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Introduccin
TEMAS
I. Proyectos
Definicin Gestin de proyectos
TEMA N 1
PROYECTOS
QU ES UN PROYECTO?
Las organizaciones ejecutan trabajos, ya sea en la forma de proyectos o de operaciones. Ambos tienen en comn:
Ejecutados por personas Recursos restringidos
Se diferencian en:
Las operaciones son continuas y repetitivas Los proyectos son nicos y temporales.
QU ES UN PROYECTO?
Un proyecto es un esfuerzo temporal llevado a cabo para crear un producto o servicio nico.
Gua del PMBOX 2004 Project Management Institute
Temporal quiere decir que todo proyecto tiene un inicio y un final definidos. nico quiere decir que el producto o servicio es diferente a otros productos o servicios similares.
QU ES UN PROYECTO?
Los proyectos pueden ser ejecutados por 1 persona o por 10,000 personas. Los proyectos pueden 10000,000 de horas. tomar 100 horas o
QU ES UN PROYECTO?
Ejemplos de proyectos:
Desarrollo de un nuevo producto o servicio Llevar a cabo un cambio dentro de la organizacin Disear un nuevo vehculo de transporte Construir un edificio de viviendas. Organizar un congreso de estudiantes Desarrollar un software para el manejo de una agencia bancaria Realizar un cambio organizacional
Todo proyecto tiene un inicio y un fin. Se llega al fin cuando se cumplen los objetivos del proyecto o cuando se determina que no se pueden cumplir. Temporal no quiere decir en un corto tiempo, quiere decir que tiene una duracin finita. Lo temporal no aplica al servicio o producto generado por el proyecto. Ejemplo: un monumento nacional que ser visitado por muchos aos.
Los proyectos tienen que ver con hacer algo que no se ha hecho antes, y por lo tanto es algo nico.
Por ejemplo, la construccin de un edificio de oficinas puede parecer repetitivo, pero para cada desarrollo podemos tener un nuevo cliente, otro lugar, leyes distintas, distinto contratista, etc..
El hecho de ser nico, requiere que las caractersticas finales se van elaborando y refinando poco a poco, mediante una buena definicin de los alcances
SUB-PROYECTO
Los proyectos se pueden dividir en componentes ms manejables, tambin llamados subproyectos. Los sub-proyectos muchas veces se subcontratan a empresas externas o a otras unidades funcionales en la organizacin ejecutante.
Recursos
Resultados / Tecnologa
Informacin y Tecnologa
Perfil del Gerente de Proyecto Visin integradora Capacidad conduccin Planificador Organizador Capacidad determinar necesidades Negociador amplio Manejo de conflictos Capacidad tcnica Motivador
Los niveles de coste y RRHH son bajos al comienzo, creciendo hasta el final del proyecto y cayendo rpidamente en la conclusin del mismo. La probabilidad de terminar con xito el proyecto es pequea, con riesgos eincertidumbres, al comienzo. La capacidad de los gestores para variar las caractersticas del proyecto es mayor al principio, vindose disminuida segn va avanzando el proyecto. El coste de los cambios y la correccin de posibles errores es mayor segn va progresando el proyecto.
Proyecto exitoso
Cuando finaliza en el tiempo previsto cumpliendo el presupuesto con los resultados y especificaciones esperadas con la aceptacin del cliente nos permite usar al cliente como referencia sin perturbar el flujo de trabajo de la organizacin sin conflictos con la cultura de la organizacin
QU ES GESTIN DE PROYECTOS?
Es la aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto.
Gua del PMBOX 2004 Project Management Institute
Interfase de Gestin
Relaciones humanas en la Organizacin del Proyecto Balance entre las funciones tcnicas y de administracin Enfrentar los riesgos asociados al proyecto Superar las limitaciones de la Organizacin
Iniciacin Planeamiento
Control
Ejecucin
Cierre
QU ES GESTIN DE PROYECTOS?
Adaptar las especificaciones, los planes y el enfoque a las diversas inquietudes y expectativas de los diferentes interesados.
QU ES GESTIN DE PROYECTOS?
