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Xochimilco, D.

F; a 22 de junio de 2012

REFORMA INTEGRAL DE EDUCACIN BSICA DIPLOMADO PARA MAESTROS 3. Y 4. GRADOS


SEDE: ESC. PRIM. ANDRES DELGADO EL GIRO PROFRA. ANGLICA RUIZ MACIEL

PRODUCTO 8
Elaborar una secuencia didctica con actividades que promuevan el desarrollodel pensamiento matemtico en los nios de 3 o 4 grado.

Secuencia didctica
Actividades para las clases de matemticas en nivel bsico Nombre de la escuela ESCUELA PRIMARIA GUELATAO DE JUREZ Propsitos. Identificar juegos de azar. Responder preguntas con base en su puesta en prctica y el registro de los resultados. Estndares. Sentido numrico y pensamiento algebraico - La puesta en prctica de diferentes formas de representar y efectuar clculos. Manejo de la informacin - La bsqueda, organizacin y anlisis de informacin para responder preguntas. Actitud hacia el estudio de las matemticas - Desarrolla un concepto positivo de s mismo como usuario de las matemticas, el gusto y la inclinacin por comprender y utilizar la notacin, el vocabulario y los procesos matemticos. - Aplica el razonamiento matemtico a la solucin de problemas personales, sociales y naturales, aceptando el principio de que existen diversos procedimientos para resolver los problemas particulares. - Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas. Eje temtico. Manejo de la informacin Aprendizajes Esperados Identifique juegos de azar Registre resultados y conteste preguntas con base en estos resultados. Contenido disciplinar Anlisis de la informacin Nociones de probabilidad Competencias matemticas Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente Habilidades que promueven el desarrollo de competencias matemticas Ser capaz de argumentar y comunicar sus ideas a partir de saberes matemticos previos. Ser capaz de expresar los razonamientos matemticos y no matemticos de manera verbal y escrita. Ser capaz de disear un plan de accin o de trabajo para resolver un problema, construir modelos que le permitan plantear un problema. Identificar los distintos elementos matemticos que conforman una situacin un problema determinado, aunque stos no sean de ndole matemtica. Ser capaz de evaluar su trabajo con una mirada crtica y razonada. Validar procedimientos y resultados, haciendo uso de la argumentacin, la comunicacin y el razonamiento lgico. SESIN 1 de 1 DURACIN 60 minutos Nombre del profesor ANGLICA RUIZ MACIEL FECHA: 22 de junio de 2012

GRUPO 3 B

BLOQUE V

Competencias para la vida Saber preguntar, plantear y analizar sobre una situacin o problema determinados de una forma objetiva. Ser capaz de trabajar en equipo y entender que esto enriquece sus puntos de vista y sus opiniones. Entender sus propios juicios, sentimientos, reacciones y pensamientos sobre las matemticas. Desarrollar una actitud crtica ante lo que se le ensea.

Materiales y recursos didcticos Pizarrn y plumones Juegos de azar Dados Fichas Lista de cotejo por alumno Cuaderno Cuestionario impreso por alumno

Estrategia didctica Ttulo de la actividad Los juegos de azar

Indicaciones previas al estudiante 1. Solicitar a los alumnos que lleven a la clase un juego de azar el cual jugaran durante la sesin. 2. Formar equipos de 5 integrantes 3. Antes de comenzar, a jugar, pedir a los alumnos que en su cuaderno anoten el nombre de un integrante de su equipo que creen que ser el ganador 4. Tendrn 10 minutos para jugar 5. Terminado el tiempo, un integrante de cada equipo comentara si gano quien ellos haban predicho. 6. Se analizarn las respuestas de cada equipo, con la intencin de propiciar que se den cuenta que los juegos de azar implican la dificultad para predecir resultados.

INICIO 1. Promover en el grupo una discusin acerca de lo que significa 'juego de azar' 2. Invitarlos a que comenten que juegos de azar conocen y expliquen porque son considerados como tales. 3. A partir de las caractersticas de cada juego hacer preguntas que propicien la reflexin del grupo sobre las posibilidades de predecir resultados 4. Usando los comentarios anteriores, realizar un mapa conceptual, que permitir identificar sus conocimientos previos sobre los juegos de azar. 5. Resolvern una lista de cotejo con los siguientes indicadores: Conozco distintos juegos de azar Reconozco las caractersticas de los juegos de azar Puedo predecir los resultados que obtendr al participar en un juego de azar Se registrar datos y resultados en tablas, para analizarlos y compararlos Trabajo respetuosa y colaborativamente en equipo Respeto lo que piensan y dicen los dems, aunque no est de acuerdo. Expreso lo qu pienso y cmo me siento

Qu y cmo se evala?

