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Warcraft III Manual
Warcraft III Manual
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ndice
Historia de los Humanos Pg. 1 Historia de los Orcos Pg. 14 Historia de los Muertos vivientes Pg. 28 Historia de los Elfos nocturnos Pg. 44 Mapas Pg. 62 Historia de la Legin de Fuego Pg. 68 Bestiario Pg. 77 Hroes y Villanos Pg. 81 Crditos Pg. 91 Teclas de acceso rpidos Pg. 94
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La escisin de la Alianza
En los aos que siguieron a la derrota de la Horda, los lderes de las diversas naciones de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la disminucin de su influencia poltica. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la Alianza, empez a sospechar que el frgil pacto que haban forjado en su hora ms oscura no durara mucho tiempo. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de Stormwind, que haba sido destruida durante la ocupacin orca de Azeroth. Esos impuestos, unidos al enorme gasto que supona mantener y hacer funcionar los numerosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor si se separaban de la Alianza. Para empeorar an ms las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano haba llevado a la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas record con mucho tacto a los elfos que no habra quedado nada de QuelThalas si no hubiera sido por los valientes humanos que haban dado sus vidas para defenderla, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco despus de la partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcharon. Aunque la Alianza estaba fragmentndose, el Rey Terenas todava tena aliados con los que poda contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebrantable apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que jur que los enanos de Ironforge estaran eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber liberado a Khaz Modan del control de la Horda.
deraba al Prncipe ms como un sobrino favorito que como un alumno. Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie poda poner en duda el valor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls de ZulAman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera de QuelThalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner fin a sus saqueos. Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeron se obsesionaron con la vida personal del joven Prncipe. En el reino empezaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina Proudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una amiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tmida joven era tambin la alumna ms brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magos de Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina se revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investigacin de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jaina consiguieron mantener una estrecha relacin. Dada la edad del Rey Terenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al ver que su amado Prncipe se casara y prolongara la lnea de sangre real. Incmodos por la atencin pblica, Arthas y Jaina mantenan su relacin tan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios en Dalaran, saba que su romance no poda durar. Haba estudiado las vas de la magia durante toda su vida y saba que la verdadera llamada era la bsqueda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustracin de los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantes sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes.
Hroes humanos
Paladn
Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fund la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran comnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince aos desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al dbil y al inocente.
Luz sagrada
Canalizando las energas positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola de energa curativa que sane las heridas de sus compaeros. Esta energa sagrada tambin tiene la capacidad de causar dao a los muertos vivientes y a sus oscuros seores.
Escudo divino
Con la energa de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energa positiva. Mientras estn protegidos por ella, los ataques fsicos y mgicos no pueden causarles dao alguno.
Aura de devocin
La mera presencia de un poderoso paladn puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de l. De hecho, esta potente fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladn.
Resurreccin
Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compaeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les permite que continen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.
Archimago
Los Archimagos, que provienen del reino mgico de Dalaran, representan el pinculo del poder mgico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mgicos que tienen a su disposicin. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden espadas mgicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energas en la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una visin esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro.
Ventisca
Es uno de los conjuros ms temidos de la Alianza. Se ha vuelto ms efectivo y letal desde su concepcin original durante la Primera Guerra. Se sabe que los Archimagos han desviado ejrcitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
Aura de brillantez
Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energas de los lanzadores de conjuros que estn a su alrededor. Esta mgica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energas de los hechiceros ms jvenes para que puedan as lanzar conjuros ms continuados.
Teletransporte de masa
Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago teletransportarse con su ejrcito a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa, los Archimagos slo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen.
Rey de la Montaa
Los reyes de la montaa o Thanes, segn se conocen en Ironforge, son los guerreros enanos ms poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empuan martillos y hachas de guerra encantados y viven slo para ponerse a prueba enfrentndose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaa no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecnicos ni por la extraccin de minerales preciosos: slo viven para el combate. Estn dedicados a la proteccin de la Alianza que salv a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal.
Rayo de tormenta
Los enanos de los Picos Areos practican a menudo el lanzamiento de martillo, tanto por aficin como por entrenamiento para la guerra. No obstante, slo los reyes de la montaa de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. As pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques ms potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaa.
Trueno
Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montaas Alterac. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaa golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energa que daan a los enemigos que se encuentren en las cercanas.
Porrazo
Los reyes de la montaa que aprenden la tcnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo.
Avatar
Concentrando energas de la herencia encantada recin descubierta de los enanos, los reyes de la montaa pueden crecer en talla, aumentar su fuerza y adoptar las caractersticas fsicas de una piedra tallada. En esta forma son inmunes a los ataques mgicos y su resistencia aumenta enormemente.
Unidades humanas
Campesino
Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.
Soldado raso
Las vastas filas de los ejrcitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera lnea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.
Defender
Colocando sus escudos en un ngulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta tctica ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia.
Caballero
Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra, los magnficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a travs de las filas enemigas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros ms verstiles de la Alianza.
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos. Los altruistas sacerdotes de QuelThalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremticos seores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espritus de la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energas espiritua-
les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza ms resistentes al dao y ms capaces de causar estragos.
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos ms hbiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberan subestimarse.
Curar
Las energas positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energa curativa. Esta tcnica, que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y ms tarde enseada a los humanos, ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza haba abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mgicas, servan como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arcanos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden ayudar a sus compaeros con un amplio despliegue de conjuros especializados y efectos mgicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una tcnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energa cintica. Este conjuro absorbe directamente la energa de una criatura que intente moverse y atacar y la canaliza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movimiento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusin se ha difundido ampliamente desde los das de la Segunda Guerra. Crea un campo mgico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a travs de la persona invisible. Sin embargo, la invisibilidad se desvanecer con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrpidos enanos son los maestros de los dispositivos explosivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada qumicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difciles de ver o que estn protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaa, Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les haba costado, ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden disparar contra adversarios terrestres o areos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobacin de sus brillantes primos los gnomos, construyeron el vehculo areo de exploracin definitivo. Los autogiros son pequeas pero verstiles mquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos aparatos parecen algo destartalados, estn armados con caones montados y bombas y son pilotados por los audaces, o ms bien insensatos, pilotos del cuerpo enano de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehculos blindados son armas de asedio mviles, pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y slo se pueden utilizar para cargar contra edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez ms a la llamada y han trado a los potentes grifos de los Picos Areos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energa del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolucin de sus jinetes y se yerguen como nobles smbolos de la fortaleza de la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurlgico de toda comunidad humana y se utiliza como almacn primario para el oro. Tambin es un centro en el que se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya sea la recogida de madera, la construccin de edificios o la extraccin de oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones ms fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja proporciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos poseen la increble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo de paisaje y en las condiciones ms duras. Es una habilidad muy admirada en las tierras de Lordaeron. El nmero de tropas que cada aldea puede mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeas granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayora de las tropas humanas. Entre sus paredes se ensea a los soldados rasos el arte de la defensa con el escudo. Aqu los enanos y los humanos se entrenan codo con codo, unidos por la amenaza de su enemigo comn.
Torre de observacin
Las torres de observacin pueden construirse prcticamente en cualquier lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres son tambin el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas estructuras pueden actualizarse ms adelante a torres vigas y a torres con can.
Centinela mgico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invisibles. Todo lo que se ve a travs del efecto del centinela se percibe ms definido y vibrante de lo que se vera a simple vista.
Torre viga
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera lnea de defensa contra la invasin enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son conocidas por su mortal precisin.
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Herrera
En la herrera los enanos perfeccionan su dominio de la plvora. En este edificio tambin se investigan y perfeccionan mtodos ms efectivos para forjar el acero. Las tropas humanas dependen de la herrera para abastecerse de cuchillas cada vez ms efectivas para sus armas y de piezas cada vez ms impenetrables para sus armaduras.
Serrera
Los maestros masones de las serreras humanas se esfuerzan para mejorar constantemente la integridad de las estructuras. El edificio es tambin un aserradero de tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para todo: como materia prima para la construccin de edificios, para empuaduras de armas...
Taller
El taller es un rincn en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aqu se estudia exhaustivamente la artillera y se proporciona municin a los mviles equipos mortero enanos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnologa humana cree la necesidad de sustentar a un nmero creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a baluarte. Adems de estar dotado de una mejor fortificacin, el baluarte permite la introduccin de la casta de los magos en la sociedad humana. Ms adelante, el baluarte puede mejorarse an ms y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mstica ciudad de Dalaran, en las profundidades del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las artes ms misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adicionales de man y el dominio de conjuros cada vez ms difciles. Tambin es aqu donde se pueden convocar las centinelas mgicos para permitir que las torres humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes acta como arns para los restos de las fuerzas de vida de los hroes humanos cados. Una vez erigido, es el nico lugar en el que pueden resucitarse los hroes para que vuelvan al combate. Los detalles de las propiedades mgicas de este edificio son uno de los secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cspide de la desarrollada civilizacin humana. Con esta evolucin llega la habilidad de poder disponer de establos para albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso adelante permite tambin la construccin de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Despus de aos de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la confianza de los esquivos grifos. En colaboracin con los humanos, los enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se parecieran todo lo posible a los nidos areos en que vivan los grifos en los Picos Areos de Lordaeron.
