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EL DIBUJ O EN

ARQUITECTURA
~
BLUME
Ttulo original:
Architectural Orawing
Traducci n:
Laura Molina Garca
Di seo:
The Urban Ant Ud
Revi si n t cni ca de l a edi ci n en l engua espaol a:
J osep M. Rovira Gimeno
Catedrtico
Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de Barcelona
Universidad Politcnica de Catalunya
Coordi naci n de l a edi ci n en l engua espaol a:
Cristina Rodrguez Fischer
Primera edicin en lengua espaola 2010
2010 Art Blume, S.L.
Av. Mare de Du de Lorda, 20
08034 Barcelona
Tel. 93 205 40 00 Fax 93 2051441
E-mail infofdblurne.net
2010 Laurence King Publishing, Londres
2010 del texto David Dernie
ISBN: 978-84-9801-488-4
mpreso en China
-odos los derechos reservados. Queda prohibida
la reproduccin total o parcial de esta obra,
sea por medios mecnicos o electrnicos,
s n.a debida autorizacin por escrito del editor.
- = - _ -: se '12 -npreso sobre papel manufact urado con mat eri a
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es " : -: : 5 c-ocurarnos, con el mximo empeo,
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BLUME DAVID DERNIE
EL DIB UJ O EN
ARQU ITECTU RA
TCNICAS TIPOS LUGARES
6 INTRODUCCi N 12 TCNICAS
11 Acerca del present e l i bro 14 Int roducci n
15 Lnea
16 Caso prctico
24 Paso a paso: Lpiz
26 Paso a paso: Carboncillo
27 Paso a paso: Carboncillo y Photoshop
28 Paso a paso: Tinta
29 Paso a paso: Tinta y Photoshop
30 Paso a paso: Monocopias
31 Paso a paso: Photoshop
32 Renderi zado
34 Caso prctico
40 Paso a paso: Lpiz de color
42 Paso a paso: Carboncillo
44 Paso a paso: Acuarela: Boceto interior
46 Paso a paso: Photoshop: Terminar una imagen
generada por ordenador (CGII
52 Paso a paso: Photoshop: Crear sombras de personas
53 Paso a paso: Photoshop: Corregir el color de una fotografa
56 Paso a paso: Autodesk
62 Tcni cas mi xt as
64 Caso prctico
66 Paso a paso: Monocopia
68 Paso a paso: Linoleografa
72 Paso a paso: Estampado con plancha
" "
de poliestireno (Press Printl
74 Paso a paso: Serigrafa con plantillas de papel
76 Paso a paso: Serigrafa fotogrfica con lminas de acetato
80 Paso a paso: Serigrafa fotogrfica con lminas de polister
82 Paso a paso: Collage de maquetas/por ordenador
85 Paso a paso: Pintura/pastel/maquetas
Cont eni do
86 TIPOS 160 LUGARES
88 Int roducci n 162 Int roducci n
90 B ocet os 162 Int eri ores
92 Caso prctico
164 Caso prctico
166 Paso a paso: Representacin de un interior en boceto,
96 Pl anos
linoleografa y collage
98 Caso prctico
168 Paso a paso: Iluminar un interior con 3D Max yV-Ray
104 Paso a paso: SketchUp
170 Pai sajes
106 Secci ones y al zados
172 Caso prctico
178 Paso a paso: Pintura digital: Paisaje a acuarela y Photoshop
108 Caso prctico
179 Paso a paso: Crear un jardn utilizando CAD
114 Perspect i vas axonomt ri cas
180 Escenari os urbanos
e i sonomt ri cas
182 Caso prctico
116 Caso prctico
186 Paso a paso: Crear un fotomontaje
122 Paso a paso: El uso de convenciones sencillas
188 Paso a paso: El fotomontaje como parte del proceso
de diseo 1
124 Perspect i vas
190 Paso a paso: El fotomontaje como parte del proceso
126 Caso prctico de diseo 2
130 Paso a paso: Dibujar una perspectiva de un punto
de fuga
192 Di bujos real i zados con scr i pt s
132 Paso a paso: Dibujar una perspectiva de dos puntos
y di seo urbano
de fuga
134 Paso a paso: Dibujar bocetos rpidos en perspectiva
a mano alzada
136 Paso a paso: Corregir la distorsin de la perspectiva
200 Gl osari o
138 Paso a paso: Crear una imagen rotada lIathe modell
140 Paso a paso: Crear una imagen en desarrollo
202 B i bl i ografa
142 Paso a paso: Edicin de maquetas poligonales
ndi ce
146 Paso a paso: Edicin de imgenes volumtricas
203
148 Paso a paso: Crear una superficie en volumen spline
207 Derechos de l as i mgenes
150 Di bujos real i zados con scr i pt s
208 Agradeci mi ent os del aut or
6 Introduccin
Int roducci n
Lo que yo creo es que, ya sea
enla escultura o enla pintura,
lo nico que cuenta enrealidad
es el dibujo. Debemos ajustarnos
nica y exclusivamente al dibujo.
Si dominamos el dibujo, todo
lo dems es posible. Alberto Giacometti
Este libro es unhomenaje a la amplia variedad de tcnicas
de representacin de las que disponen hoy enda los arquitectos.
Presta atencin a dibujos convencionales y a otros que lo
sonmenos, as como a los mtodos utilizados enellos para
intentar ofrecer nuevos enfoques creativos de visualizacin
de la arquitectura. Enuna poca enla que los edificios y sus
componentes se pueden elaborar de una manera completamente
digital, este libro pretende plantear el dibujo como unmodo
de pensar, algo habitual enotras artes visuales.
Los medios digitales ofrecen hoy enda oportunidades
completamente nuevas para la representacin de la arquitectura,
pero al mismo tiempo uno tiene la sensacin de que falta
establecer unimportante dilogo con los tipos de dibujos
y tcnicas que podran reflejar otras clases de arquitectura,
de imaginacin y de procesos. Este libro explora una amplia
variedad de modos de representar, haciendo hincapi
enel papel del dibujo como vehculo para hacer pensar
sobre la arquitectura y no slo para ilustrarla, Con ejemplos
extrados de las bellas artes, la fotografa y la escenografa,
se analiza la naturaleza interdisciplinar del dibujo moderno,
su relacin con el formato digital y el papel que puede
desempear el acto de dibujar a la hora de estudiar las condiciones
espaciales y materiales de unobjeto o lugar determinados.
La intencin aqu es subrayar el hecho de que las
tcnicas tradicionales y las imgenes generadas por ordenador
soncomplementarias. Este dilogo nos permite explorar
el dibujo como instrumento, donde desaparece la frontera
entre el dibujo y el modelado. Ambos procesos de creacin
median entre nuestra imaginacin y la realidad fsica
de la arquitectura.
El dibujo es el primer paso del proceso de creacin
y, como tal, es importante reconocer la relacin existente
entre el dibujo a mano y el digital, del mismo modo que
conservamos el valor de la creacintradicional y de la digital.
Al ampliar lasposibilidades del dibujo arquitectnico atcnicas
que seutilizanms a menudo endisciplinas al margende la
arquitectura, podemos encontrar laforma de describir una
mayor diversidad de ideasy otras maneras de hacer arquitectura.
Otras artes visuales ilustranla ntima conexindel
dibujo conlos materiales y el espacio fsico. Aqu mostraremos
brevemente el trabajo del fotgrafo Georges Rousse,que explora
la concrecintangible del dibujo enel espacio encontrado, as
como de Caspar Neher, escengrafo de Bertolt Brecht, cuyos
dibujos seencuentranentre lo material y lo imaginario, y que,
al igual que la arquitectura, tienencomo objetivo plasmar
una emocinhumana.
Esteviaje por lasdisciplinas que seencuentranen
los lmites de la arquitectura resulta esclarecedor no slo
entrminos tcnicos, sino tambin ennuestra manera
de pensar la presentacinde la arquitectura. Elreto del
arquitecto esencontrar una tcnica adecuada que encaje
consuconcepcin individual del diseo, pero tambin
lo es llevar adelante sus intenciones y expresarlas conclaridad.
Debemos serconscientes de que el proceso de visualizacin
de unproyecto o una experiencia arquitectnica es muy
complejo y debe sersutil: comparemos, por ejemplo, unplano
o laseccinde una calle conla experiencia de lavida ensta.
Muchas veces no sepuede expresar plenamente la experiencia
multisensorial de los espacios arquitectnicos conunsolo estilo
de dibujo o una nica tcnica. Slo podemos explorar afondo
D e r e c h a
Troyes (1986), de Georges Rousse.
la experiencia de laarquitectura mediante la combinacin
de dibujos, collage, animacino filmacin.
Enotros campos visuales cada vez sereconoce ms la
importancia del dibujo y de los garabatos, manifestaciones
que serelacionanconla espontaneidad del pensamiento creativo, '
pero quiz, dada la naturaleza de la disciplina, no seade extraar
que hoy enda la arquitectura estcasi completamente privada
de la inmediatez del dibujo hecho a mano. Enunperodo de
tiempo bastante corto, el dibujo manual ha ido desapareciendo
de laarquitectura, primero paradejar pasoa los medios mecnicos
y despus a los digitales. Hoy enda, la imagendibujada a mano
sehasustituido por laplateada o vectorial e, incluso, laimagen
calculada, y el acto de dibujar ha quedado reducido a una
mediacinms pasivaconuna pantalla y otros dispositivos.
Estasavanzadastcnicas de representacinnos permiten
indagar enlaforma, as como plasmar la luz, el color y latextura
conuna increble precisin. Losavancesllevados acabo enel
diseo de software einterfaz permitendisponer de una libertad
de expresinhasta hace poco limitada al dibujo manual: sinduda,
lasmejores muestras de dicha representacincreativa digital son
originales, reveladoras y consiguenhacernos reflexionar.
Pueden, adems, servir de complemento a los dibujos
hechos a mano, pues ambos tipos de creacinsirvenpara articular
diferentes maneras de pensar y pueden, enel mejor de los casos,
serdirectos, individuales y sintticos. Si bienes posible afirmar
que, al tratarse de unintercambio tandirecto, nicamente
el dibujo manual plasmaconfidelidad el pensamiento y lasideas
8 Introduccin
Desdeesta perspectiva, la imaginacin material (que
GastanBachelard describi congranacierto como una increble
necesidad de participar que, ms allde la atraccinpor la
imaginacin de lasformas, tiene encuenta la materia, suea
enella, vive enella o, enotras palabras, materializa lo imaginario)
sustenta unproceso creativo de dibujo digital que sealeja
de la descripcingeomtrica y lasformas del espacio para
plasmar la luz y lastexturas materiales que definencuestiones
tctiles y de escala. Endicho proceso, el dibujo y las imgenes
virtuales sonla clave de la coherencia y la integridad del diseo,
puesto que sonlos nicos elementos que permiten expresar
la relacinentre el concepto o la intencin de unproyecto
y suforma material.
Losdibujos de tcnicas mixtas (elaborados utilizando
una combinacin de herramientas manuales y digitales) pueden
tambin resultar muy tiles para plantear cuestiones de intencin,
forma y material. Uno de esosdibujos, Imaginary Cities (1) (vase
pg. 9), utiliza una amplia variedad de materiales (desde la resina
o el betna la lona o el yute) para crear una superficie rica en
texturas conla que el autor pretende hablar sobre la memoria,
la historia del lugar y sugente. Imaginary Cities (1) sirvede estudio
o boceto que secentra enla espontaneidad de la creatividad
como paso preliminar del diseo. Enpalabras de Dalibor Vesely,
el trabajo estdefinido por la intencin de volver a la etapa del
diseo enla que seintenta por vez primera visualizar el contenido
de dicho diseo. Elproceso de visualizacinpuede describirse
como materializacino, de manera ms precisa, como el primer
del autor, tambin escierto que, una vez dominado, el dibujo
digital adquiere unestilo de expresinpropio: por ello podemos
considerar ambas herramientas como medios para materializar
el pensamiento.
Histricamente, el dibujo arquitectnico sehacaeco
del tradicional oficio de construir edificios: lasfachadas de
mampostera que Waterhouse muestra ensusacuarelas
o los intensos bocetos enlos que Harta sesirve de latinta
y la pluma para reflejar todos los detalles interiores sondos
ejemplos de obras que demuestranunprofundo conocimiento
de la construccin. De la misma manera, los dibujos a lpiz de
Caria Scarpareflejanunslido conocimiento prctico, mientras
que el hecho de que no estncompletados y muestrencierta
indecisinpuede reflejar tambinque el autor depende de
la experiencia de sucrculo de amigos artesanos (inferior).
Hoy enda, los procesosde construccinsonms variados
y mantienen unestrecho vnculo conla creacindigital y
los procesos industriales inteligentes. Latecnologa digital
facilita todos y cada uno de los pasosdel proceso de diseo
hasta la elaboracinfinal. Mientras que la produccin
y la construccin utilizancada vez ms mtodos digitales,
una nueva generacinde arquitectos explora el lenguaje
de la arquitectura digital. De la misma manera que enlas
tcnicas tradicionales queda visible la mano del arquitecto,
estanueva generacinde arquitectos encuentra suvoz
enel manejo de lastcnicas de dibujo digital, gracias a las
cuales sepuede representar espacios, volmenes y tectnica.
Derecha
Dibujo preliminar de Caria Scarpa para el Museo
de Castelvecchio, Verona.
encuentro con las condiciones materiales de las etapas posteriores
y ms abstractas del diseo.'
De distinta manera, en una etapa posterior del diseo, la
delicada acuarela de la capilla de San Ignacio (1997) de Steven
Hall transmite con su maravillosa calidad la clase de color y de
luz que deba caracterizar el futuro edificio. El dibujo explora
ideas formales y materiales y se sirve de las cualidades nicas
de la acuarela para dotar a las botellas de luz superpuestas de
una resplandeciente transparencia (vase pg. 11).
Podemos describir estos dibujos como dibujos materiales,
que exploran el carcter fsico de lasuperficie del dibujo haciendo
referencia al material real, en lugar de actuar como ilustracin
directa de los materiales que van a utilizarse. Un dibujo material
integra los materiales y las ideas formales en una superficie rica en
texturas con el fin de mantener la sntesis de dichas perspectivas
durante todo el proceso de diseo. Si vamos un poco ms all,
podramos relacionar esta obra con las inquietudes del fotgrafo
francs Georges Rousse, cuyo trabajo con edificaciones ya existentes
constituye toda una fuente de inspiracin para los arquitectos.
Atrado por la presencia fsica de ciertos espacios
arquitectnicos en ruinas e impulsado por laobra que Gordon
Matta-Clark desarroll en las dcadas de 1960 y 1970, Rousse
comenz a dibujar, pintar y fotografiar edificios abandonados.
Pero si Matta-Clark haca sobre todo intervenciones fotogrficas
a escala real en los edificios, Rousse dibuja, pinta, corta y construye
en el espacio ya existente para descubrir all cosas nuevas
o subyacentes (vase pg. 7).
Lasfotografas representan latensin entre el material
imaginario y el original del lugar propuesto, una tensin que
se descubre gracias al dibujo y a una serie de tcnicas pictricas
y fotogrficas. Se explora as el dibujo en distintas escalas
que surgen de la respuesta a la relacin fsica que se establece
con el lugar. Los trazos o sombreados se convierten en lmites
materiales, en fronteras o en una estructura implcita dentro
del espacio real; crean una topografa nueva, nacida de la
imaginacin y yuxtapuesta como un collage: as, la obra de
Rousse es lo que l mismo califica como una teatralizacin
del espacio, un proceso en el que se saca a la luz algo nuevo
sobre un lugar.
Pero sobre todo, el trabajo de Rousse es un proceso
de descubrimiento, en contraposicin a una ilustracin de
un concepto, una cualidad que [ohn Berger describe como
la esencia misma del dibujo: Casi todos los artistas pueden
dibujar cuando han descubierto algo; pero dibujar para
descubrir, eso es un proceso divino, es encontrar el efecto
y la causa." Como ocurre en las primeras etapas de cualquier
diseo arquitectnico, el proceso de dibujo de Rousse desvela
nuevas relaciones, en parte inherentes al espacio (o programa)
y en parte compuestas por un nuevo orden que, al introducirse
en el espacio, lo transforma o lo redefine.
Este proceso revela nuevas relaciones entre la escultura,
la luz, laescala y las condiciones materiales del recinto y da
lugar una experiencia sinttica del espacio. Los dibujos
del conocido escengrafo de Bertolt Brecht, Caspar Neher
Izqui erda
Imaginary Cities 7, David Dernie.
Superi or
Escenografa para la obra de Brecht La madre,
escena 2, realizada por Caspar Neher.
10 Introduccin
que meras ilustraciones de una idea preconcebida, pues tienen la
espontaneidad de un viaje de exploracin que busca la inspiracin
por medio del dibujo. Igual que los estudios del espacio de Rousse,
son obras de descubrimiento, pero que, sin embargo, tambin
se centran en la accin humana concreta.
Los extraordinarios dibujos de Sara Shafiei y Ben Cowd,
que vienen a ser una mezcla de varios de estos conceptos,
representan a una nueva generacin de arquitectos. Su trabajo
pretende dar ms vida a los tradicionales dibujos arquitectnicos,
como las secciones y las plantas, sacndolos de las superficies
bidimensionales y convirtindolos en constructos tridimensionales.
El objetivo de la obra es redefinir y superar los lmites tradicionales
del dibujo, con la ayuda de nuevas tecnologas como la grabadora
lser para crear capas, envolver, doblar y utilizar las marcas
de quemadura propias de lacortadora para dar profundidad.
Sus dibujos, que aparecen a lo largo de las pginas de este libro,
establecen cierto equilibrio entre las ideas del arte en tanto
que se sirven de las nuevas tecnologas y los modos de diseo
actuales, y reconocen el vnculo intrnseco que une el dibujo
con las tcnicas de produccin ms innovadoras, transformando
la representacin en un plano en casi una maqueta real.
