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LIBRO DE LOS 5 ANILLOS (Miyamoto Musashi)

Introduccin Histrica - El Japn en la poca de Musashi


Qu hacer si el pjaro no canta? Nobunaga responde: Matalo! Hideyoshi responde: Haz que quiera cantar Ieyasu responde: Espera
Tonada popular Japonesa.

Miyamoto Musashi nace en 1584, en una poca en la que el Japn intentaba recuperarse de ms de cuatrocientos aos de luchas internas. Aunque la figura del Emperador permaneca como cabeza del estado, desde aproximadamente del siglo XII tena cada vez menos poder real. Debido a esto, Japn estaba en un estado de guerra civil casi continuo, con luchas entre seores feudales, rdenes de monjes guerreros, y grupos de bandidos, todos luchando contra todos por conseguir poder y territorios. Este estado de cosas lleg a su mximo durante los siglos XV y XVI, en los cuales los Daimyo, o seores feudales, construyeron por todo el pas grandes castillos y ciudades fortificadas. Este estado de guerra e inseguridad llev al empobrecimiento de todo el pas. Hacia 1573 entra en escena Oda Nobunaga. Tras un periodo de lucha por el poder, se convierte en Shogun (dictador militar), y durante nueve aos alcanza y mantiene el control en practicamente todo el pas. Nobunaga muere asesinado en 1582, y uno de sus principales siervos, Toyotomi Hideyoshi, contina la tarea de unificar Japn. Dado que Hideyoshi era de origen plebeyo, no tom el rango formal de Shogun, sino uno inferior: Taiko. De todas formas esto no supona ninguna diferencia a efectos prcticos, pues con independencia del ttulo formal, Hideyoshi diriga el pas. Hideyoshi suprimi duramente cualquier traza de insurreccin. Revivi la antigua diferencia entre la casta guerrera -los Samurai- y el resto de la poblacin, introduciendo restricciones en la posibilidad de llevar armas. Esto fu llamado "la caza de espadas de Hideyoshi", y segn las normas que dict, solo los Samurai tenan el privilegio de llevar dos espadas: la espada corta (que cualquiera poda llevar) y la espada larga, solo permitida a los Samurai, y que les distingua del resto de la poblacin. Hideyoshi hizo un buen trabajo en lograr la estabilidad de Japn, e incrementar el comercio interior y exterior, llegando incluso a unificar la moneda (en la foto de la derecha, moneda de 10 Ryo de la poca de

Hideyoshi). Sin embargo, en el momento de su muerte en 1598, an no haban sido eliminados del todo los problemas internos. La unificacin completa del Japn, as como el periodo de aislamiento del pas con el exterior, se alcanz durante la llamada "Era Tokugawa". En 1603, Tokugawa Ieyasu tom formalmente el rango de Shogun, tras derrotar al hijo de Hideyoshi, Hideyori, en la batalla de Seki ga Hara.

Ieyasu estableci su sede de gobierno en Edo -actualmente Tokyo-, lugar donde posea un castillo. El periodo de gobierno de Ieyasu fu ms estable y pacfico, y con l comenz el periodo Tokugawa, que se extendi hasta la llamada Restauracin Imperial en 1868. A la muerte de Ieyasu, sigueron sucediendole miembros de su familia, de modo que el ttulo de Shogun se convirti virtualmente en un ttulo hereditario de los Tokugawa.