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Orcos: La Horda
Guldan y la traicin
En los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza pareca casi asegurada, estall una terrible enemistad entre los dos orcos ms poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Guldan, maestro del clandestino Consejo de las Sombras, dirigi a algunos clanes renegados contra el poderoso Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habra aplastado los ltimos restos de la Alianza, Guldan y sus clanes renegados abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer qued perplejo: haba perdido casi la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traicin de Guldan y se vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentara de lograr la victoria sobre la Alianza. Guldan, hambriento de poder, se obsesion con la idea de alcanzar la divinidad y parti en una bsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergido que crea que contena los secretos del poder definitivo. Ya haba condenado a sus compaeros orcos a convertirse en esclavos de la Legin de Fuego y su supuesto deber para con Doomhammer haba perdido toda relevancia. Respaldado por los clanes de Stormreaver y Twilight, Guldan logr alzar la Tumba de Sargeras del fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abri la inundada y antigua sepultura, encontr slo unos demenciales demonios que lo estaban esperando. Doomhammer quera castigar a los caprichosos orcos por la traicin que tan cara haba pagado: envi a sus fuerzas a asesinar a Guldan y a traer a los renegados de vuelta al redil. Guldan haba sido destrozado por los demonios enloquecidos que l mismo, en su imprudencia, haba liberado. Con su lder muerto, los clanes renegados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque la rebelin haba sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles prdidas que haba sufrido. La traicin de Guldan haba dado a la Alianza algo ms que esperanza... Le haba dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentndose en su interior, reuni a sus restantes fuerzas y empuj a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. Una vez all, las fuerzas de la Alianza acorralaron a la Horda, que se bata en retirada, dentro de la fortaleza volcnica de la Torre de Rocanegra. Aunque Lord Lothar cay en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon reuni a las fuerzas de la Alianza en la undcima hora y empuj a la Horda hasta la abismal Cinaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal Oscuro, la puerta mstica que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que provenan: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la incesante lucha, la Horda finalmente cay de rodillas ante las potentes fuerzas de la Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rpidamente reunidos y llevados a vigilados campos de internamiento. Aunque pareca que la Horda haba sido derrotada para siempre, haba quien, con gran escepticismo, albergaba serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de Medivh, convenci al alto mando de la Alianza para que construyese la fortaleza de Nethergarde, que vigilara las ruinas del Portal Oscuro y se asegurara de que no llegasen ms invasiones desde Draenor.
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Nerzhul y su clan Shadowmoon pasaron a travs de los portales recin abiertos mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones volcnicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje. Despus, el torturado mundo se consumi finalmente en una explosin apocalptica.
El da del Dragn
Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos. Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de orcos an deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, haba mantenido el control de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejrcito de dragones voladores, sirvindose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina de los Dragones como rehn, Nekros construy un ejrcito secreto en Grim Batol, un bastin enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeo grupo de guerreros de la resistencia comandados por el mago humano Rhonin logr destruir el Alma de Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros. En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificacin de Nekros se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervivientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban esperando. La derrota del clan Dragonmaw marc el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre de los orcos.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran ms los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a desbordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montaas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente nmero de campos, el Rey Terenas estableci un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto aliment las disensiones entre los lderes de la Alianza, que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones polticas que derivaban de las discusiones fronterizas. Pareca que ese frgil pacto que las naciones humanas haban fraguado en su hora ms oscura poda romperse en cualquier momento. En medio de esa confusin poltica, muchos de los guardianes de los campos empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos por escapar de los campos haban ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban volvindose ms letrgicos y distantes. Aunque era difcil de creer, los orcos, que una vez haban sido la raza ms agresiva que jams se hubiera visto en Azeroth, haban perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extrao letargo confundi a los
lderes de la Alianza y fue extendindose entre los orcos que se iban debilitando rpidamente. Haba quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos poda ser alguna enfermedad extraa que slo les afectaba a ellos. Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hiptesis diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la historia orca, Antonidas averigu que durante muchas generaciones los orcos haban estado bajo la atroz influencia de un poder demonaco (o de magias de brujo). Pens que esos poderes demonacos haban corrompido a los orcos por incluso antes de su primera invasin de Azeroth. Era evidente que los demonios haban cortado la sangre de los orcos, cosa que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad sobrenaturales. Antonidas explic su teora de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extincin de las voltiles brujeras que los haban convertido en unos aterradores guerreros sedientos de sangre. Aunque los sntomas estaban claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de sus compaeros magos, as como algunos notables lderes de la Alianza, argumentaron que encontrar una cura para los orcos sera una empresa imprudente. Antonidas, despus de reflexionar sobre la misteriosa condicin de los orcos, concluy que la nica cura para su mal tena que ser una cura espiritual
El relato de Thrall
Durante los das oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de nombre Aedelas Blackmoore encontr un infante orco abandonado en los bosques. El nio orco, a quien Blackmoore bautiz acertadamente con un nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisin fortaleza de Durnholde. All Blackmoore educ al joven orco para que fuera un esclavo y un gladiador. Quera hacer del joven orco no slo un guerrero sin igual sino tambin un lder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de la Horda para poder dominar a los hombres por medio de l. Pasaron diecinueve aos y Thrall se convirti en un orco fuerte e ingenioso. Pero su joven corazn saba que la vida de esclavo no era para l. Mientras creca, haban ocurrido muchas cosas en el mundo que se encontraba fuera de la fortaleza. Aprendi que su pueblo, los orcos (a quienes jams haba encontrado) haban sido derrotados y encerrados en campos de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el lder de su gente, haba escapado de Lordaeron y se haba escondido. Saba que slo quedaba un clan solitario que an operaba en secreto, intentando no atraer la mirada vigilante de la Alianza. Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidi escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. As lo hizo. En sus viajes, Thrall visit los campos de internamiento y encontr a su raza, antao poderosa, tmida y aletargada. No habiendo encontrado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall parti en busca del ltimo jefe orco, el invencible Grom Hellscream. A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos, Hellscream an se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda. Ayudado slo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream segua librando una guerra clandestina para liberar de la opresin a su pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logr jams encontrar una
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forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarroll una fuerte simpata por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando sus verdaderos orgenes, Thrall viaj hacia el norte para encontrar al legendario clan Frostwolf. Thrall averigu que Guldan haba exiliado a los Frostwolves durante los lejanos das de la Primera Guerra. Tambin descubri que era el hijo y heredero del hroe orco Durotan, el legtimo jefe de los Frostwolves, que haba sido asesinado en los bosques veinte aos antes Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura chamnica de su pueblo que haba sido olvidada bajo el malvado mandato de Guldan. Con el tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y ocup su legtimo puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energa de los mismsimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall parti para liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca. En sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que haba vivido como un ermitao durante aos. Doomhammer, que haba sido un buen amigo del padre de Thrall, decidi seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logr por fin revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regres a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo seor asediando los campos de internamiento. Pero Doomhammer cay en combate durante la liberacin de uno de los campos. Thrall recogi el legendario martillo de guerra de Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequea pero incendiaria Horda de Thrall arras los campos de internamiento y frustr los mejores intentos de la Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabaj para asegurarse de que ningn orco volviera a ser hecho esclavo jams. Ni por humanos ni por demonios.
Hroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Antao estos hbiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumi en la agona de la corrupcin demonaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a s mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez ms a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engao y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energas guerreras, los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de daar simultneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crtico
Canalizando sus increbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un dao todava mayor a sus enemigos.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pinculo del poder chamnico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros ms cercanos a Thrall y estn constantemente en sintona con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no slo estn ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que tambin son hbiles prediciendo el futuro. Su sabidura es eclipsada nicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamnicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relmpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relmpagos tan potentes que continan buscando las tropas del enemigo en una amplia rea de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas vctimas hasta que se agotan las energas del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisin pueden daar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a travs de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que ms ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que convoca a su lado son ms fuertes.
Jefe Tauren
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Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y tambin en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos
ttems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titnicos jefes emplean enormes alabardas capaces de derribar slidos rboles con un potente golpe. Los jefes estn fascinados por los orcos, especialmente por su joven lder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus races tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompaantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compaeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnacin
Los jefes tauren estn unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando as que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden daar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino.
Pisotn letal
Las descomunales pezuas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten daados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Pen
La etiqueta de pen denota la ms baja de todas las clases de la Horda. Estos obreros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categora como recoger madera y extraer oro. Tambin se requiere su trabajo para la construccin y mantenimiento de los edificios, necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extremadamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estn daadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y construir ms estructuras.
Grunt
Los grunts son la primera y ltima lnea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y despliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones los grunts se distinguan por su brutalidad y depravacin. Pero ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y construir ms estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se ali con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unin fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombros de las hmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias ms peligrosas de los bosques y poseen la increble habilidad de regenerar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los dems guerreros de la Horda.
Regeneracin de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida con el tiempo. Esta habilidad intrnseca de su raza convierte a los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en combate incluso despus de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros ms honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan disolvi a los incursores. Ahora, pasados muchos y largos aos, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generacin de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confan mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrn liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no podrn moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo.
Pillaje
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Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y construir ms estructuras.
Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un smbolo de la potencia y el valor orcos y tambin utilizan su gran tamao y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compaeros devorados si matan al kodo antes de que la vctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor bro y pasin. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rtmico de los tambores ganar bonificaciones que se sumarn a sus ya considerables dotes de combate.
Chamn
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamnicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupcin demonaca que la apresaba, Thrall prohibi el uso de la brujera y la nigromancia. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes ms poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamn puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamao y poder durante breves periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamn conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera que daa unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compaeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mgico. Aunque esta habilidad puede ser til para liberar de encantamientos negativos o maldiciones, supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos qumicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compaeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Ttem de Curacin
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extrao ttem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Ttem Centinela
Con este misterioso ttem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Aunque los ttems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.
Trampa elctrica
La trampa elctrica se activa nicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energa oscura que inmoviliza a sus vctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren slo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legin de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes ttems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastndolos con sus ttems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan dao en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamnica. Impresionados por la dedicacin orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes areos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comindoselo vivo lentamente.