Estos dibujos como artefactos muestran una extraordinaria
concentracin de experiencia visual y creativa, sintetizada gracias
al disciplinado dominio tanto de las tcnicas tradicionales como
de las digitales. Representan una tradicin de la expresin visual
en la que se plasma la reciprocidad existente entre pensamiento
y materia, tal como explica Yves Bonnefoy: Siempre he entendido
(1897-1962), suponen un paso ms en esa experiencia material
y espacial. Para Neher, los lmites fsicos de un espacio siempre
dependan de la presencia humana, de ah que, de un modo que
resulta especialmente instructivo para un arquitecto, centrara
su atencin en la emocin humana como contenido de la obra.
Sus dibujos, realizados en su mayor parte con tinta,
aguadas y pluma, demuestran una controlada sensibilidad
con latonalidad y el trazo, la escala y la iluminacin, como
si las palabras de la obra de teatro hubieran sido transportadas
al propio dibujo. Se dice que Neher escriba teatro en el dibujo:
Los bocetos de Neher adelantaban la produccin de un director
determinado, interpretada por actores concretos y con un
argumento determinado. No eran decorados intercambiables
entre una produccin y otra, no daban pie a diferentes alternativas.
No haca "dibujos del escenario", sino la obra misma."
Lafrescura de dichos dibujos y el modo en que plasman
de manera simultnea lo material, la luz y la escala del escenario,
si bien guardan relacin con la obra y con el desarrollo del
argumento, tambin lo hacen con la arquitectura, donde rara
vez los dibujos son tan abiertos, sintticos y precisos. Al igual
que ocurre con la obra de un arquitecto, los dibujos de Neher
eran herramientas con las que transmitir informacin, hasta
el punto de que Brecht confiaba plenamente en el orden que
establecan dichos dibujos. En este sentido, esas disposiciones
de lneas y tonos tienen una precisin inherente, si entendemos
sta como reflexin del pensamiento ms que como conclusin
lgica de la plenitud. Las creaciones de Neher son algo ms
el dibujo como la materializacin del continuo cambio de lamente,
de sus movimientos, sus ritmos y las reflexiones comprendidas
slo en parte."
En este sentido, como ya hemos visto, es esencial
lafluidez y la continuidad del proceso de dibujo, pues el
objetivo de un arquitecto es transformar las ideas en edificios.
El dibujo, como proceso de materializacin de ideas, es un
proceso creativo e inevitablemente individual, cuya diversidad
se refleja en lavariedad de herramientas y tcnicas que se
adoptan. Laintencin de este libro es precisamente mostrar
algunas de las tcnicas figurativas y de dibujo que existen
hoy en da, desde dibujos digitales y computacionales al lpiz
y el carboncillo. Ahora bien, no pretende ser un libro exhaustivo,
sino que est pensado para mostrar diferentes tcnicas que
pueden ayudamos a encontrar la manera de expresamos
a travs del dibujo.
Acerca deL present e Li bro
Este libro consta de tres partes: Tcnicas, Tipos y Lugares.
En el primer apartado, se estudian las herramientas que se
utilizan para dibujar; en ese sentido, presentamos el ordenador
como un instrumento ms entre los que pueden utilizarse
para el dibujo arquitectnico, con lo que pretendemos
animar al lector a experimentar salindose de los programas
informticos ms previsibles. Se analizan, en concreto, el dibujo
lineal, el renderizado y las tcnicas mixtas. Lasegunda parte,
Tipos, describe el modo ms habitual de representar proyectos
arquitectnicos, y se incluyen desde las proyecciones
convencionales a otras combinaciones de dibujos
menos convencionales. Por ltimo, laseccin Lugares
comprende tres tipologas bsicas del dibujo en
arquitectura: los interiores, los paisajes y los contextos
urbanos, cada una de las cuales est ilustrada con
varios tipos y medias de dibujo.
Este libro pretende ser una herramienta prctica y una
fuente de inspiracin. Est pensado para despertar el inters
y fomentar lavariedad en el dibujo arquitectnico y, al mismo
tiempo, para servir de gua prctica, un punto de partida que
resulte til sin por ello pretender ser un manual exhaustivo.
y es que, en definitiva, la manera ms directa de comprender
en profundidad el dibujo es a travs de la prctica.
1. Oalibor Vesely, prlogo del catlogo Materiaffmagination (Roma: Artemis
Edizioni, 2005), pg. 10. Exposicin de dibujos del autor celebrada enla British
School at Rome, Roma, 2005.
2. [ohn Berger, Berger on Drowing (Occasional Press, 2005), pg. 102.
3. [ohn Willett, (aspar Neher, Brecht's Designer (Londres y Nueva York:
Methuen, 1986), pg. 106.
4. Yves Bonefoy, The Narrow Path Toward the Whole en Yafe French Studies,
n.? 84, Yale University Press, 1993.
Pgi na ant eri or
Seccin 1: 100 de Magician's Theatre, J ardn
Botnico, Roma, de Sara Shafiei (Saraben Studio).
Realizada enpapel de acuarela cortado con lser,
la seccin ilustra la detallada disposicin de la
fachada del edificio, que permite que sefiltre
la luz y crea unteatro encendido enlas colinas.
Izqui erda
Capilla de SanIgnacio, Seattle, Washington, Steven
HolI Architects, 1997. Renderizado a acuarela que
muestra la luz, el color y la transparencia del espacio.
,
TECNICAS
14 INTRODUCCiN
15 LNEA
32 RENDERIZADO
62 TCNICAS MIXTAS
14 Tcnicas
Int roducci n
Estaseccin ofrece una perspectiva general de las diversas
herramientas de representacin de que dispone un arquitecto,
al tiempo que hace hincapi en las tcnicas figurativas
que pueden servir de inspiracin tanto a estudiantes como
aprofesionales. El enfoque que damos aqu sebasa en laidea
de que el ordenador es slo una herramienta ms entre muchas
otras. En esesentido, seanalizan tcnicas tradicionales yguas
tericas de programas de CAD con el fin de rescatar toda la
amplitud de formas de expresin posibles para un arquitecto.
No pretende ser un anlisis exhaustivo, sino tan slo mostrar
algunas de las herramientas prcticas esenciales, que pueden
completarse con referencia a otros materiales, ya seaimpresos
o disponibles en internet.
En cuanto a los medios digitales, lo que sepretende
es ofrecer una idea general de los principios y enfoques
posibles alahora de trabajar con ciertos procesos y tipos
de software. Nuestra intencin es que las guas que aqu se
mencionan sirvan de complemento, ms que de sustituto,
de manuales y cursos on-line. Sin embargo, la manera
ms provechosa de aprender nuevas tcnicas es atravs
de la prctica, de ah que el objetivo de la siguiente seccin
seafomentar el descubrimiento creativo del dibujo en
arquitectura mediante laprctica del propio dibujo.
Al principio de cada captulo, seincluyen algunos
comentarios sobre la superficie del dibujo que ataen a
todas las tcnicas del dibujo. A continuacin hay un anlisis
de la lnea, el componente ms elemental y, al mismo
tiempo, ms original del dibujo. Cuando seavanza en el
desarrollo de un dibujo, las lneas pueden describir formas
en trminos de luces y sombras, y, finalmente, generar la
imagen partiendo del modelo. Estatcnica seconoce con
el nombre de renderizado y seaborda en la segunda seccin,
donde sedescriben las diferentes tcnicas existentes, tanto
manuales como digitales. Por ltimo, la seccin sobre las
tcnicas mixtas examina el uso creativo de combinar ambos
medios, prestando una especial atencin a las tcnicas que se
sirven de varios materiales o procesos para crear una imagen.
Lascaractersticas de la superficie del dibujo, su textura,
durabilidad y color son elementos importantes en las cualidades
visuales de un dibujo. Esto sepuede aplicar tanto a dibujos
manuales como digitales, dependiendo de los dispositivos
de salida. En general, el dibujo manual permite sacar mayor
provecho de distintas clases de superficies: laluminosidad
de la superficie, por ejemplo, es particularmente importante
en tcnicas como laacuarela, donde los glaseados translcidos
de colores permiten que serefleje la luz en la superficie de
papel o de yeso.
Por lo eneral, los arquitectos trabajan y, desde luego,
imprimen en papel. Podemos diferenciar los distintos papeles
segn la textura y ladensidad de lasuperficie. As,los ms suaves
tienen una superficie que seconsigue prensndolo con unos
Inferi or
Landscape Study, detalle, carboncillo,
pigmento y aguarrs sobre lienzo.
.: " ,
.: -,
rodillos de acero caliente (es el papel prensado en caliente,
HP, por hot-pressedi, mientras que los papeles Not, que no
tn prensados en caliente, sino en fro (CP,por cold-pressed),
elen tener una textura ms gruesa (de grano medio o grueso).
Tambin pueden distinguirse por el peso. Por reglageneral,
.as superficies CP (Not) son ideales para las aguadas y los
bujos amayor escala, mientras que las superficies HP
son ms adecuadas para el dibujo lineal. Si aadimos una
imprimacin de yeso acrlico, nos serms fcil utilizar otras
tcnicas. Espreferible sustituir el papel de calco normal por
los papeles layout translcidos: la lmina de acetato es ms
busta yatrae menos suciedad; adems, admite especialmente
en el lpiz negro o de color y sepueden crear capas muy
interesantes dibujando en ambas caras del papel.
nea
La lnea es el componente esencial de cualquier dibujo. Las
.neas individuales seunen para definir la espacialidad del
dibujo: en este sentido, son como fronteras y originan diferentes
relaciones espaciales.
Lainmediatez de una lnea es lamanera ms directa
evisualizar pensamiento y observacin, ya medida
feri or
Sara Shafiei, Anamorphic Tectonics de Saraben
- dio: Magician's Theatre, J ardn Botnico
ce Roma. Estaseccin longitudinal del teatro
est realizada con papel de acuarela cortado
con lser con dibujos a mano y en CAD.
\
/'
-:
que el dibujo lineal va evolucionando yva diferencindose
el peso de las lneas, podr plasmar laprofundidad del espacio
y definir lagraduacin de luces y sombras.
Hay tanta variedad de lneas como de instrumentos
utilizados para hacer los trazos o de superficies sobre
las que dibujar. Sepueden hacer lneas con cualquier
cosa, por lo que la eleccin del material depende del
estilo de cada artista, si bien debemos elegir la superficie
y la herramienta de dibujo que nos ofrezcan una mayor
variedad de lneas o trazos (compare las limitaciones
que supone utilizar un fino papel de calco con la rica
superficie de un papel indio de algodn). Por el mismo
motivo, sedecantara por un lpiz blando en lugar de
un rotulador de punta de fibra, pero la decisin final
depender de la naturaleza del dibujo, del nivel de detalle
que sebusque y de laescala.
Cuando dibujamos a mano, tendemos a hacer distintos
trazos y tipos de lneas. Estos elementos primeros del dibujo
son el reflejo de nuestras ideas visuales y nuestra imaginacin
creativa; reflejan nuestra manera de crear un dibujo y en ellas
podemos reflexionar sobre caminos divergentes, oportunidades
eideas que, de otro modo, seran difciles de expresar.
CONSEJ O LPICES
Para dibujar a mano, utilice un lpiz duro y reserve los de mina
blanda para los bocetos. El trabajo a lpiz se realiza en diferentes
capas y ellapiz blando hace que el dibujo parezca demasiado negro.
L ~
. ;..-~~-yr'
---~/~." ,
-::::. ~,'
16 Tcnicas
Caso prct i co Lnea
----- ---- _.-
1. La espontaneidad de undibujo lineal queda
aqu magnficamente ilustrada eneste boceto
de OpenHouse, Malib, California (1983/
1988-1989), de Wolf D. Prix y Helmut Swiczinsky,
del estudio de arquitectos Coop Himmelb(l)au.
Sus creadores defineneste dibujo como unboceto
explosivo. Se realiz enunproceso que recuerda
a la escritura automtica de los surrealistas de
la dcada de 1930 Y que, enpalabras de los
propios autores, hicieron " conlos ojos cerrados,
enuna intensa concentracin; la mano acta
como unsismgrafo, registrando las emociones
que evocar el espacio [...] enese momento
o que nos importaba no eranlos detalles, sino
e resplandor de la luz y las sombras, el resplandor
1 a oscuridad, el peso y la anchura, la blancura y
e aroceoarnento, la vista y el aire. Los distintos
oe las lneas transmiten la sensacin de que
-- ra 'lo e, de que hay una frontera difusa
-;criar ~e exterior enesta secuencia
espacial que consigue salvar unterritorio
conuna considerable inclinacin.
El boceto resulta fascinante ensu
estado incompleto, pues est al mismo tiempo
abierto y cerrado. Es preciso enlo que representa,
pero tambin permite interpretaciones y la
participacin tanto del autor como del observador
enuna reflexinsobre los mundos posibles que
delimitan las lneas ensu extensiny profundidad.
.~
, '
l
2, Podemos calificar de trabajo lineal creativo la
cora de Perry K ulper, unarquitecto estadounidense
: uyos dibujos desafan nuestra manera de concebir
arepresentacin (eneste libro aparecen varias de
: s obras), Enconcreto, estos dos dibujos lineales
: escriben unproceso mental, adems de una
~opuesta bienterminada, Estnrealizados sobre
amna de plstico (mylar) utilizando diversas tcnicas,
Contemas, paisajes y estrategias de intervencin
esoeccas, K ulper explora el dibujo como un
retablo que, slo mediante lneas, se convierte
~1una delicada matriz de espacios que entran
.-.,
, t
y salende la pgina; las lneas que fluyeno se
detienen atraenla vista del que lo observa, Al utilizar
los dos lados de la lmina, los dibujos emergen
como si fueranlneas de construccin entre otras
que establecen lmites, conmodelos de intervencin
y medios de ocupacin abiertos y sugerentes,
Sonhermosos ejemplos de cmo podemos evocar,
conuna gama limitada, unpaisaje tanmisterioso
que es, enparte, artificio construido cuidadosamente
y, enparte, marcas expresivas,
La variedad de lneas que encontramos en
estos dibujos son, encierto sentido, una herramienta
.
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...-
2
grfica, pero tambin muestran el proceso
de desarrollo que experimenta el dibujo en
el tiempo, Las lneas marcan el ritmo del dibujo,
que se vanhaciendo ms o menos densas
enfuncin de la luz y las sombras, Estos dibujos
se sirvende las lneas como herramientas con
las que reflexionar sobre undiseo; tienen unfinal
abierto y sonvehculos de una reflexin ms profunda
que ejerce unpapel vital enel avance del diseo,
/
18 Tcnicas
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3, Las lneas sonesenciales a la hora de dejar
constancia de la observacin, as como uncomponente
clave de cualquier clase de dibujo, El boceto I: y el
dibujo) de observacin, el registro rpido de unlugar,
puede empezar congarabatos rudimentarios o lneas
de construccin que recorren la pgina, Se deberan
mantener estos primeros trazos para mostrar cmo
se hizo el dibujo, los movimientos de la mano y el
proceso de observacin, Aqu vemos unboceto de
observacin realizado por Sophie Mitchell. Las lneas
de tinta se trazanconla misma velocidad conque
la observacin de la autora se pasea por el Arco
de Septimio Severo, enRoma, Estndibujadas
conel mango de unpincel y, si bienno describen
as que una amplia interpretacin espacial, registran
"" '11811 e el proceso de observacin, el momento
~=: : esin, De hecho, ms que una ilustracin de
_ _ _ = .ea a autora, sonunrefleja de la observacin
a misma manera que la tonalidad
ndidad de las lneas de K ulper
coo de dibujo y reflexin,
estos dibujos de accin representan unmomento
fugaz y reproducen una velocidad que guarda una
estrecha relacin conla rapidez conque se mueven
los ojos para captar la escala y la impresin
del conjunto,
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3
4
4. Los dibujos lineales puedenganar precisingracias
a una observacin ms detallada y prolongada
durante unperodo de tiempo ms largo. Eneste
tipo de dibujos realizados a mano, a medida que
el dibujo adquiere profundidad espacial, las lneas
pueden convertirse ensombreados. Este dibujo
a pluma, realizado congrandestreza por el arquitecto
K yle Henderson, es unbuenejemplo de lo que
se puede lograr conesta clase de dibujos lineales,
donde se mantiene undelicado equilibrio entre
l a espontaneidad de unboceto y la disciplina
de la observacin ms atenta.
Los dibujos de Henderson estnllenos
de vida y de inventiva, y a la vez, conservan
un claro parecido conla realidad, basado enla
observacin. Al igual que los otros dibujos lineales
que aparecen enestas pginas, esta obra transmite
cierta sensacin de estar incompleta, para lo cual se
sirve de una eficaz estrategia: mantener el equilibrio
entre las partes del dibujo llenas de detalles y otras
menos trabajadas.
Entodos y cada uno de los dibujos que se
muestran enestas pginas, la naturaleza de las lneas
es fundamental a la hora de determinar la interpretacin
de la imagen. Una lnea aislada supone profundidad
espacial, peso fsico y observacin.
5
20 Tcnicas
5 . Sound Travels, Archi- Tectonics. Eneste
estudio, unmodelo inicial enestructura
de alambre y de superficie ondulada inspirada
enuna partitura musical se extiende y las formas
se renderizan usando la luz para investigar
la forma resultante (enfa pg. 32 encontrar
otra imagendel mismo estudio).
6
us Woods, Berl n Free Z one, 1991,
ipales caractersticas de esta imagen
: rabajo lineal expresivo y unestilo grfico
enel equilibrio entre la lnea, las sombras
- eara llegar a la definicin formal.
22 Tcnicas
7. Esta vista interior de una tienda RAASTA,
realizada por BenCowd y Sara Shafiei,
de SarabenStudio, es undibujo entres
dimensiones que utiliza papel de acuarela
cortado conlser y que cuestiona los lmites
entre el dibujo y la realizacin de maquetas.
La utilizacin de las lneas se desarrolla de
manera tridimensional, como una geometra
decorativa y estructural que define los
lmites del espacio y la escala interior.
8. Eric OwenMoss: Pittard Sullivan,
Los ngeles, California.
