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Abriendo los Mundos

Por Michael Kelly


(Traducido por Manon de gishjalmur)
En los dos captulos anteriores, el Trabajo estaba enfocado
en el
mejoramiento de nuestros sentidos y de nuestra
comprensin de nuestro
lugar y posicin en el mundo, despus en el entrenamiento
de nuestras
facultades mentales para llevar nuestra Voluntad al mundo.
En el presente
captulo, ahora que estamos propiamente centrados y
alertas, empezaremos
a empujar los lmites de la consciencia dentro de esas
reas que yacen ms
all de Midgard. Exploraremos los medios de extender la
mente para
explorar los otros mundos de la cosmologa Nrdica y los
medios de
adivinar informacin a travs de la aprehensin directa,
tanto lanzando las
runas como por experiencias visionarias. Este captulo
abarca muchos de
los procesos normalmente clasificados bajo la clarividencia
y los
fenmenos psquicos. Cualquiera que haya logrado
diligentemente el
Trabajo precedente tendr poca dificultad para conseguir
algn grado de
xito con estas disciplinas ms esotricas.
Principios Bsicos de Seith
A Odn le fueron enseadas las tcnicas del seith por
Freyja. Este
mtodo de magia era tradicionalmente usado por videntes y
hechiceras y
era considerado una prctica de mujeres poco fiable, sin
ningn valor para
los hombres. Bien, si era lo bastante bueno para Odn, es
lo bastante
bueno para m!
Aquellos que deseen conocer ms sobre los orgenes del
seith y la
forma en la que era practicado, son referidos a A Source-
Book of Seid,
Editado y Traducido por James Chisholm y Stephen E.
Flowers, publicado
por Runa-Raven Press. En este libro se han recogido todas
las antiguas
referencias a la prctica y sus practicantes.
Las tcnicas precisas del seith que quedan son un poco
vagas, sin
embargo. A da de hoy est de moda describirlo como una
tipo ms
chamnico de magia que el bien estructurado sistema de
galdor, pero
esta descripcin slo es de valor si has estudiado el
chamanismo
apropiadamente e incluso entonces slo es una
comparacin, no una
identificacin. Lo que mejor podemos hacer es definir
simplemente el
seith con nuestros propios trminos aqu.
Si el galdor es una tcnica de ordenacin y manipulacin
de
smbolos (tales como las runas) con el fin de crear efectos
o leer los
patrones de manifestacin (en la adivinacin), entonces el
seith es una
tcnica de entrar a un estado de trance y permitir que el
subconsciente se
comunique con imgenes e impresiones directamente.
Al estado de trance se puede entrar a travs de una amplia
variedad
de tcnicas y examinaremos unas pocas de estas y las
intentaremos en la
siguiente seccin por su tamao. Pero debera ser patente
a tus procesos de
pensamiento, que tales impresiones subconscientes portan
un gran riesgo
de ser influidas por mentiras y falsedades subjetivas. Esta
es la razn de
que pongamos en todo ello el duro trabajo de desarrollar
esa estructura
mental interna y el conocimiento rnico en primera
instancia, para que su
patrn arraigado pueda actuar como una salvaguarda y
mantenga tus
visiones sobre los senderos correctos. Para ser un buen
hombre-seith de
confianza, debes ser un practicado hombre-galdor.
Las tcnicas y prcticas ofrecidas en este captulo
ayudarn al
Iniciado a desarrollar la clarividencia y las habilidades
visionarias
necesarias para el uso efectivo de la magia seith.
Trance Mgico
El gran obstculo que la mayora de practicantes encaran
cuando
tratan con los estados de trance, es ser realmente
conscientes cundo han
entrado en tal estado. La gente parece tener todo tipo de
nociones
extravagantes en sus cabezas. Se asume que uno debe
entrar a un estado
sonambulstico, o ver nieblas abrindose en una bola de
cristal, o sentarse
y escuchar alrededor vibrante msica extraa de
antemano.
Entrar en trance es realmente la cosa ms fcil del mundo.
Todos lo
hacemos todo el tiempo. Cada vez que tu mente deriva y
ensueas, has
entrado en un trance. Cada vez que te preguntas qu hay
para cenar cuando
deberas estar concentrado en conducir a casa, has
entrado en un trance.
Cada vez que te evades en un libro o una pelcula, o
cierras tus ojos y
escuchas una pieza musical, has entrado en un trance.
Entrar en un trance
sucede cada vez que permites a la mente consciente
relajar su agarre y
dejas que el subconsciente conduzca el camino,
apartndote a una nueva
direccin y alejando tu mente de lo que est sucediendo a
tu alrededor.
Hay dos formas de entrar en un estado de trance y cada
una produce
un tipo de trance diferente. La primera forma es
permanecer fijo sobre un
objeto o evento o pensamiento y enfocarse sobre l
exclusivamente; la otra
forma es a travs de un pensamiento disperso
aparentemente aleatorio,
siguiendo una mirada de patrones divergentes. Ambas son
tiles a su
manera, cada una en diferentes circunstancias.
La mayora de operaciones mgicas o adivinatorias seith
en solitario
harn uso del primer tipo de trance inducido, en el que hay
un enfoque
sobre un smbolo, cuestin o motivacin especficos
cuando est
cambiando tu fase de consciencia. De esta manera, los
procesos mentales
alterados se dirigirn hacia un resultado especfico
deseado. El otro tipo de
trance abierto no es muy propicio para el trabajo en
solitario ya que es
no dirigido. Funciona mejor dentro de un Trabajo de grupo,
o con dos
Iniciados, uno el recipiente y el otro el emisor. En tal caso,
el recipiente
entra en un estado de trance, volvindose una hoja en
blanco, siendo
entonces dirigido por el otro(s).
Hay muchas tcnicas para entrar en un estado de trance.
Algunas son
discutidas en el captulo cinco de Apofis e incluyen el canto
de mantras, la
concentracin fija sobre un smbolo (como se ha
mencionado ms arriba) o
la extenuacin inducida por medios sexuales u otros
(siempre y cuando
conduzca a una relajacin fsica emparejada con un foco
mental, no a
dormir meramente). El alcohol en cantidades precisamente
medidas
tambin puede ayudar (como se explic en el captulo tres,
el alcohol era
visto como una fuente de inspiracin en el misticismo
Germnico).
Se notar que la prctica de la postura y los ejercicios de
control del
pensamiento de los captulos previos ya habrn servido
para introducir al
Iniciado en un estado de trance mgico, por lo que slo
ests buscando
formalizar y profundizar lo que ya sabes. No te desalientes
si tus primeros
trances son muy ligeros, se volvern cada vez ms fciles y
profundos por
s mismos con la prctica.
