES ALARMAS MENORES ALARMAS DE USUARIO (SISTEMA) ALARMAS DE USUARIO (USUARIO) ALARMAS OFF LINE. CODE DATE CLOCK 01 1302 2001/11/29 14:10 02 1302 2001/11/29 14:01 03 1302 2001/11/29 13:58 04 1302 2001/11/29 13:01 COMMUNICATION ERROR (SERVO I/O) [3] JOB: SHIP LINE: 0001 STEP: 001 !Turn on servo power EDIT DATA DISPLAY UTILITY MAJOR ALARM R1 S C L Sensor de Choque Programacin Bsica XRC 5-3 MOTOMAN 5. 8 Sensor de Choque En la mayora de los robots existe un dispositivo llamado shock sensor (sen- sor de choque) montado entre el brazo del robot y la herramienta. Este dispo- sitivo protege al robot de daos en caso de una colisin. NOTA: La configuracin ms utilizada para la activacin del sensor de Choque es el Paro de Emergencia. Se pueden habilitar otras configuraciones. Al momento de activarse el sensor de choque se debe seguir un procedimiento para poder retirar el robot del rea de colisin. El procedimiento es el siguiente: 1. Presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor al icono ROBOT y presione SELECT. 3. Mueva el cursor a OVERRUN & S-SENSOR y presione SELECT. Es mostrado el siguiente display. Figura 5-3 Sobregiro y Sensor de Choque. NOTA: El display de Sensor de Choque slo puede ser desplegado en Modo de Edi- cin y Mantenimiento. 4. Mueva el cursor a RELEASE y presione SELECT. 5. Mueva el cursor a ALM RST y presione SELECT. En este momento el robot puede ser retirado del rea de choque, active los ser- vos en Modo Teach y mueva el robot utilizando solamente las coordenadas Joint. NOTA: La Liberacin del Sensor de Choque slo es efectiva cuando est desplegado la pantalla correspondiente. Si la pantalla cambia a cualquier otra antes de que el Sensor de Choque sea liberado, el controlador retornar a la condicin de Alarma y detendr del movimiento del robot con un paro de emergencia. SHOCK SENSOR STOP COMMAND: E-STOP OCCUR GRP OVERRUN S-SENSOR ROBOT1 RELEASE ALM RST ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY OVERRUN&SHOCKSENSOR R1 S C L Sensor Interno de Choque Sensor Interno de Choque MOTOMAN 5-4 Programacin Bsica XRC 5. 9 Sensor Interno de Choque Los Robots Motoman con controlador XRC tienen un sistema de sensor de choque interno que puede proteger tanto la herramienta como al brazo del ro- bot durante un impacto, ya que este sistema monitorea el torque de los servo- motores. Si el torque excede un valor especfico, se genera una alarma, lo cual se presenta principalmente cuando la herramienta o el brazo del robot choca contra el herramental. Para cancelar el Sensor de Choque Interno, complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU. 2. Mueva el cursor a ROBOT, presione SELECT. 3. Mueva el cursor a SHOCK SENSOR LEVEL; presione SELECT. Figura 5-4 Display del Sensor de Choque Interno. 4. Utilizando la tecla de Pgina, localice el Nmero de Condicin en el cual el valor de Perturbacin Mxima (Max. Disturbance) sea mayor o igual al valor de el Nivel de Deteccin (Detection Level), por lo general la Cond. No. 8 para Modo Play, y Cond. No. 9 para Modo Teach. 5. Mueva el cursor a la funcin (VALID) y presione SELECT, para cambiar el estado de la funcin a INVALID. En este momento se pueden activar los servos, permitiendo retirar el robot del rea de choque. NOTA: Asegrese de retornar la condicin a VALID despus de que el robot haya sido retirado del rea de colisin. Figura 5-5 Sensor de Choque Interno (VALID). NOTA: En algunas ocasiones no es necesario desactivar el Sensor de Choque Interno del Robot, ya que existen casos en los cuales es ms sencillo liberar los frenos del robot y moverlo manualmente. DETECTION MODE : PLAY COND. NO. : 8 (STANDARD) FUNC. MAX DISTURBANCE DETECTION LVL R1 VALID 102 100 ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY SHOCK DETECTION LEVEL R1 S C L DETECTION MODE : PLAY COND. NO. : 8 (STANDARD) FUNC. MAX DISTURBANCE DETECTION LVL R1 INVALID 102 100 ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY SHOCK DETECTION LEVEL R1 S C L Panel de Liberacin de Frenos Programacin Bsica XRC 5-5 MOTOMAN 5. 10 Panel de Liberacin de Frenos Figura 5-6 Panel de Liberacin de Frenos I Mtodo de Operacin 1. Asegrese de que el XRC tenga los servos desactivados (la lmpara de SERVO ON READY del teach pendant est apagada). 2. Presione el botn BRAKE RELEASE en el panel de liberacin de frenos localizado en la puerta del XRC. La lmpara de BRAKE RELEASE se en- ciende. (La lmpara se apaga cuando el botn BRAKE RELEASE se deja de presionar.) 3. Mantenga presionado el botn BRAKE RELEASE, y presione el botn del eje del cual se va a liberar el freno. El freno del eje correspondiente es libe- rado durante el tiempo en que se mantenga presionado el botn. NOTA: Tenga cuidado al momento de liberar los frenos Cuando los frenos son liberados, el robot puede moverse debido a su propio peso, lo cual puede causar lesiones al personal o daos al equipo. Libere los frenos de los ejes uno por uno. En el caso de que sea necesario liberar los frenos de varios ejes al mismo tiempo, ponga especial atencin a los movimientos inesperados del robot, ya que pueden provocar lesiones al personal o daos al equipo. Lmpara Switch de Liberacin de Frenos Switch de Seleccin de Eje Panel de Liberacin de Frenos TEACH PLAY MODE HOLD ALARM START SERVO ON READY (ON) (OFF) EDIT LOCK WARNING T B REMOTE YASNAC XRC U L BRAKE RELEASE S WARNING High Voltage Do not open the door with power ON R F F O ON Panel de Liberacin de Frenos Panel de Liberacin de Frenos MOTOMAN 5-6 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 6-1 MOTOMAN 6 Punto Especfico (Segunda Posicin de Origen) 6. 1 Definicin Si el robot es movido mientras el controlador est apagado, el XRC desplega- r, al momento de encenderlo, la alarma ALARM: 4107 OUT OF RANGE (AB- SO DATA) [Alarma: 4107 Fuera de Rango (Dato Absoluto)]. Despus de cancelar la alarma y activar los servos se tiene que mover el robot a la Segunda Posicin de Origen (Second Home Position), la cual es referenciada como un Punto Especfico. La configuracin preestablecida para esta posicin es en la Cuenta de Pulso 0 para SLURBT en donde todas las flechas de los ejes estn alineadas. Para revisar el Punto Especfico, complete los siguientes pasos: 1. Presione SELECT en el teach pendant para cancelar la alarma. 2. Presione TEACH en el panel de playback. 3. Presione TOP MENU en el teach pendant. 4. Mueva el cursor al icono ROBOT y presione SELECT. 5. Mueva el cursor a SECOND HOME POS y presione SELECT. El display muestra una pantalla de datos con columnas, como la que se puede obser- var en la siguiente figura. Figura 6-1 Punto Especfico 6. Presione el botn Servo On Ready en el panel de playback. 7. Presione la tecla Teach Lock en el teach pendant. En el display se puede leer !Available to move to and modify Specified Point (Disponible para mo- dificar o moverse a el Punto Especfico). 8. Active los servos en el teach pendant. 9. Asegrese de que estn seleccionadas el sistema de coordenadas Joint e incremente la velocidad manual a M. C U I D A D O ! Un error en el sistema generador de pulso (PG) puede provocar una alar- ma. Si se sospecha de que el PG est fallando entonces no realice la si- guiente operacin hasta que se haya revisado cada eje de forma separada con movimientos en direccin positiva y negativa en coordena- das Joint para confirmar una operacin vlida. SPECIFIED CURRENT DIFFERENCE R1:S 0 3752 -3752 L 0 -1253 1253 U 0 720 -720 R 0 12569 -12569 B 0 1080 -1080 T 0 22 -22 ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY SPECIFIED POINT R1 S C L ! Definicin Definicin MOTOMAN 6-2 Programacin Bsica XRC C U I D A D O ! La siguiente operacin puede provocar una colisin al presionar la tecla FWD si existen obstculos entre la posicin actual del robot y la posicin del Punto Especfico; extreme las precauciones durante este procedi- miento. 10. Presione y mantenga presionada la tecla FWD para mover el robot al Punto Especfico. El display de datos cambia a ceros en la columna DIFFERENCE. Figura 6-2 Display de Punto Especfico 11. Una vez que todos los datos de la columna DIFFERENCE sean cero, pre- sione la tecla AREA y seleccione DATA. 12. Presione SELECT. 13. Se despliega el mensaje Position Checked! (Posicin Revisada). 14. Presione TOP MENU para retornar al men inicial. ! SPECIFIED CURRENT DIFFERENCE R1:S 0 0 0 L 0 0 0 U 0 0 0 R 0 0 0 B 0 0 0 T 0 0 0 ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY SPECIFIED POINT R1 S C L Programacin Bsica XRC 7-1 MOTOMAN 7 Creacin de Programa Dentro de las opciones del men del icono JOB se encuentra CREATE NEW JOB la cual se utiliza para crear un programa nuevo en el controlador. El nom- bre del programa puede tener una extensin mxima de 8 caracteres, los cua- les pueden ser nmeros, letras, smbolos especiales o una combinacin de ellos; no se permiten espacios en el nombre del programa, sin embargo se pue- de utilizar en sustitucin una diagonal o el guin. 7. 1 Nombre de Programa Para asignarle un nombre a un programa nuevo complete los siguientes pasos: 1. Si no se encuentra en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU en el teach pendant y presione SELECT para selec- cionar el icono JOB. 3. Mueva el cursor a CREATE NEW JOB y presione SELECT. 4. Mueva el cursor a JOB NAME: *******, y presione SELECT. 5. Introduzca el nombre del programa utilizando ya sea el teclado numrico o moviendo el cursor a la primera letra o smbolo deseado y regstrelo presio- nando SELECT, posteriormente mueva el cursor al siguiente caracter de- seado y presione SELECT una vez ms. Contine hasta completar el nombre del programa, tomando en cuenta que la extensin mxima es de 8 caracteres. NOTA: Al presionar la tecla AREA el cursor se mueve a la lnea de entrada de nombre. Para moverse dentro del nombre se pueden utilizar los movimientos hacia la derecha e izquierda del cursor; los caracteres se insertarn a la izquierda del cursor. Al presionar el cursor hacia abajo se borra el caracter que este a la iz- quierda del mismo. Presione CANCEL para borrar la lnea de entrada. 6. Presione ENTER para aceptar el Nombre del Programa que est en la lnea de entrada. 7. Presione nuevamente ENTER para aceptar o crear el programa. 8. Se despliega la Pantalla de Contenido del nuevo programa, conteniendo dos instrucciones: 0000 NOP (Sin operacin, al principio del programa) y 0001 END. Figura 7-1 Programa Nuevo NOTA: Se pueden crear programas adicionales desde la pantalla del Contenido de Programa existente presionando la tecla AREA para acceder al men JOB, en- tonces mueva el cursor a CREATE NEW JOB y presione SELECT, y contine con los pasos 4-7 descritos anteriormente. J:MOT-1 S:000 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 END !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT => MOVJ VJ=0.78 R1 S C L Seleccin de un Programa Seleccin de un Programa MOTOMAN 7-2 Programacin Bsica XRC 7. 2 Seleccin de un Programa Para seleccionar un programa complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU; presione SELECT para seleccionar el icono JOB. 2. Mueva el cursor a SELECT JOB; presione ENTER. 3. Mueva el cursor al nombre del programa deseado; presione ENTER. NOTA: Cuando se est ejecutando un programa en Modo Play no se puede seleccio- nar otro programa. 7. 3 MASTER JOB El registro del Master Job (Programa Maestro) permite almacenar el nombre de un programa para poder ingresar al mismo de forma rpida y sencilla, ya sea para editarlo o ejecutarlo. 7. 3. 1 Registro del Master Job Para registrar un programa como Master Job, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione TEACH en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU; presione SELECT para seleccionar el icono JOB. 3. Mueva el cursor a MASTER JOB; presione SELECT. 4. Presione SELECT nuevamente. 5. Mueva el cursor a SETTING MASTER JOB; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a el nombre del programa deseado y presione SELECT. 7. El programa seleccionado como Master Job es registrado y es desplegada la pantalla de Contenido de Programa. 7. 3. 2 Llamado del Master Job Para llamar al Master Job complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU; presione SELECT. 2. Mueva el cursor a MASTER JOB; presione SELECT. 3. Presione SELECT (para seleccionar CALL MASTER JOB). 4. Presione SELECT (para desplegar el contenido del programa en la panta- lla). NOTA: No se puede llamar al Master Job cuando est encendida la luz de Start duran- te la ejecucin de un programa en Modo Play. 7. 4 Despliegue del Contenido del Programa Activo El programa activo es el programa seleccionado ms recientemente, para des- plegar la pantalla de Contenido de Programa del mismo, complete los siguien- tes pasos: 1. Presione TOP MENU; presione SELECT. 2. Mueva el cursor a JOB; presione SELECT. Programacin Bsica XRC 7-3 MOTOMAN Hoja de Trabajo 2 Objetivo Comprender y utilizar las funciones de creacin y llamado de programas, as como el Master Job. 1. Crear un programa nuevo en el XRC que contenga sus iniciales y un nme- ro, ejemplo: MOT-1. 2. Verifique que se haya creado el programa en el controlador y que aparecen las instrucciones NOP y END en la pantalla de contenido del programa. 3. Seleccione algn programa existente y hgalo el programa activo. 4. Registre su programa como Master Job y llmelo a la pantalla. Llame a un programa existente, que no sea el Master Job, y luego vuelva a llamar su programa, pero llmelo como el Master Job. Notas: Despliegue del Contenido del Pro- MOTOMAN 7-4 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 8-1 MOTOMAN 8 Creacin de Trayectorias 8. 1 Tipo de Movimiento La programacin de los movimientos del robot se realiza registrando puntos en el rea de trabajo del robot, cada punto programado debe tener definido una posicin, una interpolacin (tipo de movimiento) y velocidad. Para llevar a cabo la programacin de estos puntos se utilizan las teclas de ejes (para definir la posicin del robot) la tecla Motion Type (para determinar el tipo de movimiento) y las opciones de velocidad (para definir la velocidad a la cual se mover el ro- bot al ejecutar el programa). Una vez que se ha programado la trayectoria de movimiento del robot se puede verificar utilizando las teclas FWD, BWD, o con el Mtodo Test Start. La tecla MOTION TYPE (Tipo de Movimiento), permite seleccionar el tipo de movimiento que realiza el robot para llegar a un paso en el programa. El XRC tiene 4 tipos de movimientos: Movimiento Joint (MOVJ). Movimiento Lineal (MOVL). Movimiento Circular (MOVC) Movimiento Parablico, o Spline (MOVS). Cada vez que es presionada la tecla MOTION TYPE se modifica el tipo de mo- vimiento de acuerdo a la siguiente secuencia: MOVJ MOVL MOVC MOVS El tipo de movimiento seleccionado es mostrada en la lnea del buffer de entra- da, la cual est localizada en la parte inferior del display, segn se muestra en la siguiente figura: Figura 8-1 Tipo de Movimiento 8. 2 Movimiento Joint Al seleccionar un movimiento tipo Joint el robot toma la trayectoria ms fcil para llegar a la posicin programada; debe tomarse en cuenta que esta trayec- toria nunca es recta ya que el robot determina la forma ms fcil de llegar al punto programado. El tipo de movimiento Joint se utiliza primordialmente para acercar o alejar el robot de la pieza de trabajo, ya que en dichos movimientos se requiere principalmente velocidad; por lo general el primer y ltimo paso de la trayectoria del robot son programados con movimientos tipo Joint (MOVJ). Los movimientos Joint son desplegados en el programa como MOVJ, al selec- cionar un movimiento de este tipo las opciones de velocidad van desde 0.78% al 100%, por lo que se debe definir la velocidad apropiada de acuerdo a los re- querimientos del proceso. MOTION TYPE ! => MOVJ VJ=0.78 Movimiento Lineal Movimiento Lineal MOTOMAN 8-2 Programacin Bsica XRC 8. 3 Movimiento Lineal Al seleccionar un movimiento Lineal, el robot realiza una trayectoria lineal al punto programado, el movimiento lineal es un movimiento interpolado lo cual significa que el TCP (Punto Central de la Herramienta) del robot se mueve en lnea recta an si existe un cambio del ngulo de la herramienta a travs de la trayectoria. Los movimientos lineales son desplegados en el programa como MOVL, las opciones de velocidad disponibles para el movimiento lineal se muestran en la siguiente tabla, dependiendo del tipo de unidades que se estn utilizando. Seleccione la velocidad apropiada de acuerdo a los requerimientos del proceso 8. 