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Figura 1
Figura 2
4. Modificar el color: Hacemos clic en el interior del valo o en su borde con la Herramienta Seleccin . Depender de la zona cuyo color queramos modificar. Obtendremos algo similar a la figura 1 o a la 2.
5. Una vez hecho esto, nos fijamos en el Panel de Muestras, que se encuentra en el lateral derecho del rea de herramientas y seleccionamos el color que nos guste.
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Para modificar el color del interior del valo tambin podemos seleccionar un color directamente haciendo clic sobre el Panel de Colores existente en el Panel de herramientas junto a la imagen del "Bote de Pintura". O si deseamos modificar el borde, sobre el Panel existente junto al "Lpiz". 6. Crea ahora un rectngulo pero con los bordes redondeados. Para ello utiliza la herramienta rectngulo . Modifica el radio del borde con el modificador que sale en el panel propiedades 7. Guarda el archivo como ejercicio1.fla. Truco: Si quieres crear un crculo perfecto, mantn pulsada la tecla SHIFT mientras das forma al valo. (Sucede igual con la Herramienta Rectngulo para crear un cuadrado).
Rectngulo Azul
El efecto alfa trabaja de forma que si situamos cualquier objeto o imagen detrs de l, podemos ver como un efecto de transparencia que mostrar parte de lo que se encuentre detrs de nuestro relleno.
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6. Borrado
1. Abre el archivo borrado.fla que encontrars en la carpeta de ejercicios. 2. Borra partes de los coches con la herramienta borrador . Utiliza los diferentes modificadores y el modificador grifo. 3. Gurdalo como ejercicio6.fla
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7. Seleccionar y mover
1. Abre el archivo selecciones.fla que encontrars en la carpeta de ejercicios. 2. Selecciona la Herramienta Seleccin y haz clic sobre el rectngulo. Prueba a mover la figura y observa que lo que mueves es slo el relleno. Presiona ctrl + z para volver al inicio. Ahora haz doble clic e intenta mover la figura. Vers que se mueve entera porque hemos seleccionado el relleno y la lnea con el doble clic. Muvela. 3. Prueba a hacer clic, doble clic y clic y maysculas clic, con la otra figura para ver cmo funciona. Mueve la figura entera. 4. Utiliza la herramienta lazo luego muvela. para seleccionar una parte del rbol y
5. Utiliza el modo polgono para hacer una seleccin triangular del ovalo. Mueve la seleccin. 6. Gurdalo como ejercicio7.fla
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9. Agrupacin de formas
1. Abre el archivo agrupacin.fla que encontrars en la carpeta de ejercicios. 2. Selecciona el rbol verde que est junto a la casa verde y muvelo hasta colocarlo encima de la casa. Haz clic en otro lugar del documento y ahora intenta de nuevo separarlos. No puedes porque al tener el mismo color se han convertido en un nico objeto. 3. Selecciona el rbol verde que est junto a la casa marrn y muvelo hasta colocarlo encima de la casa. Haz clic en otro lugar del documento y ahora intenta de nuevo separarlos. Se separa pero desaparece el trozo de casa que estaba tapada por el rbol. 4. Si quiero mantener los objetos separados lo que debo hacer es seleccionar primero el rbol, ir al men Modificar-agrupar. As consigo un nico objeto o grupo que puedo mover sin que se combine con otros elementos. Hazlo para el rbol de colores. 5. Gurdalo como ejercicio9.fla
3. Hacemos clic en Prrafo, si es que tenamos minimizado este Panel. 4. Haz que el texto se encuentre centrado haciendo clic en 5. Cambia la fuente del texto a Verdana seleccionndola en el desplegable. 6. Cambia el espaciado entre caracteres del texto a 2 escribindolo en la opcin . 7. Por ltimo cambia el tamao del texto a 30 y ponlo en Negrita (Bold) utilizando estos controles:
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4. Vamos a seleccionar todos los elementos que se encuentran en el escenario, para ello hacemos clic en la esquina superior izquierda y sin soltar el botn del ratn arrastramos hasta la esquina inferior derecha y soltamos (asegrate de que todos los elementos se encuentran en el rea de seleccin). 5. Abrimos el panel de Alineacin, esta vez lo haremos pulsando la combinacin de teclas ctrl + k (aunque tambin podras abrirlo desde el men Ventana). 6. Marca la opcin En escena. 7. Alineamos todos los objetos a la derecha del escenario haciendo clic en . Observa como todos los objetos se han movido para tener su borde derecho pegado al borde derecho del escenario. 8. Alineamos todos los objeto (aun seleccionados) a la izquierda del escenario haciendo clic en . Fjate que los objetos ahora se han movido al lado contrario. Alinendose su borde izquierdo con el borde izquierdo del escenario. 9. Gurdalo como ejercicio13.fla
queramos que tenga nuestra nueva imagen). 5. Abrimos la pestaa de Tipos de archivo. 6. Buscamos entre todos los tipos el formato JPG o JPEG. 7. Pulsamos Guardar. Y ya est exportado. Para comprobarlo accede a la carpeta en la que lo guardaste y vers un archivo con el nombre que le diste y la extensin .jpg