El Iniciado debera familiarizarse con el proceso de entrar y
dejar un
estado de trance ligero antes de proceder con los
siguientes ejercicios de
este captulo.
Convertirse en un vidente
El principal sentido del Trabajo de este captulo ser
entrenar al
Iniciado con el fin de que use las tcnicas de seith para
llegar a ser un
vidente. Buscamos entrenar la mente para percibir los
patrones operantes
en el mundo y no slo este mundo, sino que fluyendo a
travs de todos
los mundos del Yggdrasil para que puedan ser una
lectura de confianza e
interpretados y en ltima instancia cambiados por un acto
de Voluntad.
Conforme el captulo avance, empezaremos a practicar
mtodos de
adivinacin con runas basados en el galdor, involucrando a
la mente
racional en el proceso de acostumbrar a la psique a
interpretar la
informacin que deriva de una fuente suprasensorial.
Hecho esto,
empezaremos a expandir la consciencia hacia un
conocimiento y
experiencia directa de los mundos que estn ms all de
este.
Deberamos entonces estar preparados para empezar a
operar como un
vidente por puras tcnicas de trance, sin necesidad del
lanzamiento fsico
de runas u otros objetos. Cerraremos el captulo
observando las
implicaciones de esta expansin de la consciencia para el
Trabajo que yace
todava por delante.
Las Corrientes Runa:
internas y Externas
Conforme el Trabajo de este captulo proceda, llegars a
ser cada vez
ms consciente de que las runas existen tanto en el interior
como en el
exterior. Hay runas que se mueven dentro de tu propio
mundo interno y
son proyectadas en las varitas que grabas, cantas y
manipulas con tus
propias manos y voz. Tambin hay runas que se mueven
en el mundo
externo a tu propia esfera de influencia, formando los
eventos del mundo
exterior. No hay diferencia en principio entre la raidho que
refleja tus
planes todava medio formados para las vacaciones de
este ao, y la
raidho que te conduce a trabajar en la maana, y la raidho
que lleva a un
trasbordador espacial a rbita. Todas son manifestaciones
de la misma
runa. Todas estn concectadas.
Una vez despiertes verdaderamente a este hecho, llegars
a ser
consciente de cun interconectada est toda la realidad. El
trmino red de
wyrd1 nunca habr parecido tan apropiado. Esta
continuidad de las
corrientes rnicas, este patrn subyacente detrs de cada
manifestacin del
Misterio, es la razn de que la magia funcione.
Llegars a ser consciente de que existe un lugar y slo un
lugar
donde las runas interiores y las runas exteriores pueden
encontrarse. Slo
hay una puerta a travs de la que posiblemente puedan
pasar, un nico
1 El mito nrdico revelara que Wyrd es una red como una tela de araa en la
que cada nudo sera
un ser vivo o alguna cosa del mundo. Esta red del destino estara tejida por las
Nornas, (ver ms en
el captulo ocho con relacin a esto). Cada uno de nosotros vive en el centro de
una red de energa
que nos une con el resto del cosmos (Nota del Traductor).
punto que debe para ti ser el eje sobre el que todo el
cosmos gire. Esta
puerta es tu propio centro de consciencia.
Una vez se ha tomado consciencia de esto, sers capaz de
abrir esa
puerta y tomar los patrones de las runas exteriores dentro
de tu propia
consciencia, contar sus relatos e informarte de lo que est
sucediendo en el
mundo y por qu. Pueden susurrar directamente en tu odo
(seith) o
reflejarse a s mismas en tus propias varitas conforme caen
desde tus dedos
sobre el mantel de lanzamiento (galdor). Pero hablar lo
harn. Entonces
puedes enviar tus propias runas a travs de la misma
puerta, montando y
guiando los patrones del mundo exterior, dirigindolos para
que se
adecuen a tus deseos.
Ese vnculo mgico tan a menudo ponderado por los
magos el
cual conecta los mundos interior y exterior y permite a cada
uno influir en
el otro slo puede ser tu propia consciencia, porque esta
es la nica cosa
en tu Universo que toca ambas realidades y a travs de la
que cada una
puede pasar.
Lanzamiento de Runas
Para empezar usaremos las tcnicas de galdor en lugar de
las de seith
para investigar el proceso de adivinacin. Dado que ya
hemos aprendido
las complejidades del galdor, ser ms fcil para nosotros
aprender los
lazos profticos usando los medios ms familiares para
nosotros. Una vez
te hayas acostumbrado a las formas en la que las
corrientes runa informan
tu consciencia, sers ms capaz de reconocer esas
improntas en una
situacin seith menos estructurada. El buen mago
aprender ambas
habilidades al mximo de sus capacidades.
Hay dos principales formas de hacer adivinacin con las
runas,
colocando un nmero seleccionado de runas en patrones
de significado
predeterminados, o lanzando literalmente las runas y
viendo dnde caen.
Pero en cualquier caso, primero ser necesario establecer
un patrn a
travs del que la lectura pueda ser interpretado.
Necesitars decidir qu factores necesitars considerar con
el fin de
interpretar la respuesta a tu pregunta. El mtodo ms
simple es extraer
aleatoriamente una sola runa. Esta puede bien responder a
tu pregunta,
pero necesariamente ser muy esquemtica y faltar el
consejo detallado o
la informacin de trasfondo. El siguiente paso a partir de
este es arreglar
las runas seleccionadas en tres lugares, representando el
pasado, la
situacin presente y el futuro resultado probable basado en
las condiciones
prevalecientes. Esto todava responder a tu pregunta pero
tambin te
aportar ms alimento para el pensamiento. Una lectura
mucho ms
completa puede ser obtenida con mtodos an ms
complejos de tirada de
las runas seleccionadas. Por ejemplo, podras elegir una
runa para cada
uno de los mundos del Yggdrasil, interpretando la influencia
que se ejerce
sobre la cuestin desde cada mundo por turno, la
manifestacin ltima de
la respuesta sera colocada en la posicin de Midgard, por
supuesto, pero
sus races y posibles medios de cambiar el resultado
podran ser rastreados
en algn otro lugar en la lectura.
Cuando hayas establecido las posiciones de significado
para tu
lectura, deberas marcarlss sobre un mantel para tiradas.
Por ejemplo, un
modelo simple de pasado/presente/futuro implicara dividir
el mantel en
tres secciones, mientras que un modelo de los nueve
mundos implicara
dibujar el boceto del Yggdrasil sobre el mantel. El mantel
puede ser
blanco, negro o rojo de acuerdo con las preferencias y los
campos pueden
ser dibujados, pintados o grabados en l.