4 Velocidad En el XRC existen 8 niveles de velocidad definidos previamente, esto es con el fin de facilitar el proceso de seleccin de velocidad de un paso. En la siguiente tabla se muestran los 8 niveles de velocidad predeterminados: Para seleccionar uno de los 8 niveles de velocidad disponibles, complete los siguientes pasos: 1. Mueva el cursor en la lnea deseada, presione SELECT para ingresar a la lnea del buffer de entrada. 2. Mueva el cursor a la derecha a los dgitos que conforman el valor de la ve- locidad; presione SELECT. 3. Presione SHIFT y CURSOR hacia arriba o abajo para seleccionar el nivel de velocidad deseado. Por ltimo presione ENTER. NOTA: Al presionar ENTER, los datos de la posicin actual del robot, el tipo de movi- miento y la velocidad seleccionada son registrados en el programa. NOTA: La velocidad establecida puede ser que no se alcance durante la ejecucin del programa, esto debido a la activacin de modos especiales de ejecucin, dis- tancia de la trayectoria, y/o parmetros de aceleracin y desaceleracin. Tabla 8-1 Opciones de Velocidad cm/min mm/seg in/min mm/min 66-9000 11-1500 26-3543 660-90000 Tabla 8-2 Niveles de Velocidad Nivel mm/seg cm/min in/min mm/min 1 11 66 26 660 2 23 138 54 1380 3 46 276 109 2760 4 93 558 220 5580 5 187 1122 442 11220 6 375 2250 886 22500 7 750 4500 1772 45000 8 1500 9000 3543 90000 Programacin de Posiciones Programacin Bsica XRC 8-3 MOTOMAN 8. 5 Programacin de Posiciones Para programar un punto de la trayectoria de un programa, complete los si- guientes pasos: 1. Presione Teach en el panel de playback, y el botn de activacin de servos (Servo On Ready). 2. Despliegue el programa en la pantalla del teach pendant. 3. Mueva el cursor al lado de las direcciones (lado izquierdo) en la lnea ante- rior en la cual se va a registrar la instruccin de movimiento. Para el primer punto de un programa es la lnea NOP. 4. Si se est utilizando ms de una herramienta en el robot, entonces primero se debe seleccionar el nmero de herramienta apropiado de la lista de he- rramientas, la cual se despliega al presionar SHIFT y TOOL al mismo tiem- po, despus mueva el cursor al nmero de herramienta deseado. 5. Seleccione un sistema de coordenadas apropiado al tipo de movimiento manual que se va a realizar con el robot. 6. Active el Teach Lock (el led de esta tecla debe permanecer encendido), despus active los servos con el teach pendant y mueva el robot a la posi- cin deseada utilizando las teclas de ejes. 7. Observe el tipo de movimiento desplegado en la lnea del buffer de entrada (ver Figura 8-2). Si es necesario modificar el tipo de movimiento, presione la tecla MOTION TYPE repetidamente hasta que sea desplegado el tipo de movimiento requerido. El orden de despliegue del tipo de movimiento es el siguiente: MOVJ MOVL MOVC MOVS. Figura 8-2 Seleccin del Tipo de Movimiento 8. Si se requiere una velocidad diferente a la que est desplegada en la lnea del buffer de entrada, entonces presione SELECT y mueva el cursor a los dgitos de velocidad, presione al mismo tiempo SHIFT y CURSOR hacia arriba y abajo para seleccionar el nivel de velocidad deseado. 9. Revise cuidadosamente la informacin desplegada en la lnea del buffer de entrada antes de ejecutar el siguiente paso, esto es con el fin de que la lnea que se va a agregar al programa contenga el tipo de movimiento y velocidad deseados. 10. Presione ENTER. Toda la informacin referente a datos de posicin, tipo de movimiento y velocidad es registrada en el programa. J:MOT-1 S:001 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=100.00 0002 END ! EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT >Joint Speed= => MOVJ VJ=0.70 R1 S C L Traslapado del Primer y ltimo paso Traslapado del Primer y ltimo MOTOMAN 8-4 Programacin Bsica XRC 8. 6 Traslapado del Primer y ltimo paso Como regla general, siempre y cuando sea posible, el primer y ltimo paso de un programa deben ser programados en la misma posicin, con este traslapa- miento se evita que el robot siga una trayectoria indeterminada al final de un programa para comenzar el siguiente. Figura 8-3 Programa de Ejemplo 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVJ VJ=12.50 0004 MOVLV=600.00 0005 MOVJ VJ=12.50 0006 MOVJ VJ=50.00 0007 END Para programar el ltimo paso en la misma posicin del primero, complete lo siguiente: 1. Mueva el cursor al primer paso (Lnea: 0001 en el ejemplo) en el lado de las direcciones. 2. Mantenga presionada la tecla FWD hasta que el robot se detenga en el Paso 001. El cursor deja de destellar cuando el robot alcance el paso indicado. 3. Mueva el cursor al ltimo paso registrado (Lnea: 0005 en el ejemplo). 4. Seleccione un tipo de movimiento. 5. Seleccione una velocidad apropiada. 6. Presione ENTER. El ltimo paso (Lnea: 0006 en el ejemplo) est ahora programado en la misma posicin que el primer paso. 1, 6 2 3 4 5 Programacin Bsica XRC 8-5 MOTOMAN Hoja de Trabajo 3 Objetivo Crear una trayectoria dentro de un programa 1. Despliegue el programa creado en el capitulo anterior y realice la trayecto- ria mostrada Figura 8-4. 2. Programe la trayectoria con movimiento joint (MOVJ) para acercamientos y alejamientos, y movimiento lineal (MOVL) a lo largo de la pieza. Figura 8-4 Trayectoria del Programa Programa de Ejemplo 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVJ VJ=12.50 0004 MOVLV=600.00 0005 MOVJ VJ=12.50 0006 MOVJ VJ=50.00 0007 END Notas: 1, 6 2 3 4 5 Confirmacin de Trayectoria Confirmacin de Trayectoria MOTOMAN 8-6 Programacin Bsica XRC 8. 7 Confirmacin de Trayectoria Existen dos mtodos para revisar la trayectoria programada I Mtodo 1: FWD y BWD Comience con el cursor en el primer paso del programa y verifique que exista una trayectoria libre para que el robot pueda llegar a la posicin programada desde la posicin actual. Seleccione una velocidad manual, de preferencia la velocidad media (M). Para mover el robot a el paso en el cual est el cursor, mantenga presionando la tecla FWD, entonces el robot se mueve a el paso de- terminado y se detiene automaticamente al llegar a la posicin, al mismo tiem- po la direccin del paso deja de destellar. Para mover el robot a travs de cada paso sucesivo, deje de presionar la tecla FWD y vuelva a presionarla. Al pre- sionar la tecla BWD el robot se mueve al paso anterior de acuerdo a la posicin del cursor. El movimiento del robot es ejecutado slo mientras son presionadas las teclas FWD o BWD; al dejar de presionar cualquiera de las teclas se detiene el movi- miento del robot. La tecla HIGH SPD (Velocidad Alta) funciona con FWD pero no con BWD. I Mtodo 2: INTERLOCK y TEST START Este mtodo permite que el robot acte como si estuviera en Modo Play, ya que todas las instrucciones (a excepcin de las instrucciones de herramienta) son ejecutadas como fueron programadas. El robot ejecuta el programa con un lmite de velocidad del 25% de la velocidad mxima. Para utilizar este mtodo, coloque el cursor en la primera lnea del programa (NOP), presione al mismo tiempo la tecla INTERLOCK y la tecla TEST START. El botn Start en el panel de playback se mantiene encendido mientras el robot va a travs de todos los pasos de la trayectoria programada. Para interrumpir o detener el movimiento deje de presionar la tecla TEST START. 8. 8 Seleccin de Ciclo Existen tres tipo de Ciclo, los cuales determinar la forma en que se van a eje- cutar los programas, los tipos de ciclo disponibles en el XRC son: I Paso por Paso (STEP) Al presionar el botn Start, el controlador ejecuta slo la lnea en donde est colocado el cursor. I 1 Ciclo (1-CYCLE) Al presionar el botn Start, el controlador ejecuta el programa seleccionado una vez (1 Ciclo) desde donde est colocado el cursor hasta el final del progra- ma. I Automtico (AUTO) Al presionar el botn Start, el controlador ejecuta el programa seleccionado re- petidamente desde donde est localizado el cursor. FWD BWD TEST START Ejecucin de Programa Programacin Bsica XRC 8-7 MOTOMAN Para seleccionar el ciclo deseado, realice los siguientes pasos, ya sea en Modo Teach o Play: 1. Presione TOP MENU. 2. Presione la tecla AREA. 3. Seleccione CYCLE; presione SELECT. 4. Seleccione el tipo de ciclo deseado (STEP, 1-CYCLE, AUTO). Figura 8-5 Tipo de Ciclo 5. Presione SELECT. El icono de ciclo en el rea de Estado del Display cambia de acuerdo al ciclo seleccionado. Figura 8-6 Indicador de Ciclo Seleccionado 8. 9 Ejecucin de Programa Para ejecutar un programa en Modo Play (despus de verificarlo con los dos mtodos descritos en este capitulo), complete los siguientes pasos: 1. Seleccione el programa y verifique que el cursor est al inicio del programa (en la instruccin NOP). 2. Verifique que la tecla Teach Lock est desactivada. 3. Presione el botn de Modo Play del panel de playback y el botn Servo On Ready. 4. Seleccione el ciclo deseado (Paso por Paso, 1 Ciclo o Automtico). 5. Presione el botn Start para comenzar la ejecucin del programa. _Robot stop by P. P. emergency stop JOB ARC WELDING VARIABLE CYCLE SECURITY R1 S C L BO01 PO36 MOVL END DOUT NOP #(1) MOVJ IN/OUT ROBOT SYSTEM INFO OUT IN STEP CYCLE AUTO J:MOT-1 S:001 R1 TOOL:* EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT R1 S C L Ejecucin de Programa MOTOMAN 8-8 Programacin Bsica XRC Hoja de Trabajo 4 Objetivo Utilizar y comprender los mtodos de confirmacin de trayectoria y los diferen- tes tipos de ciclo: Paso por Paso (STEP), 1 Ciclo (1-CYCLE) y Automtico (AU- TO) en Modo Play. 1. Despliegue el programa en la pantalla y verifique la trayectoria utilizando las teclas FWD, BWD y la funcin TEST START. 2. Ejecute el programa en Modo Play y observe lo que ocurre con las veloci- dades. 3. Verifique la ejecucin del programa en los 3 diferentes tipo de ciclo. Notas: Movimiento Circular Programacin Bsica XRC 8-9 MOTOMAN 8. 10 Movimiento Circular El tipo de movimiento circular le indica al robot realizar una trayectoria circular al paso programado, para poder llevar a cabo este tipo de movimiento es ne- cesario registrar un mnimo de tres pasos circulares consecutivos; con estos tres puntos se define un semicrculo, para programar un crculo completo se deben utilizar un mnimo de 5 puntos. Para programar los puntos circulares se debe presionar la tecla MOTION TYPE hasta que se despliegue la instruccin correspondiente al Movimiento Circular (MOVC) en la lnea del buffer de entrada. La velocidad de este tipo de movimiento est configurada en: cm/min, mm/seg, in/min, o mm/min; al igual que el movimiento lineal. NOTA: El robot se mueve con una trayectoria lineal a el primer paso circular en la se- cuencia. Figura 8-7 Movimiento Circular 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVJ VJ=12.50 0004 MOVC V=600.00 0005 MOVC V=600.00 0006 MOVC V=600.00 0007 MOVL V=600.00 0008 MOVJ VJ=12.50 0009 MOVJ VJ=50.00 0010 END 1, 9 2 3 7 8 6 4 5 Movimiento Parablico (Spline) Movimiento Parablico (Spline) MOTOMAN 8-10 Programacin Bsica XRC 8. 11 Movimiento Parablico (Spline) El tipo de movimiento parablico (spline) le indica al robot realizar una trayec- toria parablica al paso programado, para poder llevar a cabo este tipo de mo- vimiento es necesario registrar un mnimo de tres pasos parablicos (spline) consecutivos; con estos tres puntos se define una parbola y para programar una elipse se deben utilizar un mnimo de 5 puntos. Para programar los puntos parablicos (spline), se debe presionar la tecla MO- TION TYPE hasta que se despliegue la instruccin correspondiente al Movi- miento Parablico (MOVS) en la lnea del buffer de entrada. La velocidad de este tipo de movimiento est configurada en: cm/min, mm/seg, in/min, o mm/ min; al igual que el movimiento lineal. NOTA: El robot se mueve con una trayectoria lineal a el primer paso parablico en la secuencia. Figura 8-8 Movimiento Parablico 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVJ VJ=12.50 0004 MOVS V=600.00 0005 MOVS V=600.00 0006 MOVS V=600.00 0007 MOVL V=600.00 0008 MOVJ VJ=12.50 0009 MOVJ VJ=50.00 0010 END 1, 9 2 8 3 7 6 4 5 Programacin Bsica XRC 8-11 MOTOMAN Hoja de Trabajo 5 Objetivo Comprender los movimientos circulares y parablicos 1. Crear un programa nuevo (ej. MOT-2). 2. Utilice movimientos circulares para crear una trayectoria alrededor de la pieza de trabajo. Programa de Ejemplo 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVJ VJ=12.50 0004 MOVC V=600.00 0005 MOVC V=600.00 0006 MOVC V=600.00 0007 MOVL V=600.00 0008 MOVJ VJ=12.50 0009 MOVJ VJ=50.00 0010 END 3. Utilice las teclas FWD y BWD para revisar la trayectoria del programa. 4. Verifique el programa con el mtodo TEST START. 5. Realice otro programa. 6. Utilice movimientos parablicos para crear una parbola. 7. Utilice las teclas FWD y BWD para revisar la trayectoria del programa. 8. Verifique el programa con el mtodo TEST START. Notas: Movimiento Parablico (Spline) MOTOMAN 8-12 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 9-1 MOTOMAN 9 Funciones de Edicin 9. 1 Copiar (Copy) La funcin Copy permite realizar una copia idntica de un programa modifican- do slo el nombre que tiene el programa. Esta funcin es de gran utilidad para crear programas cuando una celda tiene varios programas de trabajo con dife- rencias menores, tambin es recomendable utilizar esta funcin cuando se pla- nea realizar modificaciones o ajustes en un programa, ya que se recomienda realizar una copia del programa y efectuar las modificaciones directamente so- bre la copia, y en el caso de que los cambios no sean satisfactorios an se tie- ne el programa original sin ninguna modificacin. Para copiar un programa, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU en el teach pendant y seleccione el icono JOB. 3. Mueva el cursor a SELECT JOB; presione SELECT. 4. Mueva el cursor al programa que se va a copiar; presione SELECT. 5. Presione la tecla AREA para ingresar al men JOB; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a COPY JOB; presione SELECT. El nombre del programa es desplegado en la lnea de entrada de datos, lo- calizada en la parte inferior del display. Para crear la copia del programa es necesario modificar el nombre del programa (ya que no pueden existir 2 programas con el mismo nombre) o asignarle un nombre nuevo. 7. Despus de asignarle el nombre a la copia del programa presione ENTER. 8. Mueva el cursor a YES, y presione SELECT. NOTA: La copia del programa puede ser realizada con slo los pasos 5-8 anteriores si el contenido del programa est desplegado en la pantalla. 9. 2 Borrar (Delete) La funcin Delete permite borrar del controlador los programas obsoletos, no utilizados o no requeridos. Para borrar un programa complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU en el teach pendant y seleccione el icono JOB. 3. Mueva el cursor a SELECT JOB; presione SELECT. 4. Mueva el cursor al programa que se va a borrar; presione SELECT. 5. Presione la tecla AREA para ingresar al men JOB; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a DELETE JOB; presione SELECT. 7. Mueva el cursor a YES, y presione SELECT. NOTA: Una vez que se ha borrado un programa no existe forma de recuperarlo, a me- nos de que se haya realizado previamente algn respaldo en disco. Renombrar (Rename) Renombrar (Rename) MOTOMAN 9-2 Programacin Bsica XRC 9. 3 Renombrar (Rename) La funcin Rename permite modificar el nombre de un programa. Esta funcin se utiliza cuando se va a cargar un programa desde una unidad externa de al- macenamiento, si en el controlador existe un programa con el mismo nombre del que va a ser importado se genera un error debido a que el sistema no per- mite que existan dos programas con el mismo nombre, por lo que es necesario modificar el nombre del programa presente en el controlador. Para modificar el nombre de un programa, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU en el teach pendant y seleccione el icono JOB. 3. Mueva el cursor a SELECT JOB; presione SELECT. 4. Mueva el cursor al programa al cual se le va a modificar el nombre; presione SELECT. 5. Presione la tecla de AREA para ingresar al men JOB; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a RENAME JOB; presione SELECT. El nombre del programa es desplegado en la lnea de entrada de datos. Mo- difique el nombre del programa o presione CANCEL para borrar el nombre existente y escribir un nombre nuevo. 7. Despus de cambiar el nombre del programa presione ENTER. 8. Mueva el cursor a YES, y presione SELECT. NOTA: La modificacin del nombre del programa puede ser realizada con slo los pa- sos 5-8 anteriores si el contenido del programa est desplegado en la pantalla. 9. 4 Lista Alternativa de Programas Adems de la lista estndar de programas, existen otras dos listas: lista de Nombres y la de Detalle. 9. 4. 