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Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de Clases y Objetos

Unidad 4 Clases y Objetos


Para realizar la actividad propuesta para la primera unidad usted debe realizar lo siguiente. 1. Revisar los materiales del curso para la Unidad 4, propuestos en el enlace MATERIAL DEL CURSO del men principal. 2. Consultar a su Instructor Tutor sobre las dudas acerca de un tema, si es necesario. 3. Para enviar la evidencia debe: a. Ingresar a la plataforma Blackboard. b. Hacer clic en la opcin Actividades del men principal. c. Ubicar la carpeta Actividades Unidad 4: Clases y Objetos. d. Hacer clic en el enlace: >>Ver/Completar Actividad: Actividad Unidad 3: Clases y Objetos Descripcin de la actividad 1. Hacer la lectura definida de Modelacin de Clases. 2. Entender los conceptos de modelacin, buscando en el Internet ejemplos de definicin de clases con el uso de UML, revisando: 1. Modelacin de Clases 2. Definicin de variables de instancia y de clase 3. Comportamientos de objetos de la clase 4. Diagrama de Clases 3. Busca en Internet herramientas para UML (define las ligas como referencia), de tal manera que conozcas al menos dos herramientas que estn en el mercado que te permitan modelar las clases utilizando UML. 4. Escribe un documento donde expliques que es UML, para que sirve, escribas las herramientas que encontraste para diseo de clases con UML y que modeles las clases para el siguiente problema: En un banco se manejan cuentas bancarias, que pertenecen a un cliente, cada vez que el cliente realiza un deposito o un retiro, ste debe de dar su numero de cliente para poder realizar ambas operaciones, claro en el caso de un retiro, debe mostrar alguna identificacin que compruebe que el es el poseedor de la cuenta y si hay dinero suficiente en la cuenta para el retiro, este se realiza. El banco cuenta con una serie de empleados que tienen una identificacin para cobrar su sueldo, es importante manejar los aos que llevan trabajando, pues de esto dependen sus vacaciones (se dan 5 das por el primer ao y se aumentan 2 das por cada ao cumplido hasta llegar al mximo que son 20 das) un empleado del banco puede ser Cajero, Supervisor, Recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se deben cubrir para poder realizar las funciones del banco satisfactoriamente. El banco tiene contacto con algunas casas de inversin con las que sus clientes pueden tener sus inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo, el banco identifica una clave de casa inversionista, para el banco es muy importante que ten confiable ha sido la casa inversionista, teniendo un historial de las inversiones manejadas, los porcentajes de retorno de inversin, los montos de las inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al cliente una gama de inversiones que puedan realizar por medio del banco.

Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de Clases y Objetos

Descripcin de la actividad 1. Hacer la lectura definida de Variables de Instancia y Clase. 2. Tomar la retroalimentacin de la tarea de modelacin de clases, para ver los problemas en la modelacin de las clases. 3. Escribir las clases, definiendo las variables y los mtodos necesarios para el problema planteado de la actividad anterior el problema fue: En un banco se manejan cuentas bancarias, que pertenecen a un cliente, cada vez que el cliente realiza un deposito o un retiro, ste debe de dar su numero de cliente para poder realizar ambas operaciones, claro en el caso de un retiro, debe mostrar alguna identificacin que compruebe que el es el poseedor de la cuenta y si hay dinero suficiente en la cuenta para el retiro, este se realiza. El banco cuenta con una serie de empleados que tienen una identificacin para cobrar su sueldo, es importante manejar los aos que llevan trabajando, pues de esto dependen sus vacaciones (se dan 5 das por el primer ao y se aumentan 2 das por cada ao cumplido hasta llegar al mximo que son 20 das) un empleado del banco puede ser Cajero, Supervisor, Recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se deben cubrir para poder realizar las funciones del banco satisfactoriamente. El banco tiene contacto con algunas casas de inversin con las que sus clientes pueden tener sus inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo, el banco identifica una clave de casa inversionista, para el banco es muy importante que ten confiable ha sido la casa inversionista, teniendo un historial de las inversiones manejadas, los porcentajes de retorno de inversin, los montos de las inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al cliente una gama de inversiones que puedan realizar por medio del banco. Utiliza al menos una variable y un mtodo de clase para cada una de las clases definidas.

Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de Clases y Objetos

Descripcin de la actividad 1. Hacer la lectura definida de Herencia, Polimorfismo y Clases Abstractas. 2. Escribir las clases Padre, Hijo y si hay necesidad abstractas, definiendo las variables y los mtodos necesarios para siguiente problema planteado: En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y cuentas de inversin. Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, el primer deposito que hace debe ser de $1,000 invariablemente, para cada retiro el cliente pude retirar lo que desee, pero la cuenta nunca puede quedarse en ceros, al menos debe haber $500. Dependiendo de la cuenta, se maneja un porcentaje de ahorro anual, esto es definido en el momento que se crea la cuenta de ahorro, y cada mes se deben calcular los intereses debidos para incrementar el saldo de la cuenta. Para una cuenta de inversin la inversin inicial debe ser de $25,000 y en el caso de retiro el retiro no puede dejar la cuenta de inversin en ceros, debe al menos de haber $10,000 en la cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo. Los empleados del banco al igual que cualquier cliente del banco poseen un nmero y nombre, el nmero nos ayuda a diferenciarlos de los dems, cada empleado tiene un puesto especfico por el que recibe un salario, antigedad y das de vacaciones al ao. 3. Escribir una aplicacin que muestre el uso de las clases anteriores, mostrando el uso de los objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y abstraccin.

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