Cuando ests preparado para comenzar tu lectura, toma
las runas en
tus manos y mzclalas completamente. Puede que desees
realizar un
pequeo ritual para aclarar tu mente y enfocar tu atencin
sobre el asunto
que vas a preguntar. Pide a las tres Nornas las
guardianas y formadoras
del Wyrd (ver ms en el captulo ocho con relacin a esto)
Urdhr,
Verdhandi y Skuld que te revelen los patrones de
manifestacin
relacionados con tu pregunta. Despus las runas deberan
ser seleccionadas
para su colocacin en las posiciones de significado.
Esto se puede hacer mezclando las runas en tus manos,
seleccionando despus cuidadosamente una (o ms)
aleatoriamente para
colocarlas en cada posicin de significado. O se puede
hacer mezclando
las runas, despus sostenindolas en alto, cerrando tus
ojos y dejndolas
caer, dispersndolas sobre el mantel de tiradas
aleatoriamente.
En todo caso, las runas son ahora interpretadas de acuerdo
a la
posicin en la que estn colocadas. Si una runa cae en una
posicin que
representa el pasado, ser interpretada como un factor en
la configuracin
y formacin inicial del asunto bajo investigacin, arrojando
luz sobre la
razn que importa ahora presentndose como lo hace, por
ejemplo. Si se
usa el Yggdrasil como un modelo para una tirada, una runa
que caiga en
Jotunheim representara los obstculos inamovibles que
deben ser evitados
cuando se trate con la situacin; una runa que caiga en
Svartalfheim
indicara las habilidades prcticas necesarias de lograr para
una conclusin
satisfactoria.
Si extraes runas para ser colocadas en posiciones
especficas, el
proceso anterior ser relativamente simple y consistir en
la consideracin
de la importancia del campo en el que la runa est, usando
despus tu
conocimiento runa adquirido en los captulos anteriores
para interpretar el
significado de esa runa en relacin a la posicin que ocupa
respecto a la
cuestin. Esta referenciaciacin cruzada y acto equilibrante
llegar a ser
fcil con la prctica. Puede que entonces necesites ajustar
tu interpretacin
para tomar en cuenta la relacin de una runa dada con las
otras a su
alrededor y cmo impactan sobre la cuestin. Usa tu
intuicin y el
conocimiento runa absorbido para lograrlo; la adivinacin
es ms un arte
que una ciencia.
El lanzamiento de runas sobre el mantel es una tcnica
ms avanzada
que requiere habilidades interpretativas experimen-tadas.
Puede aportar un
ms profundo, pero mucho ms complejo significado. Para
empezar,
algunas runas caern fuera de los campos de significado
establecidos; las
cuales deberan ser descartadas de la lectura. Tambin,
algunos campos
pueden estar vacos si ninguna runa cae en esos lugares.
Esas reas as no
tendrn impacto sobre la lectura (aunque pueda ser
interesante considerar
si estas influencias perdidas podran ser introducidas
dentro de una
situacin en la que ellas estn ausentes: es una mala
situacin porque falta
fehu, por ejemplo, o la falta de cualquier actividad en
Ljossalfheim
significa por qu el consultante est indeciso?) En tales
lecturas, campos
diferentes contendrn diferente nmero de runas y sus
concentraciones
necesitan ser explicadas y sus influencias combinadas
calculadas. Mantn
en mente que algunas runas pueden cruzar de un campo al
siguiente,
cayendo a travs de la lnea. Algunas pueden caer y
permanecer paralelas,
reforzndose la una a la otra. Otras an pueden caer
cruzndose las unas a
las otras, bloqueando o desviando la influencia las unas a
las otras. Todos
estos patrones necesitarn ser interpretados y ledos de
acuerdo a tu
conocimiento rnico y tu propia intuicin inspirada. Que las
runas hablen a
tu mente profunda, no recites simplemente los significados
aceptados de
memoria.
La informacin suministrada es suficiente para que un buen
estudiante use las runas para propsitos adivinatorios.
Mucho ms detalle
sobre el asunto con ejemplos y mtodos de tirada
adicionales y pautas
rituales pueden ser encontrados en el libro de Edred
Thorsson At the Well
of Wyrd, que es la ltima palabra sobre el asunto.
Leyendo las Runas
en el mundo y en Otros
El mtodo seith de adivinacin es entrar en un estado de
trance y
buscar intuir las corrientes y patrones de las oleadas runa
fluyendo a travs
del mundo por aprehensin psquica directa, en lugar de
establecer una
resonancia con las runas fsicas para leerlas. El Iniciado
busca enfocar su
mente sobre la cuestin al grado en que se dispara un
estado mental que le
permite ver el Wyrd extenderse ante l, permitindole
profetizar, diciendo
lo que ve.
Es posible practicar este estado de trance tomndose el
tiempo
deliberadamente para considerar qu runas estn
presentes en una
situacin dada en la vida diaria. De esta forma, entrenars
tu mente para
buscar las races de las cosas como una cuestin de curso.
Cada media
hora o as, recurdate que tienes que observar todo lo que
te est
ocurriendo y analizarlo rnicamente. Por ejemplo, si una
transaccin
monetaria est tomando lugar, fehu estar involucrada; si
estn pasando
coches delante de ti, pensars en raidho. Inicialmente, tus
intuiciones sern
de esta naturaleza simplista, pero conforme tu
conocimiento rnico
aumente y tu anlisis de la gente y circunstancias empiece
a profundizar,
empezars a saltar a algunas intuiciones sorprendentes ya
que tu
subconsciente siente y responde a tu deseo de observar
ms profundamente
dentro de las causas de las cosas. Te encontrars
percibiendo exactamente
cmo se desarrollar una situacin antes de que realmente
ocurra. Esta
habilidad puede entonces ser transferida desde tu prctica
a una sesin ms
formal de adivinacin, cuando realmente desees conocer
algo importante
para ti. Hay tanto pros como contras en relacin a este
acercamiento ms
intuitivo comparado con las tcnicas de tirada de runas
fsicas para una
lectura. En el lado positivo, los patrones y corrientes que
percibes
surgiendo desde tu mente profunda ya han sido medidos e
interpretados
antes de que burbujeen a travs de tu consciencia. Todo lo
que necesitas
hacer es decir lo que ves y relatar lo que llega. Tambin,
elegirs ms
probablemente unos detalles especficos que pueden ser
asombrosamente
adecuados, cosas que puede que nunca ocurran a aquellos
que confan en
una matriz interpretativa ms rgida. Pero en el lado
negativo, eres ms
propenso al error y a no tener pruebas y medios contra los
que chequear
tus percepciones. Si ests a oscuras u obsesionado o
preocupado por algn
otro asunto en el momento de la adivinacin, es ms
probable que colorees
tus resultados e introduzcas errores.
Los Iniciados deberan esforzarse en dominar ambos
mtodos de
adivinacin, por supuesto.