1 Lista de Nombres de Programas La Lista de Nombres despliega todos los nombres de los programas existentes en orden alfanmerico. Para ingresar a la Lista de Nombres, complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU y seleccione el icono JOB. 2. Mueva el cursor a SELECT JOB; presione SELECT. 3. Presione la tecla AREA y mueva el cursor a Display; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a NAME; presione SELECT. 9. 4. 2 Lista de Detalle de Programa En la lista de Detalla de Programa se despliega la siguiente informacin: La capacidad del programa. Nmero de pasos de posicin. La fecha y hora de la ltima vez que fue editado. Referencia de si se ha realizado algn respaldo del programa en una uni- dad externa. Las funciones de Copiar, Borrar y Renombrar pueden ser ejecutadas desde la lista descrita. Capacidad Programacin Bsica XRC 9-3 MOTOMAN Para ingresar a la Lista de Detalle de Programa, complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU y seleccione el icono JOB. 2. Mueva el cursor a SELECT JOB; presione SELECT. 3. Presione la tecla AREA y mueva el cursor a DISPLAY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a DETAIL; presione SELECT. NOTA: Para Copiar, Borrar o Modificar el Nombre de alguno de los programas, realice los pasos 5-8 de las secciones correspondientes 9. 5 Capacidad Figura 9-1 Display de Capacidad Para revisar la capacidad de la memoria del controlador, complete los siguien- tes pasos: 1. Presione TOP MENU y seleccione el icono JOB. 2. Mueva el cursor a JOB CAPACITY; presione SELECT. NUMBER OF JOBS : 35 USED MEMORY : 6289 BYTES RES : 77975 BYTES ROBOT AXIS STEPS : 1622 STEPS REMAIN STEPS : 3250 STEPS EDITING BUFFER : NOT USED ! EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CAPACITY R1 S C L Programacin Bsica XRC 9-4 MOTOMAN Hoja de Trabajo 6 Objetivo Utilizar y comprender las funciones Copiar, Borrar, Renombrar 1. Modifique el nombre a uno de sus programas. 2. Realice una copia de uno de sus programas. 3. Borre uno de sus programas contenidos en el controlador. 4. Revise la capacidad de la memoria del controlador. Notas: Programacin Bsica XRC 10-1 MOTOMAN 10 Edicin de Programa Existen varias formas de editar las instrucciones del programa o la trayectoria del robot, en esta seccin se describen las siguientes: Correccin de Trayectoria. Especificacin de Nivel de Posicionamiento. Funciones Cortar (Cut), Copiar (Copy), Pegar (Paste) y Pegar en Sentido Inverso (Reverse Paste). 10. 1 reas de la Pantalla La pantalla de Contenido de Programa est dividida en dos secciones, segn se muestra en la Figura 10-1. El lado izquierdo de la pantalla es el rea de di- recciones, la cual contiene nicamente los nmeros de lnea del programa. Cada una de las lneas de un programa tiene asignado un nmero de lnea, in- cluyendo las instrucciones NOP y END. Las lneas correspondientes a movi- mientos del robot, por ejemplo MOVJ, tienen un nmero de paso asociado, el cual es desplegado a la derecha del nombre del programa (S:**). Cuando se requiere agregar, modificar o borrar un paso el cursor debe estar en el rea de direcciones, adems de que los servos deben estar activados cuando se edita un paso desde esta rea. El lado derecho de la pantalla es el rea de instrucciones (e informacin). Cuando se requiere realizar una edicin de lnea o modificacin de tipo de mo- vimiento el cursor debe estar en esta rea. Figura 10-1 rea de Direcciones e Instrucciones J:181219 S:000 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=12.50 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVL V=66.00 0004 MOVL V=66.00 0005 MOVL V=66.00 0006 MOVJ VJ=50.00 !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT => MOVJ VJ=0.70 R1 S C L rea de Direcciones rea de Instrucciones Correccin de Trayectoria Correccin de Trayectoria MOTOMAN 10-2 Programacin Bsica XRC 10. 2 Correccin de Trayectoria 10. 2. 1 Insercin de un Paso Para insertar un nuevo paso entre las lneas o pasos existentes, realice lo si- guiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa que se va a editar. 3. Mueva el cursor al rea de las direcciones en la lnea anterior al paso en donde se va a realizar la insercin. El nuevo paso se insertar debajo de la posicin del cursor. 4. Active los servos y mueva el robot a la posicin deseada. 5. Seleccione el tipo de movimiento requerido. 6. Para seleccionar la velocidad, presione SELECT, entonces mueva el cursor al dato de velocidad en la lnea del buffer de entrada. Mantenga presionada la tecla SHIFT y presione el cursor hacia arriba o hacia abajo para seleccio- nar el nivel de velocidad deseado. 7. Presione INSERT. (La tecla INSERT puede ser activada despus del paso 2, pero siempre debe ser presionada antes del ENTER final). 8. Presione ENTER. 10. 2. 2 Modificacin de la Posicin de un Paso Para modificar la posicin de un paso en un programa, realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa que se va a editar. 3. Mueva el cursor, al rea de las direcciones, en el paso a modificar. 4. Active los servos y mueva el robot a la nueva posicin. 5. Presione MODIFY (La tecla MODIFY puede ser activada despus del paso 2, pero siempre debe ser presionada antes del ENTER final). 6. Presione ENTER. 10. 2. 3 Borrar un Paso Para borrar un paso registrado en un programa, realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa que se va a editar. 3. Mueva el cursor al rea de las direcciones en el paso que se quiera borrar. NOTA: Para borra un paso el robot debe estar ubicado fsicamente en el paso que se va a borrar, esto es con el fin de asegurar que se va a borrar el paso deseado. El nmero de lnea destella cuando la posicin del cursor en la pantalla no es la misma que la posicin fsica del robot. 4. Para mover el robot exactamente al paso programado, hay que asegurarse que no existen obstculos en la trayectoria y despus presionar FWD hasta que el robot llegue a la posicin, que es el momento en el que el cursor en la pantalla deja de destellar. 5. Presione DELETE (La tecla DELETE puede ser activada despus del paso 2, pero siempre debe ser presionada antes del ENTER final). 6. Presione ENTER. INSERT MODIFY DELETE Correccin de Trayectoria Programacin Bsica XRC 10-3 MOTOMAN 10. 2. 4 Modificacin del Tipo de Movimiento Para modificar el tipo de movimiento de un paso registrado en el programa, complete lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa que se va a editar. 3. Mueva el cursor a el paso deseado en el rea de las instrucciones y presio- ne SELECT. 4. Mueva el cursor a la instruccin de movimiento (=> MOV ) en la lnea del buffer de entrada. Mantenga presionada la tecla SHIFT y mueva el cursor hacia arriba y abajo para seleccionar el tipo de movimiento deseado, los cuales son desplega- dos de acuerdo a la siguiente secuencia: MOVJ MOVL MOVC MOVS 5. Presione ENTER. NOTA: Al modificar el tipo de movimiento de un paso se altera la trayectoria programa- da. Siempre confirme y verifique la trayectoria.. Despus de realizar alguna modificacin 10. 2. 5 Resumen El cursor debe estar en el rea de las direcciones del programa para poder uti- lizar las teclas Insert, Modify y Delete. La tecla Insert se utiliza cuando se agre- ga una lnea o paso entre las lneas existentes del programa, la tecla Modify es utilizada para reemplazar completamente una lnea con otra instruccin o para ajustar un paso, mientras que la tecla Delete se utiliza para borrar una lnea o un paso del programa. Los servos deben estar activados antes de insertar, modificar o borrar un paso. Cuando se quiere borrar un paso, el robot debe es- tar fsicamente en la posicin del paso. Para poder editar los datos dentro de una lnea, agregar informacin, o modifi- car el tipo de movimiento, el cursor debe estar en el rea de las instrucciones. Correccin de Trayectoria MOTOMAN 10-4 Programacin Bsica XRC Hoja de Trabajo 7 Objetivo Familiarizarse con la edicin de trayectoria. 1. Utilizando las teclas INSERT, MODIFY y DELETE modifique la trayectoria de sus programas. Realice esto con al menos dos de sus programas. 2. Cambie el tipo de movimiento de un paso registrado en un programa y ob- serve la diferencia en la trayectoria. Notas: Nivel de Posicionamiento Programacin Bsica XRC 10-5 MOTOMAN 10. 3 Nivel de Posicionamiento Cuando se tiene velocidades altas, debido a la aceleracin y desaceleracin de los servos, el manipulador no pasa exactamente por el punto programado, sobre todo si este punto es una esquina. El robot cambia su trayectoria hacia el siguiente punto debido a que tiene como prioridad mantener la velocidad en el programa. Figura 10-2 Nivel de Posicionamiento Si se requiere velocidades altas y precisin, se puede utilizar un nivel de posi- cionamiento (PL). El controlador XRC cuenta con 5 niveles de posicionamiento los cuales estn preestablecidos de acuerdo a parmetros. Los 5 niveles son: Estos niveles forzan al manipulador a pasar a una distancia determinada del punto programado. PL=0 PL=1 PL=2 PL=3 PL=4 Exacto 12.5 mm 25 mm 50 mm 100 mm PL=1 PL=2 PL=3 PL=4 PL=0 Nivel de Posicionamiento Nivel de Posicionamiento MOTOMAN 10-6 Programacin Bsica XRC 10. 3. 1 Seleccin de un Nivel de Posicionamiento Para seleccionar un Nivel de Posicionamiento durante la programacin inicial realice lo siguiente: 1. Con el cursor en el rea de direcciones presione SELECT. 2. Mueva el cursor a la instruccin de movimiento (=> MOV ) de la lnea del buffer de entrada, presione SELECT para desplegar la pantalla de Edicin Detallada. 3. Mueva el cursor a POS LEVEL UNUSED y presione SELECT. 4. Mueva el cursor a PL= y presione SELECT. 5. Mueva el cursor al valor preestablecido y presione SELECT. 6. Introduzca el valor (0, 1, 2, 3 o 4) en la lnea de entrada de datos >Positioning_level= y presione ENTER. 7. Presione ENTER para retornar a la pantalla de contenido de programa. 8. Presione ENTER para registrar el nuevo paso en el programa. (Los servos deben estar activados). 10. 3. 2 Agregar un Nivel de Posicionamiento Para agregar un Nivel de Posicionamiento a un paso existente en un programa realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa deseado. 3. Mueva el cursor al rea de instrucciones en el paso donde se requiera de- finir un Nivel de Posicionamiento y presione SELECT. 4. Mueva el cursor a la instruccin de movimiento (=> MOV )de la lnea del buffer de entrada, presione SELECT para desplegar la pantalla de Edicin Detallada. 5. Mueva el cursor a POS LEVEL UNUSED y presione SELECT. 6. Mueva el cursor a PL= y presione SELECT. 7. Mueva el cursor al valor preestablecido y presione SELECT. 8. Introduzca el valor (0, 1, 2, 3 o 4) en la lnea de entrada de datos >Positioning_level= y presione ENTER. 9. Presione ENTER para agregarlo al contenido del programa. 10. 3. 3 Eliminar un Nivel de Posicionamiento 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa deseado. 3. Mueva el cursor al rea de direcciones en el paso donde se requiera elimi- nar el Nivel de Posicionamiento y presione SELECT. 4. Mueva el cursor a la instruccin de movimiento (=> MOV )de la lnea del buffer de entrada, presione SELECT para desplegar la pantalla de Edicin Detallada. 5. Mueva el cursor a PL= y presione SELECT. 6. Mueva el cursor a UNUSED y presione SELECT. 7. Presione ENTER para retornar a la pantalla de contenido de programa. 8. Presione ENTER para eliminar el nivel de posicionamiento del paso. Programacin Bsica XRC 10-7 MOTOMAN Hoja de Trabajo 8 Objetivo Familiarizarse y comprender el uso del nivel de posicionamiento. 1. Incluya niveles de posicionamiento en algunos de los pasos de sus progra- mas y observe los cambios en la trayectoria. 2. Elimine los niveles de posicionamiento. Notas: Funciones de Edicin de Programas Funciones de Edicin de Progra- MOTOMAN 10-8 Programacin Bsica XRC 10. 4 Funciones de Edicin de Programas La funciones de edicin Copiar (Copy), Cortar (Cut), Pegar (Paste) y Pegar en Orden Inverso (Reverse Paste) utilizan un rea de la memoria del controlador de la siguiente manera: Copiar - Copia un rango especfico de lneas a la memoria. Cortar - Corta un rango especfico de lneas de un programa y lo almacena en la memoria. Pegar - Inserta el contenido de la memoria en un programa debajo de la posi- cin del cursor. Pegar en Orden Inverso - Invierte el orden de las lneas o pasos contenidos en la memoria y lo inserta en un programa debajo de la posicin del cursor. Los datos copiados o cortados pueden ser pegados en cualquier programa del mismo tipo, utilizando las funciones Paste y Reverse Paste. Los datos que han sido copiados o cortados permanecen en la memoria del controlador hasta que son reemplazados por una nueva copia o corte de datos. 10. 4. 1 Copiar Para copiar un rango especfico de lneas a la memoria del controlador, realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el programa que contiene las lneas que van a ser copiadas. 3. Mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea donde comienza el ran- go que se va a copiar; mantenga presionada la tecla SHIFT y presione SE- LECT. 4. Si se va a copiar ms de una lnea, mueva el cursor a la lnea final del rango deseado. Los nmeros de lnea seleccionados son resaltados (fondo oscu- ro con letras claras). 5. Presione la tecla AREA. 6. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 7. Mueva el cursor a COPY; presione SELECT. 10. 4. 2 Cortar Para cortar (borrar) un rango especfico de lneas de un programa y almace- narlo en la memoria del controlador, realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el programa que contiene las lneas que van a ser borradas. 3. Mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea donde comienza el ran- go de lneas que se van a borrar; mantenga presionada la tecla SHIFT y presione SELECT. 4. Si se va a borrar ms de una lnea, mueva el cursor a la lnea final del rango deseado. Los nmeros de lnea seleccionados son resaltados. 5. Presione la tecla AREA. 6. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 7. Mueva el cursor a CUT; presione SELECT. 8. Mueva el cursor a YES en la pantalla Delete?; presione SELECT. Edicin General de Lnea Programacin Bsica XRC 10-9 MOTOMAN 10. 4. 3 Pegar Para pegar un rango especfico de lneas o pasos contenido en la memoria del controlador, realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el programa en el que se van a insertar las instrucciones. 3. Mueva el cursor al rea de instrucciones y colquelo en la lnea anterior en la que se desea insertar el contenido de la memoria. 4. Presione la tecla AREA. 5. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a PASTE; presione SELECT. 7. Si el contenido es correcto, mueva el cursor a YES en la pantalla Paste?; y presione SELECT. 10. 4. 4 Pegar en Orden Inverso Para pegar en orden invertido un rango especfico de lneas o pasos conteni- dos en la memoria del controlador, realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el programa en el que se van a insertar las instrucciones. 3. Mueva el cursor al rea de instrucciones y colquelo en la lnea anterior en la que se desea insertar el contenido de la memoria. 4. Presione la tecla AREA. 5. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a REVERSE PASTE; presione SELECT. 7. Si el contenido es correcto, mueva el cursor a YES en la pantalla Paste?; y presione SELECT. 10. 5 Edicin General de Lnea La edicin general de lnea es utilizada para modificar los datos existentes en cualquier lnea del programa, as como tambin para modificar el tipo de movi- miento de un paso. Este tipo de edicin es realizada por completo en la lnea del buffer de entrada. Para realizar una edicin general de lnea, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva le cursor a la lnea que se va a editar en el rea de instrucciones y presione SELECT. 3. Mueva el cursor hacia la derecha o izquierda hasta que est seleccionada la porcin de la lnea que se va a modificar. 4. Mantenga presionada la tecla SHIFT y con el CURSOR seleccione la mo- dificacin deseada 5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que todos los cambios deseados sean desple- gados en la lnea del buffer de entrada. 6. Presione ENTER. Edicin Detallada Edicin Detallada MOTOMAN 10-10 Programacin Bsica XRC 10. 6 Edicin Detallada En el display de Edicin Detallada se pueden realizar modificaciones de la l- nea de instrucciones, como agregar un nivel de posicionamiento (PL), insertar condicionales o etiquetas, as como modificaciones de los datos existentes (ve- locidad, tipo de movimiento), etc. Figura 10-3 Display de Edicin Detallada Para realizar una edicin detallada, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva le cursor a la lnea que se va a editar en el rea de instrucciones y presione SELECT. 