Vemos aqu una eficaz tcnica de collage que combina
la fotografa conlas renderizaciones digitales. F jese
enla moderacin del modelo digital y encmo se
combinan las lneas de sombras y de estructura,
ya seandibujadas o fotografiadas, para formar un
llamativo collage lleno de movimiento. La continuidad
de las lneas que atraviesan ambos dibujos ofrece
coherencia visual al collage, a pesar de estar
realizado endos tcnicas de dibujo tandistintas.
24 Tcnicas
PASO A PASO LPIZ
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40
1
Hay una granvariedad de lpices que hancambiado
muy poco desde mediados del siglo XVIII. La mina
de los lapiceros vara endureza (enfuncinde
la proporcin enla mezcla de grafito y arcilla).
Existendiferencias entre las distintas marcas,
pero puedenir desde el 9H (muy duro) al 9B (muy
blando). Los modelos intermedios, del2H a12B,
sonadecuados para la mayora de proyectos.
Para realizar untrabajo ms detallado, el lpiz ms
blando que puede utilizar es el F ,a medio camino
entre el H y el HB, mientras que para hacer bocetos
puede usar cualquier lpiz, aunque normalmente
se escoge unB o alguno ms blando.
.:
..
2
Para el dibujo arquitectnico ms preciso es
necesario unlpiz afilado. La mina larga, que
se obtiene afilando el lpiz conuna cuchilla (y no
conunsacapuntas), proporciona mayor precisin,
ya que permite ajustarse bienal filo de la regla
y hace tambin que el peso de la lnea sea ms
uniforme a medida que se va gastando el lpiz.
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3
Axonometra a lpiz y lpiz de color dibujada en
las dos caras de una lmina de pOlister (mylar).
F jese enlos trazos de las lneas: el peso de la lnea
se reduce gradualmente de ms gruesa a ms fina,
Si enundibujo arquitectnico difuminamos ambos
extremos de la lnea, conseguimos que sta
tenga comienzo, medio y fin, Parece sujetarse
encada extremo enel espacio de la pgina, lo que
propordona al dibujo precisin y, al mismo tiempo,
una sensacin de ligereza. F jese tambin en
que las esquinas no se cruzanenningnpunto,
26 Tcnicas
PASO A PASO CARB ONCILLO
El carboncillo es unmaterial de dibujo variado y delicado. Eneste
estudio, Helen Murgatroyd lo utiliza para dibujar granvariedad de
lneas, aplicando distintas presiones y usando diferentes partes
de la barra de carbn vegetal. Se pueden conseguir texturas dando
golpecitos con el carboncillo o frotndolo sobre una superficie y
a travs de unpapel fino. Si hacemos unborrn con uncarboncillo
blando, obtendremos untono gris, como una aguada, que
ms tarde podremos fijar y combinar con lneas realizadas con
uncarboncillo ms duro.
-
....
...-
4 Difuminar conel dedo
8 Punteo
Extremo izquierda
Eneste boceto se utiliz uncarboncillo
blando de sauce para lograr gran
variedad de trazos.
Izquierda
Podemos encontrar barras de carbn
de distintos tamaos y densidades.
1 Carboncillo fino, distintas presiones 2 Carboncillo de lado
."
5 carboncillo grueso, distintas presiones 6 Presinsuave
, \
9 F rotar controcitos de la barra
3 Romper la barra
7 Presinfuerte
1:
/
-
Lnea 27
PASO A PASO CARB ONCILLO Y PHOTOSHOP
~as imgenes demuestran cmo podemos utilizar los filtros
::E:J otoshop para crear efectos cercanos a los trazos realizados
: : . zarboncillo o con pastel. Dichos efectos aparecen en la paleta
: e =iltros desplegando el men Artstico.
4
2
5
1 " Pelculagranulada, congranulado
e intensidadmedios.
2 " Carboncillo" conanchura media
y mximo detalle.
3 " Carboncillo" conanchurafina, detalle
y equilibriode luz y sombra medios.
Por ltimo, se inviertelaimagen.
4 " CraynCante" conprimer plano
medio, fondo alto, escalabaja
y relievemnimo.
5 " Tizay carboncillo" conrea de
carboncillo y reade tiza medias
y presinde trazo media.
6 " Tizay cerboncilo- conrea
de carboncillo altay reade
tizay presinde trazo bajas.
3
6
28 Tcnicas
PASO A PASO TI NTA
Este estudio de marcas y lneas entinta china, obra de Helen
Murgatroyd, incluye (de izquierda a derecha y de superior a inferior):
pluma estilogrfica a distintas velocidades y con diferentes partes
del plumn, una herramienta metlica sinpunta, pinceles de varias
formas y grosores, unrodillo, una esptula dentada, la punta
de unlpiz y, por ltimo, ila tapa del tintero!
...
I
1 Pluma estilogrfica, velocidad normal

::
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-
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3 Pluma estilogrfica, rpido
conmuy poca tinta
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5 Herramienta de metal sinpunta
9 Pincel fino, menos tinta
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- 3 : : sna: .>\adentada
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2 Pluma estilogrfica, muy despacio
-
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6 Herramienta de metal sinpunta
conmenos tinta
1O Pincel grueso de lado
14 Punta roma de la esptula
7 Pincel grueso
11 Rodillo de goma
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15 Punta del lpiz
4 Pluma estilogrfica, revs del plumn
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8 Pincel fino


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12 Rodillo de goma, menos tinta

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16 Tapa del tintero
Lnea 29
PASO A PASO TINTA Y PHOTOSHOP
Estas imgenes demuestran cmo podemos utilizar
s filtros de Photoshop para crear efectos cercanos a los trazos
realizados conunpincel. Dichos efectos aparecen enla paleta
ae F iltros desplegando el men Trazos de pincel.
-agenoriginal
Bordesacentuados
4Trazosconspray
2Trazosangulares
5Salpicaduras
3ContornosconUnta
6Sumi-E
30 Tcnicas
PASO A PASO MONOCOPIAS
La monocopia es una modalidad sencilla de grabado. La monocopia
bsica, que se conoce como calco directo, produce lneas
de contornos suaves y efectos tonales. Se vierte la tinta de
imprenta sobre una superficie (por ejemplo, una lmina metlica
de grabado, vinilo, vidrio o cartulina), se coloca unpapel
encima y se dibuja sobre l de modo que la tinta se transfiera
al papel como una imagen ennegativo.
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1
Estostrazosy lineasdemuestranlasdistintas
texturasy lavariedadqueofrecelamonocopia.
Sehacenlasmarcaso trazoscondiversos
instrumentos,como lpices,esptulas
o los mismosdedos.
2
Conunatcnicasencillacomo lamonocopia
seconsigueel efectode unaslneassobre
unfondocromticotexturizado.Seutilizauna
esptulaounlpizparadibujarsobrelatinta
o pararetirarpartedestade lalminaantes
deaplicarlapresinsobreella.
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_. aL_L
Izquierday superior
Lacomposicininicialsellevacaboutilizando
Photoshopsobreunmodelodeadaptacinalaforma.
ConEstilizar > Mostrarbordesdel menF iltros,
el collageseconvierteenunsencillodibujolineal
(izq uierda) .
ASO A PASO PHOTOSHOP
-= ='-: : : oshop es una herramienta sinigual a la hora de visualizar el
--'O. Eneste caso se utiliz el software de modelado enCAD
~:::--ear las estructuras iniciales de lo que sera unmuseo y espacio
_ siciones. Gracias a las capas transparentes de textura y
e as formas originales adquieren la textura de los materiales.
_ -e" '8Inienta de transformar del men imagen es especialmente
~ io3 hora de ajustar la escala, as como la alineacin de objetos
: : s.: : : assuperpuestas.
-,/
32 Tcnicas
Superi or i zqui erda
Este sencillo boceto a lpiz y acuarela, obra de
Peter Sparks, reproduce de manera extraordinaria
la escala, la luz y la materialidad del paisaje urbano.
Para realizar este tipo de dibujos hay que medir
bien la cantidad de agua que se aplica para variar
la tonalidad entre los lavados y los bordes ms
definidos.
Renderi zado
Losdibujos son el primer paso en el proceso de creacin.
Sumanipulacin por ordenador tiene como finalidad describir
la luz, el color y los materiales. En este sentido, el renderizado
es un paso intermedio vital entre la imaginacin creativa
y el espacio construido. Lasagrupaciones de lneas pueden
describir laluz y la sombra; las reas de color, las texturas
eincluso los fragmentos pueden, a modo de collage, salvar
la distancia entre la idea ysurealizacin. Larenderizacin
transforma un dibujo abstracto, de modo que la luz, latextura
y el color, tanto los reales como los imaginados, secombinan
para crear una materializacin posible y hacer visible el lugar
imaginado.
Estaclase de renderizacin es, amenudo, parcial
o incompleta. Como si de un boceto sin terminar setratase,
la imagen queda abierta, algo que atraer a aquel que lavea y
que, adems, es parte esencial del proceso creativo de diseo.
Esta renderizacin es una ampliacin natural del dibujo
lineal como proceso de pensamiento: los dibujos preliminares
y, en cierta medida, los bocetos descubren vas para llevar
a cabo la construccin. En una etapa posterior del proceso
de diseo, los dibujos renderizados servirn para proponer
ideas sobre el material y la luz, que sern de gran ayuda
ala hora de tomar decisiones ms detalladas.
Estetipo de dibujos renderizados serealizan durante
el proceso de diseo, mientras que el render final es desde
hace tiempo un elemento de gran importancia en lapresentacin
de cualquier propuesta arquitectnica. Esarenderizacin o
imagen virtual final es, en muchas ocasiones, la representacin
arquitectnica ms apreciada y, alo largo delahistoria, sehan
Izqui erda
Sound Trovels, Archi- Tectonics. Este estudio
es una clara demostracin de cmo podemos
plasmar la forma sirvindonos nicamente
de la lnea, la luz y la sombra (enla pg. 20
encontrar otra imagen del mismo estudio).
~do gran variedad de tcnicas para llevarla a cabo.
ero fueron las aguadas atinta, las trnperas, los frescos
pinturas al leo, y, ms adelante, seintrodujeron tcnicas
o laacuarela, el carboncillo y el pastel, que ayudaban
:;,~mar de una manera ms fidedigna la luz, los detalles
materiales. Estasimgenes eran originariamente obra de
zores e lustradores, pero las tcnicas ms recientes, a travs
- collage yel montaje fotogrfico, han ido alejndose de esas
dones manuales de antao para desembocar en imgenes
_ ~eradas por ordenador (o CGl, por sus siglas en ingls).
Existen imgenes generadas por ordenador de muy
- zentes tipos y grados de complejidad, pero es la tcnica
_ _ cseutiliza hoy en da en arquitectura para lagran mayora
.;.las renderizaciones. A menudo, la imagen final es el
tado de la utilizacin de varios paquetes de software;
os programas son siempre el soporte gracias al cual se
ma el concepto imaginado y son perfectos para describir
rmas complejas, detalles estructurales y de iluminacin
~_ e. de otro modo, seran muy difciles de representar.
Por una parte, el fotorrealismo que ofrecen las imgenes
::- eradas por ordenador es relativamente nuevo, pero gracias
_ .a aparicin de todo un grupo de paquetes de software,
renderizado superrealista seha convertido en un estndar
_ obal. Por otra parte, sin embargo, a menudo estos dibujos
Han poco convincentes, un tanto tpicos eincluso
cesconcertantes. No setrata de dibujos intermedios,
esenciales en el proceso de diseo creatvo, sino que son
, bien un elemento de peso que representa el edificio
laconstruccin con una certeza infalible. Por irnico
'1 eparezca, aunque hoy en da seaposible representar
_ ficamente casi cualquier cosa, existe al mismo tiempo
erta previsibilidad que hace que incluso los renders ms
sofisticado sparezcan simples ilustraciones que carecen
el atractivo de otros tipos de dibujos ms elaborados.
.na idea modesta puede mejorar yun exceso de tcnica
ede estropear una intencin arquitectnica.
El render sebasa en el manejo del claroscuro, en
el modo en que la luz y la oscuridad estructuran un dibujo
para definir la forma y para dar profundidad aun color
o un tono. En el dibujo arquitectnico, la esciografa, o
proyeccin de sombras en el dibujo, es la piedra de toque
de muchas, si no de todas, las tcnicas de representacin.
En las siguientes pginas analizaremos dos obras
de Anne Desmet, Poolside Reflection yDomus Aurea II 1991,
que exploran con gran certeza el juego de laluz en el espacio.
Laeficacia del trabajo de Anne Desmet reside, al menos
en parte, en la imaginacin con la que sesirve de la
tcnica y en la conexin que establece con el contenido
de los espacios representados. Lafinalidad de estos renders
es captar la imaginacin del observador; el dibujo est
ah para ser explorado y no slo para ilustrar, para provocar
ideas, y no slo para narrar.
Lapresencia de un dibujo es, en parte, una cuesta
de contenido y disposicin formal sobre el papel, pero d
tambin de cmo estrealizado el dibujo en s: las cualida es
materiales de su superficie, las texturas y profundidades. Las
tcnicas digitales modernas tienden areducir la profundida
de superficie, mientras que las tcnicas tradicionales depen
fundamentalmente de ella. Aprovechando las propiedades
de los pigmento snaturales para crear diferentes grados de
transparencia, lastcnicas como latmpera, el leo ylaacuarela
sesirven de capasy veladuras- para crear un efecto de
profundidad. Hasta hace poco, la representacin seserva
aveces de efectos casi imperceptibles, como la presencia
de bol armenio (base de imprimacin sobre la madera para
que quede uniforme ypoder aplicar pan de oro. Setrata
de una tcnica medieval) bajo una superficie dorada, para
captar la imaginacin del observador atravs de cambios
en la superficie yla luz.
Losordenadores nos ofrecen gran variedad deherramientas
y programas para generar imgenes, desde los paquetes bsicos
de creacin de modelos como SketchUp, que nos permiten
renderizar muros eiluminacin, a software ms sofisticado
como modo, V-Rayo 3ds Max, que estespecialmente diseado
para renderizar modelos, por lo que maneja texturas complejas.
luz focal y luz difusa.
Para obtener renders fotorrealistas, a menudo es necesario
trabajar con varios paquetes de software en un proceso que
puede prolongarse. Tambin puede ser til desarrollar modelos
digitales que pueden renderizarse con ms rapidez. En este
sentido, SketchUp es una herramienta popular y muy til
porque seconsigue precisin yrapidez. Losdibujos vectoriales
de la mayora de plataformas pueden importarse y, si es
necesario, sepueden exportar despus los modelos a otros
paquetes de renderizacin. Dentro del propio programa
SketchUp encontramos guas muy tiles sobre esciografa,
paletas de materiales y componentes, ycon Layout podemos
obtener rpidamente dibujos ortogonales partiendo
del modelo inicial.
Photoshop sigue siendo una herramienta esencial para
los arquitectos, pues les permite llenar de vida sus propuestas.
Por ejemplo, sepueden superponer rpidamente distintas
capas sobre los modelos bsicos para presentar diferentes ideas
y diseos. As, lavista interior de Revoluton Manchester,
por poner un ejemplo (vase pg. 31), secre en un momento
utilizando Photoshop para realizar un rudimentario collage
sobre un modelo bsico creado en Rhino. Estedibujo inicial
permiti cuestionar el proyecto, en lugar de convertirse
en el render final. Seutilizaron herramientas de Photoshop
que transforman y deforman materiales y texturas, lo que
demuestra que, al igual que otras herramientas digitales, este
programa tambin es eficaz cuando seutiliza con moderacin.
34 Tcnicas
Caso prct i co Renderi zado
1b
1a. El grabado es una tcnica de granutilidad
para los arquitectos, pues les permite descubrir
cmo utilizar la luz y la oscuridad de la manera
ms eficaz posible. La pintora y grabadora Anne
Desmet demuestra tener ungrandominio de dicha
tcnica ensus representaciones arquitectnicas.
Aqu vemos, por ejemplo, DomusAurea" 1991,
una linoleografa impresa entinta azul/negra sobre
papel japons K ozu color hueso. La autora desarroll
la imagen partiendo de unos bocetos a pincel
y veladura gris que haba pintado de memoria
tras visitar el palacio de NernenRoma. No pretenda
ser una representacin fidedigna del lugar, sino
evocar los efectos de la luz, algunos detalles
de los frescos y el ambiente tenebroso, as como
el silencioso abandono y la oscuridad.
1a
=-" 2 segunda imagen, Paalside R eflectian,
==-~Dinde Anne Desmet, est inspirada
oria Baths de Manchester. Se trata de
~'lIfa y chine call, impreso entinta negra.
- e bloque, la autora realz y exager algunos
- ce la luz que se observaban enel espejo que
- snel edificio y enlas fotografas. El espejo
=.n estaba abollado y manchado, lo que
. _o reflejo distorsionado que Desmet exager
abada para evocar el efecto de los reflejos
..: ' seooservana enel agua enotros tiempos, cuando
; estabananenfuncionamiento. Las zonas
. ~do realizadas enchine call (las partes de
=~ se aadieron para dar la sensacin de que
~. ena uncolor y una textura distintos a los
tared enla que est colgado. El diseo de luces
- as pone de relieve el efecto cromtico del
. z: para transmitir las condiciones de abandono
,,- enque se encontraban los baos, y que se
" ~~los materiales y entodo el espacio. La idea
.;' enel dibujo una superficie como de espejo
despierta la imaginacindel observador y establece
unmovimiento que va de la luz y la estructura
a las superficies como de cristal y a las sombras
para crear unambiente acuoso que pervive mucho
tiempo despus de que se cerraran los baos.
2. Para comprender mejor algunas tcnicas
contemporneas de renderizacin, debemos
verlas como procesos de colocacin de capas.
La ms sencilla de todas ellas es la que se realiza
conlpiz y lpices de colores. Los dibujos de Eric
Parry demuestran conbrillantez el potencial de
dichas tcnicas; uno de estos dibujos, Elevatianal
Studies far an Old Manar H ouse in W iltshire,
aparece enesta pgina. Esta secuencia de alzados,
dibujados a lpiz a escala 1: 50, se encuentra en
undelicado equilibrio entre untrabajo lineal preciso,
los trazos a mano alzada y el sombreado a lpiz.