Montando el Corcel de Ocho Patas: Viajes
Runa
Ahora que ests entrenando tu mente para percibir las
corrientes runa
en el mundo que te rodea, es tiempo de llegar con tu
consciencia a explorar
los mundos ms all de este. Midgard es el centro de todos
los mundos, el
reino de la manifestacin, pero es importante crecer para
entender desde
dnde estn estas corrientes rnicas fluyendo en ltima
instancia. Nota que
la sentencia anterior debera ser interpretada muy
cuidadosamente; tu
primera interpretacin de ella puede no ser tu interpretacin
final de la
misma, pero esta puede llegar a hacerse ms clara
conforme progresemos.
El proceso de salir de Midgard y percibir los otros mundos
es uno
que requiere una combinacin especfica de Voluntad e
imaginacin. La
imaginacin es la herramienta que da forma y percepcin a
los reinos ms
all del fsico. Una firme Voluntad es requerida para
mantener la visin
sobre una va y no caer en la trampa de la ensoacin.
Estos viajes, que son una parte tan importante del seith de
nuestro
Trabajo, hacen surgir todo tipo de obstculos para aquellos
que no estn ya
familiarizados con ellos. Algunas personas los encontrarn
difciles de
distinguir si estn realmente en un viaje clarividente
despus de todo y no
sern capaces de hacerse con la realidad de lo que estn
haciendo. Otros
protestarn, Pero si slo es imaginacin! Tomemos un
poco de tiempo
para poner estas dificultades y malentendidos a descansar.
Probablemente la dificultad ms comn encarada por los
inexperimentados pero vidos Iniciados es el fallo en
reconocer cundo
estn experimentando tal viaje mental (o viaje astral como
la mayora de
fuentes ocultas lo etiquetan). Vuelve atrs y relee lo que se
ha dicho sobre
los estados de trance, despus recurdate que la
imaginacin es la
herramienta usada para emprender tales viajes. Es posible
esperar
demasiado, pero esta tcnica como con las otras slo
puede alcanzar su
ms grande fuerza a travs de la prctica. La gente tiende
a esperar sentir
una sensacin de separacin de sus cuerpos. Esto
probablemente no
ocurrir, al menos no al principio. El cuerpo todava est
ah, con todo su
aparato sensorial activo, y slo la mente bien
experimentada es la que
puede hundirse tan profundamente dentro de su
experiencia visionaria que
toda consciencia del cuerpo es temporalmente perdida. De
hecho, algunos
de nosotros hacemos deliberado uso del hecho cambiando
la consciencia
hacia delante y atrs para hacer notar como vamos (esto
probablemente no
es aconsejable para los principiantes, ya que un cambio
continuo de
consciencia puede romper la conexin con la experiencia).
Puede ayudar, por lo tanto, asumir que lo que ests
haciendo al
menos inicialmente, hasta que la experiencia te ensee
otra cosa es
simplemente un tipo de ensoacin combinada con
meditacin. Slo usa tu
imaginacin para dar forma a tu viaje, visualizando las
imgenes y sonidos
del mundo que te rodea conforme avanzas. Cuando hayas
ganado alguna
familiaridad con el proceso, aprenders a distinguir entre
este proceso
voluntario y la mera ensoacin, especialmente cuando
sorprendentes
intuiciones y comunicaciones empiecen a llegar. Pero por
ahora,
ensoacin describe el tipo de percepcin que deberas
razonablemente
esperar.
En cuanto a la protesta de que slo es imaginacin: no es
slo
imaginacin! Todo lo que la humanidad alguna vez ha
producido ha sido
dado a luz en la imaginacin. Las grandes catedrales, las
pirmides, cada
obra de arte, el motor de combustin interna, todas estas
cosas slo fueron
hechas reales porque primeramente fueron conjuradas a
existencia en la
imaginacin de alguien. Lo que es ms, la imaginacin es
la facultad
creadora de imgenes de la mente, es la lente que
interpreta y presenta la
informacin reunida por los sentidos. As que literalmente
todo lo que
alguna vez percibas incluso aquello que consideras
objetivamente real
es reformado y preparado en tu imaginacin antes de que
se presente a tu
mente consciente. As que esta tonta consideracin puede
ser
completamente descartada.
Debera mantenerse en mente que aunque el cuerpo fsico
est atado
al mundo fsico de Midgard, la consciencia no. La
imaginacin y el
intelecto pueden vagar libremente a travs de los mundos
una vez se
encuentran los senderos para hacerlo. Este proceso es
similar a la
ensoacin, en que la mente confecciona un cuerpo mental
para s misma
con el que poder interactuar con las visiones y paisajes que
encuentra. El
corcel de Odn, Sleipnir, tiene ocho patas y as hace la
mente humana. El
cuerpo permanece en Midgard, pero las patas de la
imaginacin pueden
pasear a travs de los otros ocho mundos.
Cartografiando los Nueve mundos
Cmo se dedica uno a explorar el rbol del Mundo?
Primero de
todo, recuerda que ests establecido en Midgard, el mundo
central, dentro
del que las influencias de todos los otros fluyen y se hacen
manifiestas. As
que no cometas el error de asumir que empiezas abajo y
trabajas hacia
arriba, o en la cima y trabajas hacia abajo. Tus viajes
empezarn en
Midgard, el centro, y marchan hacia fuera, arriba y abajo
desde ese punto.
Si hacemos referencia al diagrama del Yggdrasil en el
captulo tres,
notars que los senderos corren entre los varios mundos,
conectndolos a
todos. Un viaje consistir en establecer tu consciencia en
Midgard,
envindola despus a lo largo del camino, llegando
finalmente a uno de los
otros mundos descritos en el tercer captulo.
Notars que hay veinticuatro de estos senderos y tiene
sentido asumir
que este nmero es significativo, estando relacionado cada
sendero con
una de las runas. No voy a explayarme sobre cul es cul o
sugerir una
interpretacin autorizada. Simplemente sugerir que si
empiezas en
Midgard y cartografas tu sendero de salida, hacia arriba y
hacia abajo
desde ah, encontrars un patrn de significado que te
atraer. Que cada
sendero te hable e informe de sus propios mritos. En
ltima instancia, si
tienes puesto el trabajo preliminar y confas en tu
conocimiento runa, no
puedes equivocarte, ya que cada sendero contiene cada
runa en algn
grado, justo como todas las runas no son sino aspectos de
la Runa.
Cada viaje debera tener un destino especfico. Por
ejemplo, puedes
decidir que deseas visitar Vanaheim para aprender la
sabidura de ese
mundo. Empezaras usando las tcnicas ya aprendidas
para aquietar tus
pensamientos y entrar en un trance ligero. Despus crears
una vvida
imagen mental de ti mismo y te visualizars poderosamente
marchando
desde Midgard y viajando al oeste, en la direccin de
Vanaheim. Observa
cuidado-samente todo lo que encuentres en el sendero que
te conduce
hacia all, ya que querrs hacer extensas notas de todos
tus viajes. Si fallas
en guardar notas, no hay razn ni siquiera para empezar
este Trabajo.