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Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el ncleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las materias primas se roban de los campamentos enemigos y se aaden a las arcas de guerra. Con el tiempo, la fortificacin de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y tambin trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Aqu se montan las catapultas y se prepararan para la guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble funcin: actan como granjas para la cosecha de varios cultivos y races y sirven como bnkeres fortificados en los que los peones trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el nmero de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran nmero de tropas adicionales.
Serrera de guerra
Esta estructura es una invencin de los hbiles trolls y maximiza el potencial guerrero al combinar las funciones de serrera para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. Tambin es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones ms tiles: las barricadas con pinchos.
Bastin
A medida que la tecnologa de clan avanza surge la necesidad de desarrollar fortificaciones ms fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes botines provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introduccin de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastin puede modificarse para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antao se utilizaban para canalizar las energas demonacas de la Legin de Fuego, han sido restaurados por albailes orcos. Utilizando las recin redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora como una especie de puerta para resucitar a guerreros cados. Cuando un hroe muere, en estos altares se puede llamar a su espritu para que siga sirviendo a la Horda.
Bestiario
Sirvindose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que estn en el aire. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bin han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia chamnica.
Fortaleza
Cuando la tecnologa orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construccin de la fortaleza. La fortaleza, ms imponente incluso que el bastin, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le aaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo ms hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como ltima lnea de defensa de la mayora de las ciudades orcas. Estas slidas estructuras no fueron creadas nicamente para vigilar las diferentes propiedades orcas, sino que tambin se idearon para detectar e identificar enemigos invisibles o envueltos en magia.
Ttem Tauren
Aqu residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca. Tambin aqu ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus ttems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer uso de la habilidad Pulverizar, una tcnica que daa a las fuerzas enemigas y aade una herramienta nica al ya de por s amplio arsenal de los tauren.
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Poco despus del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la Horda lleg hasta los orcos que haban permanecido en Draenor. Cuando supo que la Horda haba fracasado en el cumplimiento de la misin de conquistar Azeroth, Nerzhul temi que Kiljaeden y la Legin tomaran represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente clera de Kiljaeden, Nerzhul abri varios portales msticos que llevaban a mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamn reuni a los clanes orcos que quedaban y plane dirigirlos a travs de uno de los portales hacia un nuevo destino. Antes de que pudiera poner su plan en prctica, Nerzhul se vio obligado a vrselas con una expedicin que la Alianza haba enviado a Draenor para destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Nerzhul lograron mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamn abra los terribles portales mgicos. Horrorizado, Nerzhul se dio cuenta de que las tremendas energas de los portales desgarraban el mismsimo centro de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las profundidades de ese mundo infernal, Draenor empez a plegarse sobre s mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegaran jams a tiempo a los portales, Nerzhul los abandon egostamente a su suerte y escap con sus ms fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos atraves el portal que haban elegido justo en el momento en el que Draenor saltaba en pedazos en una explosin apocalptica. El viejo chamn se crey afortunado por haber escapado a la muerte Irnicamente, vivira lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
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Tambin los leales caballeros de la muerte de Nerzhul y sus seguidores brujos fueron transformados por las caticas energas del demonio. Los malvados lanzadores de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esquelticos. Los demonios se haban asegurado de que los seguidores de Nerzhul lo sirvieran incondicionalmente incluso en la muerte. Cuando lleg el momento adecuado, Kiljaeden explic pacientemente la misin para la que haba creado al Rey Lich: Nerzhul tena que extender una plaga de muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabara con la civilizacin humana para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alzaran como muertos vivientes y sus espritus estaran ligados a la frrea voluntad de Nerzhul para siempre. Kiljaeden prometi que si Nerzhul cumpla su oscura misin y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberara de su maldicin y le procurara un nuevo cuerpo sano en el que vivir. Aunque Nerzhul pareca dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel, Kiljaeden dudaba de la lealtad de su ttere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio saba que tendra que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kiljaeden convoc a su elite de guardias demonacos, los vampricos Seores del terror y les orden que vigilaran a Nerzhul y se aseguraran de que cumpla su terrible tarea. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del terror, acept el reto fascinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio del Rey Lich.
mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis y dirigirlos hacia donde l quisiera era un juego de nios. En los meses siguientes, Nerzhul continu experimentando con su plaga de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de Northrend. Con un ejrcito de muertos vivientes que creca cada da, saba que el momento de su prueba definitiva estaba cerca.
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Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posicin poltica, KelThuzad abandon las directrices del Kirin Tor y dej Dalaran para siempre.
Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendi sus amplias propiedades y guard su fortuna. Viaj solo y atraves muchas leguas de tierra y mar hasta que finalmente lleg a las costas heladas de Northrend. Con la determinacin de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atraves las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. KelThuzad vio el alcance y ferocidad del poder de Nerzhulr con sus propios ojos y empez a pensar que aliarse con el misterioso Rey Lich no slo sera inteligente, sino que adems poda resultar muy provechoso. Al cabo de largos meses caminando por las inhspitas llanuras rticas, KelThuzad lleg por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entr con audacia en la oscura ciudadela de Nerzhul y se sorprendi mucho de que los silenciosos guardias le permitieran pasar como si se le esperara. KelThuzad descendi a las profundidades de la fra tierra y encontr el camino que llevaba al fondo del glaciar. All, en la interminable caverna de hielo y sombras, se postr ante el Trono de Hielo y ofreci su alma al oscuro seor de los muertos. El Rey Lich estaba satisfecho con su ltimo conscripto. Prometi a KelThuzad inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. KelThuzad, ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, acept su primera gran misin: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religin que adorara al Rey Lich como a un dios. Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misin, Nerzhul dej la humanidad de KelThuzad intacta. El anciano pero carismtico mago tendra que utilizar sus poderes de ilusin y persuasin para atraer la confianza de las masas privadas de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atencin, les ofrecera una nueva visin de sociedad... y otra figura a la que llamar rey... KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres aos utiliz su fortuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de ideas afines. La hermandad, que bautiz con el nombre de Culto de los Malditos, prometi a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Nerzhul. Los meses pasaban y KelThuzad encontraba muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de KelThuzad de distorsionar la fe de los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Nerzhul fue fcil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos creca en nmero e influencia, KelThuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momento a los ojos de las autoridades de Lordaeron.
esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominaba KelThuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio de su seor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmortalidad. A medida que la plaga se extenda, los zombis que se alzaban en las tierras del norte eran cada vez ms numerosos. KelThuzad admir ese ejrcito del Rey Lich mientras creca y lo bautiz con el nombre de Azote, porque pronto marchara sobre las verjas de Lordaeron y asolara la humanidad borrndola de la faz del mundo...
Un heredero forzoso
Aunque los Seores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera comenzado la verdadera misin de Nerzhul, el Rey Lich se agitaba en los estrechos y sombros lmites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos poderes psquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes, deseaba ser liberado de su prisin de hielo. Saba que Kiljaeden nunca le liberara de su maldicin y, gracias a su enorme poder, saba que los demonios le destruiran en cuanto hubiera completado su misin. Pero tena una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de escapar a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrin adecuado, algn desventurado inocentn que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz, podra poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono de Hielo. As, el Rey Lich extendi una vez ms su vasta conciencia y encontr al perfecto anfitrin
Nova de hielo
Los liches pueden convocar las heladas energas de Northrend para cumplir sus objetivos. Utilizando un nico enemigo como foco central de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosin de hielo proveniente de la criatura elegida que dae todo lo que la rodee. Las criaturas que son daadas de este modo tienen problemas de movilidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones.
Armadura de hielo
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Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten-
drn dificultades para moverse a causa del fro helador que recorrer sus cuerpos.
Ritual oscuro
El lich es capaz de absorber las energas de un compaero de categora inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mgicos poderes oscuros. El lich puede absorber las energas de su ejrcito de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compaeros inferiores del lich, libera sus energas que entran en el lich y reponen su poder.
Muerte y putrefaccin
El remolino de energas negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefaccin es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros ms fuertes o las estructuras ms duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putrefaccin.
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos hroes les fueron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dotados de vampricas espadas runas y sombros corceles y ahora son los poderosos generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de muerte causa un dao considerable a los enemigos de los caballeros de la muerte pero tambin cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus impas energas y convertirlas en salud para l mismo.
Aura impa
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con ms velocidad.
Enjambre carroero
Los Seores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de ellos tambin dominan la habilidad de convocar enjambres de murcilagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversin y la hipnosis, los Seores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueo. Aunque este mstico sueo se pasa con el tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pinchazo de un amigo o un enemigo.
Aura vamprica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Seores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vamprica. Esta oscura aura impa hace que los aliados de los Seores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminacin de los oscuros poderes de los Seores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando un Seor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y aturde y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzar y har lo que le ordene el Seor del terror.
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Desinvocar
La desinvocacin de edificios permite a los aclitos del Azote reducir los edificios completamente construidos a sus formas de base de materia y energa. Parte de esa materia y de esa energa se perdern en la conversin, como ocurre con la mayora de las cosas que pasan a travs de la Gran Oscuridad del Mas All.
Sacrificar
Los aclitos que desean servir a Nerzhul al convertirse en sus ojos y odos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras.
Necrfago
Los necrfagos son los guerreros bsicos del Azote. Antao estos cadveres putrefactos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transicin final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrfagos estn dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces canbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros cados.
Canibalizar
Los necrfagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad despus de sellar su pacto con la muerte, los nigromantes se convirtieron en los agentes ms aterradores del Azote. Se crea que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llev a renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedi a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los sombros nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esquelticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compaeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Nerzhul pueden animar los cadveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esquelticos. Son despiadados y audaces, pero estos autmatas mecnicos de la muerte no tardan en derrumbarse y convertirse en polvo.