3. Con el cursor seleccione la instruccin inicial, presione SELECT. Es des- plegada la pantalla de Edicin Detallada. 4. Utilizando el cursor y SELECT, realice todos los cambios deseados de acuerdo a las opciones del men. 5. Presione ENTER para aceptar la lnea del buffer de entrada y retornar a la pantalla de contenido de programa. 6. Presione ENTER para aceptar los cambios en el programa. MOVL SPEED V= 1500 POS LEVEL UNUSED NWAIT UNUSED ACCEL RATIO UNUSED DECEL RATIO UNUSED !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY DETAIL EDIT => MOVJ VJ=0.70 R1 S C L Programacin Bsica XRC 10-11 MOTOMAN Hoja de Trabajo 9 Objetivo Familiarizarse con las funciones de edicin de programas 1. Modifique algn programa utilizando las funciones Copiar, Cortar, Pegar y Pegar en Orden Inverso 2. Modifique algn tipo de movimiento y un nivel de posicionamiento (PL). Notas: Edicin Detallada MOTOMAN 10-12 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 11-1 MOTOMAN 11 Correccin y Ajuste de Velocidad 11. 1 Niveles de Velocidad Preestablecidos Para modificar una velocidad de un paso registrado en el programa a cualquie- ra de uno de los 8 niveles preestablecidos, complete lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de instrucciones en el paso que quiera modificar; presione SELECT. La instruccin seleccionada es desplegada en la lnea del buffer de entrada. 3. Mueva el cursor a la derecha para seleccionar el dato de velocidad que se va a modificar. 4. Mantenga presionada la tecla SHIFT mientras presiona el cursor hacia arri- ba (tantas veces como sea necesario) para incrementar la velocidad, o ha- cia abajo para decrementar la velocidad. 5. Presione ENTER. NOTA: Esta funcin de correccin de velocidad slo permite modificar la velocidad a una de las ocho opciones de velocidad preestablecidas. Si se quiere una velo- cidad diferente entonces utilice el mtodo descrito en la siguiente seccin. 11. 2 Valor de Velocidad de Usuario La pantalla de Edicin Detallada permite modificar la velocidad de un paso re- gistrado en el programa a cualquier valor dentro del rango permitido. Para modificar la velocidad en la pantalla de Edicin Detallada, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor a la lnea que se va a editar en el rea de instrucciones y presione SELECT. 3. Con el cursor seleccione la instruccin => MOV inicial, presione SELECT. La pantalla de Edicin Detallada es desplegada. 4. Mueva el cursor al dato de velocidad que se va a modificar; presione SE- LECT. 5. Introduzca el dato velocidad deseado con el teclado numrico y presione ENTER. VJ=Velocidad Joint para MOVJ.(0.01-100.00%) V=Velocidad de Punto de Control para MOVL, MOVC y MOVS (1-9000 cm/min; 0.1-1500.00 mm/seg, 1-3543 in/min, o 1-90000 mm/min). VR=Velocidad de ngulo para MOVL, MOVC, MOVS. (1-360 grados/seg). VE= Velocidad de Eje Externo utilizada para la velocidad de un eje externo. (0.01-100.00%). 6. Presione ENTER para aceptar la lnea del buffer de entrada y retornar a la pantalla de contenido del programa. 7. Presione ENTER para registrar la modificacin en el programa. Modificacin de Velocidad Modificacin de Velocidad MOTOMAN 11-2 Programacin Bsica XRC 11. 3 Modificacin de Velocidad La pantalla de Modificacin de Velocidad tiene predeterminada la opcin NO CONFIRM: VJ = 25.00% cada vez que es desplegada. Es importante entender la diferencia entre Confirmar (Confirm) y No Confirmar (No confirm) bajo la ca- tegora de Tipo de Modificacin. NO CONFIRM - Si se selecciona NO CONFIRM, todos los pasos sern modi- ficados simultneamente. CONFIRM - Si se selecciona CONFIRM, cada paso debe es modificado indivi- dualmente ya que el controlador espera la confirmacin del usuario para reali- zar el cambio de velocidad. Figura 11-1 Pantalla de Modificacin de Velocidad 11. 3. 1 Modificacin de Velocidad Relativa Al seleccionar RELATIVE en el men de Modificacin de Velocidad permite decrementar un porcentaje (50-99%) o incrementar (101-200%) todas las ve- locidades existentes en el programa. La modificacin es realizada inmediata- mente al seleccionar EXEC cuando se establece NO CONFIRM. Sin embargo, si slo se quiere modificar la velocidad de ciertos pasos, entonces seleccione CONFIRM y vaya seleccionando los pasos que quiera modificar. Para modificar la velocidad con la especificacin RELATIVE, complete los si- guientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el contenido del programa deseado con el cursor en el rea de instrucciones. 3. Presione la tecla AREA. 4. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a CHANGE SPEED; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a SPEED KIND y presione SELECT. 7. Seleccione la opcin RELATIVE y presione SELECT. 8. Mueva el cursor a SPEED; presione SELECT. 9. Introduzca la modificacin de velocidad deseada con el teclado numrico (50-200%) y presione ENTER. 10. Si se desea modificar cada paso de forma individual mueva el cursor a MO- DIFICATION TYPE: NO CONFIRM y presione SELECT para cambiarlo a CONFIRM. 11. Mueva el cursor a EXEC; presione ENTER. START LINE NO. 0000 END LINE NO. 0002 MODIFICATION TYPE NO CONFIRM SPEED KIND VJ SPEED 25.00% !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY SPEED MODIFICATION R1 S C L EXEC CANCEL Mtodo TRT (Tiempo de Ciclo) Programacin Bsica XRC 11-3 MOTOMAN 11. 3. 2 Modificacin de Velocidad en Unidades Absolutas El menu de Modificacin de Velocidad permite modificar solamente un tipo de velocidad (VJ=, V=, VR= y VE) por un valor determinado. Para modificar la velocidad con especificacin de Tipo de Velocidad y Dato, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Seleccione el programa deseado con el cursor en el rea de instrucciones. 3. Presione la tecla AREA. 4. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a CHANGE SPEED; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a RELATIVE o a la opcin desplegada en SPEED KIND; presione SELECT. 7. Mueva el cursor al tipo de velocidad deseada (VJ=, V=, VR= o VE=). 8. Mueva el cursor al dato preestablecido e introduzca el dato deseado con el teclado numrico; presione ENTER. 9. Si se desea modificar cada paso de forma individual mueva el cursor a MO- DIFICATION TYPE: NO CONFIRM y presione SELECT para cambiarlo a CONFIRM. 10. Mueva el cursor a EXEC; presione ENTER. 11. 4 Mtodo TRT (Tiempo de Ciclo) En algunos casos es muy til que el robot realice una tarea en un perodo de tiempo predeterminado, el mtodo de correccin de velocidad por TRT permite al operador definir el tiempo de ciclo para la tarea que realiza el robot. Al definir un tiempo de ciclo el controlador modifica las velocidades del programa para tratar de cumplir con el tiempo especificado. Figura 11-2 Pantalla de Modificacin por TRT Para utilizar la funcin TRT, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor a la primer lnea del rango que se va a medir en el rea de instrucciones. 3. Mantenga presionado SHIFT; presione SELECT. 4. Mueva el cursor hacia abajo para seleccionar todas las lneas de las direc- ciones que van a ser tomadas en cuenta. NOTA: Las instrucciones CALL y JUMP no son aceptadas. START LINE NO. 0000 END LINE NO. 0002 MOVING TIME 00000.00 sec SETTING TIME 00000.00 sec !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY TRT R1 S C L EXEC CANCEL Tiempo de Ciclo Tiempo de Ciclo MOTOMAN 11-4 Programacin Bsica XRC 5. Presione la tecla AREA. 6. Mueva el cursor a EDIT; presione SELECT. 7. Mueva el cursor a TRT; presione SELECT. 8. Mueva el cursor a a SETTING TIME; presione SELECT. 9. Introduzca el tiempo deseado (segundos) con el teclado numrico y presio- ne ENTER. 10. Mueva el cursor a EXEC; presione SELECT. El Tiempo de Movimiento des- plegado cambia de acuerdo a la modificacin realizada. NOTA: Si el tiempo deseado no es alcanzado en la primera ejecucin del programa, presione nuevamente SELECT hasta que se alcance el tiempo. 11. Cuando termine, mueva el cursor a CANCEL y presione SELECT para re- tornar a la pantalla de contenido de programa. NOTA: Si algunas de las velocidades dentro del rango medido alcanzan su valor mxi- mo o mnimo, se despliega el mensaje !Limited to maximum speed o !Limited to minimum speed. 11. 5 Tiempo de Ciclo La pantalla de Tiempo de Ciclo despliega el tiempo de ejecucin y el tiempo de movimiento del robot. Figura 11-3 Pantalla de Tiempo de Ciclo Para ingresar a la pantalla de Tiempo de Ciclo, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a DISPLAY. presione SELECT. 4. Mueva el cursor a CYCLE TIME; presione SELECT. Para borrar el display de Tiempo de Ciclo, repita los pasos anteriores. NOTA: Si el programa se est ejecutando en Ciclo Automtico, el Tiempo de Ciclo des- plegado mostrar un dato de tiempo acumulado. Para determinar el tiempo para un slo ciclo, ejecute el programa en el modo 1-Ciclo. J:181219 S:000 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=12.50 0002 MOVJ VJ=50.00 0003 MOVL V=66.00 0004 MOVL V=66.00 MEASURE START JOB J: MOT-1 S:05 MOVING TIME 35.22 PLAYBACK TIME 38.26 !Turn on servo power EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT R1 S C L Programacin Bsica XRC 11-5 MOTOMAN Hoja de Trabajo 10 Objetivo Familiarizarse con los mtodos de correccin de velocidad por instruccin y TRT. 1. Modifique las velocidades de alguno de los programas con cada uno de los mtodos descritos en este capitulo. Notas: Tiempo de Ciclo MOTOMAN 11-6 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 12-1 MOTOMAN 12 Modos Especiales de Ejecucin Existen cinco modos especiales de ejecucin de programas: Baja Velocidad Velocidad de Seguridad Dry-Run Modo de Revisin Ejecucin sin Movimiento 12. 1 Baja Velocidad En el modo de baja velocidad el robot ejecuta el programa a una velocidad constante del 10% de la velocidad mxima (sin tomar en cuenta la velocidad programada), sin ejecutar las instrucciones de herramienta, hasta el paso en el que est colocado el cursor y despus se detiene. Para continuar con el pro- grama se debe de presionar de nuevo el botn Start. Este modo es utilizado para un reinicio despus de un paro de emergencia. NOTA: El teach pendant despliega el mensaje !SLOW SPEED mode mientras est habilitado el modo de baja velocidad. Para activar o desactivar el modo de velocidad baja, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a SETUP SPECIAL RUN; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a LOW SPEED START; presione SELECT (la opcin cam- bia a VALID). 6. Mueva el cursor a COMPLETE; presione SELECT para retornar al conteni- do del programa con el modo habilitado. NOTA: Despus de que el robot alcanza el paso donde est el cursor y se detiene, pre- sione de nuevo START para continuar la operacin de forma normal. Vel oci dad de Segur i dad Dry Run Vel oci dad Pasos Velocidad Programada Velocidad de Seguridad Velocidad de Seguridad MOTOMAN 12-2 Programacin Bsica XRC 12. 2 Velocidad de Seguridad El modo de velocidad de seguridad limita la velocidad del manipulador al 25% de la velocidad mxima y se ejecutan las instrucciones de herramienta. Este modo se utiliza para verificar programas nuevos; pero no es recomendado para probar programas donde las instrucciones de herramienta envuelven velocida- des de ms del 25% debido a los efectos en el proceso. Para activar o desactivar el modo de Velocidad de Seguridad, complete los si- guientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a SETUP SPECIAL RUN; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a SPEED LIMIT; presione SELECT (la opcin cambia a VALID). 6. Mueva el cursor a COMPLETE; presione SELECT para retornar al conteni- do del programa con el modo seleccionado habilitado. NOTA: El teach pendant despliega el mensaje !Speed Limit mode mientras est ha- bilitado este modo. 12. 3 Dry-Run El modo Dry-Run ejecuta el programa a una velocidad constante del 10% y no ejecuta las instrucciones de herramienta. Este modo puede ser utilizado para verificar el tipo de movimiento de la trayectoria y los comandos de posiciona- miento de los puntos. Para activar o desactivar este modo, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a SETUP SPECIAL RUN; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a DRY-RUN; presione SELECT (la opcin cambia a VA- LID). 6. Mueva el cursor a COMPLETE; presione SELECT para retornar al conteni- do del programa con el modo seleccionado habilitado. NOTA: El teach pendant despliega el mensaje !Dry-Run mode mientras est habili- tado este modo. Modo de Revisin Programacin Bsica XRC 12-3 MOTOMAN 12. 4 Modo de Revisin El Modo de Revisin ejecuta el programa a la velocidad programada, pero no ejecuta las instrucciones de herramienta. Se utiliza primordialmente para veri- ficar la trayectoria del robot a velocidad real y determinar los Niveles de Posi- cin requeridos para una aplicacin en particular. Para activar o desactivar el Modo de Revisin, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a SETUP SPECIAL RUN; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a CHECK; presione SELECT (la opcin cambia a VALID). 6. Mueva el cursor a COMPLETE; presione SELECT para retornar al conteni- do del programa con el modo seleccionado habilitado. NOTA: El teach pendant despliega el mensaje !Check mode mientras est activado el Modo de Revisin. 12. 5 Ejecucin sin Movimiento El modo de Ejecucin sin Movimiento ejecuta el programa a la velocidad real pero no permite el movimiento del manipulador. Este modo se utiliza para verificar la comunicacin entre el controlador y los dispositivos perifricos. Para activar o desactivar el modo de Ejecucin sin Movimiento, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a SETUP SPECIAL RUN; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a MACHINE LOCK; presione SELECT. (la opcin cambia a VALID). 6. Mueva el cursor a a COMPLETE; presione SELECT para retornar al conte- nido del programa con el modo seleccionado habilitado. NOTA: El teach pendant despliega el mensaje !Machine Lock mode mientras est el modo Machine Lock. Desactivacin de Todos los Modos Especiales Desactivacin de Todos los Modos MOTOMAN 12-4 Programacin Bsica XRC 12. 6 Desactivacin de Todos los Modos Especiales Si dos o ms de los modos especiales de ejecucin de programas son activa- dos al mismo tiempo, el controlador utiliza la velocidad ms baja y no ejecuta las instrucciones de herramienta. NOTA: Los modos especiales de ejecucin se desactivan automaticamente al apagar y volver a encender el controlador. Para desactivar todos los modos especiales, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Play, presione Play en el panel de playback. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a SETUP SPECIAL RUN; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a el modo que se va a deshabilitar; presione SELECT (la opcin cambia a INVALID). 6. Mueva el cursor a COMPLETE; presione SELECT para retornar al conteni- do del programa con el modo seleccionado deshabilitado. Programacin Bsica XRC 12-5 MOTOMAN Hoja de Trabajo 11 Objetivo Familiarizarse con los modos especiales de ejecucin de programas. 1. Ejecute su programa en los diferentes modos especiales. Ponga atencin especial a las velocidades de ejecucin. Baja Velocidad Velocidad de Seguridad Dry-Run Modo de Revisin Ejecucin sin Movimiento Notas: Desactivacin de Todos los Modos MOTOMAN 12-6 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 13-1 MOTOMAN 13 Edicin Dinmica 13. 1 Definicin En algunas ocasiones es necesario editar los pasos de un programa sin cam- biar a Modo Teach, para ello se utiliza la funcin PAM (Ajuste y Modificacin de Posicin) ya que permite la modificacin permanente de la posicin de los puntos programados, de acuerdo a un desplazamiento en XYZ, adems per- mite modificar la velocidad y nivel de posicionamiento. Los cambios son reali- zados por el controlador al momento de volver a ejecutar el programa (al pasar por la instruccin NOP) en Modo Play o inmediatamente en Modo Teach. Para utilizar la funcin PAM en Modo Play, complete los siguientes pasos: 1. Con el programa ejecutndose en Modo Play y en ciclo automtico, verifi- que o anote el nmero de paso (no el nmero de lnea) de cada paso que va a ser modificado, determinando el ajuste requerido de posicin, veloci- dad o nivel de posicionamiento. 2. Presione la tecla AREA. 3. Mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a PAM; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a COORDINATE SYSTEM; presione SELECT. NOTA: El sistema de coordenadas preestablecido es ROBOT, las cantidades de com- pensacin XYZ deben ser relativas a un sistema de coordenadas. Las opcio- nes existentes son: BASE, ROBOT, TOOL y USER. 6. Mueva el cursor al sistema de coordenadas deseado; presione SELECT. Figura 13-1 Display PAM NOTA: Los datos X, Y, Z, V (%) o PL no sern aceptados en la pantalla PAM has- ta que se haya introducido primero un nmero de paso. 7. Mueva el cursor a JOB; presione SELECT. 8. Mueva el cursor al nombre del programa deseado; presione SELECT. 9. Mueva el cursor a una lnea de la columna pasos (STEP) y presione SE- LECT. 10. Introduzca un nmero de paso que va a ser editado; presione ENTER. 11. Repita los pasos 9 a 10 para cada nmero de paso a editar. NOTA: Se pueden modificar al mismo tiempo un mximo de 10 pasos. Sin embargo, slo pueden ser desplegadas seis lneas en la pantalla al mismo tiempo. 12. Mueva el cursor a la columna X, Y, Z, V (%) o PL del paso que va a ser modificado; presione SELECT. PAM INPUT COORD: ROBOT JOB NAME: SAMPLE_1 STEP X(mm) Y(mm) Z(mm) V(%) PL 000 0.00 0.00 0.00 0.00 - 000 0.00 0.00 0.00 0.00 - 000 0.00 0.00 0.00 0.00 - 000 0.00 0.00 0.00 0.00 - 000 0.00 0.00 0.00 0.00 - 000 0.00 0.00 0.00 0.00 - 000 0.00 0.00 0.00 0.00 -