Eventualmente, el sendero te conducir a Vanaheim y
entrars en ese reino.
No precipites las cosas: probablemente el simple hecho de
llegar all ser
suficiente para tu primera visita. La prxima vez, sers
capaz de hacer el
camino ms rpidamente, confiando en las marcas que ya
hayas
establecido, y sers capaz de dedicar ms tiempo en el
mundo de
Vanaheim en s mismo. Cada nueva realizacin de un viaje
lo volver ms
slido y real en tu mente, aadiendo estructura a tu
universo psquico.
Llegars a familiarizarte con los senderos, notando ms y
ms detalles
conforme se abran a ti. Estos viajes deberan ser hechos
muchas, muchas
veces.
Haz esto para todos los senderos y mundos, reivindcalos y
llega a
entenderlos como un viajero regular de los caminos runa.
Una vez te hayas acostumbrado al diseo de los nueve
mundos y los
senderos que corren entre ellos y hayas establecido una
serie de marcas por
las que navegar las ramas del Yggdrasil, ser tiempo de
empezar a
personalizarlas un poco ms.
Vuelve al diario de sueos que empezaste a mantener en
el Trabajo
del captulo anterior. Si has mantenido este diario durante
algn tiempo, ya
habrs notado ciertos temas, imgenes y localizaciones
frecuentemente
recurrentes en tus sueos. Estos son temas que son nicos
para ti y son
reflejo de la manera en la que tu subconsciente elige
comunicarse contigo.
Deberas por lo tanto hacer el esfuerzo de intentar colocar
esos sueos
dentro del mapa psquico que has estado construyendo.
Considera
cuidadosamente a qu mundo o sendero de conexin
una imagen de
sueo pertenece. Puede que desees dibujar un boceto del
rbol del mundo,
escribir sobre l las atribuciones tradicionales y a lo largo
de un periodo de
tiempo aadir aquellas imgenes de sueo que son las
tuyas propias.
Interpretacin de Sueos
y Augurios
Una vez empieces a cartografiar tu propio mundo de sueo
con el
Yggdrasil, encontrars una nueva coherencia de visin
dentro de tu yo ms
interno. Lo que es ms, encontrars que esta coherencia
empieza a
informarte en muchos niveles.
Olvida los libros sobre la interpretacin de sueos. La gua
al
significado de tus propias visiones ser descubierta por las
atribuciones
que apliques a tu rbol del mundo. Conforme estas se
expandan y crezcan,
as los Misterios de tu subconsciente sern gradualmente
revelados. El
significado de tus sueos te ser revelado. (Por supuesto,
no todos los
sueos tienen significados importantes, pero todos surgen
por alguna
razn; interpreta los pequeos junto con los grandes. La
prctica siempre
hace la perfeccin.)
Esto adems conducir a la aprehensin e interpretacin
de aquellas
sincronicidades que surgen en la vida mgica con
frecuencia siempre
creciente. Esta habilidad es la raz de los relatos de
adivinos que podan
adivinar el futuro observando el vuelo de pjaros y cosas
as. Todas las
cosas hablan a la mente que est despierta, alerta y
entonada con su propio
lenguaje de Misterio. Esta observacin e interpretacin de
smbolos
incorporada en sucesos sincronsticos es otro aspecto del
seith y debera
ser practicado por el Iniciado. Tendrs muchos fallos al
principio mientras
aprendes el lenguaje, pero cada fallo te ensear ms
hasta que empieces
a ver y hablar la Verdad.
Sangre y Veneno
Trataremos con el simbolismo inicitico completo del mito
de
Sigurd/Fafnir en el prximo captulo, llevndolo a su
culminacin. Pero
primero, es apropiado investigar la naturaleza del Dragn y
sus atributos
un poco ms de cerca. Necesitamos ser completamente
conscientes de las
fuerzas con las que estamos tratando.
Ya hemos dedicado algn tiempo a contemplar los poderes
exteriores
del Dragn, en particular el Yelmo del Terror, pero tambin
necesitamos
examinar su poder interior: su Sangre y Veneno.
La sangre de Fafnir es la clave del mito de Sigurd. Es
despus de
saborear la sangre del Dragn, que Sigurd es capaz de
entender el lenguaje
de pjaros y bestias y descubrir as la trama de Reginn
para asesinarle. Por
lo tanto es la sangre la que pasa el poder del Dragn
dentro del hroe y la
que asegura la propia supervivencia del hroe.
La sangre es la clave a la supervivencia, por supuesto. Es
el fluido
vital que lleva el oxgeno dador de vida a todo el cuerpo. Es
roja con el
calor de la energa vital. La sangre es usada para animar
las runas. Usamos
el trmino linaje para referirnos a nuestros ancestros, a la
herencia que
portamos dentro de nuestra estructura gentica. Aquellos
de nosotros que
vemos el mundo a travs de lentes que no son puramente
mecnicas
creemos que la sangre tambin puede transmitir hacia
adelante una
herencia psquica, un patrn de Llegar a Ser que es en
ltima instancia
rastreado hacia atrs hasta Odn.
El Dragn es un smbolo de la Bestia en el Hombre. Es la
raz
primigenia del Ser, el tallo cerebral reptiliano que precede
al desarrollo de
la verdadera consciencia. Es la materia cruda del Caos
desde la que
nuestras psiques son dadas a luz y formadas. El linaje del
Dragn
transmite todas esas cualidades, los atributos genticos y
psquicos de la
Bestia. Entonces qu significa cuando Sigurd mata a
Fafnir y despus
saborea la sangre del Dragn?
El asesinato del Dragn es indicativo de la victoria de la
consciencia
sobre la no-consciencia en lo individual. Este es ese
momento en el que
uno se convierte en un Iniciado y puede decir
honestamente, He Llegado
a Ser. El Iniciado ha aprendido a conducir el curso de su
vida con
Voluntad consciente, echando por la borda las respuestas y
condicionamientos de supervivencia pre-programados,
adoptando la libre
eleccin en su lugar.
El acto de beber la sangre del Dragn establece un hecho
muy
importante, sin embargo, uno que est profundamente
enraizado en la
tradicin Nrdica con su nfasis sobre la soberana
ancestral y el
parentesco literal entre el Hombre y sus Dioses. Este beber
es un acto de
afirmacin de que el hroe y el Dragn estn vinculados
por la sangre:
ellos son similares.
En otras palabras, el Iniciado toma control consciente de su
vida y
establece su propia Voluntad en el lugar de soberana, pero
acepta a la
Bestia que ha conquistado como una parte vlida y
necesaria de l mismo.
