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Humanos Materiales Tiempo

Motor Socio-Afectivo Cognitivo


Descripcin
Perrito Bajo
1 Bsico
Todo el curso Cancha 3 minutos
Un nio o nia hace de perrito. Corriendo a cuatro patas debe coger a
los dems, transformndolos en perritos. El juego finaliza cuando todos son
perritos.
Desarrollar la expresin, la
solidaridad, la tolerancia y
el compaerismo.
Los estudiantes recordarn
las reglas del juego, para
utilizarlos nuevamente ms
adelante.
Realizar desplazamiento,
trabajo de las perceptivas,
trabajo del sentido del
ritmo.
Cualidades fsicas Observaciones
Este juego puede ser utilizada para el
calentamiento de la clase, ya que su
objetivo es preparar el cuerpo para el
trabajo ms pesado.
Una variante de este juego es que sean
dos los perritos que van a transformar
a sus compaeros en perros y los nios
que no son perros an pueden hacer
que sus compaeros vuelvan a ser
personas pasando por arriba de ellos.
Andar, deslizarse, esquivar, girar, atrapar,
correr, saltar.
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Motor Socio-Afectivo Cognitivo
Cazadores de mariposas Bajo 1 Bsico
Todo el curso (40), 5
cazadores.
Aros 5 minutos
Descripcin: En un grupo, cada nio o nia tiene un aro y con l caza a un compaero o
compaera que corre libremente por la sala. Lo introduce dentro del aro, como si fuera una
mariposa. Y lo lleva un corral donde seguir haciendo como mariposa.
Desarrollar la expresin, la
solidaridad, conocer hasta
donde podemos aplicar
fuerza en el otro compaero
para que no le duela, la
tolerancia y el
compaerismo.
Los estudiantes
recordarn las reglas del
juego, para utilizarlos
nuevamente ms
adelante.
Velocidad de reaccin,
orientacin espacial,
velocidad, flexibilidad,
trabajo de las perceptivas,
trabajo del sentido del
ritmo.
Cualidades fsicas Observaciones
Este juego puede ser utilizada para el
calentamiento de la clase, ya que su
objetivo es preparar el cuerpo para el
trabajo ms pesado.
Una variante de esta actividad, es que los
cazadores de las mariposas estn cojos, y
troten o corran a la pata coja. Los
compaeros pueden liberar a los que han
sido transformado en mariposas yendo al
corral, tocndolo y diciendo LIBRE.
Andar, deslizarse, esquivar, estirarse,
doblarse, girar, retorcerse, salto, atrapar.
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Colchonetas. 3 Minutos










Motor Socio-Afectivo Cognitivo


Chicle Bajo 1 Bsico
Todos los nios de la
clase
Reconocimiento de nuestro
cuerpo
Reconocer partes del
cuerpo y distintas formas
de moverlas.
Descripcin: De pie en colchonetas los nios van a seguir indicaciones que la(el) profesar(a)
les indicar. Estirar los brazos, rodar, estirar todo el cuerpo, hacer como animales,
Potenciar la bilateralidad, y
la independencia de los
distintos segmentos
corporales. Desarrollar el
equilibrio; tanto esttico
como dinmico, y la actitud
postural.
Cualidades fsicas Observaciones
Este juego es ideal para la ltima fase de
la clase, ya que es un juego lento.
Si no hay colchonetas se puede hacer en
el piso, pero evitando que se acuesten o
sienten mucho rato en el, para evitar
resfriados.
Balancearse, inclinarse, estirarse
doblarse, girar, retorcerse
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Los nios de la clase en Durante toda la clase.
parejas.









Motor Socio-Afectivo Cognitivo
Yo me cuido y cuido a mi amigo Bajo 1 y 2 bsico.
Descripcin: Los nios durante toda la clase se preocupar de observar a sus compaeros
ver si es que no se van a lugares peligrosos y si son cuidadosos con lo que hacen. Al finalizar
la clase cada pareja comentar lo que hizo su partner.
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal
de los nios, desarrollar la
expresin, aceptar las
normas establecidas en los
juegos.

