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Taller de escritura aplicada a los juegos de rol

Por Pedro J. Ramos pjramos@nosolorol.com

Corregido por Juan Carlos Rodrguez JC

NDICE

Prefacio Introduccin Captulo primero. Diseo Captulo segundo. Trabajo en equipo Captulo tercero. Redaccin del texto Captulo cuarto. Escribiendo ambientacin Captulo quinto. Escribiendo reglas Captulo sexto. Escribiendo aventuras Captulo sptimo. Revisin del texto Captulo octavo. Promocin del texto Captulo noveno. Acabando nuestro texto Opiniones de los participantes Eplogo

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PREFACIO

Permteme que sea breve: lo que tienes en tu pantalla es una gua sobre cmo escribir textos sobre juegos de rol. Desde reglas a ambientacin, pasando por los siempre populares mdulos. Su contenido, salvo las opiniones de los participantes y el eplogo, fue publicado por entregas en mi blog, Veinticinco horas al da (http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/), el cual tiene como objetivo hablar acerca de la escritura en los juegos de rol. Como puedes ver, todo muy coherente consigo mismo. Lo que tienes abierto ahora mismo en tu pantalla es una rara avis dentro de los contenidos descargable sobre rol que uno puede encontrar en castellano. Y lo es por varias razones. La primera de ellas es que no se trata de un juego, mdulo o ayuda de juego, sino que es una gua sobre cmo escribir rol. En segundo lugar, porque surgi gracias al apoyo de docenas de personas. S, es cierto que el autor del texto es slo uno, pero el taller que aparece aqu recopilado surgi como una iniciativa online en la que la continuidad del mismo (la aparicin o no de una entrega en Internet) dependa de que los participantes entregaran sus ejercicios. As pues, si ests leyendo esto es porque varias personas fueron capaces de dedicar tiempo mes tras mes para hacer los ejercicios que se le proponan y, de hecho, trece llegaron a completar el taller al completo. Si no lo hubieran hecho jams habra escrito las ms 20.000 palabras que componen este texto. Dicho esto, permteme invitarte a acercarte a este texto con la mente abierta, con disposicin a leer lo que contiene y lo que es ms importante, escribir! Porque da igual los buenos o malos consejos que aqu aparecen si no escribes ni una letra despus de haberlo ledo. Consltalo, subryalo, hazlo tuyo pero despus escribe algo sobre los juegos de rol y dale la difusin que consideres conveniente a tu obra. Es el mejor reconocimiento que puedes hacer a este taller si te resulta de utilidad en algn grado. Y como creo que esto es suficiente para comenzar a leer lo que vas a encontrar, me despido. Espero que disfrutes, y que pases por mi blog a comentrmelo despus!

- Pedro J. Ramos

INTRODUCCIN

Por su propio concepto los juegos de rol han favorecido la creacin y desarrollo, desde ideas de aventura hasta ambientaciones y sistemas de juego. Un aspecto en el que todos los que creamos material para juegos de rol acabamos incidiendo es en ponerlo por escrito, bien para difundirlo, bien para nuestro uso personal. Este taller tiene como objetivo ayudar a todos aquellos que quieren escribir material rolero, sea ste del tipo que sea, desde aventuras hasta juegos completos. Desarrollaremos el taller con una metodologa eminentemente prctica, basada en pequeos ejercicios a partir de una serie de premisas. Porque a juicio del que os escribe estas letras, escribiendo rol se aprende a escribir rol. Establecida nuestra premisa inicial es preciso realizar una serie de consideraciones. La primera de ellas es que ste no es un taller de escritura general ni de promocin de la escritura. Es decir, partimos del hecho de que el participante tiene algo de soltura en la escritura y dispone de la disciplina para llevar a trmino un texto que cumpla con unos mnimos en cuanto a claridad, organizacin, ortografa y uso del lenguaje. Otro aspecto destacable es que este taller no pretende ser un manual de escritura, slo un sano ejercicio prctico que conduzca a escribir un material rolero, el que sea. Me gustara que adems fuera para difundirlo como juzgues oportuno y que todos podamos disfrutarlo, pero eso queda a tu juicio. Personalmente me parecera una pena que el esfuerzo que realices se quede indito, sobretodo con las facilidades que Internet y las editoriales roleras nos ofrecen. Con respecto al contenido del taller, ste est organizado en una serie de entregas en cada una de las cuales se trata un tema. Como he procurado que el taller sea lo ms general posible, cabe la posibilidad de que algunos ejemplos, consejos, etc. no sean del todo aplicables a tu caso particular, pero te invito a que afrontes el curso con mentalidad abierta. Los temas que trataremos son los siguientes: Diseo. Trabajo en equipo. Redaccin del texto. Escribiendo ambientacin.

Escribiendo reglas. Escribiendo aventuras. Revisin del texto. Promocin del texto. Acabando nuestro texto. Al final de cada entrega encontrars un ejercicio prctico destinado a aplicar lo

que se ha explicado. Por su carcter acumulativo (muchos ejercicios se basan en los anteriores) es recomendable que los realices todos y en el orden establecido. Lgicamente, esto no es una ciencia exacta, solamente son unos consejos derivados de mi modesta experiencia escribiendo textos roleros de diversa ndole durante unos cuantos aos. Si algo a ti te funciona, no lo cambies por lo que yo pueda decirte. Cada persona es un mundo y lo que sirve para unos no tiene por qu servir para otros. Y eso es bueno. Por ltimo, te recomiendo que visites las pginas web o consultes las referencias que se incluyen con cada entrega. Son materiales que he consultado y considero que pueden ser interesantes para el tema que se trata en cada entrega, pero no son necesarios para seguir el curso. Sin nada ms que aadir por el momento te dejo con la primera entrega, no sin antes desearte que el taller te sea productivo y una fuente de satisfaccin.

CAPTULO PRIMERO DISEO


El diseo es, junto con la fase de redaccin, donde la mayor parte de proyectos de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso de divulgar algo (una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de inspiracin (por ejemplo, una pelcula que acabamos de ver y que nos apetece homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante pararse a disear y planificar aquello que deseamos escribir. Algunas preguntas relevantes que debemos hacernos son:

Qu pretendo conseguir con este texto? Posibles respuestas son: Escribir una aventura a partir de la idea que he tenido, Crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las armas de fuego o Desarrollar esta organizacin que en la ambientacin se describe tan someramente.

Qu informacin debo tratar para conseguir mi objetivo? Si quiero que el mdulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego para los personajes no jugadores? Es preciso que explique la regla que voy a modificar o con referirme a la pgina del manual en que se encuentra es suficiente? Qu informacin creo que debo tratar para describir adecuadamente la organizacin? Este paso es muy importante, porque nos ayudar a delimitar la informacin a tratar. Si no delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.

Cunto espacio debo dedicar para conseguir mi objetivo? Hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se acaban prematuramente, dejndote la impresin de ser una idea poco desarrollada, pero

hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos ms o menos cunto debe ocuparnos lo que vamos a escribir (basndonos en la pregunta anterior: Qu informacin debo tratar para conseguir mi objetivo?) sabremos mejor cunto espacio dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra meta (especialmente en los textos de cientos de pginas). Una buena referencia es pensar en textos de tu agrado. Piensa en el espacio que ocupaban y cmo hacan uso de l.

Necesito ayuda para desarrollarlo? Si es as, qu tipo de ayuda? En los proyectos de cierta envergadura no est de ms reconocer que necesitamos ayuda y solicitarla. Pero para ello debemos saber exactamente qu nos falta. Se nos da bien escribir pero no tenemos ideas que nos parezcan interesantes? Necesitamos conocimientos de la Roma Clsica pero no tenemos el tiempo para reunirlos? stas y otras preguntas nos pueden asaltar durante el diseo, y nos ayudarn a buscar colaboradores e implicarles cuanto antes.

Voy a divulgar lo que escriba? Dnde? Si pensamos comunicar a los dems lo que hemos hecho es aconsejable fijarse algn objetivo. Si queremos publicar con una editorial seguramente tengamos que averiguar cul es el estilo de la editorial, para tratar de ajustarnos a l; pero si vamos a publicarlo en la red o autoeditarlo probablemente tengamos ms libertad. Es posible que durante el desarrollo, o incluso despus de escribir el texto, cambiemos de opinin, pero plantearnos una meta inicial centra nuestro proceso de escritura dentro de unos estndares que sern ms o menos rigurosos segn nuestras intenciones.

Una vez que nos hemos hecho todas estas preguntas deberamos ser capaces de sintetizar toda esa informacin, de manera que si alguien nos preguntara: Sobre qu ests escribiendo?, pudisemos resumrselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarn un vistazo superficial,

detenindose solamente si captamos su atencin. Por ello, practicar la sntesis de lo que queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atencin de nuestros potenciales lectores y poner en prctica la escritura con limitaciones de tamao. Algo similar a estos resmenes son los abstracts de las publicaciones cientficas. En un mximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de investigacin condensen el estado de la cuestin, la pregunta de investigacin a la que desean dar respuesta, el mtodo que han utilizado, cules han sido sus resultados y qu conclusiones extraen de ello. Inspirndonos en eso podemos identificar unos cuantos aspectos clave a tratar en nuestra sntesis del diseo: Qu es lo que vamos a escribir. Cul es nuestro objetivo. Qu aspectos vamos a tratar. Cunto espacio va a ocupar. Dnde se publicar. Como muestra os dejo un ejemplo basado en el juego de rol Eyes Only: Voy a escribir un juego de rol de espas. A diferencia de otros juegos del mismo gnero, pretendo poner el acento en el aspecto cinemtico, asemejando las campaas de rol a series de televisin y tratando de darle un punto de vista ms realista (verosmil). Quiero que los agentes las pasen canutas, que sufran y mueran. Creo que hay reglamentos que me facilitan conseguir mi objetivo, as que en lugar de crearlo pondr mi esfuerzo en modificar uno existente incluyendo reglas para gadgets, venenos, enfermedades y ese tipo de cosas que salen en las historias de espas. Tambin quiero crear mi propia ambientacin, que sea lo bastante especfica como para no parecer un remedo de otras cosas, pero que sirva para adaptar cualquier cosa que me guste de una serie, pelcula, cmic o libro. Quiero intentar que lo publique una editorial y que tenga la posibilidad de ampliarse mediante suplementos, pero que con el bsico sea suficiente para jugar. Los suplementos no tendrn una metatrama que obliguen a tenerlos todos para enterarse qu ocurre con el juego. El manual, adems, no debera exceder las 200-250 pginas, incluyendo una aventura completa, ideas para otros mdulos y personajes pregenerados.

EJERCICIO PRCTICO N1 Disea lo que quieres escribir a lo largo de este taller de escritura, teniendo en cuenta que el ltimo ejercicio consistir en desarrollar un mdulo, ambientacin o ayuda de juego de cinco pginas de longitud. Para ello, plantate las preguntas que hemos indicado en el texto y despus trata de resumir tu propuesta en un mximo de 200 palabras. No es necesario que respondas por escrito a las preguntas, basta con que sintetices las respuestas que te has dado a ti mismo en un resumen (abstract) de informacin manejable.

REFERENCIAS RECOMENDADAS En el blog Veinticinco horas al da tenis varias entradas de inters: La entrada Buscando ideas puede ayudarnos a saber sobre qu escribir. http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/01/buscando-ideas.html La entrada Tomando distancia nos habla de la reflexin antes de ponernos a escribir, algo aplicable tambin al diseo. http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/tomando-distancia.html Las entradas tituladas Presentando tu texto a una editorial (cuatro en total) pueden ser tiles para responder a las preguntas: Voy a divulgar lo que escriba? Dnde?, que hemos planteado antes. http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-unaeditorial.html http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-unaeditorial.html http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-unaeditorial_22.html http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-unaeditorial_30.html En el blog de Trasgotauro Ediciones disponis tambin de entradas de inters:

Las entradas tituladas Acostumbrndose a escribir y Me gustara escribir, pero no me lanzo a ello os pueden servir de motivacin inicial para afrontar el taller.

Las entradas La inspiracin es una trampa y Consejos rpidos para desarrollar la creatividad para los que no tengis muy claro sobre qu escribir.

Las tres entradas de Etapas del proyecto creativo, que son buenos ejemplos de cmo se inici la creacin de un texto y cmo est desarrollndose.

CAPTULO SEGUNDO TRABAJO EN EQUIPO


En la actualidad, las organizaciones han evolucionado, y los juegos de rol no son una excepcin. Donde antes bastaba una sola persona con tenacidad, capaz de escribir una ambientacin, disear un sistema de reglas, hacer unas ilustraciones y vender unas fotocopias, ahora se demanda que incluso los proyectos amateur exhiban una calidad que en muy pocas ocasiones puede conseguir una sola persona. Por eso el trabajo en equipo est cobrando una importancia cada vez mayor en el mundillo de los juegos de rol. Podemos entender el trabajar en equipo como la capacidad para integrarse con otros en el logro de unos objetivos comunes, distribuyendo y compartiendo responsabilidades conforme a habilidades complementarias.

Ventajas y desventajas del trabajo en equipo El trabajo en equipo conlleva varias ventajas: Suele generar un mayor volumen de ideas, diversidad de puntos de vista y soluciones creativas. El equipo, en conjunto, tiene ms conocimientos que la suma de sus componentes. Al desarrollarse en grupo, las decisiones de diseo generan mayor confianza y seguridad que las decisiones individuales. Facilita que los miembros del equipo hagan pia y se sientan miembros de un mismo grupo, comprometindose entre s y facilitando el cumplimiento de las tareas. Sin embargo, tambin existen inconvenientes: Implica una mayor lentitud en el desarrollo. Las dificultades de comunicacin y coordinacin entre los miembros pueden perjudicar al proyecto.

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Puede ocurrir que un miembro del equipo, o la mayora, obligue al proyecto a tomar una direccin que quiz no sea la idnea.

Pueden producirse fenmenos grupales negativos para el proyecto, como la difusin de la responsabilidad (como el equipo es quien tiene la responsabilidad, todas las acciones cuestionables que uno de sus miembros realiza puede atribuirlas al grupo y no a s mismo). Nota: Sobre este aspecto podris encontrar ms informacin si buscis en la Red acerca de psicologa de los grupos.