Definicin Definicin MOTOMAN 13-2 Programacin Bsica XRC NOTA: El rango de modificacin de posicin es 10mm, en velocidad es 50%, y el nivel de posicionamiento (PL) puede ser modificado slo en los pasos que lo tienen declarado 13. Introduzca el dato apropiado; presione ENTER. 14. Repita los Pasos 12 y 13 para cada dato que se vaya a modificar hasta un mximo de 10 pasos. 15. Cuando se han introducido todos los cambios, mueva el cursor a DONE; presione SELECT. 16. Mueva el cursor a YES en la pantalla Correct? y presione SELECT. NOTA: En Modo Play, el cambio permanente ocurrir la prxima vez que el cursor eje- cute la instruccin NOP del programa; en Modo Teach, los cambios permanen- tes son realizados inmediatamente. Programacin Bsica XRC 13-3 MOTOMAN Hoja de Trabajo 12 Objetivo Utilizar y comprender la funcin de Correccin y Ajuste de Posicin (PAM). NOTA: Vigile que los cambios no daen el equipo ni se produzcan choques con la plantilla de trabajo. 1. Ejecute alguno de sus programas. 2. Modifique puntos utilizando la funcin PAM. Notas: Definicin MOTOMAN 13-4 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 14-1 MOTOMAN 14 Instrucciones de Control 14. 1 Instruccin de Llamado de Programa (CALL) La instruccin CALL (Llamar) se utiliza para ligar dos programas, para lo cual se crea un programa principal que contiene la instruccin CALL para llamar a cada subprograma de acuerdo al orden en el que van a ser ejecutados. 14. 1. 1 Programas Ligados El ejemplo siguiente ilustra la forma de ligar programas. Programa Principal: MASTER 0001 NOP 0002 CALL JOB: HOME 0003 CALL JOB: PIEZA-1 0004 CALL JOB: PIEZA-2 0005 CALL JOB: HOME 0006 END SubPrograma: HOME 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 END SubPrograma: PIEZA-1 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVL V=750.00 0004 MOVL V=750.00 0005 MOVL V=750.00 0006 MOVJ VJ=25.00 0007 END SubPrograma: PIEZA-2 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVC V=750.00 0004 MOVC V=750.00 0005 MOVC V=750.00 0006 MOVJ VJ=25.00 0007 END NOTA: El controlador XRC retorna automaticamente a la siguiente lnea de ejecucin del programa principal despus del END del subprograma. NOTA: Si el programa llamado es tambin un programa de movimiento, se debe de tener cuidado para asegurarse de que existe una trayectoria libre de obstcu- los para ejecutar el programa. NOTA: Las teclas FWD y BWD no ejecutan los comandos CALL. Instruccin de Llamado de Programa (CALL) Instruccin de Llamado de Progra- MOTOMAN 14-2 Programacin Bsica XRC 14. 1. 2 Empalme de Programas La instruccin CALL puede ser utilizada en un subprograma para empalmar programas dentro de otro. Se tiene un mximo de 8 niveles de empalmes to- mando el programa principal como el nivel uno. El ejemplo siguiente ilustra la forma de empalmar programas. Programa Principal: MASTER 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=75.00 0003 CALL JOB: PARTE-A 0004 MOVJ VJ=75.00 0005 END SubPrograma: PARTE-A 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVL V=1250.00 0004 MOVJ VJ=25.00 0005 CALL JOB: PARTE-B 0006 END SubPrograma: PARTE-B 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVL V=750.00 0004 CALL JOB: PARTE-C 0005 MOVL V=750.00 0006 MOVJ VJ=25.00 0007 END SubPrograma: PARTE-C 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVC V=750.00 0004 MOVC V=750.00 0005 MOVC V=750.00 0006 MOVJ VJ=25.00 0007 END NOTA: Para desplegar el Stack de Programa en Modo Play, presione la tecla AREA, mueva el cursor a DISPLAY, presione SELECT, mueva el cursor a <JOB STACK> y presione SELECT. Una marca aparece a un lado indicando que esta pantalla es desplegada siempre en Modo Play. (Para borrar el display de Stack, repita los pasos anteriores). La alarma ALARM: 4433 STACK MORE THAN 8 (JOB CALL) se presenta si se tienen ms de ocho niveles de traslapado. RET (Retorno) Programacin Bsica XRC 14-3 MOTOMAN 14. 1. 3 Programacin de la Instruccin CALL Para programar la instruccin CALL complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor en el rea de direcciones en la lnea anterior en donde se quiere introducir el CALL. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT 5. Mueva el cursor a CALL; presione SELECT. 6. En la lnea del buffer de entrada se despliega la instruccin CALL JOB; mueva el cursor al nombre del programa y presione SELECT. 7. Mueva el cursor a el nombre del programa que va ser llamado; presione SE- LECT. La lnea del buffer de entrada despliega la instruccin. 8. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa NOTA: Cuando se inserte cualquier instruccin entre las lneas existentes, la tecla IN- SERT debe estar activada antes de presionar el ENTER final para agregar el contenido de la lnea del buffer en el programa. Para reemplazar por completo una lnea existente con la lnea del buffer de entrada, se debe de activar la tecla MODIFY. 14. 2 RET (Retorno) La instruccin opcional RET (retorno) es utilizada cuando un subprograma ne- cesita retornar al programa principal antes de la instruccin END, basado por lo general en una condicin IF. Programa Principal: MASTER 0001 NOP 0002 MOVJ VJ=75.00 0003 MOVL V=250.00 0004 CALL JOB: 2270A 0005 MOVJ VJ=75.00 0006 END SubPrograma: 2270A 0001 NOP 0002 RET IF IN#(7) ON 0003 MOVJ VJ=25.00 0004 MOVL V=1250.00 0005 MOVJ VJ=25.00 0006 END Abertura Directa Abertura Directa MOTOMAN 14-4 Programacin Bsica XRC 14. 2. 1 Programacin de la Instruccin RET Para programar la instruccin RET realice los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT 5. Mueva el cursor a RET; presione SELECT. 6. Presione ENTER para registrar la intruccin en el programa. NOTA: Si el subprograma es ejecutado de forma independiente (sin ser llamado por un programa principal) en el momento que intente ejecutar la instruccin RET se presenta la alarma ALARM: 4440 UNDEFINED RETURN JOB. 14. 3 Abertura Directa La funcin de Abertura Directa permite desplegar el contenido de un subpro- grama mientras se est en el programa principal, o cuando el cursor est en un paso se despliega la posicin actual del paso. Para utilizar la tecla de Abertura Directa realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. En el programa principal, mueva el cursor a la lnea de la direccin del sub- programa que se quiera desplegar Figura 14-1 Abertura Directa 3. Presione la tecla Abertura Directa. Se ilumina la tecla y se despliega el con- tenido del subprograma. 4. Para editar directamente los programas abiertos, presione SELECT y siga el procedimiento de edicin general de lnea o utilice la pantalla de Edicin Detallada. 5. Para retornar al programa principal, presione de nuevo la tecla Abertura Di- recta. Se desactiva el led de la tecla y se despliega el contenido del progra- ma principal. ! => MOVJ VJ=50.00 J:PIEZA_23 S:009 R1 TOOL:* 0005 MOVJ VJ=12.50 0006 MOVJ VJ=50.00 0007 MOVJ VJ=50.00 0008 MOVL V=66.00 0009 CALL JOB: CIRCULO 0010 MOVL V=66.00 0011 MOVJ VJ=50.00 R1 S C L EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT Programa Principal !
R1 S C L EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB CONTENT J:CIRCULO S:000 R1 TOOL:* 0000 NOP 0001 MOVC V=66.00 0002 MOVC V=66.00 0003 MOVC V=66.00 0004 MOVC V=66.00 0005 MOVC V=66.00 0006 END Subprograma Programacin Bsica XRC 14-5 MOTOMAN Hoja de Trabajo 13 Objetivo Utilizar y comprender las instrucciones CALL y RET. 1. Realice un programa nuevo y llmelo desde uno de sus programas. 2. Elabore otro programa que ejecute dos programas secuencialmente. Notas: Instruccin de Salto (JUMP) Instruccin de Salto (JUMP) MOTOMAN 14-6 Programacin Bsica XRC 14. 4 Instruccin de Salto (JUMP) La instruccin JUMP puede ser utilizada en combinacin con una etiqueta para saltar una lnea o grupo de lneas dentro de un programa, por lo general con un condicional IF (ver Seccin 16). Al utilizar la instruccin JUMP sin una condicin IF es para no ejecutar una parte del programa en forma temporal, y cuando esa parte del programa se requiera nuevamente se puede borrar la ins- truccin JUMP. El comando JUMP puede ser utilizado tambin para ir a otro programa y ejecutar completamente el programa; sin embargo, el controlador no retorna al programa original. 14. 4. 1 Ejecucin de la instruccin JUMP La instruccin JUMP puede ser utilizada para ir hacia adelante o hacia atrs a una etiqueta especfica dentro de un programa. En la ejecucin del comando JUMP a una etiqueta, el cursor busca y se mueve a la etiqueta indicada en el programa. En el programa de ejemplo siguiente, el robot se mover de la Lnea:0003 a la Lnea:0009 si la entrada nmero 3 est activada Programa: MOD-Z24 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVJ VJ=25.00 0004 JUMP *1 IF IN#(3) ON 0005 MOVC V=150.00 0006 MOVC V=150.00 0007 MOVC V=150.00 0008 *1 0009 MOVL V=150.00 0010 MOVJ VJ=25.00 0011 MOVJ VJ=25.00 0012 END NOTA: Recuerde que se requiere de una trayectoria libre de obstculos si el programa tiene saltos con instrucciones de movimiento. En el ejemplo anterior, no slo se requiere una trayectoria libre de la Lnea: 0003 a la Lnea: 0005 y de la L- nea: 0007 a la Lnea: 0009 como se define en el programa original, si no que tambin se requiere una trayectoria libre de la Lnea: 0003 a la Lnea: 0009. Etiqueta Programacin Bsica XRC 14-7 MOTOMAN 14. 4. 2 Programacin de la Instruccin JUMP Para programar una instruccin JUMP, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones en la lnea anterior donde se quiera insertar la instruccin JUMP. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT. 5. Mueva el cursor a JUMP; presione SELECT. 6. Aparece JUMP en la lnea del buffer de entrada; mueva el cursor a LABEL y presione SELECT. NOTA: La definicin de la etiqueta ser automaticamente precedida por un asterisco (*). Las etiquetas pueden contener hasta 8 caracteres y pueden ser definidas con letras maysculas o minsculas, nmeros, smbolos o cualquier combina- cin de ellos. Utilice el guin bajo_ para dejar un espacio si se necesita. 7. Presione CANCEL para borrar la lnea del buffer de entrada, despus se- leccione cada caracter para conformar el nombre de la etiqueta. 8. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. 14. 5 Etiqueta La etiqueta es indicada por un asterisco (*). Despus de introducir la instruc- cin de salto a una etiqueta se debe definir la etiqueta dentro del programa, la cual debe estar justamente en la lnea anterior a la lnea que se va a ejecutar enseguida con el salto y debe ser la misma que la etiqueta especificada por la instruccin Jump. Para programar una etiqueta en el programa complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT 5. Mueva el cursor a LABEL; presione SELECT. 6. En la lnea del buffer de entrada se despliega el asterisco (*LABEL); mueva el cursor a LABEL y presione SELECT. NOTA: La definicin de la etiqueta ser automaticamente precedida por un asterisco (*). Las etiquetas pueden contener hasta 8 caracteres y pueden ser definidas con letras maysculas o minsculas, nmeros, smbolos o cualquier combina- cin de ellos. Utilice el guin bajo_ para dejar un espacio si se necesita. 7. Presione CANCEL para borrar la lnea del buffer de entrada, despus se- leccione cada caracter para conformar la etiqueta, cuando lo complete pre- sione ENTER. 8. Presione ENTER para registrar la etiqueta en el programa. Comentarios Comentarios MOTOMAN 14-8 Programacin Bsica XRC 14. 6 Comentarios Los comentarios estn precedidos por un apstrofe () y estn limitados a 32 caracteres por lnea. Para registrar un comentario dentro de un programa complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones en la lnea anterior en donde se quiera insertar el comentario. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT 5. Mueva el cursor a COMMENT; presione SELECT. 6. En la lnea del buffer de entrada se despliega el comentario precedido por un apstrofe (COMMENT). Presione SELECT. NOTA: El comentario ser precedido automaticamente por un apstrofe (). Los co- mentarios pueden contener hasta 32 caracteres por lnea y pueden ser defini- das con letras maysculas o minsculas, nmeros, smbolos o cualquier combinacin de ellos. Utilice el guin bajo_ para dejar un espacio si se nece- sita. NOTA: Al presionar la tecla de AREA se mueve el cursor a lnea de entrada de nom- bre. Al mover el cursor hacia abajo se borra el caracter que est a la derecha del cursor. Si se presione CANCEL se borra el contenido de la lnea. 7. Presione CANCEL para borrar el contenido de la lnea del buffer de entra- da, luego seleccione cada caracter deseado. Cuando termine, presione EN- TER. 8. Presione ENTER para registrar el comentario en el programa. Programacin Bsica XRC 14-9 MOTOMAN Hoja de Trabajo 14 Objetivo Utilizar y comprender las instrucciones JUMP y las etiquetas. 1. Inserte una instruccin JUMP, as como una Etiqueta en alguno de los pro- grama. Verifique la secuencia que sigue el robot desde el teach pendant. 2. Inserte comentarios en alguno de los programa. Notas: Timer Timer MOTOMAN 14-10 Programacin Bsica XRC 14. 7 Timer Al ejecutar esta instruccin el sistema completo (el robot al igual que las entra- das y salidas) permanece en su estado actual hasta que expira el tiempo de- signado, durante ese perodo de tiempo el cursor permanece en la lnea de la instruccin. Esta funcin es utilizada por lo general cuando el robot necesita retrasar o mantener una posicin por un perodo de tiempo, como puede ser durante la estabilizacin del arco, sujeccin de la pieza, limpieza de tobera. etc. El rango de la funcin Timer es de 0.01 a 655.35 segundos. Para programar una instruccin TIMER complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones en la lnea anterior en donde se quiera insertar la instruccin TIMER. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT. 5. Mueva el cursor a TIMER; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a el dato e introduzca la cantidad de tiempo requerida; pre- sione ENTER. 7. Presione ENTER para insertar el TIMER en el programa. 14. 8 Pausa La instruccin Pausa detiene la ejecucin del programa, por lo que la lmpara del botn Start se apaga y el robot permanece en su posicin. La instruccin Pausa es utilizada cuando se requiere un paro por un tiempo indefinido dentro de un programa; para continuar con la ejecucin del programa se tiene que pre- sionar el botn Start. La instruccin Pausa puede ser programada con un IF condicional (ver Seccin 16). Para programar una instruccin de Pausa complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones en la lnea anterior en donde se quiera insertar la instruccin PAUSE. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione CONTROL, presione SELECT. 5. Mueva el cursor a PAUSE; presione SELECT. 6. Presione ENTER para insertar la instruccin Pausa en el programa. Programacin Bsica XRC 14-11 MOTOMAN Hoja de Trabajo 15 Objetivo Utilizar y comprender las instrucciones Timer y Pausa. 1. Incluya en sus programas instrucciones Timer y Pausa. Notas: Pausa MOTOMAN 14-12 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 15-1 MOTOMAN 15 Variables Aritmticas El lenguaje INFORM II del XRC tiene disponibles varios tipos de variables, en- tre las que se encuentran: Variables Entero (I). Variables Doble Entero (D). Variables Real (R). Variables Byte (B). La Tabla 15-1 describe los atributos y usos de cada tipo de variable. 15. 1 Variables Aritmticas Tabla 15-1 Variables Aritmticas Tipo Direcciones Rango Aplicacin Entero I000-I099 -32768 a +32767 Contador Doble Entero D000-D099 -2147483648 a +2147483647 Distancia (micrones) Real R000-R099 3.400000 E+28 (mximo y mnimo) 9.999999 E-38 (valores entre -1 y +1) Resultados decimales (DIV, SQRT, SIN, COS, ATAN, etc.) Byte B000-B099 0-255 Comunicacin I/O Despliegue de Variables Despliegue de Variables MOTOMAN 15-2 Programacin Bsica XRC 15. 