Furia impa
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los ndices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rpido que sus cuerpos empiezan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impa.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extraccin de oscuras energas directamente de Nerzhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los msculos de sus enemigos y dejarlos inmviles y absolutamente indefensos.
Abominacin
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes guerreros, marcados con puntos sueltos y ptridas llagas purulentas, adoran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mueven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos.
Nube enfermiza
Una nube de ftidos vapores de carne podrida sigue a las abominaciones dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva slo con su contacto. Esta indescriptible enfermedad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite que la putrefacta municin de esos artefactos cause un dao mayor a los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. Desde entonces, sus inquietos espritus vagan silenciosos y atormentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan or su amarga angustia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Nerzhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches de luna llena se pueden or sus desgraciados y profanos gritos en los vientos glidos que soplan del norte.
Maldicin
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. Como resultado de esta terrible maldicin, las vctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida msica de sus gritos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cualquier criatura. La asombrosa concha vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesin
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espritu de la criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Grgolas
Las temidas grgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilacin. Estas extraas y viles criaturas voladoras fueron tradas del helado norte por los ejrcitos del Rey Lich. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En momentos de gran peligro, las grgolas pueden aterrizar y condensar su
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piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden atacar, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energas.
Forma de piedra
Las voraces grgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmviles, la forma de piedra les da tiempo para acumular energa para el combate.
Demonio de la cripta
Antao, los astutos demonios de la cripta eran seores del reino de las araas de Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras rticas de Northrend en tiempos antiguos. El Rey Lich destruy su civilizacin y se hizo con el control del continente helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arcnidos subalternos en nombre de su seor, Nerzhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las telaraas que incapacitan y daan a sus enemigos.
Red
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la captura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus enemigos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrn liberarse, quedarn inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los demonios de la cripta.
Wyrm de hielo
En pocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el da de hoy. Cuando Nerzhul, el Rey Lich, tom el control de Northrend, utiliz su poderosa magia para traer a los antiguos esqueletos de dragn de la muerte. Ahora los dragones esquelticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en servir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el fro con la que pueden derruir edificios enteros.
Aliento paralizante
Los viciosos wyrms de hielo de Nerzhul conservan los hielos de Northrend en sus esquelticos corazones. Inhalando una gran cantidad de aire, los wyrms de hielo pueden expeler rfagas de un fro tan extremo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela y la vuelven slida.
Carro de Despojos
Una de las herramientas ms extraas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadveres de muertos recientes de los campos de batalla. Esos cadveres pueden descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El carro de despojos tambin puede lanzar los infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de despojos es un vehculo de apoyo inestimable para el Azote, introduce temor y aprensin en los corazones de hasta los enemigos ms resueltos.
Guerrero esqueltico
Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los guerreros esquelticos, que se convierten en esclavos mecnicos de los poderes del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen una gran resistencia. Cuando trabajan en gran nmero, los guerreros esquelticos son una valiosa faccin de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra
Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son inmundas criaturas espectrales que slo sirven a su oscuro seor, Nerzhul. Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las convierte en exploradores y espas ideales para el Azote. No pueden atacar a los seres vivos, pero an as son consideradas uno de los puntos fuertes de las fuerzas del Rey Lich.
Cripta
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En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio del Azote. Aqu se animan las grgolas y se les confieren sus mortales capacidades de ataque. Tambin se entrena a los necrfagos para que
recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos cados y se dota a los demonios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.
Cementerio
Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con la intencin de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio, como la necrpolis, puede procesar madera para la construccin de armas y armaduras. Adems, este edificio extrae cadveres frescos del interior de la tierra y los exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.
Zigurat
Estas torres del antiguo reino de las araas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo en servicio para proporcionar una fuente de energa bruta a las fuerzas de los muertos vivientes. Para sustentar un alto nmero de guerreros del Azote se necesitan varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar proteccin.
Salas de la Muerte
A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya siendo ms fuerte, se harn necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de mando. Si una necrpolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al Azote el poder de alzar ms estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia. Si el desarrollo contina, las salas de la muerte pueden seguir modificndose.
Casa de la Tortura
En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propsitos del maligno Azote. Aqu se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les inculca el propsito nico de matar. Los carros de despojos se construyen para arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
Altar de la Oscuridad
Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de restauracin del Azote. Cuando un hroe cae en el fragor de la batalla, su esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida impa. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos suficientes, los hroes de los muertos vivientes no permanecen mucho tiempo muertos.
Ciudadela Negra
Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por completo en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a las salas de la muerte. La construccin de una ciudadela negra permite al Azote operar al mximo de su eficacia. Esta modificacin viene acompaada de un aumento de la fortificacin, lo que convierte la ciudadela negra en una fortaleza verdaderamente extraordinaria.
Campo de Huesos
El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamente eran magnficos dragones y que ahora han quedado reducidos a armazones esquelticos manipulados por la magia oscura del Azote para que sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuerzas y edificios enemigos lanzndoles su aliento paralizante. En gran nmero, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente dominadora.
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se extendieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa reina de los elfos nocturnos, construy un increble e inmenso palacio a la orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivan sus siervos favoritos. Sus siervos, a quien ella llamaba los Queldorei o nobles, cumplan sus ms mnimos deseos y crean que eran mejores que el resto de sus hermanos de casta ms baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas. Azshara, que comparta la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la Eternidad, orden a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secretos y revelar el por qu de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaron la actividad de manipular y controlar la energa csmica del pozo. Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrieron que podan utilizar sus recin adquiridos poderes para crear o para destruir a su antojo. Los desafortunados nobles haban tropezado con la magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrnsecamente peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos saban que jugar con las voltiles artes mgicas slo poda acarrear calamidades. Sin embargo, Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes poderes. Mientras sus poderes crecan, un ntido cambio se cerni sobre Azshara y los nobles. La altiva y distante clase alta se volvi cada vez ms insensible y cruel hacia sus compaeros los elfos nocturnos. Un pao mortuorio cubri la antao fascinante hermosura de Azshara. Empez a apartarse de sus bondadosos sbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran sus leales sacerdotes nobles. Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que haba estado estudiando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empez a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada reina. Aunque no poda comprender el alcance del mal que se acercaba, saba que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiara para siempre
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La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, fue vctima del innegable poder de Sargeras y accedi a concederle la entrada a su mundo. Incluso sus nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupcin de la magia y empezaron a adorar a Sargeras como a su dios. Para demostrar su lealtad a la Legin, los nobles ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo de la Eternidad. Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenz su catastrfica invasin de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legin de Fuego irrumpieron en el mundo a travs del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dormidas de los elfos nocturnos. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin cay sobre las tierras de Kalimdor y dej a su paso cenizas y desolacin. Los brujos demonacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron, como meteoritos del infierno, contra las grciles torres de los templos de Kalimdor. Los guardias del Apocalipsis, una banda de asesinos vidos de sangre, marcharon sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interpona en su camino. Incluso las manadas de salvajes y demonacos felhounds saquearon la campia sin encontrar resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su tierra, se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la furia del ataque de la Legin.
Cenarius, convocando a los espritus de los bosques encantados, form un ejrcito de ancianos hombres-rbol y los lider contra la Legin en un temerario asalto. Mientras los aliados de los elfos se reunan en el templo de Azshara y en el Pozo de la Eternidad, la gran guerra estall. A pesar de la fuerza de sus nuevos aliados, Furion y sus compaeros se dieron cuenta de que la Legin no podra ser vencida simplemente con la fuerza marcial. Mientras la titnica batalla ruga sobre la capital de Azshara, la delirante reina esperaba con expectacin la llegada de Sargeras. El seor de la Legin se estaba preparando para pasar a travs del Pozo de la Eternidad y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. Mientras su sombra increblemente enorme se cerna cada vez ms sobre la oscura superficie del pozo, Azshara reuni a sus seguidores nobles ms poderosos. Slo uniendo todas sus fuerzas en un nico conjuro seran capaces de crear una puerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase. Furion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical que una al demonio con el mundo fsico, insisti en que deban destruirlo. Sus compaeros, sabedores de que el pozo era la fuente de su inmortalidad y de sus poderes, se asombraron al escuchar su plan. Tyrande, al comprender la lgica de la teora de Furion, convenci a Cenarius y a sus camaradas los dragones, para marchar sobre el templo de Azshara y encontrar el modo de cerrar el pozo para siempre. Illidan, sabiendo que la destruccin del pozo le impedira volver a ejercer la magia, abandon mezquinamente el grupo y parti para avisar a los nobles del plan de Furion. Debido a la locura que le provoc su adicin y a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantena con Tyrande, Illidan no sinti remordimientos por traicionar a Furion y ponerse de parte de Azshara y su corte. Illidan jur proteger el poder del pozo por encima de todas las cosas. Con el corazn roto por la partida de su hermano, Furion llev a sus compaeros hasta el corazn del templo de Azshara. Sin embargo, al irrumpir en la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad del supremo encantamiento oscuro. El descomunal conjuro cre un vrtice inestable de poder dentro de las profundidades colricas del pozo. Mientras la sombra demonaca de Sargeras se acercaba cada vez ms a la superficie, Furion y sus aliados se preparaban para atacar. Azshara, que haba recibido la advertencia de Illidan, estaba ms que preparada para hacerles frente. La mayora de los seguidores de Furion cay ante los inmensos poderes de la reina. Tyrande, que intentaba atacar a Azshara desde la retaguardia, fue sorprendida por los guardias de la reina. Aunque logr vencer a los guardias, las heridas que le causaron fueron terribles. Al ver caer a su amor, Furion enloqueci y decidi terminar con la vida de Azshara. Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo, Illidan apareci entre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. Cre unos frascos especiales y los llen con las aguas resplandecientes del pozo. Convencido de que los demonios terminaran con la civilizacin de los elfos nocturnos, plane robar las aguas sagradas y quedarse con sus energas. La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llev el poderoso conjuro de los nobles al caos. El inestable vrtice de las profundidades del pozo explot e inici una catastrfica cadena de eventos que acabara con el
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mundo para siempre. La masiva explosin sacudi los cimientos del templo y envi temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible batalla entre la Legin y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido Pozo de la Eternidad se cerr sobre s mismo y desapareci para siempre. La catastrfica explosin resultante hizo aicos la tierra y ocult los cielos...