El trabajo en equipo en los juegos de rol Mirad en vuestra estantera y pensarlo por un momento. Prcticamente cualquier manual de rol habr pasado por varias manos en la editorial antes de llegar a vuestras manos: la primera, la del autor del texto; la segunda, la del editor jefe; la tercera, la del responsable editorial encargado de revisarlo; la cuarta, la del ilustrador; la quinta, la del maquetador. Aunque su labor se desarrolle a cientos de kilmetros, la comunicacin es importante. Se nota cundo un proyecto ha sido desarrollado en equipo: las ilustraciones guardan relacin con el texto, la maquetacin apoya el mensaje que transmite el texto a que s? De hecho, en algunas ocasiones no tendremos otro remedio que trabajar en equipo, aunque no nos guste. Tambin se trabaja en equipo realizando las mismas funciones. El caso ms tpico, y el que ms nos interesa en este taller, es la escritura. Podemos buscarnos un compaero o compaeros de escritura por mltiples razones: porque necesitamos alguien que domine un tema que nosotros no conocemos, porque no nos vemos capaces de llevar el proyecto adelante por nosotros mismos, o sencillamente porque queremos hacer algo junto a esas personas. De una forma u otra tenemos varios pares de manos y un mismo texto. En estas circunstancias yo suelo realizar los siguientes pasos: Delimitar con los compaeros qu parte desarrollar cada uno de nosotros. Por ejemplo, en el manual bsico de NSd20 cada uno de los tres autores nos repartimos el peso de los captulos, sin perjuicio de consultarnos los unos a los otros dudas y revisar los captulos entre nosotros para darnos feedback. Segn el grupo que tengamos esto puede ser muy sencillo o muy difcil, la casustica es muy amplia, as que lo mejor que puedo recomendaros es que recordis que todos estis en el mismo

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barco y que lo que pretendis trabajando juntos es sacar un mayor rendimiento a vuestro esfuerzo, no enfadaros. Asignar partes concretas a cada uno. A la hora de repartir el trabajo tener ese esquema sobre la mesa os har muchsimo ms fcil la tarea. Establecer y negociar plazos. No todos tenemos la misma disponibilidad, ni el tiempo organizado de la misma manera. Quiz yo aprovecho para escribir una hora por la noche de lunes a jueves y t le dedicas cuatro horas los sbados por la maana. Realizar un seguimiento mutuo. A veces sentiremos ganas de dejarlo, o nos atascaremos, o cualquier otra de esas cosas que nos detienen. Si estamos pendientes los unos de los otros es ms fcil superarlo. Darnos feedback mutuamente. Importantsimo este punto. Como suele decirse, cuatro ojos ven ms que dos y cosas que podran solucionarse en los primeros pasos de un proyecto se nos pasan inadvertidas porque estamos tan involucrados que se nos escapa. Si leemos lo que hacen nuestros compaeros de grupo y nos damos un buen feedback, el resultado ser mejor y nuestro proyecto llegar a las pruebas de juego (playtesting) con un mejor acabado. Pero ojo, debemos tener cuidado con el lado contrario, dar un feedback continuo que no permita a los dems avanzar genera insatisfaccin, frustracin y enfado entre los componentes del equipo. Si algo es tan grave como para necesitar cambios continuos seguramente lo mejor sea reunirse y charlar.

Trabajando en equipo mediante Internet Casi la totalidad de los trabajos en equipo que he realizado han sido con compaeros situados a cientos de kilmetros. Esto sin Internet no hubiera sido posible, y es una herramienta que est a mano de todos nosotros si queremos utilizarla. Existen diferentes mtodos de comunicacin entre los miembros del equipo. A menudo podemos pensar que lo mejor es usar el ms completo para beneficiarnos de todas sus ventajas, pero lo cierto es que es mejor utilizar el medio de comunicacin ms apropiado segn nuestros objetivos:

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E-mail. Permite argumentar pausadamente y adjuntar archivos. Ideal para la fase de propuesta de ideas, o para plantear problemas de cierta complejidad. Su mayor ventaja es que es de fcil acceso y no requiere que los miembros del equipo coincidan a la misma hora. La posibilidad de crear listas de correo incrementa la utilidad de este procedimiento, posiblemente el ms utilizado.

Foro. Ideal para grupos numerosos (dira que cuatro o ms miembros). Permite organizar la informacin por temas y un fcil rastreo de lo que se ha dicho en ocasiones anteriores.

Chat de texto. Slo recomendable para dudas o consultas concretas y muy puntuales. Requiere que todos se junten a una determinada hora y que tecleen, lo cual les llevar un tiempo.

Chat de voz. Muy adecuado para brainstorming y otros intercambios de ideas. Con mucha gente, sin embargo, puede ser difcil de gestionar.

Videoconferencia. En general no lo veo muy productivo, salvo que la posibilidad de ver a los dems miembros del equipo reporte algn beneficio adicional (por ejemplo, si se tiene que evaluar cmo quedan los disfraces de un rol en vivo).

EJERCICIO PRCTICO N2 En el blog Veinticinco horas al da puedes ver las propuestas de trabajo que ha hecho cada participante. Como aqu cada cual tiene su propio proyecto, en el taller simularemos el desarrollo de un trabajo en equipo con el feedback que os daris los unos a los otros. Cada uno de vosotros tiene como tarea leerse atentamente la propuesta de otros participantes (os lo habr asignado en el correo en el que os envi esta entrega, tratando de seguir un criterio de similitud entre las propuestas y distribucin de los participantes). Despus deberis detallar, en un mximo de quinientas palabras, tres aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta de vuestro/s compaero/s. Ese feedback se lo debis enviar a vuestro compaero. En los casos en que vuestro grupo est formado por ms de un componente deberis repartiros para que cada uno elabore el feedback de uno de los compaeros, evitando duplicidades.

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Como vosotros tambin recibiris feedback tendris ocasin de replicarle, as que me gustara que en otras quinientas palabras mximo, respondirais a la persona que os ha dado el feedback diciendo qu aspectos de los que os ha mencionado vais a tener en cuenta, cules no, y por qu. Cuando hayis realizado las dos tareas (la revisin de la propuesta del compaero, y la respuesta a la revisin del compaero) envidmelo. Os recomiendo que sigis los consejos de trabajo en equipo, especialmente el de poneros fechas mutuamente. Si un compaero no os ha mandado su revisin hacdmelo saber en el correo por favor. Es necesario realizar las dos tareas para que se considere el ejercicio prctico superado. Parte de la dificultad de este mes est en saber negociar con vuestros compaeros.

REFERENCIAS RECOMENDADAS La verdad es que no hay mucha informacin sobre el trabajo en equipo aplicado a los juegos de rol, al menos en castellano. Por ello las referencias van a ser un poco ms lejanas de lo que me gustara: En este enlace disponis de un documento de introduccin al trabajo en equipo. General y con ideas sencillas, ideal para iniciarse:

http://www.salud.gob.mx/dirgrss/doctosFuente/trab_equipo.pdf Una web con algo ms de informacin, dedicada ntegramente al trabajo en equipo: http://www.eltrabajoenequipo.com/index.htm Como seguramente sepis, se ha creado un foro para el taller. En esta entrega puede ser especialmente til pasarse por all para recibir y dar feedback a ms participantes, incluso para realizarlo all mismo. El enlace es

http://tallerveinticinco.forogratis.es/foro/index.html Y dejo para el final la joya porque es de lo poco que he encontrado sobre el tema en castellano. Se encuentra en el blog del juego Saggitarius:

http://sagittarius.es/blog/?p=4

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CAPTULO TERCERO REDACCIN DEL TEXTO


Despus de las dos entregas introductorias ha llegado el momento de pasar a la accin: la redaccin del texto. Puede que para los lectores del taller resulte obvio, pero la redaccin del texto es fundamental en la produccin de material rolero. Pensad que cuando publicamos un juego, ayuda o mdulo, buscamos transmitir al lector una serie de ideas, por lo que el texto de nuestro producto suele primar sobre otros factores. Si analizis algunos de los juegos que tengis a mano posiblemente encontraris algunos que explican cosas complicadas de una forma muy sencilla y otros que hacen terriblemente complejo algo que podra explicarse en uno o dos prrafos. Eso tambin ocurre con las ambientaciones y las aventuras. Por poneros un ejemplo, tengo un juego en mi estantera que tiene todos los ingredientes para gustarme, pero sencillamente soy incapaz de acabarlo. S que si me pongo me lo puedo leer para salir del paso, pero sencillamente no me engancha. Tenemos que evitar que eso ocurra con el material rolero que escribamos, y a ello nos dedicaremos en esta entrega.

Antes y durante el proceso de escritura Tan importante como escribir es prepararnos adecuadamente para hacerlo. Tener un impulso y muchas ganas de desarrollar un proyecto es ideal para escribir, pero a medio plazo el impulso desaparece y muchos proyectos se desgastan y acaban sin terminarse. Esto se relaciona con nuestra forma de ser y nuestras motivaciones, por lo que resulta difcil dar consejos que sirvan a todo el mundo. Aqu tenis unas cuantas pistas basadas en mi experiencia personal: Si tenis ideas dispersas pero todava no les has dado forma toma nota de ellas. Trata de hilvanarlas, buscando inspiracin, hablando con tus compaeros o pensando cmo veras eso si fuera un libro de rol que acabaras de comprarte. Si aun as no terminas de enlazar todas las ideas entre s, plantate cules son fundamentales e irrenunciables y cules pueden eliminarse.

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Aprovecha los impulsos, pero con control. No quemes los cartuchos escribiendo la parte que ms te interesa y dejando las menos agradables pendientes. Si tambin trabajas en ellas estars beneficindote de ese impulso ms que si slo haces lo que te gusta. Como cuando te comes la parte de la cena que te gusta y dejas para el final la que no. Si dosificas, te beneficiars a medio plazo.

Ten presente tus motivaciones y mantenlas vivas. Si ests escribiendo para usarlo en tu grupo de juego, asegrate de hablar con ellos y mantener viva la idea. Si un da tus compaeros te dicen que quieren una partida basada en la pelcula de moda, la escribes, y cuando llegas ellos quieren la partida de la nueva pelcula de moda, ninguno disfrutaris completamente.

Intenta que tu proyecto avance peridicamente. El trmino peridicamente depender de tu disponibilidad (diaria, semanal, mensual). Si te has fijado avanzar un poco cada semana, asegrate de conseguirlo, aunque tengas que dejar de leer un cmic o jugar una horita menos a la videoconsola.

Si aun as sabes que va a haber un tiempo en el que no vas a poder avanzar (por ejemplo los exmenes en el caso de los estudiantes) toma notas de las cosas que quieres desarrollar, siendo todo lo exhaustivo que necesites para retomar la cuestin despus.

Bscate apoyos y referentes, y relacinate con ellos. Cuando ests desanimado o confuso te vendr bien tener con quin hablar e intercambiar opiniones. En una editorial esa figura suele ser tu editor, responsable editorial o corrector, pero en proyectos propios es ms difcil. Algunos recurren a Internet en general, pero mi opinin al respecto es que hay mucha gente que te dar una palmadita en la espalda y se olvidar de ti hasta que acabes el proyecto, lo cual suele desanimar a muchos. Si tienes buenos amigos/conocidos por la Red, con los que mantengas una relacin ms personal, quiz puedan ayudarte.

Algunas cosas a tener en cuenta al escribir 1. Escribe correctamente. Requisito absolutamente imprescindible, sobre todo si queremos que nuestro proyecto tenga el apoyo de los lectores. Algunos piensan que si la idea es buena no importa tanto si tiene algunas faltas de ortografa, errores de puntuacin o una organizacin confusa. Gran error. Estamos presuponiendo que el

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lector va a tener con nuestro texto la misma paciencia que tendremos nosotros, y eso no siempre ocurre. Os pongo dos ejemplos que podran ser muy reales: a. Hemos creado un sistema de juego sencillo y gratuito, y esperamos que la gente lo utilice para crear sus propios mundos de juego y as ampliar su difusin. Desgraciadamente nuestra redaccin fue rpida y sin revisin, porque estbamos alucinados con la posibilidad de sacar esto adelante rpidamente para que la gente empezara a jugarlo. Llega la hora de la verdad y la gente que visita nuestra web lo ve poco elaborado y con errores o incluso incongruencias, por lo que decide probar otro juego similar desarrollado por otro autor. Nuestras pretensiones se han ido al garete antes de pasar siquiera por la mesa de juego. b. Hemos creado un juego de rol de fantasa medieval innovador, maduro y con toda clase de cosas inditas en el gnero. Deseamos publicarlo con una editorial porque sabemos que es el tpico producto que se podra vender razonablemente bien y alcanzar cierta fama, as que les enviamos el manuscrito. Como consideramos que escribimos bien, le damos una relectura rpida al texto y pasamos el corrector ortogrfico antes de mandarlo sin percatarnos de que hay prrafos confusos y que no se entienden bien. Como la editorial recibe muchas propuestas de juegos de fantasa medieval diferentes, le echa un vistazo por encima y, al ver las numerosas faltas de ortografa, lo descarta y opta por otro juego ms sencillo. Si queremos que nuestro texto sea de calidad debemos trabajar la materia prima: las palabras, y asegurar que el mensaje llega correctamente al lector. En el caso de los juegos de rol esto es especialmente relevante, porque el libro se consultar muchas veces durante una partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dnde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un prrafo de un simple vistazo ser una buena seal de la calidad del texto. En este taller no vamos a ensearte a escribir, pero s queremos incidir en que si t no peleas por tener el mejor texto posible antes de publicarlo o enviarlo a una editorial, nadie lo va a hacer por ti. Tmate el taller como unas prcticas de escritura, lee los ejercicios de tus compaeros y mira si has cometido algn error en

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la redaccin. Si en un texto de doscientas palabras como el primer ejercicio hay una falta de ortografa, no ests dando una impresin positiva de ti

2. Redaccin clara y concisa. A veces a los escritores nos puede nuestra verborrea, y recargamos el texto con todo tipo de palabras de contenido (por ejemplo, adjetivos) que, al acumularse, lo que hacen es que precisamente el contenido quede vaco. Segn lo que ests escribiendo debers recargar ms o menos el texto, manteniendo siempre claro tu objetivo: no escribes para lucirte, escribes para transmitir unas ideas que luego se llevan a la mesa de juego. Personalmente creo que cuando escribimos un material rolero lo hacemos para ser usado por otros, no para que nos den un premio de literatura. Por ello os aconsejo que prime la claridad sobre la literatura a la hora de escribir. Hay dos casos particulares que deseo compartir con vosotros a modo de ejemplo. Los he observado en muchos textos roleros, especialmente en los publicados en Internet: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores debern saltar sobre el carromato" y cosas as) y los que tan pronto te hablan de t a t como en un tono impersonal (pasan del "T, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cundo aplicar esta regla", a veces de un prrafo a otro). Establecer una regla al escribir (o seguir la indicada en el manual bsico del juego) es vital.

3. Organizacin racional e intuitiva de contenidos. No introduzcas conceptos que no se han explicado claramente. Puede que describir las reglas de combate antes de las reglas bsicas sea el colmo de la innovacin, pero sin duda no hace ms fcil que el lector comprenda lo que est leyendo. Hacer un esquema de lo que vas a escribir siempre ayuda, y mostrarlo a otros y pedirles su opinin tambin. Esto es especialmente relevante en los juegos de rol, ya que al consultarse el texto durante las partidas es necesario encontrar la informacin rpidamente. Si el texto est organizado de forma racional e intuitiva el grupo de juego encontrar rpidamente lo que busca.

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4. Economa en el texto. Para m el tiempo de los grandes manuales de cientos de pginas ha pasado. Los jugadores de rol no tienen el mismo tiempo para dedicarle a su aficin, o sencillamente necesitan leer algo rpidamente y ponerse a jugar con ello de inmediato. Esto no quiere decir que tengamos que comprimir nuestro libro de trescientas pginas en treinta, sino ser claros en lo que queremos contar y contarlo con el detalle que se merece, pero sin recargar el texto innecesariamente. Una pgina de ms le roba tiempo al lector para disfrutarlo (los juegos de rol son para jugarlos, aunque a veces leerlos sea un placer) y en el caso de los juegos comerciales tambin de dinero (aadir pginas a un libro repercute en su precio). Aprovecha cada prrafo de tu texto para dar valor aadido a lo que ests contando.