Conocer y recordar los
lugares que son
peligrosos en la cancha o
gimnasio.
Adquirir patrones motrices
bsicos de elementos
ofensivos y defensivos
sencillos de los distintos
deportes.
Ninguno
Cualidades fsicas Observaciones
La idea de este juego es que los nios
vayan adoptando capacidades de auto-
cuidado.
Para que ellos recuerden las reglas o
lugares que son peligrosos se puede
recorren con el docente el lugar donde
se realizar la actividad fsica y sealan
aquellos lugares u objetos que podran
ser causa de accidentes: palos, ventanas,
clavos, alambrados, etc. Tambin se
puede con la ayuda de un papelgrafo
dibujar estos lugares para que sean
recordados.
Ninguna
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Los nios del curso Cancha, pelotas, aros, 5 minutos.
cuerdas, conos.









Motor Socio-Afectivo Cognitivo
Monito mayor Bajo 1 bsico
Descripcin: Se forman parejas (en caso de quedar un nio sin pareja el docente puede
jugar). El juego consiste en uno de los nios primero realiza un gesto o accin y el otro le
imita, luego cambian los roles. Pueden usar pelotas, aros, cuerdas y conos.
Coordinar movimientos bsicos
con las habilidades y destrezas
motrices, desarrollar las
capacidades perceptivo-motrices,
as como la estructuracin espacio-
temporal, potenciar la
bilateralidad, y la independencia
de los distintos segmentos
corporales
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de
los nios, desarrollar la
expresin, aceptar las normas
establecidas en los juegos,
participar e integrarse en un
grupo de gente.
Aprendern a seguir los
movimientos que
realicen sus compaeros
y a coordinarse.
Cualidades fsicas Observaciones
Este juego puede ser utilizado en el
calentamiento, ya que as se va
calentando el cuerpo con diferente
juegos.
Una adaptacin para este juego puede
ser que un solo nio sea el gua de toda
la clase y que vayan caminando por la
cancha, mientras el nio(a) que gua va
haciendo movimiento con los brazos,
saltando, girando.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto,
galopar, deslizarse, rodar, pararse, botar,
esquivar, caer, trepar, subir, bajar
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Los nios del curso, Cancha y aros. 6 minutos.
organizados en parejas









Motor Socio-Afectivo Cognitivo
Espejo Bajo 1 bsico
Descripcin: Las parejas estarn dentro un aro. Uno de los participantes sigue el movimiento
de sus compaero y, luego, invierten los roles, explorando las diferentes posibilidades de
movimiento, de sus articulaciones y segmentos, variando planos y ejes de accin.
Desarrollar las capacidades
perceptivo-motrices, as como la
estructuracin espacio-temporal,
potenciar la bilateralidad, y la
independencia de los distintos
segmentos corporales, desarrollar
el equilibrio; tanto esttico como
dinmico, y la actitud postural.
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal
de los nios, desarrollar la
expresin, aceptar las normas
establecidas en los juegos.
Aprendern a seguir los
movimientos que
realicen sus compaeros
y a coordinarse.
Cualidades fsicas Observaciones
balancearse, inclinarse, estirarse doblarse,
girar, pararse, equilibrarse.
Al igual que en el juego del monito
mayor este juego puede ser utilizado
para el calentamiento.
Una adaptacin es que est un solo
compaero delante de todos y vaya
haciendo diferentes movimientos que
sus compaeros deben repetir. As
desarrollar la personalidad.
Pillarse Bajo 1 bsico
Los nios del curso Cancha 30 minutos














Coordinar movimientos
bsicos (correr, saltar, trepar,
caminar...) con las
habilidades y destrezas .
Participar e integrarse en un
grupo de gente, aceptar las
normas establecidas en los
juegos.

Descripcin: En un espacio previamente delimitado. Uno o varios nios o nias pillan y los dems
corren para evitar ser pillados. Luego, l o los pillados pasan a pillar. Adems, se establece la siguiente
condicin: los nios y nias no pueden parar de desplazarse, ya sea caminando, corriendo, etc.
Comienzan a entender como
usar su fuerza. Entienden
reglas bsicas y las
memorizan.
La idea es que los nios participen
activamente en juegos y actividades fsicas,
estableciendo relaciones equilibradas y
constructivas con los dems.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto,
galopar, deslizarse, atrapar.
Rondita de la mano Bajo 2 bsico
Nios y nias del curso. Cancha. 10 minutos.
Descripcin: Tomados de las manos forman un crculo y la profesora enseara la cancin de la rondita
de la mano: Dame una mano, dame la otra, vamos a hacer, una ronda grandota, una rondita muy
alta, una rondita muy baja, una rondita saltando, un ronda en una pata, una ronda sentado, porque
ya estoy cansado. La idea es repetir varias veces la cancin para que los nios la recuerden.