2 Despliegue de Variables Para desplegar el valor contenido en una variable, ya sea en Modo Teach o Play, complete los siguientes pasos: 1. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono VARIABLE; presione SE- LECT. 2. Mueva el cursor al tipo de variable (I, D, R o B); presione SELECT. 3. Utilice el cursor para ubicarse en la direccin de la variable apropiada, o realice una bsqueda de la siguiente manera: a. Presione la tecla AREA. b. Mueva el cursor a SEARCH; presione SELECT. c. Introduzca el nmero de la direccin de la variable deseada; presione ENTER. Figura 15-1 Display de Variables NOTA: La tecla de Display Registrado se utiliza para registrar un display, para ello slo es necesario presionarla en conjunto con la tecla SHIFT en el display que se quiera registrar, en la lnea de mensaje se despliega !Reserve display registe- red, indicando que el display ha quedado registrado en la memoria del contro- lador. Para desplegar el display registrado simplemente presione la tecla de Display Registrado, cuando ya no sea necesario tener desplegado el display registrado vuelva a presionar la tecla para retornar a la pantalla original. 15. 2. 1 Edicin de Variables Los valores de las variables pueden ser modificados manualmente de la si- guiente manera: 1. Despliegue la direccin de la variable deseada como se describe en los pa- sos de la seccin anterior. 2. Mueva el cursor al valor almacenado en la variable; presione SELECT. 3. Introduzca la cantidad deseada con el teclado numrico; presione ENTER. NO. CONTENTS NAME 25 33 PIEZAS A 26 45 PIEZAS B 27 120 PIEZAS C 28 198 TOTAL 29 65 LIMPIEZA 30 1256 MANTENIMIENTO 31 0 32 0 !Turn on servo power EDIT DATA DISPLAY UTILITY INTEGER VARIABLE R1 S C L Instrucciones Aritmticas Programacin Bsica XRC 15-3 MOTOMAN 15. 3 Instrucciones Aritmticas 15. 3. 1 Incremento (INC) La instruccin INC incrementa en uno (1) el valor almacenado en una variable; por ejemplo, si la variable I013 tiene un valor de seis (6), despus de la ejecu- cin de la instruccin INC I013, tendr un valor de siete (7). La instruccin INC es utilizada principalmente para contar (piezas producidas por una celda, n- mero de veces que se ha ejecutado un programa, etc) La instruccin aritmtica INC slo puede ser utilizada con las variables I, D y B. Si al ejecutar la instruccin INC se exceda el valor mximo o mnimo del ran- go de la variable, entonces se presenta la alarma ALARM: 4446 OVER VA- RIABLE LIMIT, y el programa se detiene en la lnea de la instruccin, por ello es primordial seleccionar el tipo de variable adecuada de acuerdo al rango. I Instruccin INC Primero, asigne una ubicacin de la variable apropiada en la cual almacenar el valor de la cuenta; se recomienda utilizar una variable de tipo entero. Por ejem- plo, si en el Programa: HDL-6 se va a llevar la cuenta de los ciclos ejecutados, se debe escoger una variable entero (I) para llevar la cuenta; seleccione una direccin de variable que no se est utilizando, por ejemplo, I012. Modifique la cuenta en un programa slo despus de que se ha completado el mismo; por lo tanto, introduzca la instruccin INC en la parte final del programa, como se muestra enseguida: Programa: HDL-6 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=50.00 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVL V=1200 0004 MOVL V=1200 0005 MOVJ VJ=100.00 0006 INC I012 0007 END I Programacin de la Instruccin INC Para registrar la instruccin INC en un programa realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST. Seleccione ARITH y presione SELECT. 4. Mueva el cursor a INC; presione SELECT. 5. Con el cursor en la instruccin INC en la lnea del buffer de entrada, presio- ne SELECT. La pantalla de edicin detallada se despliega . 6. Mueva el cursor en RESULT al smbolo y presione SELECT. 7. Mueva el cursor al tipo de variable apropiada, B, I o D; presione SELECT. 8. Mueva el cursor a la direccin y presione SELECT, despus introduzca el nmero de direccin (0 a 99) utilizando el teclado numrico y presione EN- TER. 9. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. INC RESULT BOOO Instrucciones Aritmticas Instrucciones Aritmticas MOTOMAN 15-4 Programacin Bsica XRC 15. 3. 2 Decremento (DEC) La instruccin DEC reduce en uno (1) el valor almacenado en una variable; por ejemplo, si la variable I045 tiene un valor de diez (10), despus de la ejecucin de la instruccin DEC I045, tendr un valor de nueve (9). La instruccin DEC es utilizada principalmente en aplicaciones en las que se debe lograr una meta de produccin, ya que se puede seleccionar una variable para almacenar el n- mero de veces que se va a ejecutar el programa. La instruccin aritmtica DEC slo puede ser utilizada con las variables I, D y B. Si al ejecutar la instruccin DEC se exceda el valor mximo o mnimo del rango de la variable, entonces se presenta la alarma ALARM: 4446 OVER VA- RIABLE LIMIT, y el programa se detiene en la lnea de la instruccin, por ello es primordial seleccionar el tipo de variable adecuada de acuerdo al rango. I Instruccin DEC Modifique la cuenta en un programa slo despus de que se ha completado el programa; por lo tanto, introduzca la instruccin DEC al final del programa como se muestra a continuacin Programa: PIT-25 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=50.00 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVL V=1200 0004 MOVL V=1200 0005 MOVL V=1200 0006 MOVL V=1200 0007 MOVJ VJ=100.00 0008 DEC I038 0009 END I Programacin de la Instruccin DEC Para registrar la instruccin DEC en un programa realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione ARITH y presione SELECT. 5. Mueva el cursor a DEC; presione SELECT. 6. Con el cursor en la instruccin DEC en la lnea del buffer de entrada, pre- sione SELECT. La pantalla de edicin detallada se despliega . 7. Mueva el cursor en RESULT al smbolo y presione SELECT. 8. Mueva el cursor al tipo de variable apropiada, B, I o D; presione SELECT. 9. Mueva el cursor a la direccin y presione SELECT, despus introduzca el nmero de direccin (0 a 99) utilizando el teclado numrico y presione EN- TER. 10. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. DEC RESULT D034 Programacin Bsica XRC 15-5 MOTOMAN Hoja de Trabajo 16 Objetivo Utilizar y comprender el uso de las instrucciones INC y DEC y la pantalla de variables. 1. Seleccione una variable diferente para cada uno de sus programas. Inicialice las variables a cero en el display de variables. Inserte instrucciones INC en sus programas y observe la forma en la que se van incrementando las variables. 2. Borre los comandos INC de sus programas y reemplcelos con comandos DEC. Inicialice las variables de acuerdo a un programa de produccin. Revise la cuenta de las variables mientras se ejecuta el programa. Notas: Instrucciones Aritmticas Instrucciones Aritmticas MOTOMAN 15-6 Programacin Bsica XRC 15. 3. 3 SET La instruccin SET permite modificar el valor contenido en una variable, asig- nndole un nuevo valor. En la lnea 0006 del siguiente programa, se utiliza la instruccin SET para re- setear el contenido de la variable IO15, esto quiere decir que despus de eje- cutar la instruccin el contenido de la variable es cero (0). Programa: MOT-05 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=50.00 0002 MOVC V=250 0003 MOVC V=250 0004 MOVC V=250 0005 MOVJ VJ=50.00 0006 SET I065 0 0007 END En el siguiente programa se est asignando un nuevo valor al contenido de la variable (I005), por lo tanto despus de ejecutar la instruccin el contenido de la variable es treinta (30). Programa: MOT-06 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=50.00 0002 MOVL V=1200 0003 MOVL V=1200 0004 MOVL V=1200 0005 MOVL V=1200 0005 MOVJ VJ=50.00 0006 SET I005 30 0007 END I Programacin de la Instruccin SET Para registrar la instruccin SET en un programa realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione ARITH y presione SELECT 5. Mueva el cursor a SET; presione SELECT. 6. Con el cursor seleccione la instruccin SET en la lnea del buffer de entra- da, presione SELECT. La pantalla de edicin detallada se despliega. 7. Mueva el cursor en DESTINATION al smbolo y presione SELECT 8. Mueva el cursor al tipo de variable apropiada, B, I o D; presione SELECT. 9. Mueva el cursor a la direccin y presione SELECT, despus introduzca el nmero de direccin (0 a 99) utilizando el teclado numrico y presione EN- TER. SET DESTINATION B000 SOURCE (TOKEN) 1 Instrucciones Aritmticas Programacin Bsica XRC 15-7 MOTOMAN 10. Mueva el cursor a SOURCE y presione SELECT, despus introduzca el va- lor con el teclado numrico; presione ENTER. 11. Presione ENTER para almacenar el valor en la lnea del buffer de entrada y retornar a la pantalla de contenido de programa. 12. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. 15. 3. 4 CLEAR La instruccin CLEAR permite borrar el valor contenido en un rango de varia- bles, para ello es necesario especificar una direccin de inicio y el valor del ran- go, por ejemplo la instruccin CLEAR I007 4, borra el valor de la variable I007, I008, I009 e I010. En lugar de un nmero se puede utilizar la palabra ALL para borrar desde una direccin especfica, por ejemplo, CLEAR I007 ALL borra los datos desde la direccin I007 hasta I099. I Programacin de la Instruccin CLEAR Para registrar la instruccin CLEAR en un programa realice lo siguiente: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione ARITH, presione SELECT 5. Mueva el cursor a CLEAR; presione SELECT. 6. Seleccione CLEAR en la lnea del buffer de entrada, presione SELECT. Aparece la pantalla de edicin detallada. 7. Mueva el cursor en TARGET al smbolo y presione SELECT. 8. Mueva el cursor al tipo de variable deseada; presione SELECT. 9. Mueva el cursor a la direccin y presione SELECT, despus introduzca el nmero de direccin (0 a 99) y presione ENTER. 10. Seleccione uno de los siguientes pasos:. Para definir un rango de direcciones comenzando en la direccin especifi- cada, complete los siguientes pasos: a. Mueva el cursor a CLEAR NUM y presione SELECT. b. Introduzca el nmero de direcciones que van a ser borradas; presione ENTER. c. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. Para borrar desde la direccin especificada hasta la ltima (099), complete los siguientes pasos: a. Mueva el cursor a CLEAR NUM y presione SELECT. b. Mueva el cursor al smbolo y presione SELECT. c. Mueva el cursor a ALL; presione SELECT. d. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. CLEAR TARGET I005 CLEAR NUMBER 1 Instrucciones Aritmticas MOTOMAN 15-8 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 16-1 MOTOMAN 16 IF Condicional El IF es un elemento condicional que le indica al robot ejecutar la instruccin slo si se cumplen ciertas condiciones, por ejemplo, la sentencia IF puede ser utilizada para realizar las siguientes acciones: Llamar a un programa bajo la condicin de que un switch este activado (o desactivado). Ejecutar una rutina de limpieza de herramienta si un contador alcanza cierto valor. Activar una lmpara de sealizacin si una tarima est llena, basado en una seal de entrada. Introducir una condicin de alarma si no se encuentra una pieza en el herramental. Agregando el IF se puede hacer que las siguientes instrucciones de control sean condicionales: 16. 1 Opciones Condicionales: Las opciones condicionales disponibles para la sentencia IF son las siguientes: I Utilizando Variables Compara el valor almacenado en una variable. 0025 CALL JOB:MESA1 IF I005=20 En este ejemplo al llegar a la lnea que contiene la instruccin condicional se realiza la comparacin del valor almacenado en la variable I005, si el va- lor es igual a 20, entonces se ejecuta la instruccin, en caso contrario no se ejecuta y se continua con la siguiente instruccin del programa. I Utilizando Entradas Revisa el estado de una entrada o de un grupo de entradas. 0033 CALL JOB:CUBO1 IF IN#(3)=ON En este ejemplo al llegar a la lnea que contiene la instruccin condicional se revisa el estado de la entrada nmero 3 [IN#(3)], si est activada se eje- cuta la instruccin, si est desactivada no se ejecuta y se continua con la siguiente instruccin del programa. 0033 CALL JOB:SOLDAR IF IG#(5)=192 En este ejemplo al llegar a la lnea que contiene la instruccin condicional se revisa el estado del grupo de entradas nmero 5 [IG#(5)], si la combina- cin del grupo de entradas es igual a 192 entonces se ejecuta la instruccin, en caso contrario no se ejecuta y se continua con la siguiente instruccin del programa. JUMP CALL RETURN PAUSE Manejo de Entradas Manejo de Entradas MOTOMAN 16-2 Programacin Bsica XRC 16. 2 Manejo de Entradas Ejemplo 1: en el siguiente programa de ejemplo se debe realizar un salto (JUMP) dentro del programa si las entradas 2, 4, 6 y 7 estn activadas. Todas las entradas estn dentro del grupo nmero 1 [IG#(1)]para determinar la com- binacin decimal resultante, se utiliza la siguiente tabla. La instruccin en el programa quedara de la siguiente forma: 0034 JUMP *UNO IF IG#(1)=106 Grupo de Entradas 1 IG#(1) 8 7 6 5 4 3 2 1 Valor Binario 2 7 2 6 2 5 2 4 2 3 2 2 2 1 2 0 Valor Decimal 128 64 32 16 8 4 2 1 1 (Activado) 0 (Desactivado) 0 1 1 0 1 0 1 0 =106 IN#(01) IN#(02) IN#(03) IN#(04) IN#(05) IN#(06) IN#(07) IN#(08) IN#(09) IN#(10) IN#(11) IN#(12) . . . IN#(16) IN#(17) . . . IN#(24) . . . IN#(185) . . . IN#(192) IG#(01) Entrada Individual IN#( ) Grupo de Entradas IG#( ) Medio Grupo IGH#( ) IGH#(01) IGH#(02) 01 04 05 06 IGH#(03) 07 12 IG#(02) IG#(03) IG#(24) IGH#(48) 189 192 Display de Entrada Universales Programacin Bsica XRC 16-3 MOTOMAN Ejemplo 2: en el siguiente programa de ejemplo se debe llamar a un subpro- grama (CALL) slo si las entradas 5 y 8 estn activadas. Ambas entradas estn en el medio grupo nmero 2 [IGH#(2)]para determinar la combinacin decimal resultante, se utiliza la siguiente tabla. La instruccin en el programa quedara de la siguiente forma: 0034 CALL JOB:PARTEB IF IGH#(2)=9 Ejemplo 3: 0000 NOP 0001 SET IO39 0 0002 MOVJ VJ=25.00 0003 MOVJ VJ=12.50 0004 *LINE 5 0005 MOVC V=558 0006 MOVC V=558 0007 MOVC V=558 0008 INC IO39 0009 JUMP *LINE 5 IF IO39<3 0010 CALL JOB:A IF IG#(1)=20 0011 CALL JOB:B IF IG#(1)=40 0012 PAUSE IF IN#(2)=ON 0013 END 16. 3 Display de Entrada Universales Para desplegar la pantalla de entradas universales complete los siguientes pa- sos: Figura 16-1 Display de Entradas Universales 1. Presione TOP MENU 2. Mueva el cursor al icono IN/OUT y presione SELECT. 3. Mueva el cursor a UNIVERSAL INPUT; presione SELECT. Medio Grupo 2 IGH#(2) 8 7 6 5 Valor Binario 2 3 2 2 2 1 2 0 Valor Decimal 8 4 2 1 1 (Activado) 0 (Desactivado) 1 0 0 1 =9 GROUP IG#01 0:DEC. 00:HEX. IN#001 #0010 [Mesa Posicin A ] IN#002 #0011 [Mesa Posicin B ] IN#003 #0012 [Pieza Presente ] IN#004 #0013 [Inicio de Ciclo ] IN#005 #0014 [Sensor 1 ] IN#006 #0015 [Sensor 2 ] IN#007 #0016 [Sensor 3 ] IN#008 #0017 [Soldar ON/OFF ] ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY UNIVERSAL INPUT R1 S C L Programacin de IF Programacin de IF MOTOMAN 16-4 Programacin Bsica XRC 16. 4 Programacin de IF Para registrar la opcin condicional IF en una instruccin CALL, RET, JUMP o PAUSE, complete los siguientes pasos: 1. Introduzca la instruccin de la forma habitual peros sin presionar ENTER al final. 2. Presione SELECT para desplegar la pantalla de edicin detallada. 3. Mueva el cursor a CONDITION UNUSED y presione SELECT. 4. Mueva al cursor a IF y presione SELECT para desplegar la pantalla de edicin detallada. 5. Presione SELECT para seleccionar el tipo de condicional: IN#( ), IG#( ), o variable B, I, D o R. 6. Si se va a utiliza una entrada [IN#( )] en la condicin realice los siguientes pasos: a. Mueva el cursor al nmero de entrada [1] y presione SELECT. b. Por medio del teclado numrico especifique el nmero de entrada que se va utilizar y presione ENTER. c. Mueva el cursor a CONDITION ON. d. Presione SELECT para seleccionar la condicin adecuada (ON u OFF). 