5. Transmitir la ambientacin y el tono. Aunque escribamos con sencillez y sin rodeos, tambin tenemos que intentar transmitir la ambientacin y el tono de lo que estamos escribiendo. En las reglas seguramente seremos aspticos, pero si estamos escribiendo una aventura de accin tenemos que intentar que el texto tambin denote ese ritmo. Si no sabis cmo hacerlo podis tomar como referencia otros juegos, o buscar por la Red algn consejo al respecto. 6. Sugerir con el texto. Estrechamente ligado con lo anterior est que el texto sea sugerente. Al margen de que el texto sea claro y no se ande por las ramas, tenemos que intentar que el lector se sienta verdaderamente interesado por lo que le contamos, y se sienta invitado a usar el material en sus partidas. Cmo lograrlo? Pues depende mucho del caso en el que nos encontremos. Si estamos escribiendo un texto humorstico, quiz lo mejor sea emplear palabras que todos conozcamos y un estilo dinmico y cmico. Si por el contrario estamos tratando de reproducir una poca quiz podamos servirnos de trminos propios de esa poca para reforzar la ambientacin (pero sin abusar, porque el lector puede sentirse abrumado o que el texto no conecta con l). 7. Evitar los conocimientos previos. En ocasiones cometemos el error de pensar que todo el que nos lee tiene los mismos conocimientos que nosotros sobre lo que estamos escribiendo. Esto puede que muchas veces sea cierto, pero en caso contrario es muy probable que perdamos al lector. Un buen ejemplo son los juegos con

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muchos suplementos. Si queremos meter en nuestro texto algo de un suplemento, como mnimo deberamos citar en qu suplemento se encuentra (y la pgina), e incluso un breve resumen que nos permita imaginar de qu se trata si no tenemos el suplemento. Por ejemplo, es ms til decir: Lanzar el conjuro smosis Mgica (Libro de Magia, pgina 666) para absorber el man de los magos y se marchar, en lugar de decir: Lanzar smosis Mgica y se marchar.

Despus de escribir Cuando hayas terminado de escribir es recomendable que hagas algunas cosas: Relee el texto en busca de erratas, explicaciones incorrectas y faltas de ortografa. Pasarle el corrector ortogrfico tambin ser til, pero si puedes imprimirte lo que has escrito y darle una lectura reposada ser mejor. Si lo que has escrito es parte de un proyecto mayor y te has dejado cosas en el tintero (por ejemplo, es un captulo de un libro) es conveniente que dejes anotadas esas cosas en algn lugar, para recordarlas cuando retomes la escritura. Algunos ejemplos son: nombres de personajes no jugadores en una aventura, algo que no has explicado pero que tienes que explicar despus, una norma de estilo que has creado y quieres mantener en el resto del texto, etc. Si hay cosas que no has podido definir todava (porque no es el momento, no lo tienes claro, etc.) indcalo de alguna forma. Yo utilizo el color resaltado del texto (mi favorito es el rojo) para acordarme cuando ojee el texto. Si es preciso, toma notas como hemos comentado antes. Una vez hayas hecho las dos cosas anteriores, deja el texto bien guardado y listo para su revisin, de la cual nos ocuparemos dentro de unas entregas.

EJERCICIO PRCTICO N3 Ha llegado el momento de la verdad. En sta entrega, y en las sucesivas, tendris un mismo ejercicio: escribir una pgina de texto de vuestro proyecto. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y mrgenes de 3 centmetros.

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En las tres entregas siguientes tendris este mismo ejercicio, pero referido a cada uno de los puntos que tocaremos en cada entrega (ambientacin, reglas y aventuras). Por ello os aconsejo que juguis con estrategia en esta entrega, y escribis sobre algo que os pueda ocupar ms de una pgina. Por ejemplo, si mi entrega consistiera en una ambientacin en la que hay un poquito de reglas y unas pocas ideas de aventura, entonces mejor que en esta entrega escriba sobre la ambientacin, porque si no lo hago as al llegar a la parte de reglas o aventuras ya habr escrito todo lo que tena que decir y me tocar escribir sobre algo fuera de mi proyecto.

REFERENCIAS RECOMENDADAS La escritura rolera ha sido objeto de mltiples artculos a lo largo de la red. Si buscis un poco es posible que encontris muchos ms, yo os dejo unos cuantos que particularmente me gustan. Comenzamos con el blog Veinticinco horas al da y algunas entradas en las que hemos hablado de esto: Jugando con las ideas, para los que an tengis que definir cosas de vuestro proyecto: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/03/jugando-con-lasideas.html Para los que tenis que elegir un ttulo: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/04/el-poder-de-un-titulo.html Calidad en el texto, en el que se inspira gran parte de esta entrega: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/05/calidad-en-los-juegos-de-roliicalidad.html Dos entregas de la serie Presentando tu texto a una editorial, que pueden ser tiles para los que queris hacer algo ms formal que una mera entrega de blog: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-textounaeditorial.html (parte 1) y http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-textounaeditorial.html (parte 2). El blog de Trasgotauro Ediciones ha sido especialmente atento con esta cuestin, as que aqu tenis varios enlaces interesantes:

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Acostumbrndose a escribir: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/21/acostumbrandose_a_escribir/

Objetivo y constancia: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/31/objetivoyconstancia/

Etapas del proceso creativo: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/07/etapasdel-proceso-creativo/

Etapas del proceso creativo (ejemplo 1): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/09/etapas-del-proceso-creativocasopractico-1/

Etapas del proceso creativo (ejemplo 2): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/11/etapas-del-proceso-creativocasopractico-2/

El bloqueo del escritor (parte 1): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/06/20/elbloqueo-del-escritor-i/

El bloqueo del escritor (parte 2): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/04/elbloqueo-del-escritor-ii/

El bloqueo del escritor (parte 3): http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/18/elbloqueo-del-escritor-iii/ Por ltimo, unas cuantas referencias ms cortesa de Frankenrol:

Trucos y consejos: http://frankenrol.blogspot.com/2007/11/escribiendo-trucosyconsejos.html

La tcnica de las tres columnas: http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html

Obsesiones de escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/obsesionesdeescritor.html

Superando el bloqueo del escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/superando-el-bloqueo-del-escritor.html

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CAPTULO CUARTO ESCRIBIENDO AMBIENTACIN


La ambientacin es uno de los pilares de cualquier juego de rol. Al margen de esos casos peculiares que son los libros de reglas genricos, todos los libros de rol te proponen una ambientacin (o un gnero en el que desarrollar tu propia ambientacin) y, a mi juicio, es ah donde se la juegan en gran medida. Mirad cuntos juegos de rol de fantasa medieval hay en el mercado (y en la Red) y cuntos son realmente conocidos. Ahora mirad cuntos son realmente jugados sistemticamente en varias mesas de juego. La cifra seguro que no es muy grande. Entre las causas de este fenmeno est el saber proponer, desarrollar y transmitir una buena ambientacin, y a eso nos dedicaremos en esta entrega. Antes de comenzar permitidme que haga nfasis en que al hablar de ambientacin lo hago en sentido amplio, abarcando todo aquello que nos "mete" en el juego. Como lo que sera el vestuario, banda sonora, etc. en una pelcula.

Relevancia de la ambientacin en un juego de rol Sin duda lo que voy a decir a continuacin es discutible, pero pienso en mi experiencia personal y solamente encuentro ancdotas que lo confirman: la ambientacin es donde un material rolero "se la juega". Podemos tener una aventura original para un sistema de juego que no nos guste y hacer un esfuerzo por adaptarla a otro de nuestro agrado, pero es raro que alguien se lance a jugar a un juego slo porque le gusta el sistema. Los lectores y jugadores de rol necesitan motivarse, y nuestra ambientacin es su principal fuente de motivacin. Recuerdo cuando iba al instituto y lea Fading Suns o Wraith y cmo me sumerga en su ambientacin. Mientras lea, ya quera jugar a ese juego. Devoraba las pginas ansioso por poder montar una partida con mi grupo de juego. Como escritores de rol tenemos que aspirar a conseguir eso.

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Cuestiones a plantearse al desarrollar la ambientacin Cuando desarrollemos la parte de ambientacin de nuestro proyecto (y tened en cuenta que incluso un aadido de reglas tiene ambientacin, aunque sea en los ejemplos que pongamos de las reglas) tenemos que tratar de captar al lector, atraparle. Por ello os recomiendo que os planteis lo siguiente al escribir sobre ambientacin: Estoy escribiendo algo novedoso desde el punto de vista de la ambientacin? Si es as, lo estoy explicando de forma suficientemente clara para que todos lo entiendan? No temis usar palabras llanas, un glosario o esquemas, si el mensaje no llega al receptor no estamos cumpliendo con nuestro trabajo. Si estoy escribiendo algo que no es novedoso, cmo puedo darle un carcter propio? Las aventuras que comienzan en posadas estn repletas de jovencitas de enormes pechos y taberneros regordetes. Convierte tu taberna en un sitio especial. Y si tiene unos precios prohibitivos y est toda recubierta de metal porque la posada fue chamuscada por un mago con una bola de fuego? Es un detalle que podemos introducir en un par de lneas y convierte la posada de "un sitio ms" a "un lugar donde pasan cosas interesantes". Estoy sobrecargando la ambientacin? Soy un ferviente creyente de que los libros de quinientas pginas describiendo hasta el ltimo habitante de un pueblo han llegado a su fin. En la prctica los grupos de juego utilizan nicamente una parte pequea de ese tipo de materiales, as que seamos prcticos y dmosles slo herramientas bsicas y ejemplos que les permitan continuar a ellos desarrollando la ambientacin. Cuando lleves escritas cinco pginas slo para describir los colores favoritos de los aldeanos de cierta regin de tu mundo de juego, plantate si te estars pasando de detallista... Estoy siendo congruente? A veces nuestras ansias de personalizar e innovar nos llevan a caer en incongruencias. Podemos empezar a poner adjetivos como locos y no darnos cuenta de que algunos resultan extraos juntos, o tal vez resulta que todo el mundo en este pueblo es "vetusto y propenso a la procrastinacin". Estoy siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de nuestra ambientacin, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La legibilidad del texto debe primar sobre la ambientacin, aunque en verdad una y

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otra son independientes entre s, y no por cuidar una desatenderemos la otra.Estoy siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de nuestra ambientacin, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La legibilidad del texto debe primar sobre la ambientacin, aunque en verdad una y otra son independientes entre s, y no por cuidar una desatenderemos la otra.

Recursos para resaltar la ambientacin en nuestros textos A continuacin destacar algunos truquitos que pueden sernos de utilidad cuando tratamos de introducir la ambientacin en nuestros textos. 1. La narracin como aliado. Muchos juegos de rol recurren a cuentos, relatos cortos o incluso pequeos prrafos o citas de ambientacin. Este recurso, aunque te parezca que est muy visto, sigue funcionando. Eso s, escoge de acuerdo con lo que ests escribiendo, no es preciso introducir una novela corta en una ayuda de juego de tres pginas! 2. Elige el tipo de narracin. Disponemos de muchos recursos narrativos a la hora de redactar un texto. El ejemplo ms claro es la persona en la narracin. Utiliza la primera persona cuando quieras implicar al lector, por ejemplo en historias de terror o en las que tienes que transmitir unas emociones determinadas. Utiliza la tercera cuando quieras resaltar lo que ocurre, y que la persona a la que le sucede no es lo ms importante. En los juegos de rol normalmente los escritores se escoran hacia la tercera persona, pero no siempre es lo ms recomendable. Un personaje pregenerado en primera persona debera conseguir una mayor implicacin por parte del jugador... siempre que sea un personaje no-arquetpico. 3. Utiliza el lenguaje como herramienta. Si quieres transmitir accin utiliza frases cortas, si ests narrando un lugar relajado srvete de frases largas y descriptivas. En este sentido la literatura nos provee de excelentes recursos que podemos utilizar en nuestro beneficio al escribir rol. 4. No trates de inventar la rueda. Aunque el recurso que creas ms oportuno haya sido utilizado por docenas de libros antes que el tuyo no quiere decir que sea un mal recurso, puede querer decir que funciona. No menosprecies cosas "ya vistas" porque quieras ser el ms original de los autores, no siempre es necesario innovar.

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5. Utiliza argot. Si has inventado trminos molones para tu ambientacin no esperes a que los usen los grupos de juego, mtelos en el texto! (sin abusar, claro). No hay nada que me parezca ms triste que ver la cantidad de trminos que introduca Mundo de Tinieblas y que luego no eran utilizados porque ni en el propio libro los empleaban (y no hay ms que mirar que en Vampiro: La Mascarada haba ms trminos que clan, golconda, generacin y sire). 6. Establece lazos con el lector. Los lectores suelen estar deseosos de conectar con el texto, de que ste les diga "algo". Trata de enlazarte con tu lector objetivo, aunque para eso primero tendrs que saber cul es... pero una vez lo sepas, ve a por ello. En La Torre de Rudesindus, Goblop no es slo el narrador principal del juego, es una figura con la que el lector puede sentir cierta afinidad, a la vez que se re de lo torpe, avaricioso y egosta que es. 7. Sugiere, sugiere, sugiere. Cuanto ms me invite una ambientacin a ser jugada, ms probable ser que la juegue. Puedes poner ante m el juego con las ideas ms revolucionarias y las aventuras ms elaboradas, que si slo veo un juego "bien hecho" no vas a conseguir que le haga un hueco en mi mesa de juego. Aprovecha tus descripciones para sugerir potenciales ideas de aventura, haz que los personajes no jugadores sean ms que unas estadsticas, da "vida" a lo que cuentas. Como decamos antes, el lector est deseando que el texto le guste. 8. Planifica antes de escribir. Aunque te parezca poco pasional, planea todo esto que hemos mencionado antes de escribir, as lo tendrs todo ms claro y obtendrs mejores resultados.

EJERCICIO PRCTICO N04 En esta entrega deberis escribir una pgina de texto de vuestro proyecto que se refiera a ambientacin. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y mrgenes de 3 centmetros. En caso de que vuestro proyecto no tenga ambientacin, tendris que escribir de otra cosa, pero que sea una pgina de ambientacin.