Coordinar movimientos
bsicos con las habilidades y
destrezas motrices,
desarrollar el equilibrio;
tanto esttico como
dinmico, y la actitud
postural.

Participar e integrarse a un
grupo de gente.
Recordar la cancin y asociar
algunos antnimos
contrarios.
Andar, saltar, variaciones del salto, deslizarse,
sentarse, pararse.
Es una ronda que sirve tanto para la
vuelta a la calma como para el
calentamiento si se repite ms de una vez.
Jugando con la pelota Bajo 2 bsica
Los nios del curso. Cancha y balones pequeos 10 minutos.
balones de esponja para
cada nio(a).
Descripcin: Exploran diferentes maneras de usar una pelota: batearla, pasarla de mano en mano;
pasarla, sin que se caiga, alrededor del cuerpo, alrededor de la cabeza; movindola con un pie o con
un palo; chutendola a un punto fijo, etc.
Realizar todo tipo de
manipulaciones y, adaptar,
manejar, lanzar, golpear,
recepcionar e interceptar
objetos y mviles
Aceptar las normas
establecidas en los juegos,
sentir atraccin por el deporte.
Aprender y recordar como
manipular una pelota.
Este juego puede usarse en el desarrollo de
una clase, donde el objetivo es ejercitan
diversas habilidades motoras bsicas,
desarrollando su percepcin visomotora.
Botear, patear.
Juega con tu compaero y la pelota Medio 2 bsico
Parejas de nios(as). Balones. 30 minutos.
Descripcin: Forman parejas para practicar lanzamientos con una pelota: la lanzan al aire con las
manos, con las rodillas, con el pie, la cabeza y la reciben en el aire.
Realizar todo tipo de
desplazamientos, pases,
manipulaciones y, adaptar,
manejar, lanzar, recepcionar
e interceptar objetos y
mviles.
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de
los nios, aceptar las normas
establecidas en los juegos,
participar e integrarse en un
grupo de gente.
Aprender a dominar la
pelota de diferentes
maneras.
Lanzar, recibir. Este juego puede ser usado en el desarrollo
de la clase donde el objetivos es ampliar el
desarrollo global de sus capacidades fsicas
y de las habilidades motrices bsicas, a
travs de juegos cooperativos y actividades
fsicas.
Si no hay balones puede usarse una pelota
de papel sellada con scocht.
Mmica de profesiones u oficios. Bajo. 2 bsico
Los nios y nias del curso. Tarjetas con profesiones u 20 minutos.
oficios a realizar por los nios
Descripcin: El docente escribe el nombre de distintas actividades laborales en diversas tarjetas. En
grupos, cada uno saca una tarjeta y, utilizando el cuerpo como medio de expresin, representa la
actividad que le corresponde. El resto del curso adivina de qu actividad laboral se trata.
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de los
nios, desarrollar la expresin
como medio de autoconocimiento
y de relacin, aceptar las normas
establecidas en los juegos,
participar e integrarse en un grupo
de gente.
Coordinar movimientos
bsicos con las habilidades y
destrezas motrices.