Estas sencillas tcnicas unidas consiguen transmitir
la sensacin de los materiales y del modelado del
edificio. Es undibujo que no slo tiene una delicada
ejecucin, sino que tambines preciso y confirma
a la perfeccinel profundo conocimiento del arquitecto
sobre materiales, construccin y paisaje .
2
36 Tcnicas
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3. Perry K ulper muestra una delicadeza similar
a la de Parry ensus dibujos a lpiz, donde se sirve
de lneas de distintos grosores y de una profundidad
que consigue trabajando enambos lados de la
lmina. Eneste dibujo, va ms all de la tcnica
lineal para convertirla enuncampo ms tonal.
La imagen resultante tiene una sencillez y una
claridad que contrasta conuna lectura ms
ambigua de los espacios superpuestos que
recorren la pgina. Hacia el centro de la imagen,
aumenta la densidad del tono para crear unespacio
compuesto de capas primarias y secundarias
que se distinguen conla utilizacin de diferentes
tonalidades. Al fondo hay uncolor carmin claro
que es casi como una sombra. Enprimer plano
encontramos formas ms definidas, enunamarillo
de Npoles, y entre ambas unas zonas grises, como
elementos de estructura, conel tono del adhesivo
de transferencia y destacadas enblanco enalgunos
lugares. Por ltimo, hay dos elementos de color
magenta -rosa que surgen de los sombreados ms
1I { I
1
bajos y que parecen generar unconjunto de lneas
y movimientos. K ulper utiliza una combinacin de
renderizado tonal y lneas de gruesos diferenciales
para poner enmarcha una dinmica espacial
llena de vida que invade la pgina. Los valores
relativos de color y luz abreny cierran las formas
y los movimientos, como collages de fragmentos
de plano y seccin para formar unrelieve compuesto.
I
, .
I
i !
:J
e;..:"
J
-,
3
Render zacc 37
4
~ nque a menudo se asocia conrenderizaciones
-- pequeas, de ilustracin o basadas enla
: - rvacin, la acuarela es una de las tcnicas
-- expresivas y se puede utilizar endibujos de
: : uier escala. Las capas translcidas de una
-- .arela permiten que emerja la luminosidad de
o _ opia pgina, de modo que la luz atraviesa las
: zas de veladuras de color, se proyecta desde
'O : J gina y da vida a la imagen. La vitalidad de una
- arela reside enese juego de luz focal y difusa
- encontramos dentro de las profundidades
- oscpicas de la superficie del dibujo. Al igual
__a la tinta, es una tcnica que supone todo un
: : asafo y para la cual es necesario tener uncontrol
- "'1 preciso de la superficie del dibujo y del agua
_ _8contiene el pincel.
- -u vemos unboceto rpido del estudio de
: : : : itectos Moore Ruble Yudell que representa
a composicin enplanta. Como la mayora
:: las acuarelas, el dibujo se traza primero a lpiz,
-r unlpiz suave, y luego se colorea por encima,
sirvindonos del agua para que los colores se junten
unos conotros. Al dejar el papel hmedo conseguimos
dar la impresin de que el lpiz y el color se mezclan
para plasmar esta composicin conceptual.
38 Tcnicas
5
: ~~~,
\
5. Esta perspectiva area del Centro de msica,
arte y diseo de la Universidad de Manitoba,
Canad, obra de Patkau Architects, destaca por su
moderacin cromtica. La sensacin de profundidad
que se aprecia eneste dibujo deriva enparte de
la perspectiva, pero tambin del uso selectivo que
se hace enel primer plano del color y del detalle
para luego cambiar gradualmente hacia la imagen
desenfocada del fondo. La sobriedad del dibujo
le confiere granfuerza, y es que los dibujos lineales
y monocromticos puedenser tanintensos y efectivos
como unrenderizado fotogrfico a todo color. Lo
que importa es que la renderizacin se percibe como
uncomponente creativo y esencial del proceso de
planificacin consciente del diseo y no como una
simple aplicacin mecnica de una tcnica o un
producto de software. El nivel de renderizacin
est aqu particularmente bienelegido, pues plasma
las formas sencillas, los detalles de la tacnaoa y la
clara relacin existente entre el edificio y el paisaje
y la topografia general de la ciudad.
6. Lindakirkja, K pavogur, Islandia, de Studio Granda.
Este render exterior de la iglesia refleja la intencin
de los arquitectos de que la percepcin del edificio
se invirtiera enel largo y oscuro invierno, pues la luz
del interior parece difuminar los muros.
8. Lindakirkja, de Studio Granda. Se trata
de unrender interior enel que vemos cmo
se difumina la estructura exterior cuando
la luz se filtra entre las ranuras que componen
el cerramiento. Los renders de este edificio,
tanto los del interior como los del exterior,
consiguen unacertado equilibrio entre imgenes
abstractas y realistas.
7. Eneste sentido, es interesante tambin
la perspectiva de Delugan Meissel. La imagen
parte del dibujo lineal de uninterior. El edificio
establece una relacin particular conla ladera
exterior y contodo el paisaje circundante, algo
que se percibe muy bienenel dibujo al prestar
especial atencin al montaje del paisaje,
aadido enPhotoshop como una capa que
vemos a travs de una grancristalera.
Renderizadc 3
7
8
40 Tcnicas
PASO A PASO LPIZ DE COLOR
Los dibujos 1 a 6 pertenecen a un estudio inicial de una estructura
para un jardn realizado con lpiz de color. Se trata de un dibujo
que se va perfilando, puesto que el diseo se inici y desarroll
trabajando sobre el propio dibujo.
1
1/ f,'I: : ._'{ '{
V /4 " '. ~
1
~,/
f
, I
(
1
Este estudio inicial de una estructura de jardnse dibuja a mano conunlpiz
F afilado. Eneste detalle podemos ver que las lneas de las esquinas se han
realizado enpequeos trazos y las lneasde construccinse handejado visibles.
Es importante no borrar demasiado, pues estropea la calidad del papel.
3
Para las zonas sombreadas, se utiliza el lpiz gris metalizado y luego el gris azulado.
Se hace as la forma y la sombra de la vegetaEiny despus se aadenal paisaje
los tonos tierra, que hay que aclarar conuna goma de borrar moldeable para
que no quede demasiado oscuro. Las zonas de mayor sombreado se realizan
concolor carmn.
2
Es preferible aplicar el lpiz de color encapas para crear profundidad enel color.
El sombreado tendr unefecto mejor si se realizaenuna sola direccin. La primera
capa, de color gris plata, debe cubrir ligeramente toda la superficie del dibujo
excepto aquellas zonas que vayana dejarse enblanco. La siguiente capa
es gris francs, que establece una tonalidad media para todas las superficies,
unpoco ms clara o ms oscura dependiendo del rea de sombreado: engeneral,
cuanto ms bajo es el terreno, ms oscura es la sombra enel plano, y el agua
es muy oscura.
4
El marrndorado suaviza el color del suelo, mientras que el carmnhace que
otras zonas del mismo nivel quedenenuna sombra ms profunda. El primer
plano se aclara congris plata y blanco de cinc.
Renoe
r
= = = = .
gue dar ms profundidad al paisaje dejando el boceto inacabado
: : soIver enesta fase. 6
Despus, equilibramos conel Photoshop algunas ideas que se iniciaronen
el dibujo a mano y as terminamos conmayor claridad esta etapa del diseo.
7
La imagenfinal sigue pareciendo unboceto, pues se trata ms de unestudio
que de la ilustracin de undiseo definitivo Eneste paso aadimos un
rbol enprimer plano (utilizando la herramienta varita mgica para estilizar
y la de transformar para retocar el tamao rpidamente). La herramienta pluma
se utiliza para dibujar las formas que hacende sombras enel primer plano.
42 Tcnicas
PASO A PASO CARB ONCILLO
El propsito de estos bocetos es estudiar la versatilidad del
carboncillo a la hora de examinar distintas ideas y situaciones.
Encada uno de los dibujos se utiliza el carboncillo para estudiar
las sombras, estableciendo la forma y el paisaje entrminos
de claroscuro. Una superficie texturizada acta como clave
para el carboncillo blando. La superficie se empapa de
tonos oscuros y luego se retiran con una goma moldeable,
en un proceso similar al de trabajar la arcilla.
1
Esteboceto, realizadoconel filo de unabarrade carboncilloblandodesauce,
es paraunahabitacinque miraa unjardn, unidaal restodel edificioy abierta
haciael cielo.El marcadocontrastedetonalidadentrelaparedy el cielose
consiguifrotandopolvode carboncillocontrael borde de unpapel.Sepueden
lograrcontrastesparecidosfrotandoconunagoma moldeable.
3
El boceto terminado,desarrolladoenPhotoshopcomo unsencillocollage.
Sehanconservadolastexturassubyacentesdel boceto inicial,loque hace
que laimagendefinitivaresultemenos predecible.
2
Aqu vemos el cieloenmascarado.A continuacin, seaadiunacapade agua
conlaherramientaplumade Photoshop
Renderizado 43
3
La imagenfinal est algo ms desarrollada gracias a los efectos de luz que
se utilizanpara no perder las cualidades del material que insinuaba ya el dibuJ o
a carboncillo.
58 boceto se hizo utilizando carboncillo de sauce, uno de los instrumentos
== dibujo ms delicados, pues responde al ms leve roce. Eneste caso,
emos unespacio interior mirando hacia el vano de una ventana.
-: J .1Ias herramientas pluma y enmascarar de Photoshop, se aade textura
= - suelo y unmayor detalle a la ventana. Tambinse aade una figura
_ v movimiento para dotar de escala al resultado.
2
Se aadencapas de color transparente conPhotoshop para aportar ms detalle
y aadir unsuelo como de agua, que lo refleja todo.
~ boceto rpido, realizado conel filo de una barra de carboncillo comprimido
-25duro, es el estudio preliminar de uncobertizo para unjardn. La combinacin
-'= carboncillo oscuro conel papel texturizado es ideal para representar el tipo de
- Bfiales conque solemos asociar las construcciones de jardn.
Azul de Prusia, azul de Delft, negro marfil, gris de Payne.
Aunque no es estrictamente necesario, a menudo
se utiliza el blanco (o una aguada blanca por su opacidad)
para aadir brillos cuando se est terminando el dibujo
enlos lugares enlos que el papel ha quedado oscurecido.
44 Tcnicas
PASO A PASO ACUARELA
B OCETO INTERIOR
La clave para hacer una buena acuarela es conservar la luminosidad
del papel. Sirvindonos de la luz que ya tiene la superficie, se trata de
ir aadiendo aguadas translcidas, yendo de la luz a la sombra para
crear colores y profundidades endistintas capas, de modo que no
se pierde nunca la luz de la imagen. Lo ms importante enla tcnica
de la acuarela es saber controlar entodo momento la cantidad de
agua que hay enel pincel y enel papel.
Los siguientes colores sonde utilidad enel dibujo arquitectnico:
xido de cromo verde, verde cobalto, verde Winsor (tono amarillo),
amarillo gomaguta, ocre amarillo, amarillo de Npoles, ocre dorado.
Rojo claro (rojo ingls), tierra Siena tostada, tierra sombra natural,
sepia, caput mortuum violeta, marrn VanDyck. Carmn alizarina,
rojo cadmio, laca de rubia oscuro.
Amarillo de Npoles
Tierra sombra natural
Carmn
Gris de Payne
xido de cromo
Ocre amarillo
MarrnVanDyck
Caput mortuum violeta
Azul de Prusia
Verde Winsor
Amarillo gomaguta
Rojo ingls
Cadmio
Verde vejiga
Negro marfil
La acuarela ha sido una tcnica muy habitual enlos dibujos
definitivos de ilustracin de proyectos. Pero tambin se presta
a los diseos preliminares, como podemos ver enlos tres bocetos
preliminares a acuarela que presentamos a continuacin.
Esta secuencia de tres imgenes ilustra el proceso de realizacin
de unboceto rpido para uninterior.
Ocre dorado
Tierra Siena tostada
Sepia
Verde cobalto
Gris de Davy
1
Primero se establece enunbosqueo a .iD= =: : .:
cuanto se conoce sobre el interior en r" '''' -
de escala y aberturas principales.
.--- .._----
'--
\
-~.~.
--=-- -
,
-- - ..._" ,
.... ....-' -,..--- .~.~
.. -
t
------------ ---1-
-

S
---_....----------..-. \
rI
: ' '
2
Se pinta la imagen a grandes trazos conuna
veladura clara entierra sombra natural y sepia.
.......
3
Se aaden los detalles y los reflejos
conPhotoshop.
CONSEJ O CAPAS DE COLOR
Trabaje el color por capas, de claros
a oscuros o viceversa, dependiendo
de la tcnica que est utilizando y del
grado de transparencia del material.
46 Tcnicas
1
El Clayrender- se utilizapara revisar lacomposicin, lavista, laluz y la precisin
del modelo
PASO A PASO PHOTOSHOP
TERMINAR UNA IMAGEN GENERADA POR ORDENADOR icor
Las siguientes tres secuencias realizadas por lan Henderson
son una muestra de varias tcnicas para manipular imgenes
generadas por ordenador, en las que se crean en Photoshop
sombras e imgenes que corrigen el color.
2
El modelo se texturizay renderizaconuna aplicacinen3D. El render se guarda
enunarchivo de formato tif!o>o .pngpara conservar las reas transparentes
de laescena.
3
Pulsandodos veces lacapa de fondo,stase liberade modo que puedafuncionar
como una capa normal. Cmbiele el nombre. Arrastre laimagendel cielo hasta
el documento enactivo y colquela detrs de lacapa de edificios.
4
Para elevar los edificios del cielo, cree una nueva capa y colqueia en e la
de los edificios y la del cielo, Para conseguir la neblina se utiliza la herrarnerta
Degradado, ste va de blanco a transparente y le da a la capa un50 %
de opacidad,
5
Los rboles se aaden enuna capa nueva y se colocan conla herramienta
mover, La capa rboles se coloca enel fondo, detrs de la de edificios,
pero por encima de las de cielo y neblina,
6
Cree dos nuevas capas, una para brillos de los rboles y otra para sombras de
los rboles, Seleccione estos ltimos presionando sobre la capa rboles a lavez
que aprieta control (conCtrl-clic izquierda seleccionar toda la capa), Cuando la
tenga seleccionada, haga lo mismo conla de brillos de rboles y, conunpincel
suave, pinte de blanco la parte de las copas de los rboles enla que deberan
estar los brillos, Mientras la seleccin sigue activa, seleccione la capa sombras
de los rboles y, conunpincel suave, pinte de negro la parte inferior de stos,
donde apareceran las sombras,
7
Se aplica la capa Luz suave tanto a brillos de los rboles como a sombras
de los rboles conun75 % de opacidad,
8
La textura de la hierba se arrastra hasta el documento activo conla herramienta
Mover (apretando la tecla ShlftlMaysculas al mismo tiempo, centrar la imagen
importada de manera que encaje perfectamente enel documento que la recibe).
Cree una capa duplicada seleccionando la capa .hierba- (ctr1-J ).Conla herramienta
Mover, lleve la capa duplicada adyacente a la capa hierba. original y fndalas.
Duplique la capa hierba. todas las veces que sea necesario hasta que
tenga al menos el doble de tamao que la hierba que vemos enprimer plano.
D perspectiva a la capa hierba para que encaje conla hierba de la imagen
utilizando las funciones Perspectiva. y Deformar de la herramienta Transformar
(haciendo ctrl- T la activa; mientras lo est, apriete el botnderecho del ratn
para acceder a las distintas funciones).
Seleccione la hierba del primer plano conla herramienta Lazo poligonal
(si aprieta la tecla ShiftlMaysculas mientras utiliza el Lazo poligonal, limitar
el lazo horizontal, verticalmente y a 45. Mientras est utilizando el Lazo
poligonal, puede pulsar atrs para deshacer el ltimo movimiento o clic.
Tambinpuede girar la imagenconla barra de espacio a la vez que usa
la herramienta Lazo poligonal).
Mientras laseleccinest activa y tenga seleccionada lacapa .hierba, cree
una mscara de capa para ocultar cualquier zona de la capa de hierba que no
desee que se vea (si ha seleccionado algo y crea una mscara de capa, sta
adoptar como mscara lo que est seleccionado. Las mscaras de capa nos
permiten ocultar o revelar partes de una capa pintndolas de blanco, negro o
gris. El blanco equivale a un100 % de opacidad, el negro a unO % Y la gama
de grises que hay enmedio equivale a los distintos grados de opacidad).
9
Para obtener formas y brillos enla hierba, se creanvarias capas y se les
da nombre a todas ellas. Utilizamos el negro para las sombras y el blanco
para la luz. Daremos ungrado de opacidad mezcla de capa distinta dependiendo
del efecto que busquemos.
10
Cree uncanal alfa generando una imagenenblanco y negro de la escena
desde la aplicacin en3D. El blanco asla unmaterial determinado (eneste
caso, la mampostera) y el negro marca el resto del modelo. Arrastre el canal
alfa. hasta el documento enactivo y colquelo encima de todas las capas.
Crguelo como seleccin (ctrl-clic izquierdo sobre la capa). Guarde la seleccin
como canal alfa piedra enla paleta Canales.
11
Cargue como seleccin el canal alfa piedra. desde la paleta Canales.
Cree una nueva capa, dele nombre y rellene de blanco el rea seleccionada
conla herramienta bote de pintura (si teclea crl-ars rellenar el rea
seleccionada del color del fondo, mientras que conalt-ars lo har con
el color del primer plano).
12
Conla nueva capa blanca seleccionada, aplique una mezcla de capas
-Iuz suave- y dele un25 % de opacidad para aclarar la mampostera.