Como saba perfectamente qu traeran los traicioneros poderes de Illidan, Furion decidi enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por todas. Con la ayuda de Cenarius, Furion encerr a Illidan en una gran sala bajo la tierra, para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eternidad. Temiendo que la destruccin del nuevo pozo trajese consigo una catstrofe mayor an, los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba. Sin embargo, Furion declar la orden de que nunca se volvera a practicar magia. Bajo la vigilancia de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas artes drudicas que les permitiran curar a la torturada tierra y hacer renacer sus amados bosques en la base del monte Hyjal.
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Como parte del pacto mstico, los druidas accedieron a entrar en un sueo eterno durante siglos para que sus espritus pudiesen deambular por los caminos infinitos de los pasajes del Sueo de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convencidos de perder tantos aos hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener su trato con Ysera.
Tyrande, dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, reuni una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas nocturnas. Estas intrpidas guerreras estaban muy entrenadas y se comprometieron a defender Kalimdor, por lo que fueron conocidas como las Centinelas. Aunque preferan inspeccionar los sombros bosques de Ashenvale solas, tenan muchos aliados a los que recurrir en caso de problemas. El semidis Cenarius permaneci cerca, en los Claros de Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes del Bosque, vigilaban de cerca la tierra de los elfos nocturnos y solan ayudar a las Centinelas a preservar la paz en su tierra. Incluso las tmidas hijas de Cenarius, las drades, acostumbraban a dejarse ver cada vez ms. A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantena ocupada, Tyrande se senta sola y perdida sin Furion a su lado. A medida que pasaban los largos siglos mientras los druidas dorman, sus miedos de una segunda invasin demonaca se hacan ms reales. No poda olvidarse de la incmoda sensacin de que quizs la Legin de Fuego segua all, ms all de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfos nocturnos y el mundo de Azeroth.
Races entramadas
Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las races emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas races no slo mantienen al enemigo inmvil sino que tambin le causan daos.
Fuerza de la naturaleza
Esta habilidad permite al guardin invocar a los aliados del bosque que le rodean. Estos fuertes treants harn todo lo que les pidan los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los rboles vuelvan a la tierra de nuevo.
Aura de espinos
Mientras el aura est activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo sern atacadas por una rfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.
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Tranquilidad
Para demostrar su gran comunin con la naturaleza, el guardin puede invocar un poderoso aguacero que podr restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su extensin. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan tambin contribuirn a la curacin del guardin.
Sacerdotisa de la Luna
Las intrpidas lderes del ejrcito centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equipadas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misin de vigilar las tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de energa mgicos, las sacerdotisas no se detendrn ante nada para liberar a su tierra del mal.
Explorador
El explorador es un bho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. El bho slo podr desempear su misin durante un tiempo limitado.
Flechas de fuego
Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con energa mgica de fuego, la sacerdotisa puede disparar rfagas mortales a cualquier enemigo.
Aura de efectividad
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo que hace que sus ataques sean mucho ms precisos y potentes.
Estrella fugaz
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destruccin en masa de las fuerzas enemigas. Este poder catastrfico, que la propia Elune concedi a las sacerdotisas, alcanza su duracin mxima cuando la sacerdotisa permanece cerca del hechizo.
Cazador de Demonios
Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmticos rechazados por la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su contra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a s mismos de forma ritual para desarrollar una visin espectral que les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran claridad.
En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demonaca e incluso invocan energas demonacas para aumentar sus increbles habilidades de combate. Aunque se les considera los guerreros ms poderosos de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto desinteresado con la oscuridad.
Evasin
Con la evasin, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra todos los ataques, es una tctica defensiva muy poderosa.
Inmolacin
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa dao a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilizacin de esta habilidad requiere una concentracin enorme y si se usa muy a menudo agota el poder del cazador de demonios.
Quemar Man
El cazador de demonios puede canalizar sus energas demonacas en un rayo de energa negativa que acabar con las reservas de man del enemigo.
Metamorfosis
En el punto lgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cambiar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado. Con esta forma, el cazador de demonios no slo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego sino que tambin disfruta de una regeneracin y salud aumentadas.
Detonar
Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida todos los efectos mgicos de la zona ms prxima y acaba con el man de las fuerzas enemigas de los alrededores.
Renovar
Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curacin para arreglar las estructuras amigas y las unidades mecnicas. Esta habilidad cuesta una cantidad mnima de oro y madera.
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Arquera
Las arqueras componen la primera categora del ejrcito de centinelas. Estas valientes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocultarse. Sus rpidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras de la noche.
Cazadora
Las cazadoras son la elite del ejrcito centinela. Consiguen su fuerza por medio de la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las panteras salvajes de Nightsaber. Las cazadoras son fuertes y veloces, as como despiadadas con aquellos que profanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las cazadoras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Bho centinela
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a travs de los ojos de su familiar bho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El bho se posar siempre en un rbol, a no ser que el rbol sea destruido.
Drade
Las drades encantadas son las hijas del semidis Cenarius. Estas criaturas juguetonas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son ms similares a los faunos de los bosques. Rpidas y seguras, las drades viven en paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las drades defendern los pramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Abolir magia
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia daina y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes atacando la naturaleza.
Inmunidad a la magia
Gracias a esta habilidad las drades son inmunes a la magia en todas sus formas. Se trata de una habilidad innata que no depende del man acumulado ni disminuye con el tiempo.
Druida de la Zarpa
Estos druidas ancestrales han adoptado el ttem del oso y utilizan sus poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa. Cuando no estn hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar en solitario por los pramos de Kalimdor. Cuando estn irritados, los druidas de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mgicos aumentan las habilidades de lucha de sus aliados as como su valenta.
Forma de oso
El poder de su ttem espiritual permite a los druidas de la zarpa adoptar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es legendaria.
Rejuvenecimiento
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cercanos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Rugir
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en estado puro de su ttem, el druida de la zarpa puede rugir durante la batalla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez ms dao al enemigo.
Druida de la Garra
Estos misteriosos druidas han adoptado el ttem del cuervo de la tormenta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar informacin e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tormenta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entregar rdenes a las tropas ms alejadas. Sus habilidades mgicas, son capaces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de Kalimdor.
Forma de cuervo
El druida de la garra puede emplear el poder de su ttem espiritual para transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prcticamente todo tipo de terrenos.
Cicln
Si utiliza el poder de este ttem para canalizar las fuerzas caticas del viento, el druida de la garra puede crear un cicln furioso que elevar a las fuerzas enemigas en el aire y volver a lanzarlas al suelo, donde su velocidad disminuir durante un tiempo limitado.
Fuego Farico
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo est activo, el druida puede observar al enemigo independientemente de la distancia que les separe.
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Treant
Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los rboles vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres vivos de ms edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los golpes ms duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los sombros bosques para proteger la tierra del mal y la corrupcin.
Hipogrifo
Los hipogrifos son bestias mgicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidis Cenarius, que representa al protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los poderosos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartieran un lazo de empata.
Quimera
Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que marcan su territorio y que han desarrollado un lazo de empata con la raza de los elfos nocturnos. Estos temibles bicfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse en retirada.
Ballesta
Fabricadas con la madera de los robustos rboles de Ashenvale, las ballestas de los elfos nocturnos son mquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisin en las situaciones tensas de combate.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Pozo de la Luna
Los pozos de la luna son depsitos sagrados de las aguas sagradas del Pozo de la Eternidad, el estanque de energa que da vida al mstico rbol del Mundo. Cuando se les aade agua, estos pozos nutren a las tropas de elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en nmero.
Ancestro de la Guerra
Este guardin ancestral personifica a los espritus del valor y la determinacin necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos. Invocando las energas olvidadas de conflictos de aos pasados, este guardin proporciona un nexo con el lado ms salvaje de la naturaleza y el ciclo de la vida y la muerte que rige toda creacin.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
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Ancestro Protector
El primer propsito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de reposo de los druidas mientras dorman. Llamados ahora para que presten su servicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros tambin pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las aldeas de elfos nocturnos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Ancestro de Viento
Los ancestros de viento pueden entrar en el lado ms salvaje de la naturaleza. El ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este lugar tambin se entrena a los poderosos hipogrifos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Ancestro de Sabidura
Estos ancestros son los guardianes de la sabidura y la clave fundamental necesaria para desentraar los secretos ms ocultos de la naturaleza. Contactar con los venerados druidas de la zarpa slo es posible a travs de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este ancestro es tambin necesario para conseguir la comunin con los enigmticos Drades de espritu libre.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
rbol de Eternidad
Cuando el rbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en rbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento mximo y el vnculo ms fuerte con el rbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este punto, la comunidad de elfos nocturnos est en su momento cumbre y utiliza libremente el poder prcticamente ilimitado del rbol.
Guarida de Quimera
Las quimeras salvajes slo se sienten a gusto con la evolucin del rbol de la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a travs de la intervencin de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conseguir los beneficios de la alianza de la quimera.