Se evala la participacin activa de los estudiantes, sus conocimientos previos y el desarrollo de competencias matemticas y competencias para la vida, por medio de una lista de cotejo.

DESARROLLO 1. Organizar al grupo en equipos de 5 integrantes 2. Elijan uno de los juegos que llevaron y tomen los dados y las fichas que van a necesitar. 3. Promover que quien lo conoce explique a sus compaeros las reglas del juego. 4. Comentarles que la intencin es reconocer el azar en el juego y no que alguno de los integrantes ganen o pierdan y por ello debern expresar antes de la tirada el resultado que esperan. 5. Registrarn sus predicciones y los resultados obtenidos del juego en una tabla de doble entrada, para que las comparen y analicen la relacin entre ellos. 6. El maestro estar monitoreando lo que pasa en cada equipo. 7. Al terminar el juego, apoyar a los alumnos a elaborar la tabla para registrar los datos que sern analizados haciendo hincapi en la importancia de registrar cada tirada de cada integrante de los equipos ya que con ello nos vamos a dar cuenta si es posible hacer predicciones que resulten verdaderas. 8. El docente recupera las tablas de doble entrada que ha trabajado cada equipo, validando aciertos y explicando errores frecuentes para despejar dudas.

Qu y cmo se evala? Se evala la participacin activa de los estudiantes. Las ideas y estrategias que pondrn en prctica para predecir al ganador del juego darn cuenta de qu la movilizacin de saberes es un proceso activo y gradual que permite construir caminos de solucin que conducen al desarrollo de competencias y a la apropiacin de saberes y aprendizajes esperados. El trabajo colaborativo es una actividad fundamental. Como instrumento de evaluacin a partir de las habilidades de prediccin trabajadas en cada equipo, se validen y argumenten aquellas que sirvieron o no para resolver un problema a partir de una situacin problemtica cotidiana; como un juego de azar que parte de los intereses de los alumnos, validando aciertos y errores durante todo el proceso. Qu y cmo se evala? Se usar como instrumento de evaluacin el cuestionario, que refleja la autoevaluacin que cada estudiante realiza acerca de su aprendizaje y experiencia del trabajo desarrollado, as como sus sentimientos y emociones con respecto al trabajo con las matemticas.

CIERRE 1. Analizar los resultados y las predicciones haciendo nfasis en las caractersticas de los juegos de azar. 2. Se pide a cada estudiante que responda el siguiente cuestionario: - Qu hice hoy? - Cmo me sent trabajando en equipo? - Qu aprend? - En qu puedo mejorar? 3. Al finalizar, pedir a los alumnos que comenten en plenaria sus respuestas; con la finalidad de conocer sus impresiones acerca de las actividades realizadas. 4. El docente recopilar los cuestionarios LOGROS OBTENIDOS

Los alumnos enfrentaron un problema, que surge de su inters en los juegos de azar; que resolvieron utilizando los conocimientos que ya poseen y partiendo de situaciones de la vida cotidiana. Los recursos de los alumnos fueron informales al principio, pero poco a poco, con la experiencia, la interaccin con sus compaeros y la ayuda del maestro, evolucionaron hacia la formalizacin del conocimiento. Enfrentndose a situaciones donde el azar interviene y desarrollando gradualmente la nocin de lo que es probable o no es probable que ocurra en un juego de azar Se estimulo el pensamiento crtico y reflexivo a travs de la formulacin de preguntas que los hicieron reflexionar sobre el tema, se familiarizaron con los juegos de azar y analizaron las probabilidades existentes en dichos juegos. Los alumnos interactuaron y aprendieron a travs de la diversin y lograron superar algunas deficiencias en forma respetuosa y colaborativa Las actividades propuestas desarrollaron en los alumnos: seguimiento de instrucciones, construccin de estrategias, la manipulacin de material e interpretacin de resultados y la autoevaluacin.

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