L1~: : '"XlT: : : : : : -=
-~V" d' C"'.2
~AZUI Ctrl+3
.Canalalfapanel Ctrl+4
_CanalalfadelO Ctrl+S
canal alfa a9-:;- cor-s
.canalalfabalcn Ctrl+7
~canal ~hierb~Ctrl:;-
~ canal alfa suelo oa-s
.canal alfarefleJ os -
~ canOl ! al ra pi edra
canal alfa pared
13
Para cambiar el color de la mampostera,
seleccione el color deseado y cree una
nueva capa. Desde la paleta Canales,
cargue como seleccin el canal alfa
piedra. que ha guardado. Rellene el rea
seleccionada conel color elegido. Combine
las capas conOscurecer y fije la opacidad
aI20% .
14
Cargue como seleccin el canal alta hierba, desde la paleta Canales. Retire
la parte que cubre la hierba del primer plano y seleccione slo el rea de hierba
del fondo. Cree y d nombre a todas las capas que necesite para colorear
la hierba y darle sombras y brillos conlas tcnicas que ya hemos descrito.
15
Cree unnuevo grupo enla paleta Capas y dele nombre. Arrastre y coloque
los rboles al nuevo grupo dentro del documento enactivo.
"
Bloq.: o..: 1 +"
I oB orde
A
I
... D Gent e
I D@DArbusto 03
I D@ DArbusto 02
I DArbusto 01
=
~
~ EJ rbol es
I
...
@.Refiej ...
Iii Reflejo luz
~
D@Brboles ...
~
OArbusto 01 reflejo
~
DMi l a y St even c. ..
~ ~@B Cielo
~
..: : .J @.: rboles ..
I
~ DArbusto 01
~ Orbol 05
~ O rbol 04
~ O rbol 03
~ O rbol 02
~
--
ft c.l QI ~. : ; : iI i
16
Desde la paleta Canales, cargue como seleccin el canal alfa cielo.
Conel grupo rboles seleccionado, cree una mscara de capa (de este
modo la mscara de grupo quedar aqu y afectar a todas las capas del
mismo). Pulse conel botn izquierdo la mscara de capa para asegurarse
de que est seleccionada y mejrela pintndola enblanco y negro de
modo que se veanlos rboles enlas zonas adecuadas (presionando la
tecla 'X conmutar los colores del fondo y del primer plano -frontal-,
lo que facilita el proceso de ajuste. Para ver la mscara de capa, plsela
conel botn izquierdo mientras aprieta la tecla alt y vuelva a hacerla
para volver a la capa. Las mscaras de capa se pueden editar o ajustar
tanto envista de mscara de capa como envista de capa-).
17
Cree unnuevo grupo enel men Capas y dele nombre. Arrastre y coloque
los elementos al nuevo grupo dentro del documento activo para que se
reflejenenlas ventanas (el cielo, los rboles, los arbustos, la gente, etctera).
Desde el men Canales, cargue como seleccin el canal alfa reflejos.
Cree una mscara de capa enel grupo reflejo y ajuste los elementos
reflejados conlas tcnicas que se handescrito arriba.
18
Arrastre y coloque la vegetacin del fondo. Conel men de herramientas
Transformar, cambie la vegetacin hasta que se ajuste a la perspectiva
y a la escala. Utilice las mscaras de capa como desee.
19
Cree unnuevo grupo enel men de capas y nmbreki Arrastre y coloqas
las figuras de personas y ajstelas a la perspectiva y a la escala conel men
de herramientas Transformar. F jese enla trayectoria de la luz sobre la gente
y asegrese de que corresponde conla luz de toda la escena, Compruebe
que el color de las personas encaja conla escena y corrija lo que sea
necesario conajustar imageno ajustar capa (niveles, curvas, tono/saturacin,
filtro de fotografa, etc). Aada las sombras de las personas y compruebe
que se proyectan enla direccin adecuada, segnla luz de la escena,
2 O
Para atraer la vista hacia el centro de la imagen, cree una nueva capa
y nmbrela, Conunpincel suave y grueso, pinte unmarco calado (cuando
utilice la herramienta " pincel, apriete la tecla shlftlmaysculas para trazar
una lnea recta entre dos puntos),
21
Para terminar la imagen, aplique una mezcla de capa Luz suave al marco calado
y ajuste la opacidad al 25 %
s SO I o OSHOP
B RAS DE PERSONAS
2
1
Separar la figura: procure que la imagen
est enuna capa separada y connombre,
2
Crear la misma silueta ennegro: duplique la
capa persona y pngale nombre (ctrl-J duplica
una capa), Abra Tono/Saturacin (ctrl-U), Lleve
los reguladores de Saturacin y Luminosidad a la
izquierda para que queden conunvalor de -100,
3
Deformar la silueta: seleccione la capa sombra y
active laherramienta Transformar (ctrl-1),Apriete el
botnderecho del ratnsobre laimageny seleccione
la funcin Deformar, Coloque el punto de anclaje
central de la parte superior ensu lugar y luego
haga doble clic para aplicar los cambios o pulse
la tecla Enter, EnGestinde capas, arrastre la
de -sontra- hasta dejarla debajo de lade persona,
4
Conferir transparencia: asegrese de que la capa
persona est seleccionada y fije la opacidad
al nivel que desee,
5
Desenfoque gaussiano: podemos utilizar el
filtro Desenfoque gaussiano para suavizar la sombra,
dependiendo de la sombra que busquemos,
Renderizado 53
SO A PASO PHOTOSHOP
REGIR EL COLOR DE UNA FOTOGRAFA
-.:o "'._ 5 es de capa,
= -;~rio que los
-,,~en, se hacen
_ _ " proporcionan
. _ . de trabajo
-- = = ructivo y
== = _ "den reeditar
_ = = = -abilitar en
= - ier momento.
:"'~ uevo ajuste
:: :-::::2 es un efecto
~- r.: ,por lo que es
::-"':: e que cuando
== -= j<ln aplicado
= = ,,105 ajustes
~ -e esario hacer
z : _ ,0 ms, aunque
+as nequeo.
..3 fotografa original presenta untono naranja
_ BS algo desaturada. El ajuste de capa Niveles
: ermite controlar los tonos claros, medios y
: scuros de lafotografa y as dar ms contraste
saturacin a la imagen y, por tanto, ms fuerza.
Ni vel es
r
Canal: Il-RG_B __ -----'13 ----,
Niveles de entrada:
I
1.02 I
Niveles de salida:

O
6
248 i
6
1
255
L.
Cancelar
Cargar ...
Guardar. ..
[Automtico!
I Opciones ... !
oPrevisualizar
54 T cncas
2
El ajuste de capa F iltro de fotografa permite
controlar su tono de color de la fotografa.
Se utliza unfiltro azul para contrarrestar
el tono naranja de esta imagen.
3
El ajuste de capa Curvas permite controlar la
imagende unmodo parecido al ajuste de capa
Niveles. Podemos ajustar la fotografa de muchas
maneras agregando puntos a la curva. Eneste
caso se form una curva " S" aadendo y ajustando
dos puntos; esto ilumna los tonos ms claros
y oscurece los ms oscuros, al tempo que aporta
ms contraste, ms saturaciny ms fuerza.
Fi l t ro de fot ografa
Use -------------
0Fi l t ro: Fi l t ro fro (82)
OCol or:
Densi dad: @]%
~ Conservar l umi nosi dad
[~.~.~..~.~K .~~.~~~J
[ Cancel ar 1
~ Previ sual i zar
Curvas
Aj. pre: I Por defecto
Canal: lli9B [vi
I~Y ~=====---'" ?1
Salida:
6,
Entrada:
" -/ / O Most rar recort e!
~ Opci ones de vi sual i zaci n --------
[v] ~. Irm'ok'J
Cancelar I
Suavi zar
[Automtico I
I Opciones... I
~ Previ sual i zar
Renderizado 55
Mscara de enfoque
it
I OK I
L
I Cancelar
I
oPrevisualzar
-X=-=4
G
100%
G
Cantidad:
~%
..
Radio: ~pxeles
.--'.J
Umbral: [CJ niveles
J
=l~elir
E1Pf.v.uaIiu,
c.a.Ddod:1'lI
l
bdiD:2.D pi><eIti
>
~_.-" '3
-= -: ;ografas realizadas concmaras digitales
- cas veces resultanalgo suaves, por lo que
" " ': ;esan algunos ajustes para darles mayor nitidez.
=- sentido, el filtro de mscara Desenfocar
= : : !Enfoque inteligente sonmuy tiles para
-?:rar la calidad de la imagen. El primero es
: ~ 'Iizar y se pueden obtener resultados
- sa;sfactorios.El segundo es algo ms sofisticado
?: ;~ere ms atencin, pero permite conseguir
'" 4cos resultados. Cualquiera de estos retoques
.- e hacerse concuidado y delicadeza.
Blanco y negro
& f
Aj. pre: : Por defecto !vi
;=..
OK
Rojos:
~-,%
I Cancelar I
e IAutomticoI
Amarillos:
0%
oPrevi sual i zar
e
Verdes:
[31%
e
Ci anes: .192
%
Q
"
Azules:
EJ %
-
Q
Magentas:
EJ %
e
OMatiz
Tono
~lo
Saturacin
= :J 0'o
Di
: : " -5.l convertir una fotografa enuna imagen
e: oIanco y negro, utilice el Ajuste de capa
::.G."CO y negro. ste nos permite transformar
= - blanco y negro todos los grupos de colores
- rnmentales, por lo que disponemos de
- oao de opciones dependiendo del efecto
busquemos.
56 Tcnicas
PASO A PASO AUTODESK
Este breve ejemplo analiza la funcionalidad del modelado conceptual
enRevit Architecture para crear con gran rapidez modelos de creacin
de masas destinados a la bsqueda de la forma arquitectnica. La
muestra que hemos elegido es unedificio de oficinas de varias plantas.
Este proyecto est pensado para llevarse a cabo a modo de taller
dirigido por uninstructor, por lo que encada seccin se enumeran
tan slo las diferentes tareas y no las instrucciones detalladas para
completarlas. Se puede encontrar informacin sobre las tareas
enel men de ayuda que aparece enpantalla (F 1).
Para completar el edificio de oficinas que aparece enel ejercicio,
sigua los pasos que se mencionan a continuacin.
1---+--- a~
1
Niveles
Abrirarchivo: Escalapordefecto.rteo (paso01.rvt)
Crearunnuevoproyectoutilizandoel botndeNuevo.
GuardarArchivo: Modeloconceptual.rvt.
Definirlosnivelesdecualquieralzado:laalturadesueloasueloserde3.500 mm.
Cambiarel alzadodel Nivel2 a 3.500 mm.
Crearlos nivelesde3 a 10 conlamismadistanciade 3.500 mm.
-------------_ .~
- - - - - - - - - - - - - - ~
- - - - - - - - - - - - - - ~
-------------_ .~
- - - - - - - - - - - - - - ~
Crearvistasdeplantadelos nuevosniveles:seleccionelabarraVistaDiseo
y luegoel comandoPlanodeplantay seleccionetodos los niveles.Acepte
losvaloresqueaparecenpor defecto.
-------------_ .~
--------------'~
Siemprehay msdeunamaneradeconseguirunbuenresultado;pruebesta:
crearnuevoochovecesy utilizarladimensiny el EO(ecualizador)paraestablecer
ladistanciade3.500 mm.
--------------'~
Guardararchivo. ~-l---- - - - - - - - - - - - - -'~
\
\
\
\
/
(
ff; 7ri 11 ~I
! ' 1I J \
I ' l' i I
L("', i: i \
~
/ fi 1; j:1)
J I l I , , \
. . II I '
t ,
, '" I
2
F orma rectangular:
Abrir archivo: Modelo conceptual.rvt o (paso02,rvt),
Modelado forma rectangular enplano de planta - Nivel 1,
Barra de diseo de masa.
F uncinCrear masa,
Aceptar el nombre que aparece por defecto.
F orma slida> Extrusinslida,
Dimensiones del rectngulo: 36.000 mm x 12,000 mm x 10 plantas.
Colocar el rectngulo enla mitad superior del archivo del proyecto,
dentro de los indicadores de alzado.
Guardar archivo,
3
F orma escalonada:
Abrir archivo: Modelo conceptual.rvt o (paso03.rvt),
Modelado forma escalonada envista de plano - Nivel 1,
Barra de diseo de masa,
F uncinCrear masa.
F orma slida> F undido slido.
Comience el boceto desde la esquina inferior izquierda del rectngula,
Dibujar Abajo 16,500 mm, Derecha 6,000 mm, Arriba 2.500 mm.
Copiar tres veces los dos ltimos segmentos para crear la forma escalonada
y arrastrar el ltimo segmento vertical hasta la arista inferior del rectngulo,
Cerrar boceto,
Seleccionar las lneas inferiores,
Establecer el nuevo tamao de las lneas en0,9 (numricamente);
utilice la esquina superior izquierda del boceto como base.
Quitar la lnea horizontal de arriba de los elementos seleccionados,
Rotar el resto de lneas 10
0
ensentido contrario a las agujas del reloj,
utilizando la esquina superior izquierda como eje de giro,
Cerrar boceto,
Establecer altura de la forma,
Alzado sur,
Seleccionar la forma escalonada y arrastrar la parte superior al Nivel 6,
Guardar archivo,
58 Tcnicas
\
,so~~l'
~ ~
~
o
4
F undido de barrido:
Abrir archivo: Modelo conceptual.rvt o (paso04.rvt).
Editar la forma rectangular existente.
Plano de planta - Nivel 1.
Seleccionar rectngulo.
Botnde Editar encima de la ventana de dibuJ o.
Aadir forma de fundido de barrido.
Aadir al Grupo de masas existente.
Seleccionar el rectngulo para editarlo.
F orma slida> Crear trazado. Elegir unarco que pase por tres puntos
(el recorrido empieza enunpunto por encima del modelo y termina
enotro debajo del modelo). F ijar radio = 45.000 mm (teclearlo).
Crear Perfil 1: dibujar unrectngulo (7.600 mm de ancho por 15.000)
y centrar la base del boceto sobre el trazado.
Unir geometra (rectngulo y fundido de barrido).
Mientras se est enel Grupo de masas, funcin Editar (no finalizar todava)
Usar la herramienta de Unir geometra para combinar el rectngulo
y el fundido de barrido.
Seleccionar primero el rectngulo, elegir el fundido de barrido.
Salir de la funcin Editar del Grupo de masas.
Guardar archivo.
Renderizado 59
o
5
Generar suelos de masa:
Abrir archivo: Modelo conceptual.rvt o (paso05.rvt).
Crear suelos.
Seleccionar forma de masa.
Pulsar el botnSuelo de masa encima de la ventana de dibujo.
Seleccionar suelos del 1 al1 O.
Aadir una marca de verificacin a la seleccin.
Repetir tantas veces como sea necesario para cada farma de masa.
Guardar archivo.
o
6
Generar muros:
Abrir archivo Modelo conceptual.rvt o (paso06.rvt).
Crear caras para generar muros.
Muro bsico -genrico- 200 mm.
F ijar Lnea de ubicacin para finalizar la cara interior.
Crear caras para generar Sistema de muro cortina.
Sistema de muro cortina 1.500 x 3.000 mm.
Dividir muros:
Seleccionar la herramienta Dividir.
Colocar el cursar sobre la arista vertcal del muro sur del rectngulo.
Pinchar conel botnizquierdo sobre la escalera.
Repetir el procedimiento enel muro este.
Nota: es posible que aparezcanadvertencias durante el procedimiento de Dividir.
No les haga caso.
o
7
Suslituir tpos de muro:
Cambiar los muros resaltados enrojo a:
Muro cortina - Acristalamiento exterior.
Nota es posible que aparezcanadvertencias durante el procedimiento
de Dividir.
No les haga caso.
60 Tcnicas
Generar Montantes en3D desde la barra de Diseo de modelado.
Seleccionar Montante y utilizar el perfil rectangular de 50 x 150 mm
que aparece por defecto.
Aplicar a cada superficie de muro cortina.
Guardar archivo.
8
Generar cubiertas:
Abrir archivo Modelo conceptual.rvt o (paso07.rvt).
Crear caras para generar cubierta.
Cubierta enescalera.
Seleccionar la parte superior de la forma.
Rectngula y fundido de barrido.
Seleccionar las partes superiores de las formas
Guardar archivo.
9
Generar forjados:
Abrir archivo: Modelo conceptual.rvt o (pasaOS .rvt).
Crear caras para generar forjados.
Seleccionar cemento - domstico 425 mm.
Seleccinconventana de cruce de todo el modelo de masa.
Pulsar enCrear forjados sobre la ventana de dibuJ o.
Guardar archivo.
~e . , ( l e " : = : :
--
Pavimento por niveles
=
..:sE
-
F amiliaytl~ Nr,.e/ Perimetro Estnctl.lfal Utilizacinde la csncnra

V"""""
-:-
-
BaldosadepaWnerto: Hcrmign Nivel 1 81.00: : > No Bacose HCf~l1nlsIi;o425mm 13Cl.0511lJ
~
-
BalOOsade~limen\o: ~
" " ',
149350 No
-
Hormignoonescc 425 mm 293,18m'

423.23 rW
: ."
-
-" '--
2 78566 No
-
1brnIJ l00'fls000 425 mm 120.77 m
-'~
-
Baldosa de paWnenIo: tbrrig: )1 NiYei2 149350 No
-
HoonIg(.rldanstico425rrm 293.18 m
rz: 413.95 m'
~" . I
S o e k l Baldosa de oawneoic: Hormigrl 3 76.136 No Baldosa Hcxmi;ndomstico 425 mm 111,92rn
'
~.,.
I & .<0 BaIOOsade pal'imento Hormign Novel 3 149.350 No Beoosa Hormfgndomstico425mm 293,18 m'
I
405,lOmJ
-:.,.
I
S o e . B<*ilsadepa.,.merto: HcrrrQ'rl ~, 73.864 No
-
I-k.rnijn Wnsb:o 425 rrm 103.48 m
~..,.
I
-
B<*losadepawT'lnl: tblllgl ..., 133.862 No
-
~dO'nsIa: l425mm 2ffi.45 m
I
369.93 m
~.,.