- Castillo de Edo -

Ieyasu asegur su dictadura y la posterior transmisin del poder a su familia, al rendir sumisin formal al Emperador -que permaneca como gobernante titular del Japn- pero, al mismo tiempo, restringiendo a ste las obligaciones e implicacin en los asuntos de gobierno. El nico peligro real al poder de los Tokugawa poda provenir nicamente del resto de los seores feudales, por lo que elimin la posibilidad de revueltas imponiendo la obligacin de que todos los seores, o miembros importantes de sus familias, tendran que vivir en Edo en aos alternos. Con sto, que en la prctica era una toma de rehenes, y la imposicin de restricciones sobre el derecho a viajar por el pas, tena la situacin bajo control, impidiendo la posibilidad de organizarse en contra suya. Tambin estableci su propia red de alianzas, di los castillos alrededor de Edo a miembros de su propia familia, y organiz una red secreta de polica y espas. El periodo Tokugawa marca un cambio en la sociedad Japonesa. Burocracia, educacin, ley, gobierno y clases sociales estaban ferreamente controladas, incluyendo las costumbres y comportamientos de las diversas clases sociales. Anteriormente, ya exisita una conciencia de clases en Japn, pero ese momento se convierte en una estructura rgida. Existan bsicamente cuatro clases de personas: La clase superior la constituan los Samurai, la cual inclua a los grandes seores, oficiales del gobierno, guerreros, y oficiales menores y

soldados de a pi. A continuacin en jerarqua estaban los campesinos, no por ser especialmente estimados, sino porque eran los que proporcionaban la comida. Sin embargo estaban sujetos a muchas obligaciones, entre las cuales no era la menor el tener prohibido abandonar sus tierras. Despus estaban los artesanos, y al final de todo, los mercaderes. Poca gente escapaba de esta rgida jerarqua. Musashi perteneca a la casta samurai. Los orgenes de la clase samurai se encuentran en el sistema Kondei establecido en el ao 792 D.C. en el cual se reorganiz el ejercito japons, asignando a los diversos cuerpos oficiales reclutados entre los jvenes de las familias de alto rango. Estos oficiales iban a caballo, vestan armadura, y usaban el arco y la espada. En el ao 782, el emperador Kammu comenz la construccin de Kyoto, donde cre un lugar de entrenamiento (que an existe) llamado el Butokuden, que significa: "Sala de las virtudes de la Guerra". Cuando los ejercitos privados de los seores feudales fueron desorganizados bajo los gobiernos de Hideyoshi e Ieyasu, muchos samurais "en paro" rondaban por el pas, siendo intiles sus habilidades guerreras en una poca en la que el pas estaba en paz, por primera vez en muchos siglos. Musashi fu uno de estos samurais, un Ronin o "hombre ola". Por supuesto, an existan samurais al servicio de los Tokugawa y de los distintos seores de provincias, pero en un nmero muy pequeo. Los samurais "sobrantes" se encontraron viviendo en una sociedad completamente basada en las antiguas normas de caballera, pero al mismo tiempo, estaban aparte de dicha sociedad, en la que no haba lugar para guerreros. Se convirtieron en una clase aparte, manteniendo vivas las viejas reglas de caballera con su devocin a las artes marciales. Esta fu la poca del florecimiento del Kendo. El Kendo, el "Camino de la Espada", haba sido siempre sinnimo de nobleza en Japn. Desde la fundacin de la clase samurai en el siglo VIII, las artes marciales se convirtieron en la forma ms elevada de estudio, inspiradas por las enseanzas del Zen y los sentimientos del Shinto. Las escuelas de Kendo aparecen en Japn en el periodo Muromachi aproximadamente de 1390 a 1600-, continuaron durante la poca de paz del shogunato Tokugawa, y permanecen hoy en da. La educacin de los hijos de los diversos Shogun Tokugawa se realizaba mediante el estudio de los clsicos chinos y las tcnicas de esgrima. Donde en Occidente decimos "la Pluma es ms poderosa que la Espada", los japoneses podran decir "Bunbu Ichi", es decir, "la Pluma y la Espada son Uno". Para resumir: Musashi fu un Ronin en una poca en la que los Samurai se consideraban formalmente la lite, pero que no posean medios de vida, excepto aquellos afortunados que posean tierra y castillo. Muchos ronin abandonaron sus armas, convirtiendose en artesanos, pero otros, como Musashi, persiguieron el ideal del guerrero buscando la iluminacin

personal a travs de los senderos del Kendo. Senderos, en muchas ocasiones, peligrosos, estando a la orden del da duelos por venganzas o como simple prueba de habilidad, incrementados por la rivalidad entre las mltiples escuelas de Kendo que se crearon.