15. Capas
1. Abre el archivo capas1.fla que encontrars en la carpeta de ejercicios. 2. Observa que cada una de las tres figuras se encuentra en una capa. Si hago clic en cualquiera de ellas se selecciona tambin la capa correspondiente en el panel editor de Movimiento en la parte inferior de la pantalla. 3. Puedo cambiar el orden de colocacin de las capas (la capa situada ms arriba es la que tapa a las inferiores), pinchando en una de las capas y arrastrndola a la posicin que se desee. Cambia de orden las capas y deja la capa crculo encima de las otras. Gurdalo como ejercicio15_1.fla 4. Abre el archivo capas2.fla. Observa que tenemos 2 capas (rboles y fondo). Crea una capa nueva, de nombre Coche. Inserta en esta capa la imagen de la biblioteca llamada coche. Haz la figura un poco ms pequea con la herramienta Transformacin libre . Coloca esta capa entre medias de las que haba al principio. 5. Haz una nueva capa encima de la del coche y llmala Mscara de coche. Dibuja una elipse en esta nueva capa. Transforma esta capa en una Mscara (una capa mscara es la que deja transparente lo que est pintado en ella y se convierte en opaco en lo que no est pintado), para ello da botn derecho- Mscara. 6. Gurdalo como ejercicio15_2.fla
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2. Utiliza la Herramienta Lpiz para crear una flecha y luego el Bote de pintura para crear el degradado. 3. Pulsa con el botn derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opcin Crear Interpolacin de Forma. 4. Ve al fotograma 20 y pulsa F6. 5. Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posicin final mediante Modificar - Transformar - Voltear Horizontalmente y colcalo de manera que su punta y la de la flecha original coincidan. 6. Si ejecutramos la animacin ahora no conseguiramos el efecto deseado. 7. En el fotograma 1, activa la opcin Modificar - Forma Aadir Consejo de forma para aadir un nuevo consejo de forma. Colcalo en cada una de las esquinas de la flecha 8. Ve al fotograma 20 para colocar cada consejo creado en la esquina que se corresponda con las anteriores. Haz esto ltimo para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba. 9. Gurdalo como ejercicio18.fla
8. Pulsamos el botn Publicar. 9. Accede al directorio de Flash donde se ha exportado el archivo SWF y ejectalo. 10. Comprueba que la calidad de las imgenes no es buena. 11. Abrimos ahora el men Archivo - Importar y seleccionamos el archivo que acabamos de publicar. 12. Comprueba que nos pide la clave para poder hacerlo. Ahora tenemos una pelcula que no podrn importar y cuyo espacio en memoria ser menor debido al menor tamao de sus bitmaps.
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12. Para ver el resultado ve al men Archivo-Vista previa de Publicacinpredeterminado. Gurdalo como ejercicio19.fla
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Ejercicios propuestos.
21. Letras con colorines. (Ejemplo: Letras con colorines.swf)
1. Creamos un efecto como el del archivo Letras con colorines.swf. 2. Est hecho con 2 capas: Una con un texto de tipo de letras grueso y que hace de mscara de la capa inferior que sera un rectngulo relleno de colores que se mueve sobre el escenario.
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28. Pase de fotografas con botones programados (Ejemplos fotos con botones.swf)
1. Abrimos un documento nuevo en Flash (IMPORTANTE! De tipo Archivo de Flash AS 2.0) 2. Trae la primera fotografa al escenario Archivo - Importar Importar a escenario. 3. Coloca en el escenario los 4 botones (obtenlos de Ventana Bibliotecas comunes Botones) 4. Programa cada uno de ellos con Ventana Acciones. Utiliza Action Script 1.0 & 2.0. 5. La programacin sera: on (press) {nextFrame();} on (press) { prevFrame();} on (press) {gotoAndStop(_totalframes);} on (press) {gotoAndStop(1);} 6. Ves haciendo nuevos fotogramas claves y en cada uno quita la fotografa e importa la siguiente. 7. Debemos programar el primer fotograma con stop(); para que no se reproduzca sin parar al principio.
Importar Importar a escenario. 3. Haz una nueva capa y en ella haz 4 rectngulos en el escenario que nos servirn como botones (Para convertirlos en botones mira el ejercicio 19) 4. Programa cada uno de ellos con Ventana Acciones. Utiliza Action Script 1.0 & 2.0. Queremos que al pasar sobre cada uno de ellos vayamos al fotograma correspondiente y al hacer clic sobre ellos que vaya a la pgina web correspondiente. 5. Como ejemplo la programacin de un botn podra ser: on (rollOver) {gotoAndStop(1); } on (press) {getURL("http://fresno.pntic.mec.es/~mhec0002/proyectos/","_blank"); } 6. Los botones y la programacin (al estar en una capa independiente te servirn para los otros fotogramas. 7. En la capa de imagen debes hacer 4 fotogramas claves e ir cambiando las imgenes en cada uno de ellos.
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