I
-
Ba: OOsade pavmcnto Hormigm ~5 71.607 No ""dosa H{l" 'TligOOooms!Ico 425 mm 95.46 rn'
= ..,.
I
S o e k l Balclosadepavtmento: Hmnig'l
"""5
126.367 No Baldosa HocmWl (k)'nstico 425 mm 206.02 m
-
I
301,48nf
~"'P
I
:;..o Baldosadepavmento: ~
""'6
96.(XX) No Baldosa Hor~0Cms0C0425mrn
I
~? I
-
aatd: lsadepa','WIleIlIO: Ha'ngoo 7 96 (XX) No Baldosa l-b1niItln dImsito 425mm
I
: ..
I
:;..o Bal!kJ sadepavimento: Hcrrnig(xl Nivela 96.(XX) No
-
HormirPl omsco 425 mm 183.60m'
I
183,60m1
." '"
I
S o e . sexsa de pawnento HOI'migm ~9 96.0XI No Baldosa H(xmigOOdoo1stico425mm 183,60mJ
;
I
183.60 m
I
2_648,09rri'
10
Planificacin:
Abnr archivo Modelo conceptual.rvt o (paso09 .rvt).
Crear una tabla de planificacin.
Muros por tipo.
F orjados por nivel.
Montantes por longitud.
Guardar archivo.
11
Renderizar el modelo:
Abrir archivo: Modelo conceptual.rvt o (pas01 O.rvt).
Barra de herramientas de Vista Control.
Activar Sombras.
Barra de Diseo de render.
Seleccionar cuadro de dilogo de Render.
Iluminacin exterior - slo sol.
F ijar nivel de calidad del Borrador (1 minuto); Medio (10 minutos).
Pulsar el botn Render para comenzar el proceso de renderizacin.
Sugerencia:
Aadir la topografa del lugar desde la barra de Diseo Solar.
Probar nuevos materiales.
Guardar archivo
62 Tcnicas
Inferi or
Saraben Studio, terreno costero
itinerante a batera, tcnica mixta,
L.A.W.u.N Project n." 21.
Tcni cas mi xt as
Losdibujos detcnicas mixtas utilizan una combinacin
detcnicas en las que sepueden mezclar dibujos amano
con diferentes paquetes de software, dependiendo del proceso
dediseo o del propsito final del proyecto. Siempreycuando
seasuman las limitaciones propias delas formas habituales
detrazado, proyeccin ydelos medios digitales, lastcnicas
mixtas tienen un enorme potencial para el desarrollo
delarepresentacin delaarquitectura.
Un enfoque hbrido del dibujo resulta especialmente
til en las primeras etapas del diseo. Lamezcla dedibujo
manual ytcnicas digitales permite que un dibujo seconvierta
en un vehculo del pensamiento creativo mucho ms flexible,
pues ofrecegran variedad deenfoques del diseo, entendiendo
el dibujo como un acto creativo dedescubrimiento ms que
como una aplicacin predecible deprocedimientos ouna
ilustracin (un dibujo puede servir para revelar algo que de
otro modo permanecera oculto).
Loscollages constituyen un ejemplo claro deesosdibujos
interpretativos que impulsan el diseo. Al mismo tiempo
son herramientas fundamentales para comprender el contexto
yel espacio habitado. Ensuvariedad ms sencilla, el collage
sehace con papel, ya seacortado o rasgado. Aqu podemos
ver un ejemplo deun estudio preliminar para un espacio
decine urbano yestudio deanimacin (vase pg. siguiente).
Estedibujo comenz adesentraar los cambios deescalayel
juego entre el espacio real yel ficticio que ibaaexperimentarse
en los interiores urbanos. Paraello, sepegaron fotocopias
Tcnicas mix as 63
~das sobre papel de embalar pintado con tiza y pastel
~o, lo que le confiere un carcter ms inmediato que
_ :.e una imagen digital. Esta cualidad material del dibujo
o instrumento es tradicionalmente una virtud del collage.
Loscollages que aparecen en lapg. 65 son estudios
= l.mllnaresde un proyecto para un espacio exterior
partido del East End londinense, donde sevendan,
= nan y tejan telas. Lasestrategias de diseo de este
do tomaron el contexto como un todo y seiniciaron
iendo collages de materiales en los que seutilizaba
hilo, camo, yute y patrones de costura. Estos dibujos
- como registros del proceso de pensamiento, en una
en la que an no estaba clara la propuesta definitiva,
tambin eran dibujos que expresaban el material
. condiciones espaciales fragmentadas del lugar.
En etapas posteriores del mismo proyecto sellevaron
otros collages cuyo nico material fue el papel de
.:2 rasgado. Estos borradores seescanearon y sedesarrollaron
hotoshop con el fin de mostrar una estructura ms
--crolada, con zonas de luz y propuestas espaciales.
- este sentido, el espacio y el color de estos muros
r pel precedieron al desarrollo detallado del proyecto.
Buschow Henley seadentra en el proceso de grabado
fico utilizando imgenes CAD en blanco y negro
- pg. 108). Setrata, sin duda, de un proceso interesante
rque permite reproducir dibujos precisos que tienen una
_ - cie atractiva atravs del propio papel o con capas
;inta de imprenta.
NSEJ O TAMAO DE LA IMAGEN DIGITAL
::2 do trabaje contcnicas de dibujo manual y digital,
: -: -re tiempo asegurndose de que el tamao de la imagen
-: sea demasiado grande para el dispositivo de salida.
Inferi or
El collage es la tcnica mixta ms
sencilla e inmediata. Aqu tenemos
uncollage elaborado enlas fases
iniciales de unproyecto, enque
se utiliz papel rasgado y carboncillo.
El papel de envolver proporciona un
adecuado semitono marrn de fondo.
64 Tcnicas
Caso prct i co Tcni cas mi xt as
1. La obra de Anne Desmet demuestra que se puede
utilizar la impresin conla misma libertad expresiva
del collage. Interior Shards, por ejemplo, es un
grabado enmadera pegado, junto conpiezas
de pande oro, sobre una baldosa de cermica.
Consta de fragmentos de otros grabados que
se combinan para transmitir la sensacin de
estar entrando enuna de las zonas de baos
de los abandonados Victoria Baths de Manchester.
Los trozos de papel se peganenuna baldosa de
cermica de color rojo xido para conseguir uncolor
parecido al de los ladrillos del interior (de arenisca)
y recrear los muros revestidos, al tiempo que
nos permiten entrever el exterior, conuna clsica
decoracin de franjas blancas y rojas. La naturaleza
fragmentaria del collage pretende tambin reflejar
el mal estado del edificio que describe.
2
2. A diferencia de las tcnicas artesanales, las
fotografas de texturas y maquetas se pueden
utilizar para crear unespacio ficticio que resulte
creble endibujos digitales de tcnica mixta.
Esta imagen, obra del arquitecto J anek Ozmin,
se sirve de fotografias de maquetas y de texturas
materiales para representar espacios que son
una combinacin de los que se encuentran
enel modelo a escala, de otros imaginados
y de los que revela el proceso de realizar la imagen
ensi. Este tipo de secuencia de tcnicas mixtas
es ejemplar porque impulsa el proceso de diseo.
-" ;: 101..: : : : ..-,_-, -J OS entcnica mixta, Interior/
-: r" 1aban parte de unestudio
""<:-= "_ -::-do para unproyecto arquitectnico
= = - ceronsobre una base de madera
_ y concapas de yeso, Enun
- se formaron conpatrones de
_ _ 3relacionaban el dibujo con
o :r.; proyecto, Se fijaron a la base
. : : ,y los tonos medios y las sombras
: >erundiluido y otros materiales
: el estudio del lugar, El algodn,
e :~seda y el yute aportaron
.. ,~.z.cao material que sirvi de fuente
=- 'ases posteriores del diseo,
Tcnicas mixtas 65
3b
66 Tcnicas
PASO A PASO MONOCOPIA
Las siguientes seis secuencias de Helen Murgatroyd ilustran
los diferentes procesos de impresin con distintos materiales
y tcnicas.
1
Coloque una pequea cantidad de tinta
sobre una superficie lisa, como, por ejemplo,
untrozo de cristal o de acrilico (o Plexigls).
Extiendalatinta de manera uniforme
por lasuperficie conla ayuda de unrodillo.
Siga extendiendo hasta que latinta est
pegajosa.
2
Coloque conmucha suavidad una hoja de papel
enblanco sobre la tinta.
3
Dibuje la imagenenel papel concualquier
instrumento (enel ejemplo que mostramos
se utiliz unlpiz). Tenga cuidado de no ejercer
presinalguna enlas zonas del papel enlas
que no deba aparecer tinta.
4
Retire el papel de la tinta y ver que la imagen
se habr impreso al revs enla otra cara.
5
Pruebe a realizar el dibujo condistintos
instrumentos, como peines, si qUiere trazar
una serie de lneas, o agujas para hacer
trazos muy finos, e intente tambin dibujar
conlos dedos para cubrir unrea mayor.
Dependiendo de la presinque ejerza
sobre el papel, obtendr distintos tonos.
68 Tcnicas
PASO A PASO LlN OLEOG RAF A

,
-+
--
2
Prepare el linleo para imprimir el primer color.
Corte conuna herramienta especial las zonas que
vayana quedar enblanco (o del color del papel
enel que vaya a imprimirlo).
1
Prepare la imagenque haya elegido y decida
qu zona va a ir encada color. Transfiera el dibujo
a una pieza de linleo.
5
Coloque boca abajo el linleo sobre el papel
y pase unrodillo limpio sobre el revs del linleo,
presionando bastante para que el dibujo quede
bienimpreso. Obtendr unmejor resultado
conuna prensa de impresin
3
Mezcle el primer color y pase el rodillo por una
superficie lisa para deshacerse de la tinta sobrante,
ya que slo se necesita una pequea cantidad.
Cuando suene pegajoso al pasar el rodillo,
es que la tinta est preparada.
4
Extienda la Untasobre el linleo enuna capa
muy fina y uniforme.
Tcnicas r- ='= =-
: : ;. rleo est limpio, vuelva a cortar para
= segundo color. Esta vez, retire todas
_-es ~e quiera que quedendel primer color.
_ = 13 a recortar el linleo para prepararse
zaestampar el tercer color. Repita el mismo
:-::ceso para aplicar la tinta.
7
Repita el proceso de aplicacin de la tinta;
extindala sobre el linleo enuna capa fina
y uniforme, como conel primer color.
10
Cuando tenga que recortar las reas antes
de la ltima impresin, apenas le quedar
linleo (slo la parte que vaya a quedar pintada
enel ltimo color, que ser el ms oscuro)
Esto har que la plancha est algo blanda.
8
Es importante registrar bienla segunda impresin
para que los colores quedenalineados. Si utiliza una
prensa, haga una marca enuntrozo de papel conla
posicindel linleo y del papeL Si lo hace conrodillo,
use las esquinas del linleo para alinearlo bien.
11
Repita el proceso de impresin por ltima vez;
la impresin final est lista.
70 Tcnicas
Paso uno
- tres
.-. .-.. ~ - -
-- ----....-..... _-: J'
Paso cuatro
72 Tcnicas
2
Repase el dibujo conunbolgrafo de modo que
quede impreso sobre el poliestireno. Pruebe con
diferentes herramientas para hacer distintas marcas
enla plancha. Tambinpuede utilizar uncuchillo
bienafilado para cortar partes de la plancha.
l
PASO A PASO ESTAMPADO CON PLANCHA DE POLl ESTIRENO
[ P R E 55 P R IN T)
5
Coloque la plancha boca abajo sobre el papel
y pase por encima unrodillo limpio.
3
Pase el rodillo por una superficie lisa hasta
que suene a pegajoso.
6
Enla impresin aparecern hasta las marcas ms
sutiles que se hayanrealizado sobre la plancha
de poliestireno.
1
Dibuje la imagensobre la plancha de poliestireno,
asegurndose de no ejercer demasiada presin.
4
Cuando la tinta parezca pegajosa, es que est lista
para aplicarta sobre la plancha. Extienda una capa
fina y uniforme que cubra todo el soporte.
Tcnicas mixtas 73
: : xperimente conlos mismos dibujos y tintas
:a distintos colores. Lo maravilloso de este
:00 de grabado es que es muy rpida e
inmediato, ya que se tarda muy poco enpreparar
la plancha Pero si se le aplica tinta y se limpia
muchas veces, el poliestireno no durar mucho.
74 Tcnicas
PASO A PASO SERIGRAFA CON PLANTILLAS DE PAPEL
1
Haga unplano de la impresin, decida qu zonas vanencada color y cuntos
colores va a necesitar.
3
Recorte cada plantilla o patrnconla ayuda de uncter bienafilado o de unas
tijeras.
2
Marque cada plantilla sobre una hoja de papel ,layout fino o de papel de
peridico. Es importante que sea fino para que la tinta lo pegue a la pantalla
al imprimir.
T
4
Mezcle la tinta de imprimir. Se puede utilizar pintura acrlica, que es mucho
ms fcil de limpiar que las tintas conbase de aceite. Mezcle el acrlico
a partes iguales conalgnmaterial de impresin para que no se seque
demasiado rpida y bloquee la malla de la pantalla.
76 Tcnicas
PASO A PASO SERIGRAFA FOTOGRFICA CON LMINAS
DE ACETATO
J
-
\
1
Una vez seleccionado el dibujo que quiera imprimir, seprelo endistintas
capas, una para cada color. Enserigrafa, lo que mejor resultado da son
los grandes contrastes entre el blanco y el negro, aunque aparecern
otros tonos cuando se exponga la imagen, as que merece la pena hacer
III
ni'
,..-, A r \A
______ J' J ,.J '-- ----' 1.t \ _ _ ._
pruebas conlas gamas de tonalidades. F otocopie cada una de las capas enlminas
de acetato. Los archivos digitales se pueden imprimir directamente enacetato si se
utiliza una impresora de inyeccin.
- - ~
--

3
Coloque la pantalla de malla encima de las lminas de acetato, Eneste caso,
se pudieron colocar dos lminas sobre la pantalla,
por lo que enesas partes la emulsin quedar blanda, La potencia de las lmparas
vara de unas mquinas a otras, de modo que es recomendable comprobar qu
tiempo de exposicin requiere la mquina que est utilizando antes de exponer
la imagena la luz,
: : " soore una pantalla de malla conuna capa de emulsin fotosensible y, una vez
__" est seca la emulsin, exponga la imagende la pantalla, Coloque las lminas
): ; ace ato sobre la placa
r- erre el bastidor de la mquina de estampacin y exponga la pantalla
la lmpara de mercurio, La luz endurecer la emulsin que hemos
colocado sobre la pantalla, pero las reas de la lmina de acetato
ue hemos dejado ennegro (es decir, la imagen) no permitirn que pase la luz,
'= G oanlalla conuna manguera a presinpara retirar la emulsin blanda
- x =nnas que no hayantocado la lmpara de mercurio, All donde la emulsin
: : f1da se crea una plantilla o estncil sobre la pantalla; despus se puede
G -nla a travs de dicha pantalla para crear la imagenestampada,
6
La pantalla est lista para copiar cuando est seca, La plantilla que queda 8f1 .a
pantalla es mucho ms permanente que las plantillas de papel y se puede l3.l
conagua repetidas veces sinque se estropee, Una vez que la impresinesa
terminada, se utiliza una solucin especial para retirar la plan'11ade la pcr- -
7
F ije bienla pantalla a la mesa de impresin. Tambinpuede hacerla sobre
una mesa normal, pero el papel no quedar fijado conla misma firmeza.
9
Vierta una cantidad razonable de tinta sobre la pantalla, encima de la imagen.
Enel ejemplo slo se utiliza media pantalla porque se exponen dos capas
que quedarn impresas por separado, cada una enuncolor.
11
Levante la pantalla: al hacerla deber encontrar sobre el papel una impresin
uniforme. A medida que vaya practicando ir encontrando tcnicas que le darn
los mejores resultados.
8
Coloque el papel sobre la mesa de impresin. La mayora de los modelos
tienenunvaco debajo que absorbe el papel y lo pega a la superficie
para que no se mueva durante el proceso de impresin.
10
Extienda la tinta por la pantalla conla ayuda de una esptula o escobilla de goma.
Tenga cuidado de no presionar demasiado enla primera pasada de la esptula:
simplemente extienda la tinta hasta que cubra o inunde toda la imagen.
Enla segunda pasada, mueva la esptula endireccin contraria y haga
presin. Es enesta segunda pantalla cuando se realiza la impresin.
\
12
Cuando el primer color est seco, se puede imprimir enema el segundo.
Lograremos unregistro ms preciso si primero imprimimos la imagen
enuna hoja de acetato que hayamos fijado a la mesa de impresin.
Una vez que haya hecho la impresin sobre el acetato, coloque el papel
debajo (conel primer color ya impreso) y alinee las dos capas.
Tcnicas mixtas 79
Paso dos
1/
k
Paso cuatro
\ i, _J
80 Tcnicas
PASO A PASO SERIGRAFA FOTOGRFICA CON LMINAS
,
DE POLl ESTER
1
Enlugar de imprimir la imagenenel acetato, se puede hacer directamente sobre
una lmina de polister, una superficie transparente conuna textura sobre la
que se puede dibujar congranvariedad de materiales. Eneste caso se ha utilizado
2
Coloque la lmina de polser y la pantalla sobre la superficie de exposicin
y exponga la pantalla igual que enel caso del acetato. La lmina de polister
es ligeramente opaca, por lo que necesitar ms tiempo de exposicn
que el acetato.
el certoncnc Prepare los dibujos endistintas hojas del mismo modo que con
las lminas de acetato
3
Una vez que la pantalla est preparada y seca, seguiremos el mismo proceso
que enotros mtodos serigrficos. Conesta tcnica se registran muchos de
los trazos y tonalidades. Es aconsejable experimentar condistintos tiempos
de exposicin para conseguir la mejor Impresin posible.