7. Si se va a utiliza un grupo de entradas [IG#( )] en la condicin realice los siguientes pasos: a. Mueva el cursor al nmero del grupo de entradas [1] y presione SE- LECT. b. Por medio del teclado numrico especifique el nmero del grupo de en- tradas que se va utilizar y presione ENTER. c. Mueva el cursor al primer CONDITION [=] y presione SELECT para se- leccionar la condicin adecuada [ <, >, =, >=, <=, <>]. d. Mueva el cursor al segundo CONDITION en el smbolo y presione SELECT. e. Seleccione CONSTANT; presione SELECT f. Mueva el cursor al nmero y presione SELECT. g. Introduzca el valor adecuado por medio del teclado numrico. h. Presione ENTER. i. Presione ENTER nuevamente para registrar la instruccin en el progra- ma. CALL CALL TO JOB :JOB USER COORD UNUSED CONDITION UNUSED IF TARGET IN#( ) 1 CONDITION = CONDITION ON Agregar la Condicional IF a una Instruccin Programacin Bsica XRC 16-5 MOTOMAN 8. Si se va a utiliza una variable (B, I, D o R) realice los siguientes pasos: a. Presione SELECT. b. Utilizando el teclado numrico, introduzca la direccin de la variable, presione ENTER. Si se va a utilizar una variable diferente a la que est desplegada entonces mueva el cursor al smbolo y seleccione el tipo de variable requerida. c. Mueva el cursor al primer CONDITION [=] y presione SELECT para se- leccionar la condicin adecuada [ <, >, =, >=, <=, <>]. d. Mueva el cursor al segundo CONDITION en el smbolo y presione SELECT. e. Seleccione CONSTANT; presione SELECT f. Mueva el cursor al nmero y presione SELECT. g. Introduzca el valor adecuado por medio del teclado numrico. h. Presione ENTER. i. Presione ENTER nuevamente para registrar la instruccin en el progra- ma. 16. 5 Agregar la Condicional IF a una Instruccin Para agregar la condicional IF a una instruccin CALL, RET, JUMP o PAUSE registrada en el programa, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea que va a ser editada. 3. Presione SELECT, dos veces para desplegar la pantalla de edicin detalla- da. 4. Mueva el cursor a CONDITION UNUSED y presione SELECT. 5. Mueva al cursor a IF y presione SELECT para desplegar la pantalla de edicin detallada. 6. Presione SELECT para seleccionar el tipo de condicional: IN#( ), IG#( ), o variable B, I, D o R. 7. Si se va a utiliza una entrada [IN#( )] en la condicin realice los siguientes pasos: a. Mueva el cursor al nmero de entrada [1] y presione SELECT. b. Por medio del teclado numrico especifique el nmero de entrada que se va utilizar y presione ENTER. c. Mueva el cursor a CONDITION ON. d. Presione SELECT para seleccionar la condicin adecuada (ON u OFF). CALL CALL TO JOB :JOB USER COORD UNUSED CONDITION UNUSED IF TARGET IN#( ) 1 CONDITION = CONDITION ON Agregar la Condicional IF a una Instruccin Agregar la Condicional IF a una MOTOMAN 16-6 Programacin Bsica XRC 8. Si se va a utiliza un grupo de entradas [IG#( )] en la condicin realice los siguientes pasos: a. Mueva el cursor al nmero del grupo de entradas [1] y presione SE- LECT. b. Por medio del teclado numrico especifique el nmero del grupo de en- tradas que se va utilizar y presione ENTER. c. Mueva el cursor al primer CONDITION [=] y presione SELECT para se- leccionar la condicin adecuada [ <, >, =, >=, <=, <>]. d. Mueva el cursor al segundo CONDITION en el smbolo y presione SELECT. e. Seleccione CONSTANT; presione SELECT f. Mueva el cursor al nmero y presione SELECT. g. Introduzca el valor adecuado por medio del teclado numrico. h. Presione ENTER. i. Presione ENTER nuevamente para registrar la instruccin en el progra- ma. 9. Si se va a utiliza una variable (B, I, D o R) realice los siguientes pasos: a. Presione SELECT. b. Utilizando el teclado numrico, introduzca la direccin de la variable, presione ENTER. Si se va a utilizar una variable diferente a la que est desplegada entonces mueva el cursor al smbolo y seleccione el tipo de variable requerida. c. Mueva el cursor al primer CONDITION [=] y presione SELECT para se- leccionar la condicin adecuada [ <, >, =, >=, <=, <>]. d. Mueva el cursor al segundo CONDITION en el smbolo y presione SELECT. e. Seleccione CONSTANT; presione SELECT f. Mueva el cursor al nmero y presione SELECT. g. Introduzca el valor adecuado por medio del teclado numrico. h. Presione ENTER. i. Presione ENTER nuevamente para registrar la instruccin en el progra- ma. Programacin Bsica XRC 16-7 MOTOMAN Hoja de Trabajo 17 Objetivo Utilizar las instrucciones aritmticas para relacionar programas con funciones de mantenimiento. 1. Realice un programa que lleve al robot a una estacin de mantenimiento de la herramienta (purgar sellador, limpiar la antorcha, etc.) utilizando la tcni- ca de condicionamiento por nmero de ciclos. Notas: Agregar la Condicional IF a una MOTOMAN 16-8 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 17-1 MOTOMAN 17 Instrucciones de Entrada y Salida Es poco comn que un robot trabaje sin tener una interrelacin con otros dis- positivos, en la mayora de los casos el robot debe comunicarse con equipo ex- terno como lo puede ser fuentes de soldadura, posicionadores, escantillones y sensores. Esta comunicacin se logra utilizando las Entradas y Salidas (I/O). 17. 1 DOUT (Salida Digital) Esta instruccin es utilizada cada vez que es necesario activar o desactivar un dispositivo, una luz o un gripper, hasta que se ha alcanzado otro punto en el programa. Esta instruccin es una instruccin de salida digital. El siguiente es un ejemplo de la instruccin DOUT utilizada con una Salida Universal sencilla (OT#), un Grupo (OG) o un Medio Grupo (OGH): Programa: MOT-10 0003 DOUT OT#(3) ON 0028 DOUT OGH#(2) 3 [SALIDAS 5 Y 6 ON; 7 Y 8 OFF] 0045 DOUT OG#(1) 192 [SALIDAS 7 Y 8 ON; 1-6 OFF] Para registrar la instruccin DOUT en un programa complete los siguientes pa- sos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST 4. Seleccione IN/OUT, presione SELECT. 5. Mueva el cursor a DOUT; presione SELECT. 6. Presione SELECT para ingresar a la pantalla de edicin detallada. 7. Mueva el cursor a la opcin OUTPUT TO, en la posicin en la que est lo- calizado el nmero y presione SELECT, despus introduzca el nmero de salida OT#( ). En caso de que se quiera utilizar un grupo de salidas (OG) o un medio gru- po (OGH) entonces mueva el cursor a OT#( ) y presione SELECT para seleccionar la opcin adecuada. 8. Presione ENTER. 9. Mueva el cursor a la opcin DATA, presione SELECT y seleccione entre ON/OFF con la tecla SELECT; en caso de que se est utilizando un grupo de salidas o un medio grupo, entonces se debe definir el valor adecuado (0-15 para OGH, 0-255 para OG). 10. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. NOTA: Una vez que se ha activado una salida, esta permanece activada hasta que el programa ejecuta un comando DOUT OFF o es desactivada manualmente. DOUT OUTPU TO OT#( ) 1 DATA ON DOUT (Salida Digital) DOUT (Salida Digital) MOTOMAN 17-2 Programacin Bsica XRC 17. 1. 1 Manejo de Salidas Ejemplo 1: en el siguiente programa de ejemplo se deben activar al mismo tiempo las salidas 2, 4, 6 y 8. Todas las salidas estn dentro del grupo nmero 1 [OG#(1)], para determinar la combinacin decimal resultante, se utiliza la si- guiente tabla. La instruccin en el programa quedara de la siguiente forma: 0034 DOUT OG#(1)=170 Grupo de Salidas 1 OG#(1) 8 7 6 5 4 3 2 1 Valor Binario 2 7 2 6 2 5 2 4 2 3 2 2 2 1 2 0 Valor Decimal 128 64 32 16 8 4 2 1 1 (Activado) 0 (Desactivado) 1 0 1 0 1 0 1 0 =170 OT#(01) OT#(02) OT#(03) OT#(04) OT#(05) OT#(06) OT#(07) OT#(08) OT#(09) OT#(10) OT#(11) OT#(12) . . . OT#(16) OT#(17) . . . OT#(24) . . . OT#(185) . . . OT#(192) OG#(01) Salida Individual OT#( ) Grupo de Salidas OG#( ) Medio Grupo OGH#( ) OGH#(01) OGH#(02) 01 04 05 06 OGH#(03) 07 12 OG#(02) OG#(03) OG#(24) OGH#(48) 189 192 PULSE (Salida Digital) Programacin Bsica XRC 17-3 MOTOMAN Ejemplo 2: en el siguiente programa de ejemplo se deben activar al mismo tiempo las salidas 5, 7 y 8 durante 10 segundos y posteriormente desactivarlas. Las tres salidas estn en el medio grupo nmero 2 [OGH#(2)]para determinar la combinacin decimal resultante, se utiliza la siguiente tabla. La instruccin en el programa quedara de la siguiente forma: 0034 DOUT OGH#(2)=13 0035 TIMER T=10 0036 DOUT OGH#(2)=0 17. 2 PULSE (Salida Digital) Esta instruccin acta como un switch momentneo para salidas, se utiliza cuando es necesario activar una salida y mantenerla activada durante cierta cantidad de tiempo. Ejemplos de salidas pulsadas son cortadores de alambre, purgas de gas o sellador, comunicacin con PLCs, etc. NOTA: Para retrasar la ejecucin del programa durante el tiempo del pulso, inserte un Timer de Control mayor o igual a el tiempo del pulso (dependiendo de la apli- cacin) directamente debajo de la instruccin. Al agregar este Timer se inte- rrumpe la ejecucin del programa hasta que el timer finaliza. El programa de ejemplo siguiente contiene la instruccin PULSE y el Timer de control. Programa: MOT-11 0000 NOP 0001 MOVJ VJ=25.00 0002 MOVJ VJ=100.00 0003 MOVJ VJ=12.50 PL=0 0004 PULSE OT# (1) T=0.5 0005 TIMER T=0.55 0006 MOVJ VJ=6.25 0007 MOVJ VJ=100.00 0008 END Para registrar la instruccin PULSE en un programa, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST. 4. Seleccione IN/OUT, presione SELECT. 5. Mueva el cursor a PULSE; presione SELECT. Medio Grupo 2 OGH#(2) 8 7 6 5 Valor Binario 2 3 2 2 2 1 2 0 Valor Decimal 8 4 2 1 1 (Activado) 0 (Desactivado) 1 1 0 1 =13 Display de Salidas Universales Display de Salidas Universales MOTOMAN 17-4 Programacin Bsica XRC 6. .Presione SELECT para ingresar a la pantalla de edicin detallada. 7. Mueva el cursor a la opcin OUTPUT TO, en la posicin en la que est lo- calizado el nmero y presione SELECT, despus introduzca el nmero de salida OT#( ). En caso de que se quiera utilizar un grupo de salidas (OG) o un medio gru- po (OGH) entonces mueva el cursor a OT#( ) y presione SELECT para seleccionar la opcin adecuada. 8. Para especificar un tiempo de Pulso, mueva el cursor a TIMER, presione SELECT, introduzca el tiempo en segundos (0.01 - 655.35) y presione EN- TER. NOTA: Si no se especifica ningn tiempo, el tiempo preestablecido es de 0.3 segun- dos. 9. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. 17. 3 Display de Salidas Universales Figura 17-1 Display de Salidas Universales Para desplegar la pantalla de salidas universales complete los siguientes pa- sos: 1. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono IN/OUT y presione SE- LECT. 2. Mueva el cursor a UNIVERSAL OUTPUT; presione SELECT. Una vez que est desplegada la pantalla, las Salidas Universales pueden ser activadas y desactivadas manualmente realizando los siguientes pasos: 1. Mueva el cursor a el smbolo de estado [] para modificar las salida. 2. Mantenga presionada la tecla INTERLOCK y presione SELECT para modi- ficar el estado de la salida entre [G] ON y [] OFF. PULSE OUTPU TO OT#( ) 1 TIME UNUSED GROUP OG#01 0:DEC. 00:HEX. OUT#001 #1010 [Girar Mesa A ] OUT#002 #1011 [Girar Mesa B ] OUT#003 #1012 [Sujetar Pieza ] OUT#004 #1013 [Soltar Pieza ] OUT#005 #1014 [Monitor ] OUT#006 #1015 [Seal A ] OUT#007 #1016 [Seal B ] OUT#008 #1017 [Operando ] ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY UNIVERSAL OUTPUT R1 S C L AOUT (Salida Analgica) Programacin Bsica XRC 17-5 MOTOMAN 17. 4 AOUT (Salida Analgica) Algunas veces, dependiendo de la aplicacin del sistema, es necesario activar un dispositivo y colocarlo en un nivel, por ejemplo, una pistola de aplicacin de adhesivo no slo se requiere activarla si no que es necesario establecer un ni- vel de flujo de 200 cfm, para lograrlo se utiliza la instruccin AOUT la cual ac- tiva una seal de salida analgica en un nivel determinado. Los aplicadores de adhesivo estndar y los sistemas de soldadura XRC tiene dos canales de sa- lida de voltaje analgico; en caso de que se requiera mayor cantidad de salidas analgicas se puede agregar una tarjeta opcional con otros dos canales. Estos canales estn configurados para 14 volts. Para registrar la instruccin AOUT complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST, 4. Seleccione IN/OUT; presione SELECT. 5. Seleccione AOUT; presione SELECT. 6. Presione nuevamente SELECT para ingresar a la pantalla de edicin deta- llada. 7. Mueva el cursor al smbolo y presione SELECT. Seleccione un cons- tante o una variable para el canal de Salida. 8. Mueva el cursor a 1 y presione SELECT. 9. Introduzca con el teclado el nmero de canal; presione ENTER 10. Mueva el cursor a ANALOG DATA 0.00 y presione SELECT. 11. Defina el nivel (0.00 a 14.00) volts; presione ENTER. 12. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. 17. 5 Display de Salidas Analgicas Para desplegar la pantalla de salidas analgicas complete los siguientes pa- sos: 1. Presione TOP MENU, 2. Mueva el cursor al icono IN/OUT y presione SELECT. 3. Mueva el cursor a ANALOG OUTPUT; presione SELECT. NOTA: Si el Display de Salidas Analgicas no muestra los datos especficos en AOUT 01 o 02, el robot no tiene la opcin de Salida Analgica. AOUT ANLG OUTPUT NO. AO#( ) 1 ANALOG DATA 0.00 SPEED UNUSED WAIT (Entrada Digital) WAIT (Entrada Digital) MOTOMAN 17-6 Programacin Bsica XRC 17. 6 WAIT (Entrada Digital) Esta instruccin se utiliza cuando el robot depende de una seal externa para la ejecucin de un programa. WAIT IN#3=1 Cuando el controlador ve esta instruccin, revisa el estado de la entrada nme- ro 3 en la tarjeta de entradas y salidas, si la entrada est desactivada (OFF), el robot espera hasta que se activa la entrada. En cuanto esta entrada cambie de estado, se active, se satisface la condicin de la instruccin y el controlador continua con la siguiente instruccin. Si la entrada nunca se activa, el robot es- pera indefinidamente en ese punto. NOTA: Si el estado de la condicin est ya cumplido cuando el controlador llega a la instruccin WAIT entonces no habr que esperar a que se cumpla la condicin. Para registrar la instruccin WAIT en un programa complete los siguientes pa- sos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST 4. Seleccione IN/OUT, presione SELECT. 5. Mueva el cursor a WAIT; presione SELECT. 6. Presione SELECT para ingresar a la pantalla de edicin detallada. 7. Mueva el cursor a IN#( ) y presione SELECT para seleccionar la opcin adecuada: salida sencilla OT#( ), grupo de salidas OG#( ) o medio grupo OGH#( ). 8. Mueva el cursor a 1 y presione SELECT. 9. Introduzca el nmero de entrada, grupo o medio grupo que se va utilizar y presione ENTER. 10. Para definir el estado de la condicin en ON mueva el cursor a CONDITION y presione SELECT para seleccionar entre ON y OFF. 11. Si es necesario definir un tiempo de espera mueva el cursor a TIME UNU- SED; presione SELECT e introduzca el tiempo en segundos; presione EN- TER. 12. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa WAIT WAIT TARGET IN#( ) 1 CONDITION = CONDITION ON TIME UNUSED Display de Entrada Universales Programacin Bsica XRC 17-7 MOTOMAN 17. 7 Display de Entrada Universales Para desplegar la pantalla de entradas universales complete los siguientes pa- sos: Figura 17-2 Display de Entradas Universales 1. Presione TOP MENU 2. Mueva el cursor al icono IN/OUT y presione SELECT. 3. Mueva el cursor a UNIVERSAL INPUT; presione SELECT. GROUP IG#01 0:DEC. 00:HEX. IN#001 #0010 [Mesa Posicin A ] IN#002 #0011 [Mesa Posicin B ] IN#003 #0012 [Pieza Presente ] IN#004 #0013 [Inicio de Ciclo ] IN#005 #0014 [Sensor 1 ] IN#006 #0015 [Sensor 2 ] IN#007 #0016 [Sensor 3 ] IN#008 #0017 [Soldar ON/OFF ] ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY UNIVERSAL INPUT R1 S C L DIN (Entrada Digital) DIN (Entrada Digital) MOTOMAN 17-8 Programacin Bsica XRC 17. 8 DIN (Entrada Digital) Esta instruccin es utiliza para almacenar el estado de entradas y salidas en una variable tipo Byte cuando el controlador tiene que recibir informacin de un PLC o de otro dispositivo controlador de entradas y salidas, esta informacin se puede utilizar para llamar a un programa, determinar el nmero de veces que se va a repetir un ciclo, activar o desactivar salidas, etc. Programa: MOT-12 0000 NOP 0001 DIN B012 IG#(1) 0002 *1 0003 DIN B013 IGH#(3) 0004 JUMP *1 IF B013=0 0005 DOUT OG#(1) B012 0006 *2 0007 CALL B012 0008 DEC B013 0009 JUMP *2 IF B013>0 0010 DOUT OG#(1) 0 0011 PAUSE 0012 END Para registrar la instruccin DIN en un programa complete los siguientes pa- sos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Mueva el cursor al rea de direcciones. 3. Presione la tecla INFORM LIST 4. Seleccione IN/OUT; presione SELECT 5. Seleccione DIN; presione SELECT. 6. Presione SELECT para ingresar a la pantalla de edicin detallada. 7. Mueva el cursor a lnea INPUT TO, presione SELECT, introduzca el nme- ro de variable tipo byte en la que se va almacenar el valor, presione ENTER. 8. Mueva el cursor a la lnea INPUT FROM, presione SELECT, mueva el cur- sor a IG#( ); presione SELECT. 9. Mueva el cursor al nmero, e introduzca el nmero del grupo de entradas con el teclado numrico; presione ENTER. 10. Presione ENTER para registrar la instruccin en el programa. DIN INPUT TO B00 INPUT FROM IN#( ) 1 Programacin Bsica XRC 17-9 MOTOMAN Hoja de Trabajo 18 Objetivo Familiarizarse con los comandos DOUT, PULSE, AOUT, WAIT y DIN. 1. Realice modificaciones en sus programas para utilizar las instrucciones de entrada y salida. 