Sus funciones y poderes son vitales en este mundo, as
que los trae a
conocimiento consciente, unificando la esencia heroica con
la esencia
Draconiana por un acto de Voluntad.
Este paso esencial de unificacin de las naturalezas
consciente y
bestial es importante en la prctica de la magia Draconiana.
Algunas
escuelas iniciticas descuidan enfatizar la necesidad de
este paso,
asumiendo que la naturaleza inferior puede ser
desechada y descartada.
Esto en ltima instancia conduce al resurgimiento de esos
poderes como
monstruos del id, como es ilustrado admirablemente en la
vieja pelcula
de ciencia ficcin Forbidden Planet. Despus de la
ascensin de la
consciencia al trono del Yo y el derrocamiento de los
imperativos preconscientes,
ellos deben ser examinados, entendidos y trados
completamente sobre la palestra como partes esenciales
del complejo
mente-cuerpo-alma.
As como Sigurd mata a Fafnir en la saga, en un sentido
muy real Se
Convierte realmente en el Dragn. Una
metamorfosis/integracin ms se
extiende delante de l, que ser discutida en los dos
captulos siguientes.
La sangre no es el nico fluido asociado con el Dragn del
Norte, sin
embargo. Como la sangre es el fluido de la vida, as el
veneno es el fluido
de la muerte. Todas las grandes Serpientes y Dragones de
la mitologa
Nrdica son descritos como venenosos en extremo: su
respiracin, su
mordisco y su misma presencia son ponzoosos. En el mito
de Sigurd,
fosos son excavados por el veneno al ser escupido; es el
veneno de
Jormungandr el que causa que Thor caiga en el Ragnarok
despus de que
el poderoso Dios mate a la Serpiente con Su Martillo;
Beowulf es abatido
por el veneno del Dragn que ha estado arrasando su
reino. En muchos
relatos, el hroe mata al Dragn pero es entonces vencido
por su veneno.
La cosa que distingue a Sigurd de otros mata Dragones
legendarios
es que sabore la sangre de la Bestia y asumi sus
cualidades,
integrndolas en s mismo. La consciencia que no puede
integrar al Dragn
interior est condenada a morir por su veneno.
Cul es la naturaleza de este veneno? El veneno de una
serpiente
ordinaria tiende a descomponer y disolver el tejido en el
que ha sido
inyectado. En otras palabras, es un agente dispersor, cuya
funcin es
descomponer los agregados en su partes contituyentes.
Naturalmente,
conforme el veneno cursa a travs del torrente sanguneo,
el cuerpo de la
afligida vctima se descompone totalmente y la muerte se
sucede.
Dada la fuerte presencia del veneno en los mitos
Draconianos del
Norte, nos aportar mucho que le echemos un vistazo ms
de cerca y al
por qu es tan importante. Es un hecho sorprendente que
el Veneno es
contado como uno de los Elementos el bloque bsico de
construccin de
la realidad en el modelo Nrdico cosmolgico.
Dedicaremos la siguiente
seccin a un estudio de las implicaciones de esto en
relacin a nuestra
visin del mundo y en este currculum inicitico.
Ginnungagap I:
El Mito de la Creacin
como un Modelo de la Magia
La mayora de estudiantes de lo oculto estn familiarizados
con el
modelo Helenstico de los cuatro Elementos clsicos,
particularmente
Fuego, Agua, Aire y Tierra (con el Espritu como un quinto,
desde el que
los otros cuatro principios Elementales han derivado en
ltima instancia).
En la mayora de currculum de prctica mgica ritual, estos
Elementos
son apuntados a los cuatro puntos cardinales del comps:
Tierra al Norte;
Aire al Este; Fuego al Sur y Agua al Oeste. El mago est
as provisto con
un modelo factible para invocar/equilibrar fuerzas y
afinidades
Elementales, un proceso en el que casi toda la magia
prctica esta basada.
El modelo Nrdico Europeo es un poco diferente a este. La
tradicin
ha derivado reconociblemente de las mismas races
culturales Europeas y
no es incompatible con las ideas Griegas. Pero encuentra
un nfasis
diferente en su expresin y da a luz un interesante set de
Elementos
secundarios. En la tradicin Elemental Nrdica,
empezamos con un Vaco.
De ah entonces surgen dos Elementos primarios, cuyas
interacciones
producen dos Elementos ms. Esto aporta la base
cudruple sobre la que la
manifestacin puede ocurrir. Los cuatro Elementos
despus interactan los
unos con los otros para producir un conjunto ms de cuatro
Elementos
secundarios, representando sus operaciones en el mundo.
Finalmente,
todos son reunidos en el Elemento Tierra como la realidad
Es.
De acuerdo al relato Nrdico de la creacin dado en la
Edda en
Prosa de Snorri Sturluson, antes de que el Universo
manifiesto existiera
estaba el Vaco, llamado Ginnungagap, que traducido es
algo similar a
espacio mgicamente cargado. Aquellos que han ledo
Apofis
reconocern este como el Vaco descrito all. Es un tipo de
anti-lugar,
donde nada existe de forma manifiesta aunque es donde
todo lo posible
existe de forma potencial. Nota que enfatizo todo lo
posible. Esta
potencialidad incluye no slo todo lo que alguna vez
existir, sino que
tambin todo lo que nunca existir. El Vaco es un Ningn
Lugar/Ningn
Momento fuera del tiempo y el espacio, que contiene las
semillas de Todo
Lugar y Todo Momento dentro de s.
Cmo algo Llega a Ser desde la Nada? Porque
Ginnungagap no es
la nada que entendemos. Debe ser Entendido como una
Nada que no es en
s manifiesta, pero que contiene la matriz para la posible
manifestacin de
todo. Si toda manifestacin ocurre como fuerzas iguales y
opuestas, donde
el equilibrio general de Cero es mantenido. Esta es la
ecuacin de Crowley
de 0=1+(-1).
As que el Vaco dio a luz dos fuerzas iguales pero
opuestas que se
formaron en extremos opuestos de l. Estas fuerzas son
los dos Elementos
primarios de la tradicin Nrdica, el Fuego y el Hielo,
simblicamente
colocados en el Sur y el Norte respectivamente y
encarnados en los
mundos de Muspellsheim y Niflheim. El Fuego es la fuerza
expansiva del
calor y la brillantez y el Hielo es la fuerza constrictora del
fro y la
concentracin.
El calor expandindose desde Muspellsheim se irradi
hacia fuera
hasta que finalmente se encontr y mezcl con la corriente
helada que
irradia desde Niflheim. El contacto de las dos fuerzas
opuestas tuvo
resultados explosivos, resultando en estallidos de energa e
interaccin que
dieron a luz los bloques de construccin de todo el
Universo manifiesto.