Tcnicas mixtas 81
"
82 Tcnicas
PASO A PASO COLLAGE DE MAQUETAS/POR ORDENADOR
En la siguiente secuencia, el arquitecto J anek Ozmin ana
con maestra imgenes de maquetas y texturas combinadas
en Photoshop. Este collage es un estudio de gran riqueza
espacial que plasma un proceso de planificacin y establece
una amplia topografa espacial. El trabajo es la base que dar
lugar a estudios ms detallados sobre la propuesta urbana
y construida.
2
Despus de completar el primer estudio, gir la imagenoriginal conel comando
Rotar lienzo.A continuacin, ampli el lienzo utilizando la herramienta de recorte
fuera del actual lienzo y el espacio ampliado se rellen automticamente
conel marrndel color de fondo.
1
Material base: el estudio se puso enmarcha conla creacinde una maqueta
preliminar a escala 1: 1.000 realizadaencartulina, lmina de madera de haya,
papel negro de fotocopiadora, plstico claro de 1 mm y laminado fotocopiado
Como parte del ejercicio, Ozminhizo unas fotografas digitales conla intencin
de aadir figuras humanas para que formaranparte del estudio espacial.
3
Espacio de composicin: el rea marrnse enmascar despus enblanco,
lo que confiri unaspecto reflectante al pavimento de piedra. Por ltimo,
se aadi una segunda fotografa, realizada desde una posicinalgo ms
elevada, y se coloc contra la imagenoriginal a 180.
Tcnicas mixtas 83
ar la fotografa de fondo, se dio transparencia a la segunda (superiory,
x.e aumenta de inmediato la sensacin espacial y crea varias zonas
- - Quefijar la vista. Conla zona central como punto de enfoque, se copi
7 - ~evo la segunda fotografa y se eliminaron ciertos elementos de la imagen
_- ~e unespacio enla composicin por capas conuna tcnica de perspecva
punto de fuga centrado enel rea oscura del centro de la imagen. Las
- de la maqueta se extendierony se crearontres planos de enmascarado, dos
y unplano de pavimento (superiory. A continuacin se hicierontransparentes
: ~os de enmascarado para mostrar el espacio tras ellos (derecha).
conla herramienta borrador aergrafo (derecha). Dejar transparente
la capa copiada aumenta el impacto visual de una parte de la segunda
fotografa, pues proporciona unprimer plano a la imagentotal sinperder
la complejidad de las transparencias.
84 Tcnicas
6
Materiales: se seleccionaron tres materiales para aadir a la composicin.
El agua y el pavimento de piedra se obtuvieron buscando imgenes
eninterne!. El muro y la pantalla area se generaron extrayendo lneas
vectoriales de una imagen digital (derecha). Las imgenes se unieron
7
Espacio texturizado: al reducir la transparencia de las rnscaras, aparecen
las texturas del fondo. Esta transparencia irnplica revisar los rnateriales originales,
como enel caso del agua, que ha perdido intensidad y ya no tiene una saturacin
distinta a la del resto de la imagen.
a la composicin conla herramienta de Photoshop Mscara de capa y se extendieron
para lograr perspectiva conla herramienta Transformacin libre. F jese enque el agua
se hizo rns clara y saturada de color que enla imagen original (superioi).
8
Luminosidad: por ltimo, se seleccion toda la imageny se copi conla herramienta
Copiar cornbinado, tras lo cual se peg de nuevo enel dibujo. Se ajust
la composicin conlas herramientas Brillo y Contraste, y se satur la zona
central del dibujo conla herramienta Subexponer enSombras para de
ese modo eliminar el efecto lechoso de la imagen anterior. Ps llegamos
al final de la primera etapa del proceso antes de terminarlo e imprimirlo.
PASO A PASO PINTURA/PASTEL/MAQUETAS
: : : ,;;sentamos a continuacin una secuencia de tres obras,
.na pintura, un plano dibujado en pastel y una maqueta, que
: oresentan las diferentes etapas del diseo de este proyecto.
1
Los primeros bocetos del jardny lavivienda
se llevarona una pintura realizada sobre un
contrachapado cubierto de yeso. La pintura
que se utiliz estaba compuesta de pigmentos
tierra mezclados concola, ceras y contexturas
conlas que se remita a las caractersticas
del jardnque ibana respaldar los futuros
espacios interiores.
2
Se dibuj unplano a escala (1: 200) partiendo de
una serie de bocetos relacionados conel estudio
inicial enpintura. Se aplic una capa de pastel
suave al papel Hp, frotndola por lasuperficie y
fijndola. Encima se realiz el dibujo lineal enpastel
duro, enparte a mano alzada y enparte conreglas,
conel papel envertical.
3
Imagenfinal tomada de la maqueta enla que se
ve la secuencia vertical de la disposicin del jardn.
plan 1:150
5t....-:tlonl:lSU .' i i Ii
J _
l_
o
I
-j
'l'-
I
2007 Al),
12000\ .0.
_ _ _ _ _ _ o
I
iro,p f
- - - -- ---------,- -
,1 11'" '
; I jI
V oided V eilism de K enny Tsui.
Il~A.D.
INTRODUCCiN
BOCETOS
PLANOS
6 SECCIONES Y ALZADOS
PERSPECTIVAS AXONOMTRICAS E ISOMTRICAS
PERSPECTIVAS
DIBUJ OS REALIZADOS CON SCR IPTS
88 Tipos
Inferi or
Este boceto rpido a lpiz ofrece, mediante lneas
de distintos grosores, una impresin fugaz de
la iglesia de SanGiorgio Maggiore enVenecia.
Int roducci n
El dibujo arquitectnico combina expresin individual
y convencin ala hora de transmitir ideas einformacin.
En laprimera parte del libro, hemos visto cmo podemos
utilizar las distintas tcnicas de representacin para que
respondan a los diferentes enfoques del diseo o para reflejar,
en lamanera en la que estn realizadas, el tipo de proyecto
o de idea que seestdescribiendo. En este sentido, seha hecho
hincapi en el uso de las tcnicas mixtas y en aquellas que
integran tcnicas manuales ydigitales, como medio para expresar
la diversidad del proceso de diseo. En lasegunda parte se
muestran distintos tipos de dibujo partiendo delaidea de
que, del mismo modo que un proyecto puede prestarse auna
tcnica de dibujo determinada, las ideas arquitectnicas pueden
expresarse mejor atravs de un tipo de dibujo en particular.
En esta parte del libro seestudian los tipos de dibujo
arquitectnico ms comunes: dibujos ortoganales (planos,
secciones y alzados), proyecciones paralelas (proyecciones
axonomtricas eisomtricas, dimtricas y trimtricas) y
perspectivas (con uno, dos ytres puntos de fuga). Estaseccin
ofrece tambin una visin general de las tcnicas sencillas de
modelado digital yun tipo dedibujo digital nuevo que serealiza
mediante scripts o archivos de procesamiento por lotes.
No obstante, antes de analizar todos esos tipos de dibujo
habituales, dedicamos un apartado alosbocetos arquitectnicos.
Introduccin 89
-.0, ms que ninguna otra clasededibujo, siguesiendo la
- _ de toque detodas nuestras ideas, en tanto que herramienta
, de laobservacin, lareflexin yel desarrollo del proyecto.
.....os dos primeros apartados de esta seccin estn
dos a los planos, as como alas secciones y los alzados;
seestudia el papel esencial que siguen teniendo en el
- contemporneo estas proyecciones ortogrficas
-ensionales, que son elementos fundamentales de la
-n arquitectnica: la capacidad de crear estos dibujos
imaginacin, comprendiendo sus interrelaciones
espondencias, contina siendo una disciplina creativa
a el arquitecto.
Quiz ahora estos tipos de dibujo ms convencionales
lten estticos eincluso faltos de imaginacin en
r cin con el dinamismo de las imgenes generadas
_ enador, que nos permiten visualizar complejas
arquitectnicas de las que sepueden cortar planos
ones, Sin embargo, estos dibujos ortogonales pueden
"nproporcionamos un gran rigor y su gran ventaja
_ sx nos invitan a reflexionar sobre el contenido del
_ o, ms que en su futura forma, que es alo que prestan
tencin los paquetes de software basados en objetos.
_ diferencia de una propuesta renderizada, los planos y
-~iones son dibujos que dependen de otros dibujos para su
eta comprensin; as pues, no son objetos necesariamente
s por derecho propio. Sepueden considerar junto con
etos u otros objetos tridimensionales como dibujos de
in o artefactos creados durante un proceso de diseo.
Estosdibujos de transicin tienen una naturaleza diferente
:"'ustraciones, pues dan continuidad al proceso creatvo,
un cicloque giraen tomo al pensamiento, el dibujo ylareflexin.
Por el contrario, lailustracin es en s misma un fin.
Sigue siendo necesario que el diseador seacapaz
de llevar los dibujos bidimensionales alas tres dimensiones;
sin embargo, hoy en da, los programas informticos
facilitan latarea al poder construir simultneamente
formas tridimensionales partiendo de otro tipo de dibujos.
Para ello, basta con registrar lainformacin sobre el objeto
tridimensional y as poder crear laimagen digital al mismo
tiempo que los planos y secciones, que sepueden generar
o cortar posteriormente apartir de aqulla.
Esteproceso abrenuevas posibilidades formales ycambia de
manera ostensible los paradigmas del proceso de diseo, desde
la disciplina de proyeccin ortogrfica y latraslacin de esos
dibujos abstractos que surgen en laimaginacin del arquitecto,
haciauna visualizacin ms inmediata delaforma tridimensional.
El tratamiento digital facilita laimaginacin formal, donde
sepuede visualizar con relativa sencillez laforma y superficie
del edificio, la estructura y su volumen. Sus dimensiones son
coherentes y permite, adems, laimpresin visual inmediata
de las texturas, la luz y las sombras.
Si bien es cierto que los dibujos generados por ordenador
han dado lugar a una sensacin de libertad de las convenciones
del pensamiento atravs de tipos de dibujo ms tradicionales,
tambin presentan limitaciones, por lo que nuestra intencin
no es favorecer un tipo de dibujo por encima de los dems,
sino estimular el intercambio entre los estilos de dibujo
tradicionales y los ms innovadores (entre las formas nuevas
de desarrollo del dibujo y las tradicionales) con el fin de abrir
un dilogo ms creativo entre el dibujo digital y el manual.
f. "
l,~... _._t,-
J _ _ ~'._
Izqui erda
Ensu cuaderno de bocetos,
Mario Ricci utiliza el lpiz y la
acuarela para plasmar una
idea que despus desarrollar
enforma de pinturas de mayor
tamao y esculturas.
CONSEJ O BOCETOS
Todoestudiante dearquitectura
debera tener uncuaderno de
bocetos, ya que constituye
unvalioso registro de su
proceso de creacin.
90 Tipos
secentran en pensar sobre lo que vemos, sobre la organizacin
espacial y estructural, laescala, la luz, el color ylos materiales.
En este sentido, la habilidad innata para dibujar tiene menos
importancia que el hecho de tener un enfoque comprometido
y centrado en pensar atravs del dibujo.
Aunque aveces seconfunden con ellos, estos dos tipos
de bocetos son diferentes a los croquis. Uno de los croquis
a los que sealude con ms frecuencia esel boceto conceptual
que apareceal comienzo del proceso dediseo. Al igual que
un croquis o esquema, este tipo de dibujo corre el riesgo
de convertirse en algo reduccionista, con lo que ello tiene de
negativo. El boceto conceptual es, en realidad, una invencin
moderna que sederiva del trmino concetto de la arquitectura
renacentista. Pero, a diferencia de la rica combinacin de
texto eimagen ala que solan referirse dichas ideas, el boceto
conceptual moderno tiende aser visualmente esquemtico
y simplista en su contenido, de modo que, en lugar de aunar
sintticamente ideas e imgenes (como en el concetto original),
tiende asepararlas.
B ocet os
Estaseccin est dedicada a los bocetos de un arquitecto
y a sus usos. En trminos generales podramos dividir los
bocetos en dos categoras: aquellos que selimitan a registrar
el mundo que nos rodea, dibujos, por tanto, con los que se
deja constancia delaexperiencia visual personal y que pueden
ser ms o menos realistasylos que nacen nicamente de
laimaginacin yque son dibujos que pretenden encontrar
ideas adems de expresarlas. Pueden ser un garabato irracional
o un conjunto de lneas para sintetizar todo un proyecto;
un dibujo, que plasma el sentido general de una propuesta.
Ambas clases de bocetos son importantes para el
arquitecto y, aunque no es ni mucho menos una habilidad
innata, este tipo de expresin visual es una herramienta
vital. Debemos distinguir el boceto basado en la observacin
de la ilustracin: un buen boceto de observacin no tiene
por qu ser ilustrativo; adems del registro visual exacto,
puede primar en l la seleccin y el anlisis, complementando
al anlisis fotogrfico. Losbocetos basados en la observacin
Bocetos 91
Por eso es por lo que hay dos tipos de dibujo muy
: munes, el boceto conceptual y el croquis, que ocupan
:..:J lugar secundario en este anlisis. Loque ms nos
zreresa es el potencial creativo del dibujo arquitectnico
ce los bocetos en particular, al comienzo del proceso
- diseo, cuando un dibujo rpido sirve para representar
y contribuir a que una propuesta arquitectnica
mprenda de una manera holstica. Tradicionalmente,
uaderno de bocetos es un diario de las ideas de un
itecto y sigue teniendo valor como tal. Losejemplos
dos de Mario Ricci y Peter Sparks ilustran un relato
ceas realizado a lpiz, tinta y aguada. El cuaderno de
etos seconvierte en terreno de juego de las ideas
darn lugar a dibujos y modelos.
r
acuarela, unboceto isomtrico de Villa
Italia, el arquitecto Peter Sparks demuestra
habilidad lo til que puede ser este tipo de
a la hora de analizar una topografa compleja.
CONSEJ O ESCIOGRAF A
La proyeccin simple puede formar sombras que revelan la
forma. Asegrese de que la luz procede siempre de un mismo
punto y proyctela a 45 o a 60.
)J SU QOE5TA Ruf'E CjIA SAGIZA ALLA R.E.L1GIO~A pl~TA DE21Lt
ElRUS: : .H1 S" POI AL TRION.F ,ANffi GULO DbUJ A. MAORE DI DIO
50RS!: SLA Roc.cp..PE" &jLl .4N': : ;VfLLARA DoVE r: : loR/ LA LE" G-GE" NDA
DI l?ISRTA r;- Q!::L -pa:,oDE t<: oLANOO.aUI LA F ~(4LIA MUl
PAPPAz...UR/Cc1srf<.W LA SuA C.A~A DIE FU I=bl D! SAV ol2ELLI
F OI'ZLlV!: : 51 CD IN f=l N~ Dtl4L1 5TAOERIMI RMAN l.
lNGNDIATA IL. 2 t1IUCjNO Mc/vh(LlV CJ ALLE Tf'uf7PE: -
'1~MANIC.H~ II>-.J IZITRAA, TIT -5 TAI/ I.: R Ii'J / F1t1UO DI
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P'RIC.Lf: LA fZt5" 6,AU(i?()NaL ANN() MCIv) XLV I[l.~ /1...--.--nu
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I
92 Tipos
2, 3. Estos bocetos de perspectiva de Eduardo Souto
de Moura (superior derecha) y [varo Siza (inferior
derecha) estnhechos a tinta mediante lneas
sencillas que plasman [a disposicin formal de
[as edificaciones que se colocanpegadas a [aescala
del paisaje que [os rodea. A[ igual que el boceto que
vemos enesta misma pgina, obra de Eric Parry,
estos dibujos rpidos presentan una propuesta
formal que responde tanto a[ programa del
proyecto como a su contexto. Hay enellos una
clara delineacin de volmenes, entradas y accesos
y, a pesar de [a relativa libertad de una ejecucin
en[aque [as lneas se superponen y [aperspectiva
est distorsionada, transmiten una precisin
real. Hay una evidente claridad y disciplina en
[a meticulosa atencin que ambos arquitectos
prestan al detalle y a [a cualidad material de
su construccin.
Caso prct i co B ocet os
....
i
\ '
1 \
\ \
\"
\
1. Este boceto preliminar a lpiz que Eric Parry realiz
para e[ proyecto Southwark Gateway de Londres ilustra
que, a diferencia de uncroquis conceptual, el boceto
preliminar de unproyecto puede incorporar distintas
capas de ideas. La primera de este dibujo es una
organizacin del espacio: lo que primero transmite
la perspectiva del lugar es [a sensacin de que podrla
resistir el lenguaje del mobiliario urbano, [as barreras
y et caos circulatorio tpicos de [a zona. La segunda
capa se centra en[a articulacin ms torrnal, en[a
que sugiere [a idea de unpodio y una aguja inclinada,
ideas ambas concebidas para unpaisaje urbano.
Por ltimo, et boceto sugiere incluso [os materiales
del lugar (piedra caliza) ene[ recorrido de la aguja
y, hasta cierto punto, en[a naturaleza de las lneas y
enel peso de sus trazos. La uninde estas capas
de ideas da como resultado unboceto sinttico
conuna percepcin real de [a escala y del orden
sobre la que posteriormente se trabaja una
y otra vez, de acuerdo con[a integridad del diseo
desde [a propuesta urbana a[ detalle.
CONSEJ O LABOR DEL BOCETO
El boceto puede realizarse con cualquier
material y est al alcance de todos. Preste
atencin al papel que desempea el boceto
ms que a sus cualidades: debe servir
para observar, pensar o inventar.
2
3
94 Tipos
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4. Los dibujos de Parry y Souto de Moura que se
acabande comentar (vansepgs. 92-93) no son
imgenes independientes, sino que forman parte
de unproyecto de diseo enel que habr ms
bocetos, modelos y dibujos ortogrficos. La obra
de lanSimpson Architects que incluimos aqu
es unejemplo de este tipo de series. El arquitecto
lanSimpson tiene una extraordinaria habilidad
para insuflar hasta enel proyecto ms comercial
la energa creativa que generan los bocetos
preliminares. Aqu tenemos una serie de bocetos
preparatorios realizados sobre unsencillo dibujo
enCAD enel que se muestran los distintos
niveles y las medidas bsicas de las edificaciones.