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Sargeras y la traicin
Para combatir a las demonacas entidades que se abran camino hasta los mundos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panten eligi a su mejor guerrero, Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, desempe su deber durante incontables milenios, buscando y destruyendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de aos Sargeras encontr dos poderosas razas demonacas decididas a hacerse con el poder y dominio del universo fsico. Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diablicos, utilizaban sus brujeras para esclavizar los mundos que haban invadido. Las razas indgenas de esos mundos haban mutado bajo los poderes caticos de los Eredar y se haban vuelto demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran ms que suficientes para derrotar a los malficos Eredar, este estaba enormemente preocupado por la corrupcin de las criaturas y por el mal que todo lo consuma.
Incapaz de comprender tal depravacin y maldad, el gran Titn cay en una amarga depresin. A pesar del empeoramiento de su enfermedad, Sargeras intent liberar al universo de los brujos de una vez por todas y los atrap en un rincn insustancial del Averno Astral. A medida que su confusin y su depresin aumentaban, Sargeras se vio forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los Titanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampricos (conocidos tambin como Seores del terror) partieron a la conquista del mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra. Los perversos y maquinadores Seores del terror haban vuelto naciones enteras unas contra las otras al manipularlas sirvindose del odio y de la sospecha irracional. Aunque Sargeras derrot con facilidad a los Nathrezim, su corrupcin lo afect profundamente. El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperacin que desbordaban sus sentidos, perdi la fe en su misin y en el anhelo de los Titanes de un universo ordenado. Sargeras empez a creer que el concepto del orden en s mismo era una locura y que el caos y la depravacin eran las nicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreci sus teoras por delusorias. Abandon su puesto y sali a buscar su propio lugar en el universo. Aunque el Panten estaba apenado por su partida, nunca imaginara lo lejos que llegara su hermano perdido. A medida que la locura de Sargeras consuma los ltimos vestigios de su noble espritu, este empez a creer que los verdaderos responsables del fracaso de la creacin eran los Titanes. Finalmente resolvi deshacer sus trabajos por todo el universo y decidi formar un ejrcito imparable que consumira en llamas el universo fsico. Incluso la titnica forma de Sargeras se distorsion con la corrupcin que contamin su corazn. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y su metlica piel de bronce se resquebraj para mostrar una eterna caldera de odio y llamas. En su locura, Sargeras destroz las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y liber a los malficos demonios. Los astutos demonios, inclinndose ante la gran ira y el poder del oscuro Titn, se ofrecieron a l y juraron servirle en todas las malficas formas posibles. De las filas de los potentes Eredar, Sargeras eligi a dos guerreros para dirigir su demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue elegido para encontrar las razas ms oscuras del universo y atraerlas a la sombra de Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido para dirigir en combate los enormes ejrcitos de Sargeras contra cualquiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titn. El primer paso de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del terror bajo su terrible poder. Los Seores del terror servan como guardia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo. Localizaban razas primitivas para que su seor las corrompiera y las atrajera hacia s. El primero de entre todos los Seores del terror era Tichondrius el Oscurecedor. Tichondrius serva a Kiljaeden como soldado perfecto y acept promover la ardiente voluntad de Sargeras en todos los oscuros rincones del universo.
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El poderoso Archimonde tambin reuni sus propios agentes: acudi a los malficos Seores del Abismo y a su brbaro lder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar una elite de combatientes que borrara de la creacin toda forma de vida. Sargeras, al ver que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier orden que diera, lanz sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad. Bautiz a su creciente ejrcito con el nombre de la Legin de Fuego, y hasta el da de hoy no se sabe con seguridad cuntos mundos consumieron y quemaron en su profana cruzada por el universo.
El ordenamiento de Azeroth
Los Titanes, que aparentemente desconocan la misin de Sargeras de destruir sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y ordenando como mejor crean. En su camino encontraron un mundo pequeo al que sus habitantes bautizaran con el nombre de Azeroth. A medida que los Titanes se abran paso a travs del catico y primigenio paisaje, se iban topando con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres demonacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiara a causa del toque metlico de los invasores. El Panten, preocupado por la inclinacin al mal de los Dioses Antiguos, envi a sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus seores oscuros. Aunque los elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podan detener a los imponentes Titanes. El Panten destruy las ciudadelas de los Dioses Antiguos y encaden a los cinco seres diablicos muy por debajo de la superficie del mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espritus ligados al mundo fsico, los elementales se disiparon y se desangraron de regreso a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calm y se estableci una pacfica armona en el mundo. Los Titanes, al ver que la amenaza haba sido contenida, se pusieron mano a la obra. Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mgica viva para que se encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin qued un solo continente perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energas centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sera la fuente de vida del mundo. Sus potentes energas alimentaran los huesos del mundo y haran posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiempo empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, rboles, monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando lleg el crepsculo del ltimo da de sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, tierra iluminada por la eterna luz de las estrellas.
Satisfechos de haber ordenado el pequeo mundo y viendo su trabajo finalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrs Azeroth. No obstante, antes de partir decidieron otorgar a la ms grande de las especies recin nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cualquier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miembros que quedaban en el Panten inculc una parte de su poder a los cinco grandes dragones que se haban despertado en esa edad mtica: Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera la Soadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardin de la Tierra. Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encarg la defensa del mundo. Con los dragones preparados para salvaguardar su creacin, los Titanes abandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para ese pequeo mundo recin ordenado, era slo cuestin de tiempo que Sargeras supiera de su existencia
Demonios
Felhound
Los felhounds son perros utilizados por los Seores del Foso para rastrear fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energas de los magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.
Brujo
Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e increblemente poderosos. Durante millones de aos sus magias caticas han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies. Kiljaeden ense a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropa y destruccin como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legin como tcticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.
Infernal
Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundidos y existen nicamente para destruir cualquier forma de vida que encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus energas se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas All.
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Bestiario
Las criaturas de Lordaeron y Northrend
Bandidos
Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a los soldados. Estos bribones slo piensan en robar y tambin disfrutan causando indecibles dolores a sus vctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.
Dragones azules
El ejrcito de dragones voladores azules comandado por Malygos, el seor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejrcito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares de grandes dragones azules, observar sus poderes mgicos es impresionante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en comunin con los espritus de los dragones que murieron hace siglos. Su aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.
Dragones rojos
El ejrcito de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La mayora de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daados por sus energas. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo de todo un da. Sus enemigos ms odiados son los dragones negros que comanda el oscuro y titnico Deathwing.
Sacerdote cado
Estos miserables individuos se contaban antao entre los ms devotos clrigos de Lordaeron. No obstante, tras aos de guerra y sufrimiento constante han olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen nicamente para difundir su frustracin y negatividad entre hombres y mujeres.
Fantasma
Los fantasmas son espritus torturados que se retuercen en la agona de los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no estn vivos y vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo fsico en busca de la liberacin de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesariamente malvados, a menudo su hambre de contacto fsico causa un gran dao a los seres vivos a los que tocan.
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Gnolls
Los gnolls son una de las razas ms jvenes de Lordaeron. Son oriundos de las Montaas Alterac y de la Sierra Altaroja, situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hienas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si se comparan con la mayora de las bestias no resultan muy brillantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridculas como mi sombra es ms larga que la tuya. Se ha dicho siempre que los gnolls seran una raza temible si un da decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiempo suficiente como para organizar un ejrcito.
Glems
Los glems son autmatas creados mediante magia a partir de varios tipos de piedra. La mayora de los glems se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los magos que all residen los crearon para que llevaran a cabo los trabajos manuales y custodiaran sus msticas propiedades. Algunos magos renegados han creado sus propios glems para proteger sus guaridas secretas. La mayora de los glems estn protegidos mgicamente contra los conjuros para que los magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los glems se consideran seres mecnicos en general, pero se han documentado algunos casos de glems que vagaban libremente sin que sus dueos los controlaran. El lugar al que se dirigen estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.
Kobolds
Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infestan los profundos tneles de las Montaas Alterac y Altaroja. Son cobardes y patticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en accin. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan mantenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas ms numerosas.
Murlocs
Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazndose tierra adentro desde sus viviendas ocenicas, incluso adaptndose a los ros y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podran encontrarse. Aunque siguen habitando en ms lugares adems de Lordaeron, su supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increblemente difcil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
Nerubians
Antiguamente, los hombres-araa nerubians gobernaban el reino de Azjol-Nerub, que se extenda como una enorme telaraa sobre los desolados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arras su oscuro imperio y les envi a los desiertos rticos. Quedan todava algunos guerreros nerubians que siguen buscando vengarse de Nerzhul y reclamar su reino subterrneo.
Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas criaturas bicfalas fueron tradas del mundo de Draenor durante la Primera Guerra hace ya una generacin. Aunque lo parecan, los ogros no son las criaturas estpidas y torpes que todo el mundo supona. De hecho, muchos de los seores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso pueblo cuando la Horda cay. Aunque sus planes son desconocidos, no hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros reunirn sus fuerzas una vez ms.
Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera del alcance del control de Nerzhul. Estas fantasmagricas criaturas estn ligadas a espritus de elementales y viven slo para causar estragos con la ayuda de sus poderes para la destruccin.
Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la carnicera y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y all crearon una precaria sociedad entre las piedras fras y las llanuras sin vida. Canbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su aficin a comerse crudos a los enemigos recin cados. Su estructura social es muy similar a la de sus parientes de los bosques.
Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente voraces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes. Son canbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.
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Magos
Aunque la mayora de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberana de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secretos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autorizados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mgico y de conjuros ms all de los lmites que muchos otros magos consideran seguros o moralmente aceptables.
Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los continentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos hbitos sociales. Aunque la mayora de los lobos reaccionan con hostilidad frente a los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).
Dragones negros
Aunque el ejrcito volador de los dragones negros fue prcticamente aniquilado hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las secas y desoladas Planicies. Con su seor Deathwing dado por muerto o desaparecido, los dragones negros intentan apaciguarse a s mismos. Estas criaturas son increblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales. Los dragones negros son enemigos de todas las dems razas de dragones, especialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.