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REFERENCIAS RECOMENDADAS Las siguientes referencias pueden ser de vuestro inters en esta entrega. Como comprobaris, slo las ltimas cuatro tienen una relacin directa con el tema que tratamos, pero realmente hay pocos artculos en castellano acerca de cmo escribir ambientacin... pero s muchos blogs donde sus autores hablan de ambientaciones que les gustan y que no. Os recomiendo que le echis un ojo a vuestros blogs de consulta frecuente en busca de ideas en las que fijaros. Y ahora, al meollo... - En Entredados su autor nos presenta sus juegos de rol favoritos. Lo interesante de este post es cmo resalta los aspectos que ms le gustan de cada ambientacin. Veis cmo resalta lo que cada juego trata de favorecer? Nosotros debemos aspirar a que ocurra lo mismo con la nuestra. http://entredados.blogspot.com/2009/09/misjuegos-de-rol-preferidos.html - Algo parecido ocurre con esta resea del Necrorama en el Rincn de Tass: http://rincondetass.blogspot.com/2008/06/necroramarol-espaol-creado-porfans.html - El siempre til Frankenrol nos habla de las dificultades de interpretar a una raza no-humana. Esto nos puede servir de reflexin para cuando tratemos de hacer despegar nuestras propias ambientaciones, que tambin son algo "extraas" respecto a lo ya existente (porque normalmente trataremos de diferenciarnos, buscar nuestro hueco, humanos.html - De nuevo en Frankenrol encontramos algo interesante: cmo escribir ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2009/08/escribiendoetc.): http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/interpretando-no-

ambientaciones-o-como.html - Y para finalizar con Frankenrol, sobre el uso de los nombres en nuestras ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2008/10/nombres-o-cmo-

estropearuna-ambientacin.html - Para terminar, un interesante artculo sobre la perspectiva al escribir ambientacin en A una Urna Griega: http://urnagriega.blogspot.com/2008/05/miproblema-conla-ambientacin.html

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CAPTULO QUINTO ESCRIBIENDO REGLAS

Las reglas son probablemente uno de los elementos caractersticos de los juegos de rol. Ms o menos presentes, lo que es indudable es que el material rolero se refiere a ellas de una forma u otra, y que muchas veces determinan el xito o fracaso de un producto. Piensa en el material rolero que has ledo y plantate si las reglas han tenido algo que ver en que hayas jugado o no ese material. Mi experiencia es que un mdulo en el que no se proporcionan los rasgos de juego de los personajes es menos jugado, que las reglas mal explicadas dificultan que el juego sea probado, y que las reglas opcionales que no se encuentran en sintona con el reglamento original suelen ser rechazadas. En esta entrega vamos a tratar de evitar que ocurra esto con nuestro proyecto.

Diseando las reglas Antes de escribir una regla, sta debe disearse. Hay toda una serie de tericos acerca de cmo disear reglas segn su grado de detallismo, narrativismo, etc. y creo que es verdaderamente difcil dar consejos al respecto sin caer en la parcialidad de quien prefiere un tipo de sistemas de reglas frente a otros. Creo que el mejor consejo que os puedo dar es que sigis a vuestros gurs. Por ejemplo, a m me encanta el estilo de John Wick, haciendo que todo sea divertido y cool, aunque haya que crear pequeas dinmicas o minijuegos dentro del reglamento. As pues, si quiero disear un juego al estilo Johh Wick revisar sus trabajos y ver qu creo que funciona en ellos y qu no. Si quieres que tu juego sea tambin de un estilo determinado, estudia lo que hacen tus autores favoritos. Te ayudar a definir cmo afrontar las reglas que vas a crear. Antes he mencionado que es difcil dar consejos sin referirnos a un paradigma de diseo en concreto. No obstante, s que hay ciertas cosas que debemos plantearnos al disear nuestras reglas: La regla que estamos creando, favorece el tipo de juego que queremos promover? Si queremos un sistema de reglas rpido y furioso seguramente tres tiradas para cada personaje por asalto no sea la forma de hacer un combate rpido.

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La regla que estamos creando, tiene valor aadido por s misma? Podemos crear un sinfn de reglas pero son todas necesarias? La gente cada vez opta por sistemas ms o menos complejos o, al menos, que sus mecnicas sean muy semejantes entre s para actualizarse rpidamente. Antes de introducir una regla nueva en el sistema es necesario plantearse si lo que aade justifica su inclusin.

Identifica tus reglas clave. Tu sistema de juego seguramente hace nfasis en alguna cosa, la que sea. Una vez lo tengas claro asegrate de que esas reglas sean las ms elaboradas, porque tus jugadores van a querer ponerlas a prueba de inmediato. Despus de todo, el juego va de eso.

Es una regla que debe leerse/explicarse ms de una vez para entenderse? Si es as, incluye un ejemplo. Si despus de leer la regla y el ejemplo sigue siendo necesario volver a leerlos plantate una regla ms simple.

Prubalas. Los juegos de rol son para jugarlos, prueba las reglas que vas a incluir en ellos! Asegrate de que funcionan antes de perder el tiempo escribiendo reglas que luego van a ser inviables!

Regla de oro de la escritura de reglas Una regla est bien escrita si su redaccin es clara, se entiende cundo debe aplicarse y leyndola es fcil entender su mecnica. Si crees que tu regla no rene todas esas cosas, pon un ejemplo.

Componentes de una regla Cuando escribo reglas, intento que stas tengan los siguientes componentes: Ttulo, que sea representativo y caracterstico de lo que se va a encontrar. Combate o Partindonos la cara es bastante ilustrativo, Conflicto puede dar lugar a equvocos. Explicacin de cundo se utiliza. Que nosotros tengamos claro cundo utilizar una regla no quiere decir que nuestros lectores tambin. Un ejemplo que se suele dar a menudo, especialmente en material de difusin gratuita elaborado por la red, es el de un sistema de reglas que hable de asaltos o turnos sin explicar lo que es, dando

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por hecho que el lector ya sabe lo que es por otros juegos similares. No temas justificar por qu has incluido esa regla, se supone que est ah para algo. Descripcin de la regla en s. Recuerda la regla de oro para escribir reglas. Prescinde de florituras. Esta parte es lo ms parecido a un manual de instrucciones, as que frases cortas y claras. Ejemplo de su uso. Nunca est de ms poner ejemplos. Los ejemplos no hacen dao a nadie; ayudan a imaginarse cundo usar una regla y, si los usamos ingeniosamente, nos servirn para reforzar el tipo de partidas que deseamos promover con nuestras reglas. Si estamos escribiendo un juego de investigacin y todos nuestros ejemplos son de personajes pegndose tiros estamos haciendo un flaco servicio al juego. No emplear ms espacio del necesario. Si tienes claro el contenido de la regla, explicarla no debe ocuparte ms espacio del necesario. Si tu explicacin de las tiradas de iniciativa te ha llevado una pgina, probablemente es que te has pasado de detallista o te has andado por las ramas.

Regla de oro de la escritura de ejemplos El ejemplo que incluyas en tu regla debe ser siempre representativo de la peor situacin que puede ocurrir, para que el lector sepa cmo actuar en el peor de los casos. Si tu regla es tan compleja que tiene multitud de variantes, utiliza varios ejemplos.

Algunos consejos al escribir reglas y ejemplos 1. No te saltes pasos de los clculos. Si los puntos de vida se calculan con Constitucin ms cinco y el personaje tiene Constitucin 10, pon 10+5=15. 2. Foguea tus reglas. Dselas a un compaero de juego y que se las lea. Si despus de una lectura la usa por s mismo, es una regla clara. Si al finalizar la sesin sigue recordndola, aunque haga un par de horas que no la usa, es que has conseguido tu objetivo.

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3. Si algo funciona, no trates de reinventarlo si no es preciso. Salvo que la Iniciativa sea algo fundamental en tu juego, no es necesario marear a los jugadores inventando un nuevo sistema de asaltos. 4. Diferencia claramente entre jugador y personaje. Si el jugador es el que debe hacer algo, no des a entender que lo hace el personaje. 5. Coge un papel y escribe lo que quieres conseguir con esas reglas, utilizando solamente palabras sueltas (por ejemplo realismo, rapidez, flipe). Cuando ests diseando y escribiendo esas reglas, mira tu nota y plantate a cada paso si lo ests consiguiendo.

EJERCICIO PRCTICO N5 En sta entrega deberis escribir una pgina de texto de vuestro proyecto que se refiera a reglas. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y mrgenes de 3 centmetros. En caso de que vuestro proyecto no tenga reglas, tendris que escribir de otra cosa, pero que sea una pgina de reglas.

REFERENCIAS RECOMENDADAS A propsito de las reglas encontramos muchas pginas en la red, normalmente porque plantean variantes sobre sistemas conocidos. Es ms difcil encontrar enlaces que filosofen sobre la naturaleza de los reglamentos, as que me parece que ese trabajo os lo voy a dejar a vosotros. Mi recomendacin? Perderos un rato por los enlaces que os propongo y despus sacad vuestras propias conclusiones para vuestro sistema de juego. En el blog de Britait (-3 al Carisma) encontramos abundantes entradas sobre sistemas de reglas, se nota que es una cuestin que le ha preocupado especialmente. En este sentido destaco estas cuatro referencias, donde podis ver diferentes mecnicas desarrolladas tratando de diferenciarse de otros sistemas pero, a la vez, mantenindolas reconocibles para la mayor parte de los jugadores. http://britait.blogspot.com/2008/05/sistema-d12.html

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http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso-ii-crticos-y.html http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso.html http://britait.blogspot.com/2008/11/habilidades-vs-profesiones-i.html En la pgina web de Nosolorol encontramos tres kits de iniciacin para sus

juegos sLAng, Eyes Only y El Reino de la Sombra. Me gustan porque son una forma sencilla y rpida de presentar las bases de un sistema. Especialmente recomendables para los que quieran hacer un kit de iniciacin como parte de su proyecto personal. Sus enlaces son: http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/AQuemarropa.pdf http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/EOAsiComienza.pdf http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/RdSGdJ.pdf Tambin encontramos un sistema de rol genrico que ha ido creciendo poco a poco, Rpido y Fcil: http://www.rapidoyfacil.es/ O un ejemplo de sistema de juego rpido y sencillo basado en Star Trek: http://frankenrol.blogspot.com/2009/05/star-trek-engage-el-juego-de-rol-por.html Por ltimo, para los que deseen separarse de las mecnicas clsicas les recomiendo que se acerquen a la corriente indie presentada en enlaces como estos: El juego Spirit of the Dale:

http://www.demoniosonriente.com/pageID_8153462.html La comunidad de diseo Salgan al sol: http://www.salganalsol.com/ Libido: http://www.libidogame.com/

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CAPTULO SEXTO ESCRIBIENDO AVENTURAS


Las aventuras o mdulos son un elemento fundamental en la mayor parte de juegos de rol. Son lo que los jugadores experimentan cada vez que se sientan en su mesa de juego para disfrutar de una partida con sus amigos. Si son buenas, pueden llegar a dejar un recuerdo imborrable en la lista de historias memorables del grupo de juego. Aunque en el mbito comercial las aventuras parecen continuar siendo lo menos vendido, muchos autores comienzan escribiendo aventuras, sea con la intencin de comercializarlas o distribuirlas gratuitamente. En esta entrega nos vamos a ocupar de la escritura de aventuras, orientada especialmente para conseguir que nuestros lectores se animen a dirigirlas cuanto antes pues de qu sirve una buena aventura si no llega a jugarse jams? Y ya sin ms prembulos disfrutemos de nuestra particular aventura

Tipos de aventuras Atendiendo a su estructura y grado de elaboracin podemos distinguir al menos tres tipos de aventuras: Ideas de aventuras, caracterizadas por tener un grado mnimo de elaboracin. El autor propone una premisa de aventura y el Director de Juego es el encargado de desarrollarla, aadir rasgos de juego, etc. Su mayor ventaja es que son rpidas de leer y son adaptables con facilidad (incluso a otros juegos). La sobrecarga de trabajo que causan al Director de Juego es su mayor defecto. Aventura abierta, el autor establece un argumento, dispone gran parte de los elementos de la aventura (por ejemplo, los personajes principales y un esquema de cmo se desarrollarn los acontecimientos) y despus deja que sea el Director de Juego quien establezca los detalles. Este tipo de aventuras tienen la ventaja de ser moderadamente adaptables y no requerir demasiado esfuerzo para dirigirlas (salvo que el Director de Juego deteste improvisar), no obstante, a veces son criticadas por dejar las cosas a medias o no prever situaciones que se producen en la partida.

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Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la aventura, desarrolla los personajes no jugadores, fija qu tiradas es preciso realizar, etc.) y contempla la mayor parte de cursos de accin que se le ocurran. En este tipo de aventuras lo extrao es que el Director de Juego se encuentre con una situacin que no haya sido contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser especialmente dirigistas (lo que algunos llaman sobre rales) pero tambin suelen ser alabadas por sus argumentos ms elaborados. Al escribir una aventura resulta fundamental elegir qu tipo de aventura

queremos escribir. No hay un tipo mejor que otro, porque cada uno responde a necesidades especficas. Es el autor quien, atendiendo a sus necesidades, desarrolla un estilo u otro. No es algo que se deba elegir una vez comenzamos a escribir, porque corremos el peligro de no alcanzar nuestros objetivos (si queramos escribir algo ligerito y nos ponemos a hacer una aventura cerrada, puede que se nos atragante al ver que tenemos que escribir el doble de lo que tenamos planeado). Personalmente, prefiero que los mdulos que acompaan a los manuales bsicos sean aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientacin me gusta que tengan muchas ideas de aventuras y una aventura (abierta o cerrada) segn su contenido. Un ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la aventura del kit de iniciacin es una aventura abierta (por cuestin de espacio), hay ideas de aventuras (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplen su horizonte en el mundo de juego) y una aventura cerrada (Piloto, el mdulo de iniciacin).

Diseando la aventura Aunque parezca obvio, no debemos comenzar a escribir la aventura sin haberla diseado. El proceso que yo suelo seguir para disear una aventura es el siguiente: Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los jugadores alcancen, otras un argumento ms completo. Me pregunto cmo puedo desarrollar la premisa de forma interesante y voy hilvanando la aventura en mi cabeza.

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Decido qu formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la aventura. Cuando no estoy seguro de cunto puede dar de s la premisa prefiero el formato idea de aventura, mientras que cuando s claramente qu quiero contar, cmo quiero que sean los personajes jugadores y cmo desarrollar la partida prefiero el formato de aventura cerrada.

Establezco el planteamiento, la situacin inicial para los personajes jugadores, y el escenario cuando se inicia la aventura. En muchas aventuras esto me lleva tambin a plantearme los antecedentes de la historia, es decir, cmo se ha llegado a este punto.

Despus describo el nudo, que debe ser la parte ms amplia del mdulo, porque es donde los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarn la aventura y los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de personaje del juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qu Habilidades es preciso hacer tiradas, qu pgina del manual consultar para cada regla, etc.

A continuacin planteo el desenlace de la historia. Aqu me gusta proponer varios finales, no nicamente el ideal o el de fracaso total, que suelen ser los extremos que cubren la mayor parte de los mdulos. Tambin es una mana personal incluir algunos consejos o guas para desarrollar ms aventuras a partir del mdulo, porque en mis partidas a veces me ha ocurrido que los jugadores disfrutan tanto con un mdulo no escrito por m que he tenido que inventarme cmo continuar. No me gusta que los Directores de Juego de mis aventuras se vean en esa tesitura sin algn anclaje.

Escribiendo la aventura La escritura de aventuras no es ms que redactar el texto que hemos diseado en el paso anterior. Hay, eso s, dos apartados a aadir: La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda la aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego necesitan saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os recomiendo encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla despus de haber escrito el mdulo, para saber exactamente en qu consiste vuestra aventura y no omitir partes importantes o prometer cosas que finalmente no proporcionis. Una sinopsis

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bien elaborada conseguir despertar el inters de los Directores de Juego, que se pararn a leer la aventura, incrementando las probabilidades de que la utilicen con su grupo de juego. Los personajes no jugadores y reglas especficas del mdulo, si procede. Al desarrollar los personajes no jugadores omito cualquier informacin irrelevante, porque me ahorra tiempo y al lector espacio. Un ejemplo de informacin irrelevante son los conocimientos de un matn con el que se van a pegar los personajes; si es preciso dictaminar lo que sabe, prefiero que sea el Director de Juego quien lo defina. Si lo que ests escribiendo es una aventura completamente cerrada puede que quieras desarrollarlo de todas formas. A propsito de las reglas especficas, os remito a la entrega anterior del taller. Os recuerdo que en las ideas de aventuras no se desarrollan los personajes no jugadores ni las reglas, porque el nivel de desarrollo es mucho menor. En cuanto al tono de la escritura del mdulo, yo prefiero ser directo y claro, porque el Director de Juego va a consultar la aventura durante la partida y es fcil que se pierda entre relatos o frases enrevesadas. Necesitamos darle cosas que pueda identificar con un simple golpe de vista, por lo que el uso inteligente de la construccin de frases, organizacin de apartados y distribucin de informacin es vital.