Este mito de la creacin es narrado en detalle en la Edda
en Prosa de
Snorri y su simbolismo es discutido en algn detalle en los
libros de Edred
Thorsson.
Esta mezcla inicial de las energas del Fuego y el Hielo
produjo dos
Elementos primarios ms, estableciendo los cuatro cuartos
de la
manifestacin. Estos dos Elementos fueron el Aire y el
Agua, posicionados
al Este y al Oeste respectivamente.
Esto crea un modelo bastante similar al de los cuatro
Elementos
clsicos que es todava usado por la mayora de modelos
ocultos
modernos. Una comparacin ms abajo.
Direccin Elemento Clsico Elemento Nrdico
Norte Tierra Hielo
Este Aire Aire
Sur Fuego Fuego
Oeste Agua Agua
La nica diferencia entre los dos modelos en esta fase es
que el
Elemento que representa la solidez y la densidad en el
Norte es el Hielo en
lugar de la Tierra en la concepcin Nrdica. Esta notable
similitud indica
el origen compartido del pensamiento Europeo anterior a la
diversificacin
posterior.
La tradicin Meridional eligi expandirse sobre el modelo
cudruple
bsico, subdividiendo cada Elemento mayor en un conjunto
de Sub-
Elementos. As el Agua, por ejemplo, sera subdividida en
Fuego de Agua,
Agua de Agua, Aire de Agua y Tierra de Agua y los otros
seran divididos
de forma similar. De esta manera, buscaban expresar la
interaccin ms
compleja entre los Elementos.
En el Norte, se acercaron a la cuestin de la complejidad y
la
interaccin Elemental de una forma diferente, una que
reafirm el tema
nnuple tan prevaleciente en los patrones mticos Nrdicos.
Observaron el
arreglo de los Elementos en los cuatro cuartos de la
manifestacin, despus
observaron los ngulos donde cada Elemento se
encontraba con sus
vecinos. En estas zonas fronterizas donde los Elementos
primarios se
encontraban y mezclaban, daban a luz cuatro Elementos
secundarios ms,
que combinaban las naturalezas de cada uno de sus
progenitores y los
expresaban de nuevas formas.
En el Noreste, entre el Hielo y el Aire, est el Elemento Sal;
en el
Sureste, entre el Aire y el Fuego, est el Elemento Hierro;
en el Suroeste,
entre el Fuego y el Agua, est el Elemento Veneno; en el
Noroeste, entre el
Agua y el Hielo, est el Elemento Levadura.
Justo como los Elementos primarios estn establecidos
sobre una
matriz cudruple formada por dos pares de fuerzas
opuestas (Fuego vs
Hielo; Aire vs Agua), los Elementos secundarios se
establecen de acuerdo
al mismo patrn, pero desde los ngulos entre los puntos
del comps ms
bien que en los puntos del comps en s mismos. As,
Hierro (principio de
la materia dura e inerte) es opuesto a Levadura (principio
del cambio
orgnico), y Sal (la base y sustento de la vida) es opuesta a
Veneno (la
disolucin de los componentes orgnicos e inorgnicos).
Estos ocho Elementos son finalmente resumidos y
sintetizados en un
nico Elemento que es la manifestacin de todas sus
cualidades en una
totalidad dinmica y siempre en evolucin. Este es el
Elemento Tierra. A
diferencia del Elemento Tierra del modelo clsico, este
Elemento Tierra
Nrdico representa la totalidad de la realidad manifiesta en
Midgard.
As, tenemos un modelo nnuple de Elementos que marcha
con
nuestra estructura del mundo nnuple.
Los cuatro Elementos secundarios muestran un nivel de
sofisticacin
y diferenciacin que falta en la mayora de otros sistemas
afines y la
sntesis final de los Elementos en Tierra, refuerza la visin
Nrdica de que
Midgard el mundo de la manifestacin es el propsito y
destino de la
creacin, la culminacin de todo, no una prisin de
confinamiento de la
que escapar.
Ahora que hemos establecido la posicin del Veneno como
uno de
los Elementos raz, podemos considerar de nuevo su
importancia para el
Iniciado Draconiano. Todos los Dragones del Norte son
venenosos en
extremo y hemos establecido que el Iniciado que conquista
al Dragn y
participa de su sangre (i.e. la sintetiza dentro de su propio
Yo) ganar los
poderes del Dragn. Sin embargo, el Iniciado que busca
vencer al Dragn
suprimindolo y negndolo (i.e. menosprecindolo y no
participando de su
linaje) es vencido por su Veneno, que todava bulle dentro
de su
subconsciente, ms all de su alcance.
El Veneno, el Elemento de la disolucin, es la herramienta
por la que
el Iniciado afloja y desata los nudos de la realidad y de su
propio Yo
para que puedan ser reformados. Las cosas que estaban
enlazadas
rpidamente se disuelven y desmontan en piezas a travs
de la aplicacin
del Veneno. Esto es verdad e instantneamente observable
en el mundo
que nos rodea; es igualmente verdad en el mundo de la
magia. Este
proceso es representado en el Valknutr2, el Nudo de la
Muerte, que
2 Valknutr, del Nrdico Antiguo: valr (guerrero difunto) y knut (nudo), tambin
llamado el Nudo
de la Muerte (Nota del Traductor).
consideraremos ms de cerca en el prximo captulo.
Antes de dejar este modelo del mito de la creacin Nrdico,
deberamos considerar brevemente sus ramificaciones
como un modelo
para la prctica de la magia. Despus de todo, todo acto
mgico es un acto
creativo y todo acto de creacin sigue este mismo patrn.
(Aqu estamos
ahora considerando slo los Elementos de la creacin, no
las figuras y
personajes en la mitologa, aunque hay muchas lecciones
esenciales a ser
aprendidas tambin para aquellos que deseen estudiar
ms).
Todo acto mgico empieza con un Vaco, dentro del que el
mago
invoca los Elementos que constituyen la situacin. Los
Elementos
primarios de cualquier Trabajo mgico son el mago mismo
y aquellos
factores que desea cambiar. Estos son todos llevados a
equilibrio dentro
del entorno de Trabajo. Los Elementos secundarios son
aquellas
herramientas (tales como runas, canciones-runa, runas-
enlazadas, etc.) que
introducen el cambio deseado dentro de la situacin que ha
sido
establecida. Algunas de estas herramientas animarn y
reforzarn los
aspectos positivos (una funcin de Levadura); otras
disimularn o
reorganizarn los aspectos negativos (una funcin de
Veneno). Finalmente,
todo ser sintetizado dentro de una nueva Tierra a la
conclusin del
Trabajo.