Dragones verdes
Los encantados y etreos dragones verdes viven slo para servir a las fuerzas de la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en constante desarrollo. El ejrcito de los dragones verdes, comandados por la soadora diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas. Aunque la mayora de dragones verdes viven en la dimensin mstica que se conoce como Sueo Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas an deambulan por los senderos sombros del bosque de Ashenvale.
Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y brbaros centauros son en realidad descendientes ilegtimos de Cenarius, el semidis elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
s es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merodean por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren aseguran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.
Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una especial aficin por la guerra o el asesinato, ltimamente sus tribus se han ido volviendo cada vez ms hostiles. Los elfos nocturnos, preocupados por la condicin de esta raza que una vez fuera pacfica, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones. Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada vez ms en sus territorios y se empapan continuamente de la profunda ira que est hundiendo a su raza.
Harpas
Estas mujeres aladas viles y sin escrpulos viven nicamente para provocar daos y penalidades. Provienen de las ventosas Montaas de Stonetalon y son expertas en tender emboscadas a desafortunadas caravanas y viajeros imprudentes.
Salamandras
Estas bestias subterrneas comparten antepasados con las imponentes bestias kodo. Se han adaptado a la vida bajo tierra mediante la evolucin de algunas de sus defensas y habilidades naturales.
Kodos
Las gigantes bestias kodo, unas lentas criaturas de las Planicies, son una de las especies ms intrigantes de Kalimdor. Aunque son amables y lentas por naturaleza, estas potentes bestias se convierten en fieros enemigos cuando son amenazadas o atacadas. Muchos kodos mantienen un vnculo especial con la benevolente raza tauren.
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Se dice que algunos kodos estn ligados a los espritus del cielo y la tormenta. Los tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno, Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o no poderes sobrenaturales es algo que todava est por demostrar.
Murlocs mutantes
Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones costeras de Kalimdor, en los ltimos meses ha aparecido una variedad mutante de la raza. Aunque no se ha determinado qu ha causado esas extraas mutaciones de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro est despertndose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.
Osobho
Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los druidas de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habitadas, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte Hyjal.
Jabal espinado
Los jabals espinados son una raza de primitivos hombrescerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y audaces criaturas viven en las Planicies centrales de Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado Razorfen Downs.
Bestias fangosas
Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos, estas extraas criaturas comparten una herencia elemental. Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensibles. Nadie sabe cules son sus motivaciones o si hay alguna ecologa concreta detrs de su existencia.
Araas
Muchos estudiosos creen que los orgenes de todas las araas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las araas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen de los rincones sombros del bosque de Ashenvale. Aunque no son necesariamente malvadas, las araas salvajes pueden convertirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
Stiros
Los stiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mgicas en los das anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos, corrompidos mgicamente y que se haban entregado a la voluntad de la Legin, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una parte de su poder mgico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como los de las bestias. Ahora los stiros existen nicamente para acosar a sus odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la Legin, que creen que regresar algn da.
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H roes y villanos
Antonidas
Ocupacin:Archimago humano. Lder de los Kirin Tor de Dalaran. Afiliacin:Los Kirin Tor Edad: 71 Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cnclave de magos que gobierna el reino mgico de Dalaran. Este venerable Archimago es, segn se dice, uno de los magos ms poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohbe pasar mucho tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y sus odos en el mundo. Antonidas est deseando que llegue el da en que ceder su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que ser una de los Archimagos ms admirables.
Archimonde
Ocupacin:Seor de las fuerzas de la Legin. Afiliacin:La Legin de Fuego Edad: Desconocida Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a Sargeras cuando se form la Legin de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero es muy astuto y tiene una gran visin de futuro. El colosal demonio domina magias de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Despus de haber esperado diez mil aos, est preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth. Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasin en nombre de Sargeras, quizs tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.
Cairne Bloodhoof
Ocupacin:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof. Afiliacin:La Horda Edad: 99 Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio lder de su antiguo pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo ms lento, Cairne posee todava la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran corazn sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
Grom Hellscream
Ocupacin:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong. Afiliacin:La Horda Edad: 46 Grom Hellscream es el ltimo jefe orco superviviente de Draenor. Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victorias contra los humanos, se desesper ante el letargo en el que cay su raza despus de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros orcos que cay vctima de la maldicin de los demonios. Ha luchado con la furia y la sed de sangre en su corazn durante muchos aos. Ahora, bajo el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin l y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demonios.
Illidan Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero. Afiliacin:Ninguna Edad: 15.032 En los das oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de los pocos practicantes de magia que no perteneca a la nobleza. Aunque su hermano mayor, Furion, le advirti de que la magia era un poder corruptor y malvado, Illidan se neg categricamente a abandonar sus codiciada prctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdi su alma por la dependencia de las caticas energas de la magia. Aunque Illidan utiliz sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla contra los demonios de la Legin de Fuego, acab traicionando a su pueblo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores. Cuando la guerra termin y el continente de Kalimdor qued destruido para siempre, Illidan cre un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo. Por su pecado, su hermano Furion orden que fuera encadenado bajo tierra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la oscuridad.
Jaina Proudmoore
Ocupacin:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor. Afiliacin:La Alianza Edad: 23 Es quizs una de las hechiceras ms dotadas que se haya entrenado en Dalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento de la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno de los grandes hroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la presin de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero slo desea estudiar y seguir su camino de investigacin mgica. Al igual que Arthas, Jaina sufri mucho cuando su relacin con el joven prncipe acab. Sin embargo, nunca dej que su decepcin interfiriera en sus estudios o sus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado que podra convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado jams.
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KelThuzad
Ocupacin:Nigromante humano. Lder del Culto de los malditos. Afiliacin: El Azote Edad: 58 KelThuzad era uno de los ms grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirti en un marginado entre sus compaeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey Lich, KelThuzad viaj hasta Northrend y ofreci su alma a Nerzhul. El Rey Lich orden al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creacin de un gran ejrcito de muertos vivientes. KelThuzad utiliz sus poderes y su enorme fortuna para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevara a trmino la oscura voluntad de Nerzhul
Mannoroth
Ocupacin:Rey demonio de los Seores del Foso. Afiliacin: La Legin de Fuego Edad: Desconocida Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la mquina de destruccin definitiva y slo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unin con la raza orca, que quizs sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupcin, pero todava no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil aos para volver y acabar el trabajo que empez en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha llegado el momento de su venganza.
Furion Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno druida. Afiliacin:Las Centinelas Edad: 15.032 Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidis Cenarius, dirigi la batalla contra la Legin de Fuego durante la Guerra de los Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del druidismo. Ha sido lder espiritual de los elfos nocturnos durante ms de diez mil aos y ha trabajado para salvaguardar la frgil cultura de su pueblo incluso desde el estado de trance del Sueo Esmeralda.
Muradin Bronzebeard
Ocupacin:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge. Afiliacin:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge Edad: 221 Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante los das oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvi como lazo entre Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la corte de Lordaeron, Muradin entabl amistad con el joven Arthas y le ense a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los primeros enanos que estableci la Asociacin de Exploradores, un grupo dedicado a la arqueologa y a la exploracin del mundo desconocido. Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con los humanos.
Prncipe Arthas
Ocupacin:Paladn humano. Prncipe de Lordaeron. Afiliacin:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata Edad: 24 Arthas, el nico hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuoso que suea con suceder algn da a su padre como Rey de Lordaeron. Arthas se convirti en un aprendiz de paladn a los diecinueve aos y desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su to, ansa tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un hroe como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la Segunda Guerra. A pesar de que el final de su breve relacin con la hechicera Jaina Proudmoore le rompi el corazn, Arthas ha permanecido admirablemente entregado a su papel de Prncipe de Lordaeron y de paladn sagrado. Siente una profunda veneracin por la Luz sagrada y no desea nada ms que salvaguardar a su amado pueblo de todo dao.
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Tichondrius
Ocupacin:Seor del Terror de Nathrezim. Afiliacin:El Azote, la Legin de Fuego Edad: Desconocida Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demonaco Seor del terror que se deleita en la sombra y el sufrimiento. Aunque hace honor a los deseos de su seor, Kiljaeden, est resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich, Nerzhul. Cree que el Rey Lich acabar traicionando a la Legin e intentar liberarse de su poder. Tichondrius es, por encima de todo, un excelente soldado. Aunque su propio deseo de poder y conquista es intenso, cumple sus deberes con una precisin y una atencin muy calculadas.
Tyrande Whisperwind
Ocupacin:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Lder de las Centinelas. Afiliacin:Las Centinelas Edad: 13.836 Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayud a Furion e Illidan Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legin de Fuego. Adems de ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus compaeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueo Esmeralda. Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.
SOPORTE TCNICO
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PROCEDIMIENTO EULA
Atencin: El soporte tcnico no podr en ningn caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales del producto. Procedimiento para el cambio de CD-ROM, DVD-ROM, o disquetes defectuosos Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVDRom o disquetes adquiridos son defectuosos o estn rallados (defecto de fabricacin), el Soporte Tcnico se responsabilizar llevando a cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma de proceder ser la siguiente: Enve los elementos que especificamos a continuacin: Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y Una copia del comprobante de compra No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1). Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o disquetes adquiridos son defectuosos o estn rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha de compra usted es responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estn defectuosos o rallados, le rogamos nos los reenven adjuntando un cheque por valor de 4,21 euros en concepto de canje por producto defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING ESPAA..S.L. No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin y nmero de telfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1). Remita su envo a nombre del soporte tcnico. * Procedimiento para el cambio de manuales Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentacin que se adjunta, el procedimiento a seguir ser el siguiente: Envenos una fotocopia de la serigrafa del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un valor de 3,01 euos. No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1). Remita su envo a nombre del soporte tcnico. * Por favor no enve productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Tcnico, nos veremos obligados a devolvrselo incluyendo los gastos de envo a su cargo. La direccin y telfono del Servicio Tcnico son las siguientes: VIVENDI UNIVERSAL INYTERACTIVE PUBLISHING ESPAA S.L SOPORTE TCNICO C/ Nuestra Sra. De Valverde, 23 28034 MADRID Tel: 91 735 34 37 *Se recomienda proceder al envo adjuntando una carta explicativa. El servicio tcnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepcin del envo de los productos debido a incidencias postales. Los gastos de expedicin no sern reembolsados. (1) Los datos facilitados formarn parte de un fichero. Podr acceder a los mismos para rectificarlos o cancelarlos.