Los estudiantes logran
interpretar las mmicas
hechas por sus compaeros.
Este juego puede ser utilizado cuando el
objetivo de la clase o del semestre es que
los nios exploren y pongan en prctica las
capacidades expresivas y comunicativas del
propio cuerpo
Mmica
Adivinar palabras Bajo 2 bsico
Se hacen grupos de mnimo
5 nios o nias.
Tarjetas con palabras 20 minutos.
Descripcin: Divididos en grupos, cada grupo escoge una palabra que deber ser adivinada por sus
compaeros y compaeras. Deben empezar por la primera letra de la palabra, por ejemplo, si se trata
de espejo, debern representar, mediante gestos y en colaboracin, otras palabras que empiecen con
e, como elefante, espina, escuela, etc. hasta que adivinen la letra. Luego, se contina con la segunda
letra, en este caso, la s. Pueden representar un sapo, una silla, un salto u otras. Continan con cada
letra hasta que adivinan la palabra completa.
Desarrollar la expresin
(gestual, corporal) como
medio de autoconocimiento
y de relacin. Aprenden a
trabajar en grupo.
Realizar todo tipo de
desplazamiento.
Los estudiantes logran
interpretar las mmicas
hechas por sus compaeros.
Mmica
Este juego puede ser utilizado cuando el
objetivo de la clase o del semestre es que
los nios exploren y pongan en prctica las
capacidades expresivas y comunicativas del
propio cuerpo.
Si los nios no logran ponerse de acuerdo
con la palabra se puede dar una escrita en
un papel. Igual que si no se les ocurre que
hacer de mmica se pueda dar ideas.
Seamos una banda Medio 2 bsico
Estudiantes de la clase Palitos, piedras, hojas, pedazos
de madera, botellas.
45 minutos
Descripcin: Buscan en el entorno natural piedras, palitos , hojas, pedazos de madera o botellas con
los cuales pueden hacer diferentes sonidos. Comienzan llevando un ritmo determinado el que van
cambiando cada vez que la voz del docente lo indica.
Adquirir patrones motrices
bsicos de elementos tcnicos
ofensivos y defensivos sencillos
de los distintos deportes.
Adquirir patrones motores
bsicos de elementos tcticos
ofensivos y defensivos.
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de los
nios, desarrollar la expresin
como medio de autoconocimiento
y de relacin, aceptar las normas
establecidas en los juegos,
participar e integrarse en un grupo
de gente.
Logran identificar si lo que
tocan tiene ritmo o no,
componen una cancin.
Expresin dramtica, danza, conciencia temporal Si la actividad les gust a los nios se puede
separar al curso en dos grupos, los msicos
y los bailarines. Estos ltimos bailan los
ritmos que entregan los msicos y despus
se cambian de rol.
Atrapa el rabo. Medio 2 bsico
Nios del curso Cuerda para cada nio(a) 20 minutos.
(25 cm.)
Descripcin: Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda que se pueda
sacar con facilidad. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar el
rabo a sus compaeros evitando que le roben el suyo. La idea es conseguir la mayor cantidad de
rabos. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando
no queden ms rabos

Desarrollar la
coordinacin dinmica
general.
Respetar las reglas
establecidas en el juego y
aprender a jugar en equipo.
Conocer y mantener el
respeto por el cuerpo del
compaero.
Toma de decisiones espaciales. La idea del juego es que aprendan y/o
refuercen el respetar las reglas del juego y
respetar a los compaeros.
Humanos Materiales Tiempo

Los nios del curso Ninguno 10 minutos










Motor Socio-Afectivo Cognitivo
Pistn Medio 3 bsico
Descripcin: Esta es una dinmica de repeticin. El profesor cantar la cancin de pistn para que los nios
la recuerden. La cancin dice: Es el PISTN el que hace andar a la mquina, es el PISTN el que hace andar
al vagn, es eeeel PISTN el que hacer andar a la mquina, es eeeel PISTN el que hacer andar al vagn.
Cada vez que se diga la palabra POSTN los nios tienen que agacharse o ponerse de pie. Despus de cantar
una vez la cancin se va agregando ms veces la palabras PISTN, as cuando se diga la palabra PISTN
primero bajarn una vez, despus dos, despus tres, etc.
Desarrollar el equilibrio;
tanto esttico como
dinmico, y la actitud
postural, coordinar
movimientos bsicos (subir
y bajar)

Aceptar las normas
establecidas en los juegos,
participar e integrarse en un
grupo de gente.