Este modelo puede no serte todava claro en relacin a tus
propios
Trabajos, pero mantenlo en mente y llegar a serlo con el
tiempo. Deberas
recordarte que todo acto de creacin mgica es un eco de
ese Llegar a Ser
original. Este proceso ser discutido en mucha mayor
medida en el
prximo captulo.
El Yo-Wode se Remueve
El Iniciado que ha llegado hasta aqu sin escatimar con los
ejercicios
y que se ha tomado tiempo para estudiar la mitologa y
tradicin, empezar
a notar unos pocos cambios peculiares en s mismo en
estos momentos.
As como su ordinaria personalidad diaria, l empezar a
detectar un
nuevo foco dentro de su consciencia, casi un otro yo que
toma las
riendas en momentos de experiencia cumbre, y ms
particularmente
cuando est involucrado en actos de magia. Una
consciencia secundaria,
que encapsula aquellas partes de s mismo que define
como el Iniciado,
parecer haber surgido, haber Llegado a Ser.
Este fenmeno ser similar al del observador, con el que
todos
estaremos familiarizados. Bsicamente, el fenmeno del
observador se
refiere al proceso donde ests haciendo algo, pero
entonces repentinamente
te das cuenta de que hay otro t o aspecto de ti que est
observndote
hacerlo. Los primeros estremecimientos de este otro t
mgico ocurrirn
cuando notes que vas a entrar en un estado de trance
mgico o realizando
cualquier acto de magia ritual, un tipo de yo ms sabio y
ms carismtico,
parece venir al frente y hacerse cargo.
Esta entidad que podemos llamar el Yo-Wode es
comen-tada
brevemente en el captulo cuatro y su ascensin y
subsecuente desarrollo
ser documentado bastante completamente en el captulo
seis.
La Runa Definitiva
y la Formacin Rnica del Vaco
Conforme el Iniciado contempla el rol y naturaleza de
Ginnungagap
el Vaco en el proceso de creacin mgica, empezar a
entender el
significado e inmanencia de Runa la Runa Definitiva
mientras Ella
roza los lmites de su consciencia.
Runa es el Misterio que yace sobre el horizonte prximo,
es lo que
es inmanente, pero que todava no ha llegado a
manifestacin. Runa es el
Gato de Schrdinger ante la caja que ha sido abierta. Es la
realidad a punto
de resolverse en una direccin u otra, la tensin antes de
que suceda.
Contiene todas las runas dentro de s como expresiones de
s misma.
La tarea del mago con relacin a Runa tiene dos partes,
cada una
igualmente importante. Primero, debe discernir qu
soluciones son ms
probables y cules no. Despus debe manipular aquellas
runas especficas
que persuadirn a Runa para resolver una situacin de tal
manera, que
manifestar aquella solucin de entre las ms probables
que sea ms
resonante con su propsito. Estas dos operaciones son
adivinacin y
hechicera respectivamente.
Runa es mucho ms grande y ms importante que esto
tambin
mucho ms personal. Volveremos a extendernos sobre
cun grande y cun
importante es ms tarde. Pero esto ofrece una breve
intuicin dentro de la
interaccin del mago con Runa en su prctica mgica en
esta fase de la
Iniciacin.
Poemas Runa Inspiracin y Declaracin
Sagradas
Si has practicado la seccin de este captulo que trata con
la
adivinacin, ms particularmente la adivinacin a travs de
la aprehensin
directa en un estado de trance en lugar del lanzamiento de
runas, ya estars
familiarizado con la percepcin y expresin en palabras de
las corrientes e
imgenes que brotan en tu mente consciente desde las
profundidades
subconscientes cuando diriges tu Voluntad hacia este
propsito. Antes de
concluir esta seccin del Trabajo, deberamos intentar
extender esta
prctica a dos nuevas excitantes reas. Estas son
habilidades que se
volvern particularmente tiles ms tarde, pero con el fin de
que lo puedan
hacer, necesitars empezar el trabajo bsico ahora y
conseguir algo de
prctica slida con ellas.
Tmate algn tiempo para leer los poemas runa (los
Poemas Runa
Antiguo Ingls, Antiguo Islands y Antiguo Noruego). Estos
estn
contenidos en muchos textos rnicos, pero los dos mejores
para el
propsito son Rune-Song o The Rune Poems, Vol. 1,
ambos de Edred y
publicados por Runa-Raven Press. Estos poemas
consisten en una serie de
estrofas, cada una de las cuales es una breve
encapsulacin de las
cualidades de una de las runas. Estudia estos poemas
vidamente,
confalos a la memoria si puedes. Aprende qu tienen que
decir sobre las
runas. Para algunas runas, estas sern directas, pero otras
estrofas
requerirn cierta cantidad de pensamiento y meditacin
hasta que
determines el significado central y como atae a la runa.
Una vez te hayas familiarizado completamente con los
Poemas Runa
tradicionales y la forma en la que estn construidos y
redactados con el fin
de reflejar las cualidades ms ntimas de las runas en
lenguaje
frecuentemente enigmtico, podrs progresar al siguiente
paso. Lo cual es
escribir tu propio poema runa.
No te sientes simplemente y escribas la primera cosa que
te venga a
la cabeza. Tmate tiempo para invocar cada runa
apropiadamente,
permitiendo que su esencia infunda tu consciencia.
Observa qu
pensamientos e imgenes surgen espontneamente y usa
estos como la
base para las estrofas de tus poemas. Elige tus palabras
cuidadosamente
con el fin de transmitir la emocin correcta. Recuerda que
el sonido tiene
poder en la magia rnica, as que forma tus sonidos bien.
Trabaja a travs
de la ordenacin runa entera de esta manera hasta que
hayas completado
las veinticuatro estrofas de tu propio Poema Runa, que
tomado en su
totalidad ser tu propia y nica aprehensin personal de
Runa.
A continuacin deberas sentarte y releer el Edda Potico.
Presta
particular atencin a las secciones ms profticas y
visionarias. Despus
piensa cmo estos escritos son mejorados y hechos
mayestticos por los
elementos visionarios y las palabras usadas para
describirlos. Las palabras
en las manos de un poeta o visionario estn entre las
fuerzas mgicas
ms poderosas y transformadoras-del-mundo. Las
verdaderas palabras de
poder son aquellas que pronuncias y entonces se
propagan a travs del
mundo, viajando de mente a mente, creando el cambio en
cada consciencia
que tocan. Esto es verdadero poder mgico y el triunfo del
acercamiento
mgico del galdor.
Deberas acostumbrarte al uso de la profeca inspirada
como parte de
tu caja de herramientas adivinatoria en esta fase. La
prxima vez que la
uses, intenta capturar tus impresiones en palabras y
tejerlas tan habilidosa
y tan poderosamente como las palabras son usadas en los
Eddas.
Convirtete en un profeta en verdad.

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