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Blizzard Entertainment, garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencia limitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador domstico o porttil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en ms de un ordenador a la vez, salvo bajo autorizacin expresa en la documentacin aplicable a la que debera remitirse en caso de que: (a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el Editor) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su uso personal con relacin al Programa (Nuevo Material). (b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador. El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningn ttulo o propiedad sobre el Programa. 2. Propiedad. Todo ttulo, derecho de posesin y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia del mismo (incluyendo, entre otros, todo ttulo, cdigo de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia, dilogo, eslogan, lugar, concepto, diseo, animacin, sonido, composicin musical, efecto audiovisual, mtodo de operacin, derecho moral, cualquier documento relacionado y subprograma incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresas autorizadas. El programa est protegido por las leyes de copyright espaolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionales y por otras leyes aplicables. Todos los derechos estn reservados. 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Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para: (i) Vender, conceder un inters de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningn modo, ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., (ii) Publicar y/o distribuir imgenes, sonido, archivos, fuentes, grficos, imgenes predefinidas, animaciones, fotografas, bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin lmite alguno, para reventa de material impreso para uso personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ninguna imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociacin con o aprobacin de cualquier producto o servicio. 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Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condicin de que el receptor acepte los trminos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenador domstico o porttil. 5. Terminacin. El presente Contrato de Licencia ser vlido hasta su terminacin. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee, destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso de que usted no cumpla los trminos y condiciones que en l se especifican. En tal caso, deber destruir inmediatamente el Programa y cualquier Material Nuevo.
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ESPECFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTA EN CASO DE QUE LA EJECUCIN Y EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AO 2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIN DE FECHAS CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE INFORMACIN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIN 2-312(3) DEL CDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA. Todo riesgo proveniente del uso o ejecucin del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sin embargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa estn libres de defectos de material y fabricacin bajo un uso normal y que los servicios y el Programa funcionarn sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un perodo de 180 das a partir de la fecha de compra del Programa En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este perodo de tiempo, y bajo presentacin de la prueba de compra del Programa defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., sta optar libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero. Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan lmites a la duracin de la garanta implcita; por lo tanto, puede que la limitacin mencionada arriba no sea aplicable a su caso. En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto est defectuoso, refirase a la Poltica de Soporte Tcnico detallada ms abajo 8.Limitacin de responsabilidad. NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LA EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERN RESPONSABLES BAJO NINGN CONCEPTO DE NINGUNA PRDIDA O DAO DE NINGN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PRDIDA DE CLIENTELA, PRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO DE ORDENADORES NI NINGN OTRO DAO O PRDIDA COMERCIAL. Algunos pases no permiten la exclusin o la limitacin de daos fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la duracin de una garanta implcita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso. 9. Recursos equitativos. Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufrira daos irreparables si no se hicieran cumplir especficamente los trminos de este Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendr derecho, sin ningn vnculo ni seguridad ni prueba de daos, a recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, adems de a otros recursos de los que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables. 10. Otros. Este Contrato de Licencia se considerar que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro se resolver de acuerdo con las leyes espaolas. Este Contrato de Licencia slo puede ser corregido, alterado o modificado por un instrumento por escrito, especificando dicha correccin, alteracin o modificacin por ambas partes. En el caso de que alguna disposicin de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de justicia competente, dicha disposicin se aplicar en la mxima extensin permisible y las partes restantes de este Contrato de Licencia continuarn con todo su vigor y efecto. Los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompaar el Programa prevalecen sobre todos los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer en la pantalla. Por el presente documento declara que ha ledo y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la accin de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposicin a quedar sujeto a los trminos y condiciones del Contrato de Licencia contenidos en el mismo. Tambin declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaracin completa y exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporneo, verbal o escrito, y a cualquier otra comunicacin entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia o cualquier ayuda en lnea que acompae el Programa. Con independencia de las garantas dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing Espaa, S.L., como distribuidora oficial del producto, da todas las garantas determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por sta
Cr ditos
Diseo del juego
Blizzard Entertainment
Productor ejecutivo
Mike Morhaime
Creacin de la historia
Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Director artstico
Samwise Didier
Jefe artstico
Rob Pardo
Productores asociados
Frank Gilson, Chris Millar
Productor
Chris Sigaty
Jefe de tecnologa
Jay Patel
Programacin
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave Lawrence, Graham Madarasz, Collin Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea Pessino, Brett Wood
Programacin adicional
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale, Matthew Versluys, Jeremy Wood
Programacin de Battle.net
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew Versluys
Programacin de Macintosh
John Stiles
Diseadores
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney, Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru Weerasuriya
Diseo adicional
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon Lee, Justin Thavirat
Director de diseo
Allen Adham
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Chris Metzen
Director de audio
Glenn Stafford
Msica
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes, Glenn Stafford
Diseo de sonido
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison, Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Montaje de voces
Tami Donner Harrison
Casting externo
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk
Actores de doblaje
Jorge Teixeira, David Rocha, David Bscones, Carlos Salamanca, Aitor Gonzlez, Javier Gmir, Pedro Tena, Abel Navarro, Chema Carrero, ngel Sacristn, Miguel ngel Acevedo, Rafa Rodrguez, Daniel Castrillo, Antonio Cobos, Salvador Serrano, Carmen Gambn, Macarena Ruiz, Ana Plaza, Paqui Horcajo, Leonor Garca, Mamen Delgado
Testeadores adicionales
Ted Barken, Jeanette Clausen, David Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss, Cosmo Taormina
Soporte online
Timothy Fox, Edward Hanes, Mike Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen, Michael Nguyen, Collin Smith, Martin Tande, Kenny Zigler
Soporte tcnico
Geoff Goodman, Norman Harms, John Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford, Adam Slack, Jason Stilwell
Productor global
Flavie Gufflet
Ingenieros de localizacin
Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol, Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
Venta directa
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Fabricacin
Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Contratacin
Pat Nagle, Derek Simmons, Jack Sterling, Bernie Wilkins
Desarrollo comercial
Paul W. Sams
Productor de Battle.net
John Lagrave
Tecnologas de la informacin
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony, Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy Smith, Robert Van Dusen
Asociados de Battle.net
AT&T, DACOM, Telia
Administracin interna
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Schoner
Lead Dunsel
Shane Dabiri
Gestin financiera
David Gee, Paul W. Sams
Agradecimientos
Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay Meschel, Sandy Gunn, Cameron Buschardt, The WarcraftIII Beta Testers, Adrian Bourke, John Funnell, Darrius Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell, Mike OBrien, Jeff Strain, Pat Wyatt, Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle, Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer, Scott Boness, Edwin Braun, Ray "Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic, Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott Petersen, Liam Byrne, Jack Buser, Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr. Fred Siciliano
Relaciones pblicas
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau Yarbrough
Equipo de redes
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein, Ted Park, Blaine Whittle
Consejero legal
Kevin Crook, Will Glenn (permanece en nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney
Director general
Neal Hubbard
Agradecimientos especiales
Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan Davidson
Diseo de la caja
Justin Thavirat
Ventas de Norteamrica
Philip ONeil, Bruce Slywka
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Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Vuestra interminable paciencia, vuestro apoyo y comprensin, han hecho todo esto posible. Os queremos!
h1 Anular el avance en formacin durante una accin. Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da una orden) Manda la accin slo al subgrupo activo. Esc Cancelar rdenes. Intro Activa el cuadro de mensajes. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Mays + Intro Activa el cuadro de mensajes de Todos los jugadores. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Ctrl + Intro Activa slo el cuadro de mensajes de los Aliados. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Botn central del ratn Mantener pulsado para desplazar la vista del juego con el ratn. Teclas de direccin Desplazar la vista del juego. Tabulador Cambiar entre subgrupos. Ctrl + <#> Asignar unidades o edificios seleccionados a un grupo. Mays + <#> Aadir unidades seleccionadas a un grupo activo. <#> (teclas de cero a nueve) Seleccionar grupo asignado. Pulsa rpidamente dos veces para centrar la vista en el grupo asignado. F1 - F7 Seleccionar Hroe correspondiente. Pulsa rpidamente dos veces para centrar la vista en el Hroe correspondiente. F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadores ociosos. Retroceso Cambiar entre los edificios del centro de la ciudad. Barra espaciadora Centrar vista en la ltima notificacin(es). Ctrl - C / Alt - C Centrar vista en la unidad que tenga el retrato activo. Mays + Seleccionar unidad Aadir / eliminar una unidad de la seleccin actual. Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en la unidad Selecciona todas las unidades de un determinado tipo en la vista del juego. Rueda del botn hacia arriba / Re Pg Baja y acerca la cmara del juego. Rueda del ratn hacia abajo / Av Pg Sube y aleja la cmara del juego. Insert Girar cmara a la izquierda. Supr Girar cmara a la derecha. Impr Pant Guarda una captura de pantalla del juego en tu directorio WarcraftIII.