Consejos para escribir aventuras Concluimos esta entrega sobre la escritura de aventuras con algunos consejos basados en mi experiencia como lector y escritor de mdulos. Es posible que no estis de acuerdo con algunos de ellos, porque en parte se basan en decisiones de diseo que tomo cuando escribo. Cada uno de vosotros deberis encontrar vuestro estilo. Pensad que la aventura no est siendo escrita para vosotros, sino para que la entienda y pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganars mucho en la claridad de tu discurso. Escribe aventuras interesantes. Internet est llena de aventuras protagonizadas por un grupo de hroes que son contratados en una taberna. Si quieres que tu aventura sea leda y jugada por encima de otras existentes en el mercado (comercial y no comercial) tienes que ofrecer un valor aadido: un argumento interesante, personajes no jugadores carismticos, lo que sea. Si tu aventura es una ms no

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llegars a toda la gente que podras llegar. Esto va tambin por las aventuras iniciales de juegos nuevos: aventura bsica no quiere decir poco divertida. De hecho, es la presentacin del juego ante el grupo de juego, as que asegrate de que se lo pasen bien y quieran repetir. No temas declarar que tu aventura es de un tipo u otro. Si has escrito un mdulo abierto, es mejor que el Director de Juego lo sepa antes de meterse en el fregao de leerlo y dirigirlo. Ser sincero con tu lector os ahorra disgustos a ambos. Da igual que tu aventura sea compleja, escrbela de forma sencilla. Si el Director de Juego no entiende lo que ocurre en la aventura difcilmente va a jugarla. Al escribir el mdulo utiliza la terminologa del juego y en la misma forma que lo hace el manual. Si en vuestro juego las Caractersticas se llaman Atributos, llamadlos Atributos. Os parecer una tontera, pero no todos los roleros tienen tanto callo como para saber que las Caractersticas y los Atributos suelen ser lo mismo. Si usas alguna regla casera en el mdulo, inclyela. Es decir, si ests haciendo un mdulo para colgarlo en Internet y en vuestra mesa de juego os habis inventado una Caracterstica nueva, comntalo en el texto para que el Director de Juego no se extrae al ver rasgos con los que no est familiarizado. Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del mdulo, salvo que sea un mdulo muy restringido en el que ests seguro de que los personajes jugadores slo van a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por ejemplo, un dungeon). Esto es especialmente cierto en las aventuras de investigacin, donde los jugadores igual interactan una y otra vez con los mismos personajes, y si el Director de Juego no los tiene todos juntos va a tener que estar movindose de un lado a otro frenticamente. Si tu aventura es enrevesada (por ejemplo, se basa en complejas tramas polticas) usa esquemas que permitan asimilar la informacin al Director de Juego de forma sencilla. Con el mismo principio, si necesitas un mapa, incluye un mapa, aunque est hecho de forma chapucera. Si puedes, prueba la aventura. O an mejor, que la pruebe alguien que no seas t y te d su opinin sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchsimo la diferencia entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicacin.

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EJERCICIO PRCTICO N6 En sta entrega deberis escribir una pgina de texto de vuestro proyecto que se refiera a aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y mrgenes de 3 centmetros. En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendris que escribir de otra cosa, pero que sea una pgina de aventuras.

REFERENCIAS RECOMENDADAS Las aventuras o mdulos es un terreno muy desarrollado en la Red, y encontraris con facilidad todo tipo de aventuras que os sirvan de gua sobre qu hacer o qu no hacer al escribir aventuras. Os invito a navegar un poco y ver algunos ejemplos por vosotros mismos. Una buena fuente de mdulos de distinto tipo (ideas de aventuras, mdulos abiertos, mdulos cerrados) es la extinta revista Nosolorol, que podis consultar gratuitamente aqu: http://www.nosolorol.com/revista/ Yo me he decantado por otra lnea y os pongo aqu algunos enlaces que pueden orientaros sobre la escritura de mdulos en s misma: En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (-3 al Carisma). Las primeras estn basadas en cmo obtener ideas para los mdulos desde diversas fuentes: http://britait.blogspot.com/2008/05/uno-de-los-usos-que-quiero-darle-este.html http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html http://britait.blogspot.com/2009/03/aventuras-partir-de-un-comic-ii-caso.html Sin embargo, a m me parece especialmente destacable la siguiente, sobre la organizacin y estructuracin de mdulos en rbol: http://britait.blogspot.com/2009/06/tecnicas-de-narracion-en-arbol.html Otra visin es la de Frankenrol, donde tenemos varios artculos referentes al diseo de aventuras y la inclusin de subtramas:

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http://frankenrol.blogspot.com/2006/08/escribiendo-guiones-para-aventuras-i.html http://frankenrol.blogspot.com/2006/11/escribiendo-guiones-para-aventuras-ii.html http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii1.html http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii2.html http://frankenrol.blogspot.com/2007/01/subtramas.html

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CAPTULO SPTIMO REVISIN DEL TEXTO


La revisin del texto es algo por lo que todo material rolero que escribamos deber pasar, nos guste o no. Hay una diferencia tangible entre un texto que ha sido revisado y uno que no, aunque sea por nosotros mismos. Cuanto mayor sea la aspiracin que tengamos con el texto, mayor ser tambin el tiempo que dedicaremos a esta fase del proceso de escritura. Porque cuanto mayores sean nuestras aspiraciones, ms exigentes sern con nosotros (incluido nosotros mismos). Nunca debemos pensar que nuestra idea es tan buena que la leern a pesar de todo. Nuestro proyecto es solamente uno de tantos que inunda la Red y/o el mercado, y nuestros lectores potenciales tienen muchas otras opciones. Probablemente seleccionen unas cuantas lecturas potenciales, de esas acaben por no leer tres cuartas partes de ellas, y de las restantes tan slo unas pocas llegarn a la mesa de juego. En esta entrega vamos a tratar que la correccin facilite que nuestro proyecto llegue a la mesa de juego.

Cosas que debemos asumir al afrontar una revisin Ninguno de nosotros somos perfectos. Por cuidadosos que seamos vamos a cometer algn tipo de errata o incongruencia. Si las erratas son inevitables, el proceso de correccin tambin lo es. Por desagradable que nos resulte. El corrector de nuestro procesador de textos es una ayuda, no un sustituto de una lectura sosegada. Cuatro ojos ven ms que dos. Si conseguimos que otras personas revisen nuestro texto se reducir el nmero de erratas. Los correctores no nos quitan el deber de hacer autorevisiones. Es una falta de consideracin hacia ellos no revisar el texto previamente.

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Consejos para la correccin de un texto Seamos correctores internos o externos, las siguientes consideraciones nos sern tiles en nuestro trabajo: Imprime el documento. Hoy en da lo ms habitual es trabajar sobre el documento electrnico. Aunque corregir sobre el propio documento es tentador y hay herramientas muy bien desarrolladas para ello, es recomendable hacer primero las correcciones a mano, para lo que necesitamos una copia en papel. Si ests haciendo la correccin por amor al arte y no ests por la labor de imprimirte 220 pginas de un manual bsico que ha hecho un amigo, entonces quizs puedas pedirle que haga l la copia y te la haga llegar, o incluso si t tambin escribes puedes pactar que t te imprimes sus cosas y que l imprima las cosas que le mandas t, o cualquier otro arreglo similar. As la cosa est ms equilibrada. Volviendo al tema, corregir sobre el documento en papel es mucho ms cmodo de leer, har que tus ojos se sequen un poco menos y trabajars ms rpido, sobretodo si no eres un maestro mecangrafo. Ah, tambin es recomendable que las correcciones se realicen con un bolgrafo de color diferente al negro, para que sean cambios visibles de un solo golpe de vista. La revisin luego puede pasarse al documento informtico, si es tu propio documento de manera directa y si es el documento de otra persona usando las herramientas de los diferentes programas (por ejemplo el Control de Cambios de Word), aunque en este ltimo caso tambin puedes hacrselas llegar en mano y ya de paso tomar un caf y comentrselas de viva voz. Lee despacio. Corregir es un proceso lento y que requiere mucho esfuerzo, es distinto de leer a secas, debes examinar los signos de puntuacin, las palabras, el formato... Lee con calma y si es preciso lee en voz alta como si estuvieras en el colegio, te permitir captar si el autor pone pocas pausas, si abusa de las subordinadas, etc. Domina las normas de estilo. Todo documento sigue alguna clase de normas. Si el texto que tienes que corregir es un suplemento, asegrate de que est en consonancia con las pautas marcadas por el manual bsico y el resto de suplementos de la lnea. Por ejemplo, si todos los libros de un juego empiezan siempre con una cita, debes introducirla t tambin, o sugerir al autor cuyo texto revisas que lo haga. Lo ideal

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sera que tuvieras un documento con esas normas enumeradas, pero no nos engaemos, es difcil que ese esfuerzo haya sido realizado en el pasado. As que si puedes ten a mano ejemplos que consultar si tienes dudas. En el caso de que se trate de material nuevo, como un bsico, ste va a servir para crear las normas de estilo por las que se guiarn los posibles suplementos, pero eso no hace que est exento de trabajo sobre el estilo. Es posible que hayamos cambiado de "estilo" sin darnos cuenta, y es importante estar atento a esos errores para dar un acabado ms profesional al producto.

Autocorrecciones Como hemos mencionado, la primera correccin comienza por uno mismo. As pues, las autocorrecciones son lo primero que debemos hacer cuando hayamos escrito el texto, o alcanzado un volumen suficiente como para hacer una revisin. Cmo hacer las autocorrecciones? No hay una frmula mgica, pero s hay algunos trucos que nos ayudan a hacerlo mejor. Son los siguientes: Unifica el formato del documento. Lo ideal sera que al comenzar a escribir hubieras establecido un sistema para la redaccin. Fjate en este taller, la forma en la que os lo presento es siempre la misma, con el ttulo con el mismo tamao de letra, las vietas de la misma forma, etc. Esto, ms que un esfuerzo por regular nuestra forma de escribir (que tambin) es una gua que permite al lector entender la estructura de lo que lee, y eso incluye tambin a los correctores futuros. Si no te has fijado una estructura antes de ponerte a escribir, establcela ahora y revisa todo el texto en consecuencia. Establece una clara distincin entre lo que forma parte del texto y lo que no. Por ejemplo, si hay algo que ests documentando para el revisor externo, utiliza el sistema de comentarios de tu procesador de textos o ponle una indicacin clara y distintiva (un color determinado, una marca del tipo XXX NOTA PARA EL CORRECTOR XXX, etc.) Vigila tu procesador de textos. Los procesadores de textos, en su nimo de hacernos ms fciles las cosas, pueden jugarnos malas pasadas. Si no lo has hecho ya,

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desactiva las opciones de correccin automtica y as te evitars disgustos ms adelante. Ahora s, revisa tu propio texto. Guarda el documento, tmate un descanso y despus, con la mente descansada, ponte a corregir. Si no lo haces puedes caer en el tpico error de no leer lo que pone, sino lo que t crees que pone... y eso es como no revisar el texto. En este sentido, si puedes permitirte dejar pasar unos das antes de hacer la revisin obtendrs un mejor resultado. Durante la correccin ten un diccionario a mano, y no dudes en hacer cuantas consultas precises. Tampoco est mal que lleves un registro de las decisiones de estilo que tomas, por ejemplo si usas maysculas cuando nombras los rasgos de juego, qu abreviaturas usas y por qu, etc. Esto te ser til para cuando revisen tu texto otras personas, porque podrn ceirse a los criterios que has definido, evitando corregir sobre tus correcciones. Utiliza el corrector del procesador de texto... sabiamente. Emplear una herramienta como sta es una gran ayuda o tu propia tumba, segn cmo lo afrontes. En cualquier caso utilizarlo es tedioso, as que no lo hagas segn termines de escribir. Sopesa cada cambio, evitando usar el reemplazar todo para evitar errores que te puedan salir caros (si reemplazas Master por Director de Juego sin mirar, puedes encontrarte que luego hablas de juegos como RoleDirector de Juego y Mutants & Director de Juegominds).

Correcciones externas Las correcciones externas son mucho ms valiosas, porque provienen de personas ajenas al desarrollo del proyecto. Sin embargo, tambin es ms difcil conseguirlas porque normalmente no podemos ofrecerles ms que el reconocimiento al trabajo realizado, nuestra amistad, un caf y una copia del producto cuando haya sido publicado. En consecuencia, el primer consejo que os puedo dar respecto a ello es que cuidemos al corrector. Da igual lo serios que seamos, si no le estamos pagando por su trabajo no debemos exigirle de la misma forma en que se hara en una relacin laboral, y todas las partes implicadas en ello deben ser conscientes, tanto para bien como para mal. Por poneros un ejemplo, yo he revisado a veces textos de amigos, y claro, le dedico el tiempo que puedo, por lo que las revisiones suelen tardar muchsimo ms que las que

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hara un corrector profesional. En resumen: cuida a tu corrector. Algunas formas de cuidarle son: Revisa t el texto antes de envirselo. Psale el corrector ortogrfico al texto. Vale que seguramente l lo haga tambin, pero me parece que al menos es una cortesa necesaria. Dale tiempo para corregir. Atosigarle no va a servir para que te lo revise mejor. Agradece su trabajo debidamente. Al margen de la relacin que tengamos con nuestro corrector, otra cosa que debemos tener en cuenta es que nos van a dar caa. Mucha. No esperes que el corrector te devuelva tu documento blanco y lmpido. Si l ha hecho su trabajo, parecer que a tu texto se le ha cado una botella de vino encima por la cantidad de manchas rojas que habr. Esto puede desanimar al principio, pero es que el trabajo del corrector es precisamente se. Si no te buscara las cosquillas no hara su trabajo. Y ahora, unos cuantos consejos dirigidos especficamente a los correctores: Revisa los cambios. Despus de haber corregido el texto y envirselo al autor, puedes pedirle que te lo reenve revisado tanto para comprobar en qu grado a aceptado tus sugerencias (si es que no te lo ha comentado previamente) como para captar nuevas erratas o sugerirle cambios de ltima hora. Si se dispone de tiempo, una segunda revisin vale ms que una sola. S firme, pero razonable. Tu trabajo como corrector implica tambin la responsabilidad de defender tus criterios. Si has corregido una cosa y el autor no la cambia, ests en tu derecho de hablarlo con l. Hazle ver tus razones por las que quieres cambiarlo y que l te d las razones por las que no. Intentad llegar a un acuerdo y si no lo consegus... pues depende del documento del que hablemos. Si es algo que va a ser editado en la red gratuitamente o en plan amateur, puede que el autor sea el que deba tener la ltima palabra, pero si es un trabajo editorial quizs lo ms adecuado sea que ambos, autor y corrector, acudan al responsable de la lnea para preguntarle al respecto. Ten un diccionario a mano. Ya lo dijimos en el caso del escritor, pero en el tuyo tambin es importante, Imagnate que el corrector corrige una palabra correcta por una con una errata!