El conocimiento sobre gestin de Proyectos puede organizarse en muchas maneras. El documento PMBOK est organizado en tres grandes secciones: El Marco Proyectos Conceptual de la Direccin de
Visin Integral
Alcance
Tiempos
Costos
Calidad
Recursos Humanos
Comunicacin
Riesgos
Adquisiciones
Iniciacin
Planeamiento
Ejecucin
Control
Cierre
1.- Integracin 2.- Alcance 3.- Tiempos 4.- Costos 5.- Calidad 6.- Recursos Humanos 7.- Comunicacin 8.- Riesgos 9.-Adquisiciones
Proporciona una estructura bsica para entender la direccin de proyectos. El Captulo 1, Introduccin, define los trminos clave y proporciona una descripcin general del resto de la Gua del PMBOK.
El Captulo 2, Ciclo de Vida del Proyecto y Organizacin describe el entorno en el cual operan los proyectos. El equipo de direccin del proyecto debe comprender este amplio contexto.
Especifica todos los procesos de direccin de proyectos que usa el equipo del proyecto para gestionar un proyecto. El Captulo 3, describe los cinco Grupos de Procesos de Direccin de Proyectos aplicables a cualquier proyecto y los procesos de direccin de proyectos que componen tales grupos. Este captulo describe la naturaleza multidimensional de la direccin de proyectos.
Organiza los 44 procesos de direccin de proyectos de los Grupos de Procesos de Direccin de Proyectos del Captulo 3 en nueve reas de Conocimiento. La introduccin de la Seccin III describe la leyenda de los diagramas de flujo de procesos que se usan en cada captulo de rea de Conocimiento y en la introduccin de todas las reas de conocimiento.
El Captulo 4, Gestin de la Integracin del Proyecto, describe los procesos y actividades que forman parte de los diversos elementos de la direccin de proyectos. El Captulo 5, Gestin del Alcance del Proyecto, describe los procesos necesarios para asegurarse de que el proyecto incluya todo el trabajo requerido, y slo el trabajo requerido, para completar el proyecto satisfactoriamente.
El Captulo 6, Gestin del Tiempo del Proyecto, describe los procesos relativos a la puntualidad en la conclusin del proyecto.
El Captulo 7, Gestin de los Costes del Proyecto, describe los procesos involucrados en la planificacin, estimacin, presupuesto y control de costes de forma que el proyecto se complete dentro del presupuesto aprobado.
El Captulo 8, Gestin de la Calidad del Proyecto, describe los procesos necesarios para asegurarse de que el proyecto cumpla con los objetivos por los cuales ha sido emprendido.
El Captulo 9, Gestin de los Recursos Humanos del Proyecto, describe los procesos que organizan y dirigen el equipo del proyecto. El Captulo 10, Gestin de las Comunicaciones del Proyecto, describe los procesos relacionados con la generacin, recogida, distribucin, almacenamiento y destino final de la informacin del proyecto en tiempo y forma. El Captulo 11, Gestin de los Riesgos del Proyecto, describe los procesos relacionados con el desarrollo de la gestin de riesgos de un proyecto.
El Captulo 12, Gestin de las Adquisiciones del Proyecto, describe los procesos para comprar o adquirir productos, servicios o resultados, as como para contratar procesos de direccin.
TEMA N 2
DESARROLLO DE SOFTWARE:
Los 36 errores clsicos del desarrollo del software
INTERROGANTES EN EL DESARROLLO DE SW
Por qu no se identifican todos los errores del software antes de entregarlo al cliente?
Los usuarios finales estn totalmente satisfechos con los sistemas informticos que utilizan?