El propsito de estos dibujos era racionalizar
y analizar el desarrollo formal de la torre Beetham
Hiltonde Manchester. Cada borrador, a lpiz sobre
papel de dibujo blando, se hizo enalrededor de
unminuto y para la totalidad del estudio se dedic
aproximadamente una hora enla mesa de dibujo.
Despus se escanearon los dibujos y se reunieron
enuna hoja de material compuesto para someterlos
a revisiny utilizarlos posteriormente enel proyecto.
4
Eneste estudio conceptual para unmueble
~dn, Will Alsop expresa su deseo de idear un
e concepto de mobiliario de jardn. Las dos
= ~" nes demuestran que se puede combinar
- dio preliminar enbocetos conunsencillo
: " ,<> digital. La imagenque resulta de dicha
nacinlleva ms all el esbozo inicial, pues
_=stra el color, las caractersticas materiales
- ala. Al mismo tiempo, al conservar las
;;;- trazadas a mano del asiento del columpio,
gengenerada por ordenador se mantiene
e~clI a la fluidez del proceso de diseo.
=- - ercambio entre el cuaderno de bocetos
::c odelo preliminar generado por ordenador
-J Y productivo.
5a
5b
96 Tipos
Planos
El plano esel elemento fundamental como instrumento
deorganizacin primordial. Por tanto, esel dibujo
imprescindible delosproyectos, atravs del cual podemos
visualizar cmo seorganiza el edificio con mayor facilidad.
Pero al mismo tiempo es sloun elemento ms, aunque
muy importante, dentro delavariedad dedibujos
que finalmente describen en detalle un edificio.
Desdeel punto devista tcnico, un plano esuna
proyeccin sobreun soporte horizontal. Estaposicin del
plano ylaescaladel dibujo darn lugar auna amplia variedad
detipos deplanos, que irn desdeel terreno alos detalles.
Laescalano sloesimportante por el hecho deque eslo que
determina el grado dedetalle del dibujo, sino que tambin
marca el estilo grfico. Por ejemplo, un dibujo detallado
cuyo nico objetivo esproporcionar informacin sepuede
llevar acabo perfectamente demanera lineal, mientras que
en el caso del plano deuna ciudad o deun terreno podremos
renderizarlo con el fin deque nos proporcione, adems,
informacin topogrfica o, en el caso deuna ciudad, nos
muestre el espacio interior yexterior. Laescalaylatcnica
dedibujo deun plano sern los parmetros que determinen
lo que, en ltima instancia, comunique dicho plano.
Enlamayora delos proyectos, podemos describir el
plano como una especiede bisagra, esto es, el elemento en
tomo al cual giran otros dibujos ydesdeel cual surgen distintos
estudios del espacio. Si el plano no esadecuado, no slorespecto
alaintencin general, sino tambin en el sentido pragmtico,
inevitablemente pondr en peligro el resto dedibujos.
CONSEJ O CONVENCIONES SOBRE PLANOS
o Muestre todo lo que se vea por debajo del corte de plano.
o Distinga los elementos seccionados conlneas de mayor grosor.
o Los elementos que no se cortan, pero sonvisibles, debentener
lneas de menor grosor.
o Los elementos importantes que estnpor encima de la seccin
deben ir conlneas de puntos.
o Los ojos de las escaleras que llevana los pisos inferiores
irnconlneas cruzadas.
o Los que llevana los superiores irnconlneas de puntos cruzadas.
o Las flechas de una escalera sealan hacia arriba.
o Las escaleras se cortan donde se toma el plano.
o Dibuje las puertas abiertas.
,
\
\
\
\
\
En los planos de edificaciones, el plano de planta es
dibujo paralelo alaplanta que describe, de manera que
seproyecta como si lavieramos desde arriba. Lasconvenciones
zas importantes que rigen en el caso de los planos
ce edificaciones son aquellas que marcan el estilo grfico
el grosor de las lneas. El objetivo principal de un plano
-- proporcionar informacin y sus elementos fundamentales
n los planos verticales que corta y que sepueden representar
_ n Lneasde mayor grosoro mostrando el interior de los
lIJ OS cortados. Todas las dems lneas visibles bajo la lnea
-,;. plano sedibujan con un grosor ms fino, y las partes
_ portantes del edificio que aparecen por encima del plano
a escalera o un plano de techo, por ejemplo) sesuelen
jar con lneas de puntos.
Hayotras clasesdeplanos que seapartan delasconvenciones
dicionales; pueden servir para realizar sondeos, hacen un
ms variado de la tcnica y son evocadores por el papel
-;._ e desempean a lahora de generar ideas para el desarrollo
"""""'dimensional del conjunto del edificio. Otros planos
;;::climinares son espontneos y consiguen plasmar laesencia
: .= una composicin.
-:gina ant eri or
~ plano de obra identifica la
_ = iJ Uestaarquitectnica eliminando
_ contexto (izq uierda). Tambin
se ouede optar por mostrar slo
espacios exteriores (como seve
i - derecha del plano), pero no los
'ores y los exteriores a lavez.
Inferi or
Eldiferente grosor de las lneas
sirve para distinguir los elementos
de un plano, como, por ejemplo,
los muros. Podemos trazar lneas
ms gruesas (como las que se
utilizan en laparte izquierda del
plano) u otras slidas y rellenas
de un sombreado gris (como las
que aparecen en el lado derecho).
Planos 97
Conviene tener presente que setrata de una modalidad
de dibujo engaosa pues, aunque su ejecucin es rpida,
exige una profunda comprensin de la dimensin, algo
que nace de laexperiencia de observar, medir y dibujar los
espacios y objetos existentes. Losplanos acotados muestran
las dimensiones reales.
CONSEJ O ESCALA
Un plano debe transmitir informacin con claridad. Dibuje los planos
a una determinada escala (o a escala real en CAD!. Las escalas
convencionales son 1:10.000,1 :2.500,1 :500, 1:250 !contextos
urbanos/terrenosl, 1:200,1 :100 (edificaciones completas}, 1:50,
1:20 (habitaciones individuales/detallesl, 1:10 y 1:5 [detalles],
o
-v~--" - .= = -----~,.-\ 1/ '
~------------_ .
-~---_ ._ -----
98 Tipos
Caso prct i co Pl anos
1a. No hay mejor ejemplo del plano como instrumento
creativo que este boceto de Philip Meadowcroft para
una vivienda. Vemos aqu dos planos unidos enuna
secuencia. Enel primero, undibujo expresivo realizado
conlpiz blando sobre papel de seda, se puede
ver cmo el arquitecto da forma visual a sus primeras
ideas sobre la disposicin espacial. Hay granvariedad
de lneas, que vandesde las perfectamente rectas
a las lneas de construccin, lneas tenues que
representan vanos o materiales transparentes,
o los trazos firmes que indicanmasa o estructura. Se
puedenidentificar eneste plano diferentes estratos
de ideas, cuya escala vara desde la articulacin de
la chimenea hasta su ubicacinenel terreno. Los pesos
diferenciales de las lneas explican consu cambio
de intensidad una compleja idea tridimensional que
se ajusta a las convenciones de unplano abstracto.
Cabe destacar que aqu el dibujo expresivo no se
sale de la escala (1: 500), algo fundamental a la hora
de interpretar el conjunto del dibujo.
1a 1b
2. BenCowd (SarabenStudio). Solar Topograph es:
The Observatory Plano detallado de unobservatorio
de Roma realizado sobre papel de acuarela cortado
conlser a escala 1: 100.
El observatorio se encuentra junto a las ruinas
de la antigua Roma y se centra enla trascendental
experiencia del espacio y la forma ms all del
tiempo. El edificio acta como unreloj o calendario
eterno que traza el camino del tiempo entre la luz y
la sombra a lo largo de los aos, donde los escalones
representan los minutos, y las lneas, los segundos.
1b. Enel siguiente plano encolor se alcanza
mayor precisin Aqu, el dibujo adquiere
cualidad material para reflejar la importancia
del paisaje enla estrategia global. Desde un
medio tono de amarillo plido, el dibujo se
sirve del color y la textura (arrugas enel papel
y pastel) para diferenciar el fondo tonal y sugerir
distintas profundidades topogrficas. Los muros
aparecen sombreados y trazados conregla a
medida que la expresin del detalle se hace
ms firme y, al mismo tiempo, el dibujo transmite
la sensacin de lo construido y lo material, en
el contraste entre la precisin de la estructura
sombreada y las lneas de pastel trazadas a mano
alzada y los lmites del papel rasgado.
' - - - - - - - - - ~- - - - -
100 - :lOS
CONSEJ O LNEAS DE PUNTOS
Las lneas de puntos enlos planos
indican elementos importantes.
Las cruces, a su vez, muestran vanos.
3. Los dibujos de MacK ay Lyons (superior e inferior
derecha) sonuna muestra de otro tipo de planos,
pero tambin ilustranel desarrollo coherente de
esbozos preliminares (superior e inferior izq uierda)
hasta llegar a los dibujos definitivos y a la forma
construida. Los planos que vemos arriba a la
derecha, que se hicieronpara Hill House y Howard
House (superior e inferior, respectivamente),
presentan una interesante composicin enla que
se combina unplano sencillo ennegativo (blanco
sobre negro) conalzados y secciones. Se trata
de unestilo grfico atractivo, enel que la historia de
la casa va desvelndose a medida que se investiga
cada seccin del dibujo, algunas de las cuales se
hanrotado. El dibujo consigue captar la atencin
de lejos gracias a su fuerza grfica para, despus,
proporcionarnos informacin enmayor profundidad,
pues la enigmtica composicin invita a realizar
unestudio detallado. Esta audaz estrategia es
monocromtica, una eleccinadecuada y ensintonia
conla calculada disposicin de las edificaciones.
(
l'
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I .
i I
3
4a, b. Los planos de la Gipsy Trail Residence de
CrotonReservoir, obra de Archi- Tectonics, situada
al norte del estado de Nueva York, expresan una
clara intencin arquitectnica. La forma del plano
se ajusta a unterreno escarpado junto a unlago
ya la idea de que el ncleo qeneratbo- de la casa
seria unarmazn que integrara cocina, baos,
chimenea, sistema de calefaccin y refrigeracin
y equipo de msica. La combinacin de capas
transparentes y perspectiva conplanos ortogonales
se basa enlos conceptos de capas interdependientes
(muro-cristal-cubierta-estructura), eficiencia del
uso (el armazn conncleo de la infraestructura)
y el manejo de los medios (interior/exterior, fuente
de luz natural) y los vuelca enunplano tridimensional
que nos ofrece informacin sobre el terreno y,
a la vez, evoca transparencias y una vida activa.
Plano de la segunda
planta de la Gipsy
Trail Residence:
1. Vestbulo
2. Terraza acristalada
3. Despacho
4. Sala de estar
5. Cocina
6. Comedor
7. Dormitorio principal
8. Bao principal
4a
4b
102 Tipos
5. Zaha Hadid Architects, plandirector
de K artal-Pendik, Estambul (vanse tambin
pgs. 119 y 185). Se utilizantonalidades sutiles
y sombras para marcar la diferencia entre las
estructuras existentes y las que se proponen.
6. Sara Shafiei y BenCowd (SarabenStudio).
Estos planos, realizados para la construccin de
unmercado, sonuna mezcla de dibujo y modelado
enpapel de acuarela cortado conlser. Las sombras
que se creannos dejansentir la impresin de
la disposicin del espacio. Los dibujos lineales
superpuestos transmiten conclaridad otra.
informacin y la situacin que ocupa este plano
conrespecto a la totalidad de la propuesta.
5
6
Planos 103
o
o
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I
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I
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--
-
--
104 Tipos
PASO A PASO SK ETCHUP
Ejemplos de tipos de perspectivas que podemos extraer
directamente de unmodelo enCAD. Eneste caso obtenemos
sencillos modelos de SketchUp, desde las herramientas
de Cmara, perspectiva area, isomtrica, alzado, plantas
perspectivas y secciones. Todos los programas informticos
de CAD tienen una funcin similar.
2
4 3
[
111
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b-~_
.............
11
I
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9
5
7
Planos 105
Todas las vistas con las sombras
activadas:
1 Axonomtrica
2 Perspectiva area
3 Alzado
4 Planta
5 Planta fugada
6 Planta sombreada
7 Perspectiva (seccin central)
8 Seccin
9 Seccin perspectiva
6
8
106 Tipos
Inferi or
Los llamativos renderizados de alzados de Alsop
Architects estnllenos de color. La esciografa
contribuye a describir la profundidad de
la fachada al tiempo que se destaca el diseo
grfico conunsuelo y unfondo sencillos.
Secci ones y al zados
Lassecciones pueden ser dibujos extraordinarios. Al igual que
los planos, pueden ser portadores abstractos de informacin,
pues nos revelan la altura de las habitaciones, el grosor del
forjado y los detalles constructivos. Pero laseccin de un
edificio tambin implica una serie de condiciones especiales,
pues presenta la verticalidad de una edificacin, la manera
en que sta seasienta con respecto a latierra y seencuentra
con el cielo. Ms que ningn otro tipo de dibujo, la seccin
ilustra cmo el edificio admite laluz natural al tiempo que
describe el grosor o las transparencias de los muros exteriores.
Losinteriores sedescriben en relacin con sus superficies
materiales, profundidades, corredores y espacios de transicin.
Pero una seccin es, por encima de todo, un dibujo conectado
a tierra: en una pgina limpia, la seccin es uno de los dibujos
que describe con ms claridad la organizacin del espacio.
Del mismo modo que las plantas, las secciones
son proyecciones ortogrficas, pero realizadas desde un
plano vertical. Podemos cortar una seccin en cualquier
punto del edificio, pero sesuele hacer en aquellos lugares
en los que hay alguna condicin espacial importante que
describir. Losalzados interiores aparecern entre los forjados,
mientras que los exteriores aparecen en la seccin cuando
el plano vertical setoma desde fuera.
Normalmente, laseccin forma parte de renderizados
ms elaborados que los planos, en parte debido a los alzados
que sedescriben, pero tambin porque es un dibujo esencial
Seccior es 1 a zao s 107
para describir la luz del edificio. En efecto, proporciona un
al o grado de concrecin a la propuesta a la hora de plasmar
condiciones de la luz y las texturas materiales, ya sea
en el interior o en el exterior del edificio.
El grado de contextualidad de una seccin depende
de laescala alaque sehaya realizado el dibujo. En una escala
alta, una seccin podr describir larelacin del edificio con
la totalidad de un paisaje o de una ciudad. Una seccin
de terreno pone de relieve la topografa del suelo, pero al
margen de eso no es el dibujo ms adecuado para describir
el contexto del jardn o del terreno, pues slo aparecer en
alzado. Sin embargo, una seccin urbana serun dibujo de
gran importancia, ya que muestra laescala y laproporcin
de espacios interiores yexteriores, as como lamanera en
que selogra el espacio pblico y el privado mediante una
estratificacin vertical del edificio.
Lassecciones de detalle son fundamentales a lahora de
plasmar el rendimiento tcnico y constructivo; en este sentido,
la claridad de lainformacin es un elemento clave de estos
dibujos, que serealizan con grosores de lnea perfectamente
calibrados.
Inferi or
Este alzado de seccin, obra de Eric Parry, est
realizado con lpiz, pluma y aguada, y plasma
conacierto el terreno, la luz y la sombra. Por
su parte, las sombras contribuyen a definir la
forma y la profundidad de la fachada.
I CONSEJ O UBICACiN DE UNA SECCiN
1
l
El mejor lugar para ubicar una seccin es en la parte inferior
de la pgina. No dibuje nada por encima de ella, ya que debe
representar una transicin entre el suelo y el cielo.
----'
I CONSEJ O CORTE DE SECCiN
La definicin del corte de seccin es fundamental. Tome la seccin
en espacios importantes en lugar de cortar la estructura o espacios
de circulacin secundarios.
108 Tipos
Caso prct i co Secci ones y al zados
\>.
\:
1. Los dos dibujos de secciones que vemos sobre
estas lneas sonobra del arquitecto afincado enLondres
Philip Meadowcroft. Se trata de dos bocetos rpidos,
expresiones directas del pensamiento plasmado
sobre el papel enlneas fugaces. Enel primer dibujo
a lpiz llama la atencin que unconjunto tanpequeo
de lneas pueda describir la estrategia de seccin con
tanta fuerza. Representa unterreno escalonado enel
que vemos insertada una forma edificada y unjardn
rodeado de unmuro oscuro (posiblemente unseto).
Es poco ms que unconjunto de ideas de seccinque
describen la verticalidad de unjardn, as como la luz
y la materialidad del terreno enel que se encuentra.
2
2. El estudio de arquitectura Buschow Henley ha
desarrollado una tcnica de grabado fotogrfico
para imprimir imgenes de CAD como grabado
mediante el proceso de aguatinta. Las imgenes
resultantes tienen una belleza y una suavidad
imposibles de alcanzar conuna impresin sencilla.
Secciones 'ya.cen s
Cul v& rt l ocal i on 1evel
Is indicativo oasec on bmc
sito repoftaug2006
3. Percibimos la misma delicadeza enesta seccin
de alzado de la Escuela de msica de Chetham,
enManchester, obra de Stephenson Bell. Estos
dibujos sonobras todava encurso, pero ilustran
ya una etapa concreta de todo unproceso de diseo.
Se empez combinando esbozos de desarrollo
condibujos de Microstation conla intencin
de representar proporciones y distribuir masas
entres dimensiones. Despus se llevaron
a Photoshop, donde se revis la materialidad,
la luz y la sombra.
4. Alzado seccin de Hodder Associates para
el SI. Catherine's College de Oxford. Representa
conclaridad el edificio ensu contexto mediante
na combinacin de una sencilla seccin lineal
conuncollage de Photoshop. La efectividad del
ibujo depende del uso que se hace de los filtros
las mscaras para suavizar el contexto fotogrfico.
3
4
110 Tipos
"

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