Introduccion Biogrfica
- Vida de Miyamoto Musashi

Los primeros aos. Desde su nacimiento hasta Seki Ga Hara.


Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin, ms conocido como Miyamoto Musashi, naci en 1584, en la poblacin de Miyamoto, en la provincia de Mimasaka. Los ancestros de Musashi eran una rama del poderoso clan Harima, originario de la provincia de Kyushu, la isla ms meridional de Japn. Su abuelo, Hirada Shokan, era un servidor de Shinmen Iga No Kami Sudeshige, amo del castillo de Takeyama y un importante seor feudal de la poca. Cuando Musashi tena siete aos de edad, su padre, Munisai, muri o desapareci (no se sabe exactamente). Ya que su madre haba fallecido tiempo atrs, el chico fu puesto bajo la tutela de un sacerdote, to materno suyo. Con esto encontramos a Musashi como huerfano durante la poca de las campaas de unificacin del pais del Taiko Hideyoshi. Hijo de samurai, durante una de las pocas ms violentas de la historia de Japn, los escritos le describen como un joven de carcter tumultuoso, con gran fuerza de voluntad, y fsicamente muy desarrollado para su edad. Su to insisti en que estudiase las artes del guerrero, y esto, unido a su desarrollo fsico y su carcter violento, hizo que pronto se viese involucrado en combates. Se guarda registro de una lucha en la cual derrot y mat a un guerrero adulto, teniendo tan solo trece aos de edad. Su oponente era Arima Kigei, un experto samurai de la escuela de artes marciales Shinto. Musashi le lanz a tierra y acab con l golpeandole la cabeza con un palo cuando intentaba levantarse. El siguiente combate serio acerca del que se tiene constancia, ocurri cuando Musashi tena 16 aos, y en el cual derrot a Tadashima Akiyama. En la misma poca, abandon su casa para comenzar un peregrinaje en el cual perfeccion sus habilidades a travs de numerosos combates, tanto en luchas individuales como en batallas. Finalmente se asent cuando tena 50 aos, ya que consider haber aprendido todo lo que poda aprender a base de vagabundear. En ese periodo de la historia de Japn hubo muchos guerreros embarcados en peregrinajes similares, algunos en solitario, como Musashi; otros bajo el patrocinio de alguna escuela de lucha o algn seor feudal. Durante todo este periodo de su vida, Musashi se mantuvo relativamente aparte de la sociedad, dedicandose exclusivamente a la bsqueda de iluminacin a travs del Camino de la Espada. Dedicado solamente a perfeccionar sus habilidades, vivi de una forma bastante precaria, vagabundeando por el pas y durmiendo al raso en lo ms frio del invierno, sin preocuparse de su aspecto fsico, ni tomar esposa, ni dedicarse a ninguna profesin, aparte de su propio estudio. Se dice que nunca se le vi en un bao pblico, ya que no quera ser sorprendido sin sus armas. Su apariencia estaba a tono con este tipo de vida. En la batalla de Seki Ga Hara, en la cual Ieyasu sucedi a Hideyoshi como mximo dirigente del Japn, Musashi estaba entre las filas del ejercito Ashikaga y contra Ieyasu. Es decir, estuvo en el bando perdedor. Sobrevivi no solo a los tres das que dur la batalla, en los cuales murieron alrededor de 70.000 guerreros, sino tambin a la siguiente caza y

masacre de los supervivientes del ejercito derrotado.

La venganza contra los Yoshiokas.