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Comentar, comentar, comentar. Cuando corregimos a otra persona es muy valioso no slo hacer las correcciones, sino justificarlas. Es posible que si pongo "jarn" el corrector marque "jarrn", pero hay otras decisiones que pueden resultar difciles de identificar para el escritor cuando le hacemos llegar el texto. Si por ejemplo corregimos "atributo" por "Atributo" y no le explicamos que es por coherencia con la lnea editorial, donde los trminos de juego van siempre en maysculas, puede que piense dos cosas: o que nos hemos equivocado o que no entiende lo que queremos decir, y en ambos casos ambos perdemos un valioso tiempo. No temas explicar tus decisiones, porque adems permitirs al autor aprender y cometer menos errores en el futuro. Una vez que el corrector ha hecho su trabajo nos debera entregar un documento

con las sugerencias de cambio marcadas (Ojo! El corrector no hace los cambios, los sugiere, as se evitan problemas despus). A partir de ah, deberamos iniciar un dilogo con l y comentarle qu sugerencias hemos aceptado, cules no y por qu. Si sencillamente omites sus correcciones sin dar explicacin o le sigues la corriente porque para algo es el corrector, el documento sufrir las consecuencias. En la mayor parte de las ocasiones el intercambio de unos cuantos e-mails o llamadas soluciona estos problemas.

Checklist para la correccin Para concluir os dejo un checklist que podis pasar a vuestros textos basado en lo que hemos comentado en este captulo: El texto se lee correctamente en toda su extensin? (s/no) El texto utiliza adecuadamente los tiempos verbales? (s/no) El texto incluye alguna palabra no contenida en el diccionario y que no forma parte del vocabulario del juego? (s/no) El texto se adecua a las normas de estilo de la lnea del juego? (s/no) El texto se encuentra adecuadamente segmentado? (s/no) El texto diferencia bien entre lo que forma parte del mismo y lo que no (p.ej. notas para el editor)? (s/no)

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El autor ha revisado personalmente el texto? (s/no) El texto ha sido revisado con el corrector del procesador de textos? (s/no) El texto ha tenido una revisin externa? (s/no) El texto ha tenido una revisin adicional despus de la revisin externa? (s/no)

EJERCICIO PRCTICO N7 Como ocurri con el ejercicio de trabajo en equipo, esta vez os va a tocar esforzaros un poco ms, porque vais a tener que revisar vuestro texto y el de un compaero que os he asignado. El proceso ser el siguiente: tendris que revisar una de vuestras pginas, la que queris. Despus debis envirsela a un compaero que revisar vuestro texto en los quince das siguientes, y me enviar vuestro texto revisado. As pues, antes de que acabe el plazo de entrega yo tengo que recibir un mail de cada uno de vosotros con el ejercicio revisado de vuestro compaero.

REFERENCIAS RECOMENDADAS Esta entrega se basa en gran medida en dos entradas del blog Veinticinco horas al da: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctoresparte-1.html http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctoresparte-2.html La verdad es que sobre correccin de texto en el mbito rolero no conozco ms referencias que aportaros, as que voy a saltar al contexto de la escritura general, donde tampoco os pensis que hay mucho. Para empezar tenemos un artculo que reflexiona sobre el hecho de corregir: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/05/05_0251.pdf Tambin una web comercial con algunos recursos gratuitos: http://www.premura.com/archivos/corregir_2.htm

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Y para terminar un blog donde una escritora-correctora nos cuenta sus consejillos: http://corregir-un-texto.jimdo.com/

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CAPTULO OCTAVO PROMOCIN DEL TEXTO


Por fin hemos terminado nuestro proyecto! Llevamos un montn de tiempo escribiendo, dedicando horas y horas a leer y a releer, a pensar si lo que hemos escrito es lo que realmente queremos decir, e incluso hemos revisado el texto. Ahora llega el momento de publicarlo y habremos terminado, verdad? No. Nos guste o no, el mundo es un lugar caracterizado por la diversidad y la oferta de alternativas. Es muy poco probable que vuestro texto sea el nico en su gnero y que por el mero hecho de publicarlo (en Internet, en una editorial, donde sea) no va a estar garantizado que llegue a sus clientes potenciales. Por ello, en esta entrega nos vamos a encargar de la promocin del texto, revisando algunas pautas que pueden seros tiles a la hora de dar a conocer vuestros proyectos.

Antes de publicar el proyecto Cuando vayisa publicar vuestro proyecto es conveniente que hayis dado algunos de estos pasos: Elegid un canal adecuado a vuestros objetivos. Seguramente ya lo hayis hecho en la fase de diseo del proyecto, pero si no es as ahora ya debe de estar claro en qu medio (canal) vais a publicar vuestro proyecto. Si os interesa que vuestros lectores potenciales puedan acceder a ello sin coste, Internet es una gran opcin; mientras que si queris ganar algo de dinero, tendris que pensar por lo menos en trminos de autoedicin. Cada proyecto tiene un enfoque que le es ms apropiado basndose en la intencin del autor, as que asegrate de definir el tuyo cuanto antes. Elegid el modo de abordar ese canal. Una vez que sabis qu canal vais a emplear debis planificar vuestro asalto; es decir, cmo vais a usar de la manera ms eficaz posible los medios a vuestroalcance. Por ejemplo, si vais a publicar vuestro trabajo por Internet tendris que elegir cmo vais a hacerlo: Crearis una pgina para ello? Usaris alguna otra pgina que os ofrece garantas de que el trabajo va a ser distribuido? Bombardearis todos los sitios a nuestra disposicin? Cuando vais a publicar nuestro trabajo con una editorial es frecuente que ellos se encarguen de

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buena parte de estas decisiones, pero tambin estn encantados de recibir colaboraciones de los autores. Por poneros un ejemplo que conozco, Adrin T. Rodrguez, autor de Arcana Mvndi, cuenta con un blog de apoyo al juego creado al margen de la editorial y que le sirve para dar salida a ciertas ideas o informacin que no tienen cabida en el formato ms especfico y restringido de la editorial. Daos a conocer. Muy ligado al caso anterior. Ser conocido antes de publicar vuestro trabajo nunca va a hacer dao a la difusin del proyecto, al menos si se hace bien. Es ms, recomiendo a cualquier persona que quiera que su proyecto cuente con cierta difusin que se d a conocer de la mejor manera posible. Cmo hacerlo? Aqu van algunas sugerencias basadas en mi experiencia personal: 1. Aprovechaos de la Red para dar a conocer vuestro talento. Colaborad con alguna publicacin gratuita mostrando vuestra habilidad para hacer buenas aventuras, presentaos a concursos o incluso montad un blog donde ir colgando el material que vayis a distribuir. Para la gente que comienza es mejor aprovecharse de un canal ya establecido antes que crear uno propio, porque permite llegar a ms gente en menos tiempo. 2. Participa en el mundillo. Si vais a unas jornadas no lo hagis nicamente para jugar, aprovechad para dirigir y que la gente vea que tenis cosas que aportar. Lo mismo para Internet. No leis los foros, blogs, etc., Participa en ellos activamente! Si hacis un breve repaso a autores que sean de vuestro inters descubrirs que son pocos los que se mantienen totalmente aislados del mundo rolero. 3. Tratad de crear alianzas y sinergias. Si sois capaces de encontrar personas con intereses similares a los vuestros, todos podis beneficiaros de ese intercambio. Por ejemplo, los participantes de este taller tuvieron ocasin de establecer lazos y en algunos casos se dieron colaboraciones ms all de lo exigido por el mismo. Esto, adems de mejorar el trabajo que se est elaborando, establece unos lazos que pueden fortalecerse con el tiempo.

Publicando el proyecto Cuando hacemos pblico nuestro proyecto tenemos que intentar apoyar su salida de la mejor forma posible. Al principio es fcil que la novedad haga que muchas

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personas se interesen por l, pero como normalmente no haremos algo caduco, que pase de moda tan rpido como el peridico del da, tenemos que tratar que su recuerdo perdure y que la noticia de su salida interese al mayor nmero de lectores potenciales. Aqu tenemos algunos consejos para conseguirlo: Anunciaos. Servos de los aliados que habis conseguido durante los pasos previos de tu proyecto para divulgar la salida de vuestro texto. A este respecto tengo una recomendacin personal, y es que huyis de las notas de prensa masivas. Hoy en da los blogs son uno de los principales medios de difusin de noticias roleras, y en un mismo da uno puede encontrarse la misma noticia, tal cual, en diez o ms blogs. Haz una para los lugares donde no tengas tanta confianza y a los amigos pdeles algo un poco ms personal, o incluso mejor, cuntales personalmente lo que has hecho y pdeles que se hagan eco de la forma en que consideren oportuna. Si tu producto es bueno brillar por s mismo. Asegraos de que tenis una va de comunicacin clara con las personas interesadas. Ya sea vuestro blog, una direccin de correo electrnico, el foro donde jugis a rol por Internet o la web de la editorial, la gente que quiera contactar con vosotros debe saber dnde hacerlo. Esto no evita que visitis otros sitios y participis en ellos, pero procurad mantener una va de comunicacin centralizada y oficial. Un caso tpico de esto son los foros. Actualmente hay diversas comunidades roleras en Internet (p.ej. Comunidad Umbra, Nacin Rolera) y es frecuente encontrarse a algunos autores de rol que pululan por todas ellas copiando y pegando el mismo texto en cada foro. Qu ocurre? Que luego cualquier aficionado del foro x le hace una pregunta, y l, que slo pasa por ah a poner su mensaje de cuando en cuando, tarda en verlo. Por eso yo prefiero tener un canal claro, sin perjuicio de visitar otros, y es lo que intento hacer. Si os fijis, centralizo todo lo que tiene que ver con los productos de NSR en la web de la editorial (p.ej. ayudas de juego, resolucin de dudas), y en mi blog me centro en las cosas que tienen que ver con la escritura de rol, mi opinin personal sobre ciertas cosas, etc. Yo creo que me ha funcionado razonablemente bien. Potenciad el valor aadido de vuestro producto. Si vais a publicar un juego, publicad un mdulo gratuito poco tiempo despus para que la gente pueda ver que el juego por el que se interesa est vivo. Pero cuidado! Debis darles hechos, no promesas. No digis: Estoy escribiendo un mdulo, dadles un mdulo.

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Mordeos un poco la lengua. No s qu opinis los dems, pero yo no puedo evitar sonrer cuando veo entradas en algunos blogs en los que se critica tal o cual cosa (por ejemplo, un libro) y slo hay comentarios del autor de la entrada y del autor del libro criticado. Creo que a veces los autores matamos el flujo de informacin con nuestra mana de escribir en todo lo que dicen de nosotros. A veces es mejor dejar que la informacin fluya, porque quiz as consigamos ms opiniones de otras personas. Eso no quita que puedas, por ejemplo, mandarle un privado al autor del blog para intercambiar impresiones, pero deja la puerta abierta a que otras personas tambin opinen. Adems, si como hemos dicho antes tenis un canal de comunicacin centralizado, siempre puedes utilizarlo para solucionar dudas que hayan podido surgir en el debate del hipottico blog, llegando a ms gente y reduciendo la probabilidad de tener que responder a lo mismo en otro sitio.

Admitid los errores. Otro error tpico de los autores es que nos suele gustar defendernos como gato panza arriba. A veces no queda otro remedio que admitir que hay una errata en el texto, o que no se te ocurri pensar en un determinado caso al planificar el mdulo que has publicado. Admitir los errores no os hace peores autores, os hace autores sinceros y con margen de maniobra, porque podis serviros de la Red para pulir ese aspecto. Por ejemplo, en el blog de NSR hemos aprovechado algunas ocasiones para enmendar erratas de los manuales y dar cabida a que los lectores nos ayuden a encontrar otras. De todas formas, admitir los errores no quiere decir que el lector siempre tenga razn. Tiene todo el derecho del mundo a expresarse, pero tambin t a explicar tus razones. Un ejemplo personal de este caso es el Eyes Only. Yo dije por activa y por pasiva que el juego presentaba organizaciones ficticias, y que trataba de orientarse a determinado tipo de pblico interesado por el gnero de espas (amantes de las series, pelculas y cmics nuevos del gnero, donde las historias son algo ms verosmiles que realistas). Evidentemente si no eres de ese determinado tipo de pblico es ms difcil que el juego te aporte todo lo que t quieres y, como era de esperar, recib algunos comentarios de personas que pensaban que deba haberme ceido a las organizaciones reales, hacerlo realista o incluso meter poderes mutantes a los agentes. Eso est muy bien, pero no es de lo que va el juego. Muchas otras personas (la mayora, por suerte) han sabido verlo y lo disfrutan en sus mesas de juego.

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Despus de publicar nuestro proyecto Casi os veo reros al otro lado de la pantalla. Sabais que el trabajo no terminaba con la publicacin del proyecto, verdad? Pues claro que no! Como ya he comentado muchas veces a lo largo del taller, el mundillo del rol es muy competitivo, y hay muchos productos que hacen competencia con el nuestro, tanto comerciales como gratuitos. Por ello yo apuesto por ofrecer un apoyo posterior a la salida del proyecto, y es lo que os aconsejo hacer. Cmo? Pues aqu tenis algunas sugerencias: Ofreced material adicional. Antes hemos comentado que acompaar la salida del proyecto con algo de material adicional est bien, pero alargar la vida del producto mediante algn tipo de expansin tambin. No tiene por qu ser ms material jugable, a veces vale con un actual play (relato de una sesin de juego), un podcast explicando cmo fue para ti el desarrollo del producto o cualquier cosa semejante. Si sois de ese tipo de personas capaces de desarrollar mucho material trata de publicarlo espaciado, por ejemplo con una cadencia mensual es suficiente. Adems, conseguiris que los medios de comunicacin roleros (p.ej. blogs, podcast) se hagan eco de tus productos y tendrs publicidad gratuita, continuada y casi sistemtica. Fomentad el flujo de opiniones. Doy por hecho que creis que vuestro producto ha merecido ver la luz, as pues esperis que las crticas sean favorables. Intentad que aparezcan reseas de vuesro proyecto en los medios de comunicacin, pero que no sean meros comentarios superficiales, sino autnticas reseas que permitan a otros potenciales lectores ver si tu producto les interesa o no. Por ejemplo, yo he creado un apartado de reseas en mi blog donde recojo todas aquellas de las que tengo conocimiento, positivas o no. Creo en los productos que he creado, pero tambin s que no pueden gustar a todo el mundo, por lo que valoro todo tipo de opiniones, que servirn para dar a conocer mi trabajo. Mostrad cierta continuidad. Si lo que quieres es que la gente empiece a asociar vuestro nombre (o nick) con vuestros trabajos, es necesario hacerse cierta publicidad. Utilizad vuestro canal de comunicacin para comentar en qu estis trabajando, y cuando saquis una cosa nueva no dejis de recordarle a la gente que has hecho otros trabajos anteriormente. Al final habr gente a la que le interesar lo

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que escribs porque lo habis escrito vosotros, y puede que le den una oportunidad a productos que de otra forma no miraran.