Recordar la cancin para ser
usada nuevamente en otra
clase.
Cualidades fsicas Observaciones
Agacharse y pararse Este juego puede ser utilizado para la
parte del calentamiento de una clase,
puede escribirse la cancin para
memorizarla.
El Circo Medio 3 Bsico
Los nios del curso, uno
hace el papel de director al
principio.
Aros. 30 minutos.
Descripcin: Alrededor de un crculo imaginario, se colocan aros, en el medio del crculo est el
director del circo y es quien da las rdenes. Por ejemplo: En qu forma se deben mover los alumnos
(saltar, correr, hacer como animales, etc.) con la seal el director se detiene y todos los alumnos
buscan un aro y saltan dentro de este, el alumno que no alcanza un aro se qued en medio del crculo
y comienza a hacer el papel de director.
Trabajar la motricidad
general.
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de los
nios, desarrollar la expresin
como medio de autoconocimiento
y de relacin, aceptar las normas
establecidas en los juegos,
participar e integrarse en un grupo
de gente.
Los nios(as) logran
mantener la atencin en las
indicaciones que se dan y
aprenden como mover su
cuerpo.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto,
galopar, deslizarse, rodar, pararse
Se pueden hacer dos grupos si es que son
muchos nios.
En caso de no haber suficientes aros se
pueden usar balones, conos y cuando el
director termina de dar las instrucciones
lo nios(as) tienen que atrapar el cono o
el baln.
Cambiar el arbolito Medio 3 bsico
Nios(as) de la clase. Argollas. 20 minutos.
Descripcin: Varias argollas u objetos estn en el suelo. Un alumno no tiene argolla, ste queda al
centro y grita, todos los alumnos cambian de lugar, tambin el alumno que llam, quien trata de
robarse un lugar. El que quede sin argolla va al centro y el juego sigue.
Coordinar movimientos
bsicos
Participar e integrarse en un
grupo de gente.
Los nios se mantienen
alerta al llamado de su
compaero (el que est al
centro) y estn atentos a
donde se van a cambiar de
puesto.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto. El alumno sin argolla pregunta: Esta casa
se arrienda? Y todos cambian de lugar.
Cuando el grupo es grande, dos pueden
vivir en una casa.
Cuando el momento de cambiarse de
lugar y ambos se cambian, es decir, pasan
a otra argolla y se juntan son otro
integrante
Los alumnos pueden inventar cualquier
frase para hacer el cambio de lugar. El
profesor puede cambiar el movimiento:
saltar, brincar con uno o dos pies, etc.
El toque alegre. Medio. 3 bsico
Nios de la clase y uno que
pillara al resto.
Ninguno. 20 minutos.
Descripcin: Un alumno toca a otro. Por ejemplo: lo toca en la espalda y el que fue tocado debe
poner la mano donde lo tocaron (para ser liberado en ese mismo lugar) y continan tocndose en
cualquier lugar del cuerpo.
Participar e integrarse en un
grupo de gente, aceptar las
normas establecidas en los
juegos. fomentar la relacin y
la comunicacin interpersonal
de los nios.

Desarrollar las capacidades
perceptivo-motrices, as
como la estructuracin
espacio-temporal, coordinar
movimientos bsicos con las
habilidades y destrezas
motrices.

Aprender nuevos juegos,
para posteriormente
utilizarlos en otras clases.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto,
galopar, deslizarse, rodar, pararse.
El pescador toda su propia nariz con la
mano izquierda y pasa su brazo por el
agujero formado con el brazo izquierdo y
trata as de pescar un alumno e
inmediatamente se produce el cambio de
roles.
Enanos y gigantes Bajo. 3 bsico
Un alumno que haga de
gigante
Ninguno. 10 minutos.
Descripcin: El gigante est esperando paciente en su cueva y escucha todas las burlas de los enanos, hasta
que de repente el profesor avisa; El gigante viene! En este momento se levanta el gigante y persigue a los
enanos para raptarlos. Ellos buscan rpido sus refugios. Todos las enanos que son atrapados siguen al
gigante a su cueva. Solamente el gigante puede raptar a un solo enano, despus de tres juegos, el enano
cambia el rol con el gigante. Cuando el gigante no puede raptar a ningn enano, todos los enanos raptados
anteriormente quedan libre.
Desarrollar las capacidades
perceptivo-motrices, as
como la estructuracin
espacio-temporal, coordinar
movimientos bsicos
con las habilidades y
destrezas motrices.

Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal
de los nios, desarrollar la
expresin, participar e
integrarse en un grupo de
gente.
Memorizacin del juego y
sus reglas.
Andar, correr Puede ser un oso el que atrapa a los
enanos, puede ser un zorro.
Una dificultad puede ser que los jugadores
tengan que gatear o saltar en un pie.
La caza. Bajo. 3 bsico.
3 nios que hagan de
cazadores y 6 que hagan de
perros.
Ninguno.
10 minutos.
Descripcin: Un cazador con tres perros, la marca se encuentra en el centro, en ella esperan todos
los jugadores, hasta que se da el aviso de: Paso libre! y los jugadores salen de la marca y los
perros tratan de pescarlos y los sujetan hasta que el cazador toca tres veces la espalda del jugador.
Gana el cazador que atrapa ms jugadores.
Trabajar la motricidad
general.
Trabajar la motricidad general,
fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de
los nios, desarrollar la
expresin, participar e
integrarse en un grupo de
gente, aceptar las normas
establecidas en los juegos.

Asociar los movimientos
que hacen los perros,
apegarse a las reglas y
recordarlas.
Andar, correr, subir, bajar, pararse,
deslizarse de diferentes formas.
Si hay pocos nios pueden ser menos los
cazadores y menos los perros.
Puede ponerse una complejidad al
desplazamiento ir saltando a pies juntos,
en un pie, gateando.
Qu hora es seor lobo? Bajo. 3 bsico.
Un nio que sea el lobo y el
resto de los nios son el
almuerzo del lobo.
Ninguno 30 minutos
Descripcin: Un nio hace el papel de lobo y esta en el dentro de la cancha o patio, los dems
nios estn en el fondo de la cancha. Los nios dicen: Qu hora es seor lobo? Y el nio responde
las 11 horas, nuevamente preguntan Qu horas es seor lobo? Y el nio responde hora de comer.
Los nios intentan pasar de un lado al otro de la cancha si ser atrapados por el lobo. Los nios que
son atrapados se quedan al centro y ahora ayudan al lobo a atrapar a los dems.
Coordinar movimientos
bsicos
Aprender a trabajar en
equipo, acepta normas
estables de un juego.
Inventa tcticas para atrapar a
sus compaeros sin que se
escapen.
Andar, correr, girar, retorcerse, esquivar.
Si son muchos nios en la clase, pueden
comenzar 2, 3, 4 5 lobos y se van
sumando puntos a cada uno de los lobos
por cada nio atrapado, aqu los nios
atrapados esperan sentados que termine
el juego y animando a los dems.
Atrapar la pelota Medio. 4 bsico.
Equipo de juego de 2 a 3
jugadores
Cancha delimitada 30 minutos
1 baln

Descripcin: Dos jugadores reciben una pelota. Uno de ellos lanza la pelota al aire y trata de tomarla
mientras el otro tambin la trata de alcanzar. Quien toma la pelota lanza de nuevo. Correr con la
pelota permitido, pero no ms de tres pasos.
Coger
Lanzar
Correr
Colaboracin
Solidaridad
Tolerancia
Compaerismo
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Velocidad de reaccin
Flexibilidad
Se irn asignando puntaje a los diferentes
grupos, para saber que equipo ganar.
Pelota bajo la cuerda Medio 4 bsico
Curso completo
Cancha delimitada
Cuerda larga
6 baln.
25 minutos.
Descripcin: En este juego los integrantes participan activamente durante todo su desarrollo. Con
una cuerda se divide la cancha a 40 cm. de altura. El inicio del juego es conveniente que se haga
con una pelota ms tarde aumentar a 2 3. El alumno debe lanzar la pelota bajo de la cuerda, de
tal manera que llegue hasta la marcacin contraria o a la pared del gimnasio. Pelotas que tocan la
marcacin reciben un punto a favor. Pelota que toca la cuerda o pasa sobre ella es punto en contra.
Coger
Lanzar
Correr
Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal de los
nios, Desarrollar la expresin
(verbal, gestual, corporal) como
medio de auto conocimiento y de
relacin, mediante la realizacin de
juegos de expresin. Aceptar las
normas establecidas en los juegos.
Participar e integrarse en un grupo
de gente.
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Velocidad de reaccin, flexibilidad,
elasticidad.

Cuando se juega con varios balones, cada
equipo debe tener un juez que verifique los
lanzamientos correctos y los puntos. A su
vez, l no juega. Los alumnos de 8 a 9 aos
a veces estn en la preparacin, para jugar
con 5 a 6 balones.
Poner el sostenedor en su equilibrio Medio 4 bsico.