2. Utilice las salidas para realizar operaciones en los perifricos mientras se ejecutan los programas. Notas: DIN (Entrada Digital) MOTOMAN 17-10 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 18-1 MOTOMAN 18 Coordenadas de Usuario Cuando se trabaja en planos inclinados o con rotaciones, el sistema de coor- denadas rectangulares pierde su funcionalidad. Como ayuda para el progra- mador, es usual definir un sistema de coordenadas que se encuentre sobre el plano de trabajo. El XRC puede tener hasta 24 sistemas de coordenadas de usuario diferentes (UF#1-24). Un sistema de coordenadas de usuario se define con tres puntos: (ORG) El origen del sistema de coordenadas. (XX) Un punto sobre el eje X. (XY) Un punto sobre el plano XY. Figura 18-1 Puntos de Coordenadas de Usuario Con estos 3 puntos, el XRC construye un sistema cartesiano de coordenadas. 18. 1 Creacin del Sistema de Coordenadas Para definir un sistema de coordenadas, complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono ROBOT y presione SE- LECT. 3. Mueva el cursor a USER COORDINATE; presione SELECT. 4. Seleccione el nmero de sistema de coordenadas deseado; presione SE- LECT. Figura 18-2 Display de Creacin de Coordenadas de Usuario Deficin de puntos de coordenadas de usuario ORG: Posicin de Origen XX: Punto en el eje X XY: Punto en el eje Y ORG Eje X XY XX Eje Z Eje Y USER COORD NO.: 03 TOOL :0 **:S * SET POS : ORG :L * <STATUS> :U * :ORG :R * :XX :B * :XY :T * ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY USER COORDINATE R1 S C L COMPLETE CANCEL Acceso a Sistemas de Coordenadas Acceso a Sistemas de Coordena- MOTOMAN 18-2 Programacin Bsica XRC 5. Asegrese de que el cursor est en SET POS: ORG 6. Con Servo On Ready, presione TEACH LOCK y habilite los servos. 7. Seleccione cualquier tipo de coordenadas, que no sean las USER, y mueva el TCP del robot al punto ORG. 8. Presione MODIFY, ENTER. El indicador de ORG cambia a G. 9. Presione SELECT, mueva el cursor a XX y presione SELECT. 10. Mueva el TCP del robot al punto XX. 11. Presione MODIFY, ENTER. El indicador de XX cambia a G. 12. Presione SELECT, mueva el cursor a XY y presione SELECT. 13. Mueva el TCP del robot al punto XY. 14. Presione MODIFY, ENTER. El indicador de XY cambia a G. 15. Cuando se han programado los tres puntos, mueva el cursor a COMPLE- TE; presione SELECT. 16. Para darle el nombre al sistema de coordenadas, mueva el cursor al rea de nombre y presione SELECT. Escriba el nombre del sistema de coorde- nadas, el cual puede ser de hasta 16 caracteres, y despus presione EN- TER. NOTA: Para verificar las posicin ORG, XX y YY, seleccione la posicin deseada (co- mo se describe en los pasos anteriores), luego presione la tecla FWD, el robot se mueve hacia la posicin seleccionada. 18. 2 Acceso a Sistemas de Coordenadas Para seleccionar uno de los sistemas de coordenadas de usuario disponibles realice los siguientes pasos: 1. Presione COORD hasta que el smbolo de USER se muestra en el area de estado del display. 2. Mantenga presionado la tecla SHIFT, luego presione COORD. Se desplie- ga la lista de sistemas de coordenadas. Figura 18-3 Display de Coordenadas de Usuario 3. Mueva el cursor al sistema de coordenadas deseado. NOTA: Una vez seleccionado, el robot se mover en este sistema de coordenadas hasta que se selecciona algn otro sistema. 00: MESA 1 01: MESA 2 02: POSICIN A 03: POSICIN B 04: 05: 06: 07: 08: ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY USER COORD SELECT R1 S C L Programacin Bsica XRC 18-3 MOTOMAN Hoja de Trabajo 19 Objetivo Familiarizarse con el modo de coordenadas de usuario y observar sus aplica- ciones. 1. Crear un sistema de coordenadas de usuario en el cual el plano de trabajo tenga una inclinacin diferente a la del robot. Notas: Acceso a Sistemas de Coordena- MOTOMAN 18-4 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 19-1 MOTOMAN 19 Proteccin de Edicin En el controlador XRC existen dos tipos de proteccin de Edicin Candado de Edicin (Edit Lock), es un switch con llave para proteger toda la informacin de la memoria del controlador. Proteccin individual de programas por medio de software. 19. 1 Edit Lock Figura 19-1 Candado de Edicin El switch de Edit Lock, localizado en el panel de playback, protege toda la in- formacin contenida en el controlador (programas, archivos, parmetros y lis- tas de condiciones). Al girar la llave del switch de Edit Lock a la posicin ON se activa la proteccin y el operario en esta condicin slo puede seleccionar y ejecutar programas. La llave del switch debe ser retirada cuando est en la po- sicin ON. Para permitir la edicin y la seleccin completa de los men, inserte la llave y grela a la posicin OFF. 19. 2 Proteccin por Software Esta funcin permite proteger solamente los programas que se seleccionen, permitiendo el acceso libre a los programas que no estn protegidos. 19. 2. 1 Proteccin con Edit Lock Para proteger un programa de forma individual realice los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU 3. Presione la tecla AREA. 4. Seleccione la opcin SECURITY; presione SELECT. 5. Mueva el cursor a MANAGEMENT MODE; presione SELECT. 6. Introduzca la Clave de Mantenimiento y presione ENTER. 7. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono JOB, y presione SELECT. 8. Mueva el cursor al programa que se va a proteger; presione SELECT. 9. Presione la tecla AREA, mueva el cursor a DISPLAY y presione SELECT. 10. Mueva el cursor a JOB HEADER; presione SELECT. (OFF) (ON) EDIT LOCK Proteccin por Software Proteccin por Software MOTOMAN 19-2 Programacin Bsica XRC Figura 19-2 Header del Programa NOTA: En el Header del Programa est desplegada la informacin referente a la me- moria total utilizada, el nmero de pasos y lneas, la fecha y hora de la ltima modificacin realizada al programa, si se ha respaldado en disco y el estado de la proteccin de edicin. 11. Para modificar el estado de la proteccin de edicin, mueva el cursor a Edit Lock y presione SELECT para escoger entre ON u OFF. Al configurar EDIT LOCK [ON] se protege slo al programa seleccionado en uno o dos de los niveles de proteccin. Los subprogramas o los programas lla- mados no son protegidos automaticamente; estos deben ser seleccionados y protegidos de forma individual. Al configurar EDIT LOCK [OFF] desactiva la proteccin de edicin. 19. 2. 2 Niveles de Proteccin Existen dos niveles de proteccin con EDIT LOCK [ON]. La lista de condiciones de programacin determina los niveles de la proteccin, al configura esta con- dicin en PROHIBIT protege los programas de ser borrados, cambiar el nom- bre o cualquier edicin de pasos e instrucciones con las teclas INSERT, MODIFY o DELETE; mientras que al configurar esta condicin en PERMIT per- mite al operador modificar slo las posiciones de los pasos, cancelando cual- quier otro tipo de edicin. Para modificar la lista de condiciones de programacin complete los siguientes pasos: 1. Si no est en Modo Teach, presione Teach en el panel de playback. 2. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono SETUP y presione SE- LECT. 3. Mueva el cursor a TEACHING COND; presione SELECT. 4. Mueva el cursor a STEP ONLY CHANGE. 5. Presione SELECT para seleccionar entre PERMIT o PROHIBIT. JOB NAME: HC-110 COM: PARTE DELANTERA DER. DATE: 1999/04/18 03:00 CAP: 5369 BYTES LINES: 269 LINES STEPS: 205 STEPS EDIT LOCK: OFF TO SAVE TO FD: NOT SAVE GROUP SET: R1 ! EDIT JOB DISPLAY UTILITY JOB HEADER R1 S C L Programacin Bsica XRC 19-3 MOTOMAN Hoja de Trabajo 20 Objetivo Utilizar y comprender las funciones de proteccin de edicin. 1. Pruebe las diferentes funciones de proteccin de edicin. Preste especial atencin a lo que se puede realizar en cada modo. Notas: Proteccin por Software MOTOMAN 19-4 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC 20-1 MOTOMAN 20 Calibracin de Herramienta Figura 20-1 Punto Central de Herramienta (TCP) Para tener una mayor precisin en los movimientos y velocidades del robot, es- pecialmente para procesos de trabajo como soldadura, aplicacin de adhesivo y corte, es necesario calibrar adecuadamente el Punto Central de la Herra- mienta (TCP). En la siguiente figura se muestran algunos ejemplos de TCP para diversos ti- pos de herramientas.
Figura 20-2 Ejemplos de TCP en Diversas Herramientas El XRC tiene la capacidad de almacenar hasta un total de 24 archivos de datos TCP: El primer TCP es llamado herramienta estndar, o Herramienta 00. Los robot con slo una herramienta utilizan la Herramienta Estndar. Los 23 TCP restantes son llamados Herramientas Universales o Herra- mienta No. 01-23 y slo estn disponibles cuando son activados por confi- guracin de parmetros. Los robots con mltiples herramientas requerirn definir los datos de herramienta para cada TCP. Existen dos mtodos para definir el dato del TCP: definicin Manual y Autom- tica. TCP ZF 260 mm ZF Herramienta A 260 mm Herramienta B 260 mm 145 mm Herramienta C Definicin Manual de TCP Definicin Manual de TCP MOTOMAN 20-2 Programacin Bsica XRC 20. 1 Definicin Manual de TCP La definicin manual es utilizada por lo general para introducir o modificar los datos Rx, Ry y Rz despus de utilizar el Mtodo Automtico. Sin embargo, la definicin manual de X, Y y Z tambin puede ser utilizada cuando se conocen las dimensiones exactas de la herramienta. Para definir manualmente los datos de herramienta, complete los siguientes pasos en Modo Teach. 1. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono ROBOT y presione SE- LECT. 2. Mueva el cursor a TOOL; presione SELECT. Figura 20-3 Dimensiones de la Herramienta 3. Mueva el cursor dato que vaya a modificar; presione SELECT. 4. Utilizando el teclado numrico, introduzca la dimensin o el ngulo de la he- rramienta, basndose en la siguiente figura. Figura 20-4 Flange del Robot 5. Presione MODIFY, ENTER. 6. Repita los pasos 3-5 para cada dimensin de herramienta que se va a mo- dificar. Ahora el TCP est definido. Para asegurar la exactitud de los datos de herra- mienta, utilice las teclas de rotacin Rx, Ry y Rz en coordenadas Rectangula- res o de Herramienta para rotar la herramienta alrededor del TCP. EL TCP no se debe de mover fuera del punto cuando se est rotando la herramienta. TOOL NO.: 00 NAME: BINZEL TORCH X 0.000mm Rx 0.00deg Y 0.000mm Ry 0.00deg Z 0.000mm Rz 0.00deg ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY TOOL R1 S C L X F Z F Y F Definicin Automtica de TCP Programacin Bsica XRC 20-3 MOTOMAN 20. 2 Definicin Automtica de TCP La definicin automtica del TCP determina las dimensiones X, Y y Z de la he- rramienta. Para definir automaticamente el TCP complete los siguiente pasos: 1. Coloque un punto de referencia (con un extremo puntiagudo) en el escan- tilln. Asegrese de que el punto de referencia no se mueve. 2. Presione el botn de Modo Teach en el panel de playback. 3. Presione TOP MENU, mueva el cursor al icono ROBOT y presione SE- LECT. 4. Mueva el cursor a TOOL, presione SELECT. 5. Presione la tecla AREA, mueva el cursor a UTILITY; presione SELECT. 6. Mueva el cursor a CALIBRATION; presione SELECT. Figura 20-5 Definicin Automtica NOTA: Para borra los datos existentes, presione la tecla AREA, despus presione SE- LECT. Con el cursor en CLEAR DATA, presione SELECT. Mueva el cursor a [YES] en Clear Data? y presione SELECT. 7. Presione TEACH LOCK y habilite los servos, escoja cualquier tipo de coor- denadas excepto TOOL. 8. Si el indicador TC1 no est seleccionado, presione SELECT y mueva el cur- sor a TC1; presione nuevamente SELECT. 9. Mueva el robot al primer punto (el TCP del robot debe coincidir con el punto de referencia, segn se muestra en la Figura 20-6), presione MODIFY, EN- TER. Figura 20-6 Punto de Referencia TOOL NO.: 00 POSITION :TC1 **:S * <STATUS> :L * TC1: :U * TC2: :R * TC3: :B * TC4: :T * TC5: ! EDIT DATA DISPLAY UTILITY TOOL CALIBRATION R1 S C L COMPLETE CANCEL Definicin Automtica de TCP Definicin Automtica de TCP MOTOMAN 20-4 Programacin Bsica XRC 10. El primer punto, TC1, es registrado. 11. Repita los pasos 8 y 9 para registrar los puntos restantes (TC2-TC5). Figura 20-7 Puntos de Calibracin NOTA: Obtenga tantas variantes como sea posible cuando cambie la orientacin del robot entre los cinco puntos. NOTA: Si es necesario verificar la posicin en la que fue registrado un punto, utilice la tecla FWD para mover el robot al TCP deseado. 12. Despus de que se han definido los cinco TCP, mueva el cursor a COM- PLETE y presione SELECT. 13. Una vez que se ha realizado el clculo, aparece la pantalla del display de herramienta, la cual muestra las dimensiones en XYZ calculadas. 14. Si se desea, mueva el cursor al lado derecho de la pantalla para introducir las dimensiones del ngulo de la herramienta de forma manual como se ex- plico en la Seccin 20-1. Ahora el TCP est definido. Para asegurar la exactitud de los datos de herra- mienta, utilice las teclas de rotacin Rx, Ry y Rz en coordenadas rectangulares o de herramienta para rotar la herramienta alrededor del TCP. EL TCP no se debe de mover fuera del punto cuando se est rotando la herramienta. Figura 20-8 Verificacin de Calibracin TCP Programacin Bsica XRC 20-5 MOTOMAN Hoja de Trabajo 21 Objetivo Utilizar y comprender la funcin de definicin del TCP. 1. Calibre la herramienta utilizando un punto de referencia para realizar el pro- cedimiento. Notas: Definicin Automtica de TCP MOTOMAN 20-6 Programacin Bsica XRC NOTAS Programacin Bsica XRC a MOTOMAN INDICE A Abertura Directa, 14-4 Activacin del XRC, 1-1 Activacin de Servos Teach Pendant, 3-8 Panel de Playback, 2-2 reas de la Pantalla, 10-1 reas del Display Estado, 3-4 General, 3-3 Interactiva, 3-5 Men, 3-3 Alarma Alarma 4107, 6-1 Alarma de Usuario, 5-2 Alarma Mayor, 5-2 Alarma Menor, 5-1 Display, 5-1 Historial, 5-2 Alarmas y Errores, 5-1 B Baja Velocidad, 12-1 Borrar Programa, 9-1 Borrar un Paso, 10-2 C Calibracin de Herramienta, 20-1 Candado de Edicin, 2-2 Capacidad, 9-3 Ciclo 1 Ciclo, 8-6 Automtico, 8-6 Paso por Paso, 8-6 Clear, 15-7 Comentarios ,14-8 Condicional IF, 16-1 Confirmacin de Trayectoria, 8-6 Coordenadas Cilndricas, 4-4 Herramienta, 4-6 Joint, 4-2 Modificacin, 4-10 Rectangulares, 4-3 Usuario, 4-7 Coordenadas de Usuario, 18-1 Coordenadas y Ejes, 4-1 Copiar, 10-8 Copiar Programa, 9-1 Cortar, 10-8 D Decremento (DEC), 15-4 Desactivacin del XRC ,1-2 Display, 3-2 Dry-Run, 12-2 E Edicin de Programa, 10-1 Edicin Detallada, 10-10 Edicin Dinmica ,12-1 Edicin General de Lnea, 10-9 Edit Lock, Panel de Playback 2-2,19-1 Ejecucin sin Movimiento, 12-3 Entrada Digital (DIN), 17-8 Entrada Digital (WAIT), 17-6 Entradas Universales (Display), 17-7, 16-3 Etiqueta, 14-7 F Funciones de Edicin, 9-1 G Giro de Herramienta, 4-9 H High SPD, Tecla 4-11 MOTOMAN b Programacin Bsica XRC I IF, 16-1 Incremento (INC), 15-3 Insercin de Paso, 10-2 Instruccin AOUT, 17-5 CALL, 14-1 CLEAR, 15-7 DEC, 15-4 DIN, 17-8 DOUT, 17-1 INC, 15-3 JUMP, 14-6 PAUSE, 14-10 PULSE, 17-3 RET, 14-3 SET, 15-6 TIMER, 14-10 WAIT, 17-6 Instrucciones Aritmticas, 15-3 Instruccines de Control, 14-1 Instrucciones de Entrada y Salida, 17-1 L Llamado de Programa, (CALL) 14-1 M Manejo de Entradas, 16-2 Master Job, 7-2 Mensaje de Error, 5-1 Menu Principal, 1-1 Mtodo TRT, 11-3 Modificacin de Paso, 10-2 Modificacin de Velocidad, 11-2 Modo Play, 2-2 Remoto, 2-2 Teach, 2-2 Modo de Revisin, 12-3 Modos Especiales de Ejecucin, 12-1 Movimiento Circular, 8-9 Joint, 8-1 Lineal, 8-2 Parablico, 8-10 N Niveles de Proteccin, 19-2 Nivel de Posicionamiento (PL), 10-5 O Opciones Condicionales, 16-1 P Panel de Playback, 2-1 Paro de Emergencia Panel de Playback, 2-1 Teach Pendant, 3-8 Paso Borrar, 10-2 Insertar, 10-2 Modificar, 10-2 Pausa, 14-10 Pega,r 10-9 Pegar en Orden Inverso, 10-9 Programa Creacin, 7-1 Ejecucin de Programa, 8-7 Nombre de Programa, 7-1 Seleccin de Programa, 7-2 Proteccin de Edicin, 19-1 Proteccin por Software, 19-1 Puerto Serial RS-232C, 3-10 Punto Especfico, 6-1 R Renombrar Programa, 9-2 Reseteo de Variables, 15-6 Retorno (RET), 14-3 Robotic Industries Association (RIA), I Programacin Bsica XRC c MOTOMAN S Salida Analgica (AOUT), 17-5 Salida Digital (DOUT), 17-1 Salida Digital Pulsada (PULSE), 17-3 Salidas Universales (Display), 17-4 Salto (JUMP), 14-6 Segunda Posicin de Origen, 6-1 Seguridad, I Seleccin de Ciclo, 8-6 SET, 15-6 T Teach Pendant, 3-1 Tiempo de Ciclo, 11-4 Timer, 14-10 Tipo de Movimiento, 8-1 V Variables Aritmticas, 15-1 Velocidad de Programacin, 8-2 Velocidad de Seguridad, 12-2 Velocidad Manual, 4-10 MOTOMAN d Programacin Bsica XRC