Consejos personales Aunque probablemente sta sea la entrega ms personal que he hecho, porque ms que una clase de marketing lo que he tratado es de reflejar cmo veo yo la promocin del texto, no est de ms una serie de consejos adicionales que, como pequeas ideas, os dejo para que tomis en consideracin: Promocionarse no quiere decir mentir. Si vuestra aventura es lineal y dirigista no intentis hacerla pasar por lo que no es. S sincero con tus potenciales lectores. No podis estar en todas partes. Si intentis estar en todos los foros de Internet, muchas veces te sentirs como si no estuvieras en ninguno. Tener un canal de comunicacin no significa que tengis que atenderlo cada da durante 24 horas. Gratis no significa peor. El material que elaboris para distribuir gratuitamente (por ejemplo, un mdulo de apoyo a tu juego) debe tener el mismo mimo y esfuerzo que tu propuesta comercial (si la hay). La informacin es poder. Si vuestros potenciales lectores estn informados, conseguiris un mayor ajuste entre sus expectativas y tu proyecto. Conseguir que alguien os lea es un logro. Conseguir que alguien os juegue es genial. Conseguir que alguien os cuente que se lo ha pasado bien jugando y os lo agradezca es la experiencia ms satisfactoria que se puede tener como autor. Que alguien quiera desarrollar un proyecto inspirado en vuestro trabajo es algo estupendo y muy satisfactorio, pero no siempre sale bien. A veces creemos que gritar a los cuatro vientos que una persona est colaborando con nosotros va animarla, cuando podemos estar presionndola y perjudicando nuestra imagen si el proyecto no llega a buen puerto. Vuestro proyecto no le va a gustar a todo el mundo. Cuanto antes lo asumis, antes soportaris las crticas.

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En este mundillo, como en muchos otros, hay mucha gente que critica sin saber. Asumidlo y haced algo positivo: haced que sepan. Informarles, para que en el futuro puedan criticar sabiendo.

Controlad el flujo de informacin. Por ejemplo, si habis escrito dos mdulos de apoyo a tu juego no los publiques a la vez. S que os apetece mucho, pero es poco til estratgicamente hablando. Poned uno ahora y otro dentro de un mes. Tendris tiempo suficiente para trabajar en otros proyectos mientras dais una sensacin de continuidad cara al pblico. En mi caso particular, cuando empez a publicarse informacin de Eyes Only en la Red yo ya estaba trabajando en el material de apoyo a la salida del juego y en el primer suplemento. Esto tambin os protege de dar promesas falsas: yo no hablo de un proyecto hasta que estoy seguro de que voy a realizarlo, y eso suele implicar tener al menos un tercio del mismo escrito.

EJERCICIO PRCTICO N8 Para concluir con xito esta entrega tendris que aplicar lo que habis ledo. A lo largo de las prximas semanas tenis que publicitar vuestro proyecto. Cmo? Pues segn lo acabado que lo tengis puede que tengis que hacer algo relacionado con el pre, durante o post salida del mismo. Pensadlo bien y despus me escribs comentndome qu habis hecho (mostrando evidencias, como por ejemplo un enlace al blog donde se han hecho eco de vuestro trabajo, la entrevista que os hicieron por la radio, o vuestro proyecto de difusin para proyectos en elaboracin). No hay lmite de extensin en esta ocasin, porque todo lo que hagis redundar en vuestro beneficio.

REFERENCIAS RECOMENDADAS Lo cierto es que no he encontrado ninguna referencia adecuada para esta entrega, as que permitidme que me moje un poco y os pase algunos enlaces relacionados con diversas formas de publicitar proyectos que son de inters. Por supuesto todos los comentarios se basan en mi opinin personal y no tiene por qu ser compartida por vosotros. Es ms, os animo a buscar vuestros propios ejemplos:

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Revista Nosolorol. Al principio no haba intencin de ser una editorial, pero esta revista gratuita dot de cierta credibilidad y publicidad a la futura editorial hace algunos aitos. http://www.nosolorol.com/revista/

La Marca del Este. Despus de aos haciendo algo que poca gente haca (fotoreseas de libros) estos muchachos dan el salto a la autoedicin y han conseguido una campaa de promocin alucinante sin nada ms que hacer entradas en su blog hablando de su juego. http://www.lamarcadeleste.com/

El Automta. Aparecer prcticamente de la nada con un juego bajo el brazo como Libido les dio un empuje y credibilidad suficiente para que ahora mucha gente les mire con inters. No obstante, creo que su poltica de distribuir algunos ejemplares de Estrellas Annimas, su aventura de pago, no tuvo todo el efecto deseado porque todas las reseas se publicaron casi a la vez y en algunos casos en sitios donde se reciben muchas visitas, pero era raro ver reseas, haciendo que el tema cantase un poco. http://elautomata.org/

La Doncella de la Rosa. Un caso semejante al anterior, pero mucho ms comprimido en el tiempo. La subida a Internet de un mdulo antiguo escrito por un clebre cineasta puso a este blog en el punto de mira, situando a su autor en un contexto ideal para promocionar su novela. http://playitagainsamrpg.blogspot.com/

Salgan al sol. Ahora todos seremos muy indies, pero fue llegar estos muchachos, traducir dos juegos diferentes y ahora todos les conocemos.

http://www.salganalsol.com/ Arcana Mvndi. Un caso de promocin no tan exitosa. La libertad que da al autor del juego tener su propio blog tambin le hace, a mi juicio, perder pblico respecto a si publicase esas mismas entradas en el blog de la editorial. http://arcanamundi.blogspot.com/ Saggitarius. Un juego autoeditado en el que el autor ha hecho desde el texto a las ilustraciones. El acabado es bastante bueno, pero cuenta con una difusin mucho menor que otros productos semejantes. Qu falla? Probablemente ms aliados, porque la web me parece bastante interesante de hecho, ya la he mencionado alguna vez a lo largo del taller. http://www.sagittarius.es/ Shadow hunters. Nadie puede negar que el autor le pone un gran empeo a difundir su juego, pero por alguna razn yo no veo que ese esfuerzo se refleje en comentarios

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ms all de los lugares que ya le son afines (p.ej. el programa de radio Radio Telperion). No conozco el caso a fondo, pero sera interesante plantearse cmo conseguir que todo ese esfuerzo se rentabilice ms. http://www.shadowhunters.es/ El Club de los Martes. Contar con web propia le benefici o slo hizo ms difcil la bsqueda de informacin de los aficionados al juego? Desde fuera lo veo como un caso semejante al de Arcana Mvndi. http://www.labsk.net/clubmartes/ OK Games. Preventas aparte, su revista electrnica tena bastante de publicidad de la casa, y negarlo no le benefici en absoluto. (Enlazo el blog porque su web no se encuentra disponible actualmente http://okgames.wordpress.com/).

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CAPTULO NOVENO ACABANDO NUESTRO TEXTO


Ah, el final aunque a veces nos gustara modificar nuestro proyecto hora tras hora, da tras da, puliendo miles de detalles, llega un momento en que hay que dejarlo ir y que sean otros quienes juzguen su valor. Hoy vamos a hablar precisamente de eso, cortando unos cuantos flecos que nos haban ido quedando pendientes. Por ello, he diseado esta entrega como una especie de cajn de sastre en el que he ido metiendo todo tipo de cosas que me apeteca deciros antes de acabar.

Cundo acabar el proyecto? No hay ninguna frmula en el mundo que te permita estimar cundo has terminado con tu proyecto. Algunos sencillamente lo sienten, mientras que otros llegan a escribir las tres letras de la palabra fin y saben que ya han hecho todo lo que tenan que hacer. El mejor consejo que puedo daros es que tratis de equilibrar la balanza entre vuestra responsabilidad como autores (revisin del texto, garantizar que rene una calidad suficiente, etc.) y la pulcritud en el acabado, porque puede llegar el momento en que cada da editis el archivo para corregir una coma. Hacedlo si lo consideris oportuno, pero no todo el tiempo. Fijaos un lmite (por ejemplo, dos semanas) y despus dejadlo ir, sea a la bandeja de entrada de vuestro editor o a vuestro blog. Nunca estar perfecto, pero s con buen acabado.

Cmo elegir el ttulo? Parece mentira que estemos acabando el taller y todava no hayamos tocado este tema. Escoger un buen ttulo es importante y, a mi juicio, personal. De hecho, es tan importante y personal que no puedo ms que daros algunas pistas a partir de lo que yo suelo hacer para elegir los ttulos: Que sean ttulos cortos, o fcilmente reducibles (La Torre de Rudesindus es Rudesindus, Eyes Only es EO, etc.). Que sean ttulos evocadores. Si tengo que elegir, prefiero corto a evocador, pero si te esfuerzas probablemente encontrars una forma de conjugar ambas cosas. Por

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ejemplo, a m El Tesoro de la Desesperanza me parece un ttulo muy evocador y, hasta cierto punto, potico. Que, en la medida de lo posible, sean descriptivos (El Tesoro de la Desesperanza ya sugiere bsqueda, La Torre de Rudesindus te adelanta dnde se va a desarrollar el juego). Que use alguna palabra molona (p.ej. desesperanza) pero que sta no haya sido utilizada hasta la saciedad (negro, sombro, etc.). Aunque las traducciones de algunos mdulos de Dungeons & Dragons 4 ed. quedan un tanto extraas, se estn especializando en hacer ttulos con palabras molonas poco utilizadas. Que no sea demasiado fcil bromear con el ttulo, salvo que sea un ttulo de humor. Incluso los grandes juegos de rol de humor tienen nombres difcilmente risibles (Paranoia, Fanhunter), en cambio hay otros juegos que han dado lugar a nombres cmicos que, con el uso, acaban consiguiendo que se les pierda el respeto. El primer ejemplo que se me viene a la cabeza es Ert, que fue conocido en su momento como el juego de rol con nombre de eructo. Escaldado con lo que ocurri con La Saga del Preste Juan, intento huir de los ttulos entrelazados. Si por lo que sea la serie (por ejemplo, una triloga) queda inconclusa, deja una impresin mala en el lector, e incluso puede desanimarle a iniciar la serie hasta que sta termine.

Qu hacer despus? Pues depende. Depende de tus objetivos con el proyecto, de esas intenciones que solamente t conoces. Nuevamente te dejo unas cuantas guas basndome en los casos ms tpicos: Si has escrito un material cerrado, como fue en mi caso La Torre de Rudesindus, tu principal labor va a ser la difusin. Tienes que conseguir que la gente tenga inters en ojear tu proyecto, bien sea anuncindolo, haciendo pruebas de juego Si has escrito un bsico que quieres expandir, no est de ms que antes de publicarlo (en la Red, en papel, o como sea) tengas en la recmara algn material extra. Son buenos ejemplos: una aventura nueva, un resumen de las reglas ms importantes, un

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kit de iniciacin, un suplemento para que apoye la salida del juego poco tiempo despus, etc. Si has escrito algo que forma parte de una serie, te recomiendo encarecidamente que no te lances a publicarlo sin haber avanzado un poco ms en la serie. Por ejemplo, yo no publico series de artculos en mi blog si no tengo al menos la siguiente entrega ya hecha, permitindome trabajar con algo de tiempo extra si por lo que sea tengo complicaciones que me impiden ajustarme a los plazos previstos. Desde fuera mantendrs la periodicidad. Si tu nica intencin era escribir tu proyecto y ya est, busca donde colocarlo para incrementar su difusin. Mantener una web o blog slo para una aventura es poco funcional, pero si puedes colocar esa misma aventura en un e-zine, un conocido portal de aventuras o algo semejante, la cosa mejora mucho.

Colocando nuestro trabajo a una editorial A lo largo del taller he intentado ser lo ms general posible, tratando de que estos consejos sirvieran tanto a los que quieren desarrollar un proyecto sin nimo de lucro o para autopublicarse como para los que quieren verlo publicado en una editorial. Sin embargo, como he recibido muchas preguntas en este ltimo sentido os dejo unos cuantos consejos adicionales para los que queris ir por esa va: Tu texto es tu carta de presentacin. Vas a ser juzgado por lo que le entregues a la editorial, as que asegrate de que es el mejor texto posible. Hay ideas geniales fatalmente explicadas que jams ven la luz, y ms de lo mismo que consigue venderse por un uso adecuado del lenguaje. S consciente de las posibilidades del mercado. En Espaa, slo como escritor de rol, difcilmente vas a poder vivir de ello. Normalmente cobrars un porcentaje de royalties (entre el 5-10%) sobre el precio del libro sin I.V.A. al que tendrs que descontar el consabido IRPF. Y, por supuesto, cuando te corresponda hacer la declaracin de la renta deber aparecer ese ingreso. Si vas a escribir un juego nuevo, estudia el mercado. Qu aporta tu juego que no haya ya? No, de verdad, Qu aporta tu juego? Te convencera a ti esa explicacin si no conocieras el juego? En serio? Entonces adelante.

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Si vas a escribir un suplemento para un juego, contacta con la editorial. Probablemente ellos te podrn decir de antemano si les interesa o no, aunque no se comprometern hasta ver el texto terminado. En el mejor de los casos puedes contar con el apoyo del equipo de desarrollo del juego asesorndote y aconsejndote.

S constante. Especialmente cuando empieces a moverte. Igual que presentar un texto escasamente elaborado o con erratas dice cosas malas de ti, ponerte en contacto con la editorial, prometer el oro y el moro y despus desaparecer en la noche no har que llamen a tu puerta. No es que no les intereses, es que les ha pasado tantas veces que al final acaban confiando en su task force, su crculo de confianza que no les decepciona. Llegar a ser parte de ese task force puede ser un triunfo para ti y tus prximos proyectos.

Planifica tu estrategia comercial. Cuando tienes un juego, eres un comercial que tiene que vendrselo a la editorial para que sta te lo publique. No falsees inventando cosas que no son reales, como decir que tu juego es novedoso cuando se basa en un sistema de juego archiconocido o su ambientacin es terriblemente reconocible. Reconoce tus referentes y salos para que ellos sepan qu van a encontrarse. Asimismo, s consciente de cmo est el mercado: Cuntas editoriales hay dispuestas a publicar a autores nacionales? Qu tipo de condiciones ponen a sus autores? (econmicas, de usar un determinado sistema de juego, etc.), Publican a un ritmo adecuado para ti?, y otras cuestiones similares. Si te pones a cribar vers que no hay tantas.

Si te rechazan, escucha atentamente sus sugerencias. Te ayudarn a hacer mejoras en tu obra antes de presentarla en otro sitio.

Una vez que hayis llegado a un acuerdo satisfactorio para la editorial y para ti, no dudes en recabar la informacin que te corresponde. La amistad nace de la confianza, y si en tu contrato pone que debe notificrsete cundo se realiza una nueva tirada de ejemplares y cuntos son, no temas en preguntarlo. Es tu derecho y si la editorial es transparente no tendr ningn reparo en comunicrtelo.