Curso completo, divido en
dos equipos.
Cancha delimitada
1 baln.
Tiza, cuerda o conos.
10 minutos
Descripcin: En este juego, se trata de poner a su compaero en su equilibrio, (tratar de pasarse). Los
jugadores estn sentados de costado con sus brazos doblados, o sea, cruzados sobre el pecho. Cada
equipo puede tener 10 jugadores. De una seal del profesor el primer alumno de cada equipo se
levanta rpido y levanta cada compaero hasta estar todos parados en una lnea. Qu equipo
termin primero?
Subir, bajar, fuerza. Fomentar la relacin y la
comunicacin interpersonal
de los nios, participar he
integrarse en un grupo de
gente.
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Resistencia, flexibilidad, elasticidad.

Hacer dos equipos, se colocan en una fila y
el que est atrs va levantando al
compaero de adelante. El Jugador A, al
jugador B, el jugador B al jugador C
Lucha de Gallos Medio 4 bsico
Curso completo, divido en
dos equipos.

Cancha delimitada
1 baln.
Tiza, cuerda o conos.
20 minutos
Descripcin: En este juego de lucha de gallos los jugadores cojean con un pie y cruzan los brazos
sobre el pecho. Con golpes, empujones evasivos y engaosos, trata cada jugador gana a su
compaero. Cada jugador lucha contra todos. Quien perdi 5 veces tienen que salir.
Subir, bajar, fuerza. Colaboracin
Solidaridad
Tolerancia
Compaerismo
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Fuerza, resistencia, flexibilidad, elasticidad.

Se pueden hacer rondas de juegos, como en
el box.
El tigre Medio 4 bsico
Curso completo
Un nio que har de tigre
Cancha delimitada
1 baln
15 minutos
Descripcin: Al igual que en los juegos de reaccin, se forman crculos de 12 a 20 alumnos. El tigre
se ubica en el centro y trata de atrapar la pelota que le lanzan los jugadores ubicados en el crculo.
Coger
Lanzar
Correr
Colaboracin
Solidaridad
Tolerancia
Compaerismo
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Velocidad de reaccin, flexibilidad,
elasticidad

En caso de que sean ms de 20 alumnos en
el curso, se pueden hacer dos equipos.
Puede irse cambiando el tigre para que a
todos les toque es papel.
Jugar a las naciones. Medio 4 bsico

Curso completo, divido en
dos equipos.

Cancha delimitada
1 baln.
Tiza, cuerda o conos.
20 minutos
Descripcin: Se juega con un baln suave y liviano (cuero suave). Los alumnos forman dos equipos que se ubican
en ambos campos. Se puede dividir los campos por una marcacin de lnea (tiza, cuerda o conos). Cada equipo
enva tras la marcacin del oponente un jugador. Este se entrega a su equipo. Cuando el primer jugador de su
equipo fue quemado, todos los jugadores quemados se ubican tras la marcacin y siguen ayudando. Solamente si
el lanzamiento que toca directamente al oponente es vlido, y cuando la pelota es vlido, y no cuando la pelota es
tomada. El equipo ganador es el que logra quemar primero a todos sus oponentes.
Coger, lanzar, correr, trabajar
la motricidad general
Colaboracin
Solidaridad
Tolerancia
Compaerismo
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Velocidad de reaccin
Flexibilidad

Todas las formas de lanzamientos estn
permitidas, se puede lanzar desde
cualquier lugar siempre que sea de su lado
de la marca.
Tirar y empujar Medio 4 bsico

Curso completo, juntos en
parejas
Cancha
Tiza, cuerda o conos.
20 minutos
Descripcin: Dos jugadores se toman de las manos e intentan tirarse mutuamente sobre una lnea,
bastn o una zona que fue marcada previamente. Empieza este juego en el centro del gimnasio, se
puede marcar una distancia de cuatro metro a cada lado. El jugador que es llevado hasta la marcacin
pierde.
Subir, bajar, fuerza. Colaboracin
Solidaridad
Tolerancia
Compaerismo
Cumplimiento de reglas y
diferentes funciones en el
juego.
Fuerza, resistencia Si se les hace fcil hacer 4 equipos en el
curso y hacerlo por equipos, para ver cul
es el mejor.

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