36 ERRORES CLSICOS
Tipos:
De la Gente Del Proceso Del Producto De la tecnologa
GENTE
GENTE
GENTE
Falta de auspiciadores efectivos Falta de Stakeholders interesados No tener el punto de vista del usuario
PROCESO
Schedule optimista Manejo insuficiente del riesgo Falla de proveedores Planeamiento Insuficiente Planes que ceden a la presin
PROCESO
Tiempo desperdiciado al inicio Actividades fundamentales acortadas Diseo inadecuado Aseguramiento de la calidad recortado
PROCESO
Control insuficiente Convergencia frecuente o prematura Omisin de tareas al estimar Planear recuperarse despus Programacin codificar) Code-like-hell (Ir directo a
PRODUCTO
Exceso en los requerimientos Plantear demasiados objetivos a la vez Desarrolladores dorados (fascinacin por los avances tecnolgicos) Mala Negociacin Desarrollo investigativo
TECNOLOGIA
Sndrome de la Panacea Sobre-estimacin herramientas Capricho Snobismo Cambio de herramientas a mitad del proyecto Falta de control de fuentes de ahorros por nuevas
TEMA N 2
DESARROLLO DE SOFTWARE: Las 6 mejores prcticas
ADMINISTRAR REQUERIMIENTOS
Desarrollar Iterativamente
Verificar Calidad
Modelizar Visualmente
CONTROLAR CAMBIOS
CONTROLAR CAMBIOS
Anlisis y Diseo
Planeamiento Planeamiento Inicial Implementacin Ambiente de Administracin Distribucin Evaluacin Prueba
Los desentendimientos importantes se evidencian tempranamente Se alienta el feedback del usuario Focalizacin en distracciones los temas ms crticos, sin
Carga de trabajo mejor repartida en el tiempo El equipo puede analizar las lecciones aprendidas en las primeras iteraciones Integracin progresiva en lugar de Big Bang Evidencias concretas a los sponsors Se facilita la reutilizacin Arquitectura ms robusta
CONTROLAR CAMBIOS
Los requerimientos pueden ser adecuadamente capturados y comunicados a travs de Casos de Uso Los Casos de Uso son importantes instrumentos de planificacin
Modelo de Casos de Uso
Realizacin
influenciados por
verifica
Modelo de Diseo
Modelo de Implementacin
Modelo de Test
Las comunicaciones estn requerimientos bien definidos Los requerimientos pueden filtrados y monitoreados
basadas ser
en
priorizados,
Es posible realizar evaluaciones objetivas acerca del xito de un proyecto Las inconsistencias se detectan fcilmente Con herramientas adecuadas: repositorio requerimientos, con atributos y relaciones de
Cmo fue
analizado
y diseado?
Qu soporte se brind?
Desarrollar Iterativamente
Verificar Calidad
Modelizar Visualmente
CONTROLAR CAMBIOS
La Arquitectura de Software representa el conjunto de decisiones significativas sobre la organizacin de un sistema de software
Seleccin de los elementos estructurales, y sus interfaces, por los cuales el sistema est compuesto Comportamiento, especificado entre los elementos como colaboraciones los elementos
Un componente de software puede definirse como una pieza no trivial de software, un mdulo o un subsistema que completa una funcin clara, tiene lmites claros y puede ser integrado en una arquitectura bien definida
Aplicacin Negocio Middleware Systemsoftware
Definir arquitecturas muy modulares e identificar, aislar, disear, desarrollar y probar componentes bien formados
CONTROLAR CAMBIOS
Subsistemas
La Modelizacin Visual eleva el nivel de abstraccin
Clases Cdigo
BENEFICIOS
las
arquitecturas
inflexibles
no
El diseo refleja sus inconsistencias ms rpidamente Existen herramientas modelizacin visual que proveen soporte para la
U cP a g a rS e r v i c i o
R e g is t r a rP a g o
C a je r o
CONTROLAR CAMBIOS
La actividad fundamental de esta prctica es el testing Evaluar continuamente la calidad de un sistema con respecto a funcionalidad, confiabilidad, performance
Encontrar y reparar un problema de software despus de la implementacin puede resultar de 100 a 1000 veces ms costoso
Costo
Desarrollo
Implementacin
BENEFICIOS
La evaluacin del estado del proyecto es objetiva, se evalan resultados de test. Se exponen inconsistencias en requerimientos, diseos e implementaciones Se focaliza en las reas de riesgo ms alto
CONTROLAR CAMBIOS
El manejo del cambio es ms que apenas comprobar dentro y fuera de archivos. Incluye el manejo de espacios de trabajo, del desarrollo paralelo, de la integracin y de construcciones.
Controlar, registrar y monitorear los cambios para posibilitar el desarrollo iterativo Establecer workspaces desarrollador seguros para cada
BENEFICIOS
Las solicitudes de cambios formales facilitan la claridad de comunicacin Los espacios de trabajo aislados reducen la interferencia entre los miembros del equipo que trabajan en paralelo Las estadsticas de cantidad de cambios proveen buenas mtricas para evaluar objetivamente el estado del proyecto La propagacin del cambio es evaluable y controlable Los cambios pueden ser mantenidos en sistemas automticos