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Tienes algn otro consejo que darme? Termino esta entrega con unos cuantos adicionales, variados pero espero que tiles para vuestro desarrollo de proyectos roleros: Cuando escribas, graba con frecuencia y haz copias de seguridad. Durante la elaboracin de este taller la mitad de una entrega se perdi. No dejes que a ti te ocurra lo mismo. S disciplinado. Prcticamente todo el mundo que conozco que ha publicado algo de cierta entidad tenan capacidad de autodisciplinarse, de obligarse a escribir, cumplir plazos, etc. Cuando no hay una motivacin extrnseca como el dinero o la fama (entre otros) ser capaz de motivarnos a nosotros mismos resulta fundamental. Registra tu texto. De verdad, no es malo. Vale un dinero, pero te da algo ms de seguridad en caso de problemas. Es una inversin. No s si en el resto del mundo es igual, pero en Espaa es habitual recibir muchas crticas y poco feedback constructivo sobre nuestro trabajo. Aprende a distinguir el primero del segundo y cntrate en el feedback, porque te permitir mejorar. S educado. Las crticas nos duelen, pero eso no quita que tengamos que responder secamente o de manera poco correcta. Aunque no lo parezca, a veces tienen razn! La tengan o no, ponerles en evidencia no har que mejore su opinin de ti. S agradecido. Si alguien se toma la molestia de hacer una resea de un trabajo tuyo no est de ms invertir un poco de tiempo en agradecrselo. Quin sabe, igual en el futuro repite. No eres el nico. A veces veo a algunas personas que ponen sus trabajos en la Red y piden a todo el mundo que los revise, los pruebe, d su opinin, etc. En cambio, cuando esa misma gente que le ha ayudado le pide que haga lo propio, no lo hacen. Corresponder a los dems es bueno! No vayas con una estaca clavada en la espalda. Afortunadamente creo que esto ya es una excepcin ms que la regla. Ser el autor de tal o cual texto rolero no te eleva por encima de los dems, te convierte en un jugador de rol que ha escrito una cosa. No eres ni ms ni menos que nadie, y si te muestras as seguramente la gente sea ms sincera y prxima a ti que de otra forma. En este sentido, no pasa nada

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porque el conocidsimo autor de x haga un mdulo para el juego y porque le gusta, slo muestra que eres un rolero de gustos diversos.

Y ahora pregunto yo! Hay algunas preguntas que me han ido haciendo en los meses en los que se ha desarrollado el taller y me ha parecido oportuno aprovechar esta ltima entrega para responderlas. Creo que son fundamentalmente cuatro: Crees que el rol est destinado a desaparecer? Depende totalmente de nosotros. El rol es una actividad que, afortunadamente, no precisa de polideportivos para realizarse, no requiere un costoso equipo informtico y, qu demonios, gracias a excelentes iniciativas amateur apenas necesita dinero para ponerse en marcha. Mientras haya gente dispuesta a jugar a rol habr juegos de rol, haya o no empresas detrs de ellos. Es el rol comercial la nica salida? Absolutamente no. De hecho, mira este taller. Ha sido desarrollado gratuitamente, y muchos de sus participantes quieren difundir gratuitamente sus proyectos cuando acaben. Las nuevas tecnologas han abierto todo un mundo al rol elaborado por aficionados sin ms nimo que divulgar su trabajo, en un canal diferente al comercial pero igualmente interesante. Es ms, creo que se lo habris odo a ms de uno en diversas ocasiones: es difcil, al menos en Espaa, vivir de los libros de rol que uno escribe. Las personas que yo conozco hacen ms cosas (otros trabajos, editan libros de otros, etc.). En resumen, el rol comercial es una va muy interesante, que te garantiza un buen acabado para tu proyecto y una base de potenciales lectores, pero no es la nica va. Te animo a escoger tu propio camino incluyendo los dos simultneamente si es lo que quieres. Y t, por qu escribes? Me gusta escribir. Me gusta el rol. Escribir rol me resulta extremadamente satisfactorio. Leer en Internet que a la gente le gusta mi trabajo, an ms. Ver a gente jugando con un material que yo he creado es una sensacin emocionante y difcil de transmitir por escrito.

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Y si te parece tan interesante la va alternativa al rol comercial, por qu no la utilizas? S la uso. De hecho, este taller es la prueba palpable de ello, pero si buscas un poco encontrars diversas iniciativas gratuitas en la Red de las que he tomado parte. Eran proyectos interesantes y me apeteca colaborar, ni ms ni menos. Para m, publicar mis textos con editoriales me resulta gratificante por varias razones: en primer lugar permite que mis textos tengan un buen acabado, mejor que el que podra conseguir por m mismo en el tiempo del que dispongo para dedicarle a la aficin; en segundo lugar publicar con editoriales me proporciona un dinero por los libros que escribo que me permiten comprar ms rol, y cuando quiero escribir alguna cosa ms extravagante o de temas de inters ms reducido (como la escritura de textos roleros) sigo teniendo Internet para divulgarlo. En tercer y ltimo lugar, como aficionado a la escritura me gusta mirar la estantera y ver algunos libros de los que he tomado parte. Y eso es todo. Ni ms, ni menos. Cada cual tendr sus razones, las mas me bastan para seguir escribiendo mientras tenga cosas interesantes que contar, tiempo para hacerlo y gente dispuesta a leerme y utilizar lo que digo en sus partidas. Y eso es lo nico que importa.

EJERCICIO PRCTICO N9 Esta entrega tiene un ejercicio muy sencillo y complicado a la vez: trata de aplicar todo lo que has aprendido a lo largo del taller y aplcalo a tu proyecto. Haz la versin final de cinco pginas de tu proyecto (puede ser un extracto, puede ser una versin completa). Por otra parte, te invito a que escribas una opinin personal sobre el taller y me la enves para que la publique en mi blog. Da igual que sea positiva o negativa, estar encantado de ponerla Gracias!

REFERENCIAS RECOMENDADAS En esta ocasin las referencias que os recomiendo estn ms ligadas al taller que nunca, porque en cierto modo son resultados del devenir de los participantes en el

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mismo. En la entrega anterior el ejercicio prctico era, en definitiva, publicitarse de alguna manera, y algunos lo hicieron mostrando por la Red algunas partes de su trabajo. A continuacin tenis algunas de las referencias disponibles en el momento en que escribo estas lneas: http://materialrolero.wordpress.com/ http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/ http://besterbrainstormer.blogspot.com/ http://jesusmatheo.blogspot.com/ http://eloraket.wordpress.com/ http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/ http://leyendasdezhul.blogspot.com/ http://maestroterrax.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html http://erekibeon.com/2010/06/14/id-preparando-lanzas-liras-y-caduceos/ http://frikoteca.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html http://elclubdelosjovenesaventureros.blogspot.com/ http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/ http://www.utilidades-d20.com/ http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/ http://jesusmatheo.blogspot.com/ http://ellaboratorioideas.blogspot.com/ http://royalhunters.wordpress.com/ http://eloraket.wordpress.com/

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OPINIONES DE LOS PARTICIPANTES

Las siguientes opiniones fueron enviadas por algunos participantes del taller para formar parte de este recopilatorio. Espero que os resulten de utilidad para afrontar vuestro propio recorrido con el taller y agradezco a todos ellos su esfuerzo para elaborar esta parte del recopilatorio.

JORGE ALONSO No he dispuesto de mucho tiempo libre para dedicarme a este curso. Ya se sabe que la familia es lo primero, y el trabajo lo segundo. El no disponer de una conexin a internet en casa tampoco ha facilitado nada la labor, especialmente cuando necesito buscar informacin especfica. La falta de tiempo y de conexin me ha impedido participar ms en los foros. Ms an, me hubiese gustado haber creado un blog donde ir publicando lo desarrollado. No sera estupendo que cada participante tuviese un blog, y as los dems podramos seguir los diferentes desarrollos, y comentar nuestras opiniones? Para m, el recibir el fascculo del curso a principios de mes significaba leerlo ese mismo da y hacer a toda prisa el ejercicio la ltima semana del mes. Ya s, soy un desastre. Cuando me apunt al curso crea que ibas a meternos mucha ms presin, a pgina la semana, forzndonos de esa forma a progresar o abandonar. Un curso til, simple y directo, que se complementa con montones de referencias recomendadas. Pero, en mi humilde opinin, lo mejor ha sido la comunicacin mutua, el dar y recibir opiniones.

ARTEMIS 2 Mi opinin del taller no puede ser ms positiva. Es una manera excelente para forzarte a seguir con ese proyecto antediluviano que siempre quisiste acabar, o con aquel otro que nunca llegaste a comenzar. Adems te aporta una nueva visin, y experta en este caso, no solo de tu trabajo, sino de cmo trabajas, ayudndote a identificar tus puntos fuertes y dbiles.

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Lo cierto es que el taller no ha resultado lo que esperaba. Yo esperaba, como supongo que esperaba alguno de los que no han encontrado lo que buscaban, ms una orientacin a travs de ejercicios firmes y premisas encajonadas, con abundantes lecciones sobre un punto u otro. Pero realmente lo que he encontrado ha sido mejor, en lugar de encontrarme un taller donde se me ensee como cree el instructor que deben ser las cosas, me he encontrado con uno en el que se me anima a mejorar las cosas segn mi criterio. Para mi ese es el punto ms valioso del taller. Si tuviese que marcar un punto negativo, y por marcar algo ms que por que sea reseable, dira que los comentarios a veces son muy breves. Pero es que esto es algo no solo lgico si no inevitable en las primeras fases del proyecto que ramos un buen montn. Creo que todos entendemos que el organizador tiene vida y tambin es persona. En fin, solo me queda recomendar el taller a todo el que no lo haya probado aun y dar las gracias a Pedro J. por todo el inters y la paciencia que ha tenido conmigo.

SERGIO RECIO GAMO Cul es mi opinin del Taller? Pues yo tengo que darte las gracias por ayudarme a descubrir al escritor de Juegos de Rol que llevo dentro. La verdad es que no esperaba gran cosa de este taller, ms por m que por ti, ya que me apunt por hacer bulto, para apoyar tu generosa iniciativa de compartir tu experiencia con nosotros; he conocido a artistas y escritores en persona a los que slo les falt morderme (y no es broma!) y est claro para m que hay gente muy celosa de sus trucos del oficio. Y que alguien se preste gratis a ayudar en algo semejante es algo muy digno de alabanza, las cosas como son. Entonces se me ocurri la idea para este juego de rol que tengo entre manos. Y hubo un cambio de perspectiva muy serio. Ya hice un anlisis para mi blog de la primera entrega del Taller, en "Aprendiendo a hacer un Juego de Rol por Fascculos", el 1 de Noviembre. Este es el enlace: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2009/11/pues-hoy-he-recibido-la-primeraentrega.html

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Ahora lo leo en retrospectiva, y me parece una epifana de lo que estaba por venir. Sigo completamente de acuerdo con la primera impresin. El tiempo la ha confirmado. Yo me alegro de lo que he hecho. La verdad es que me siento muy orgulloso y feliz, y espero que sea el principio de algo grande, divertido y provechoso para m y para mucha gente. Ojal todos los dems alumnos del Taller puedan conseguir tambin cumplir los objetivos que se marcaron; tanto los que hemos llegado hasta el final como los que se han ido quedando por el camino, pues me consta que no siempre ha sido por desidia o pereza. Es que, es increble la cantidad de buenas ideas que he visto! Realmente me gustara ver qu sale de ellas! Por mi parte os seguir informando de mis progresos en mis blogs, y seguir atento a los vuestros. Ojal no se pierda esta comunidad que hemos creado, ni la camaradera que ha nacido. Podra ser el germen de algo muy grande. Un saludo a todos, feliz verano y feliz Rol!

DANIEL PREZ Proyectos, proyectos y ms proyectos. Esa ha sido mi vida como jugador y, sobretodo, Director de Juego. Desde hace ms de quince aos que llevo metido en este mundillo y siempre ha deseado ir ms all de la simple creacin de aventuras, del simple estudio de los reglamentos, de las partidas de fin de semana. A veces era una cosa inconsciente, en otras ocasiones junto a amigos, mis hermanos y compaeros de partida hemos intentado levantar algn proyecto. Nunca lo logrbamos, eran buenas ideas pero desaparecan en una fugaz chispa de genialidad tan brillante como breve. Este taller era algo que estaba buscando. Mirando en foros por internet, entrando a hurtadillas en comunidades de diseo, soando con un material creado por m. Me ha dado la oportunidad de dar forma a lo que ronda por mi cabeza. Me ha ofrecido un referente, unas lneas que me sirvan de gua. S que al final todo depende de mi trabajo y mi esfuerzo pero eso es algo que alguien, alguna vez, debe decirte.

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Para m ha sido casi como una terapia, en serio. Necesitaba hacer algo con algunas ideas que me bullan en la cabeza (a veces son una por semana y la imaginacin echa a volar y ya no hay quien la pare) y con este taller he podido hacer un parn, reflexionar y dar forma a mis sueos. Y ponindome un poquito ms serio creo que se necesitaba algo as en este pas, porque creo que iniciativas como esta ayudan a crear oficio y los oficios hacen industria y la industria tiene muchas posibilidades de hacerse profesional. No puede haber oficio sin formacin y eso era algo de lo que adoleca el rol en este pas, salvo honrosas excepciones. As que, para terminar, debo decir que el taller me ha parecido tremendamente positivo desde el punto de vista personal y desde el punto de vista del mercado de rol nacional.

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EPLOGO

Resulta curioso echar la vista atrs y darse cuenta que ha pasado menos de un ao desde que me lanc a la piscina de intentar sacar adelante un Taller de escritura rolera a travs de Internet. La verdad es que no estoy del todo seguro de por qu lo hice. Por una parte tena ganas de probarme a m mismo, de ver si esto tena sentido y poda ayudar a otros a sacar adelante alguno de sus proyectos, pero por otro lado tema comerme los mocos, que no se apuntara nadie o que el taller se quedara a medias, inconcluso, como otras tantas iniciativas roleras que hay por la Red, y de las cuales he sido partcipe en algunas ocasiones. Me alegro de que la parte negativa se haya visto derrotada. No estoy seguro de qu futuro depara a los trabajos y autores que han finalizado el taller. Lo cierto es que depende de ellos, yo slo trat de ayudarles a arrancar. Trece personas de las cincuenta y seis que se inscribieron inicialmente lo han terminado, y creo que merecen un reconocimiento en este cierre al Taller. Son una amalgama de nicknames y nombres, pero basta con bucear un poco por la Red para conocerles: Alcanor2, Artemis2, Bester, Britait, Carlos de la Cruz, Daniel Prez, Eloraket, Erekibeon, Jorge Alonso, Mario Grande, Sergio Recio Gamo, Terrax y Trent. Gracias chicos por hacer esta experiencia posible, por haber mostrado que un ejercicio de colaboracin y aprendizaje mutuo era posible, y que el rol hispanoparlante todava tiene mucho que decir. Si t, lector, has llegado hasta aqu buscando una referencia para escribir tus propios textos no dejes de indagar sobre lo que estos participantes han desarrollado, seguramente te ser tanto o ms til que lo que hayas podido aprender leyendo estos captulos. Y esto es todo por mi parte. Me gustara echar la vista atrs dentro de unos aos y ver que todo este esfuerzo colectivo ha servido para algo. Poder comprar o descargarme un material escrito por alguien que ha seguido este taller, ir a unas jornadas y poder jugar una partida de uno de vosotros. Sentir, en definitiva, que todos hemos puesto un granito en la aficin que amamos. Pero para eso slo hay que dejar pasar el tiempo, y mientras tanto tenemos mucho que escribir. Hasta siempre.

- Pedro J. Ramos, agosto de 2010

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