Cuando tena 21 aos lleg a Kyoto, la capital. Este fu el escenario de la venganza contra la familia Yoshioka. Los Yoshiokas haban sido, durante generaciones, los instructores oficiales en las artes de la guerra de la casa Ashikaga, a la cual pertenecan los Shogunes antes del periodo de Hideyoshi. El padre de Musashi, Munisai, haba sido invitado a Kyoto aos antes, por el Shogun Ashikaga Yoshiaka. Munisai era un esgrimista competente, y un experto en el manejo del jitte. Segn se cuenta, Munisai luch contra tres de los Yoshiokas, venciendo a los dos primeros pero siendo totalmente derrotado en el tercer duelo. Estos hechos probablemente tuvieron algo que ver en la actitud de Musashi hacia la familia Yoshioka. Musashi se enfrent primero con Yoshioka Seijiro, el cabeza del clan. El enfrentamiento tuvo lugar en un descampado de las afueras de la capital. Seijiro iba armado con una espada autntica, y Musashi con una de madera. El primer ataque de Musashi lanz a Seijiro por tierra, donde le apale salvajemente. A causa de la verguenza de haber sido derrotado por alguien que solo enfrentaba una espada de madera a la suya de acero, Seijiro se cort la coleta de samurai. Tras este combate, Musashi permaneci en la capital. Su presencia enfureci a los Yoshiokas, ya que les recordaba la humillacin inflingida al jefe del clan. El segundo de los hermanos, Denshichiro, ret a Musashi en duelo. Siguiendo una tctica premeditada, Musashi se retras en llegar a la cita, haciendo que su contrincante se impacientase primero, se pusiera nervioso despus, y finalmente se relajase al pensar que Musashi se haba asustado y no se presentara. Cuando finalmente apareci, segundos despus de comenzar el combate haba roto el crneo de Denshichiro con un solo golpe de su espada de madera. La casa Yoshioka an organiz un tercer duelo, esta vez contra Hanshichiro, el hijo mayor de Seijiro. Hanshichiro era tan solo un nio de alrededor de diez aos de edad, por lo que en realidad, Musashi se enfrentara con toda la cohorte de guardaespaldas que le acompaaban. El lugar concertado para el combate era un bosquecillo cercano. Esta vez Musashi lleg con mucha antelacin, y se escondo para esperar la llegada de los contrarios. El muchacho lleg vestido formalmente con armadura, y acompaado de un gran nmero de samurais de la familia. Musashi esper escondido, y cuando crean que en esta ocasin se lo haba pensado mejor y haba abandonado Kyoto, apareci repentinamente en medio de ellos, liquidando a Hanshichiro. Abriendose paso a continuacin entre la cohorte de guerreros, con una espada en cada mano, logr escapar de la trampa.

Los aos de perfeccionamiento.

Tras el episodio de los Yoshiokas, Musashi continu sus vagabundeos por Japn, llegando a convertirse en una leyenda viviente. Se encuentran menciones a su nombre en numerosos registros, diarios y monumentos, canciones populares y relatos, desde Tokyo a Kyushu. Antes de haber cumplido 29 aos ya haba constancia de alrededor de sesenta duelos, todos los cuales haba vencido. En 1605, el mismo ao del asunto con los Yoshiokas, Musashi visit el templo Zen de Hozoin, al sur de Kyoto. Este era un templo regido por monjes guerreros. All tuvo un encuentro con el principal luchador del templo. El monje era un experto en la Naginata (alabarda), y este fu el arma que emple. Musashi se enfrent a l, armado solamente con su espada de madera, y le derrot en los dos combates que mantuvieron. Tras esto, permaneci en el templo durante una temporada, estudiando tcnicas de lucha y Zen.
Nota: El templo de Hozoin an est activo hoy en da, y los monjes siguen practicando las tcnicas de lucha de entonces. Es interesante recalcar que la palabra "Osho", que actualmente significa "Monje", en los tiempos de Musashi quera decir "Maestro en Naginata".

Algunos de los duelos de los que se tiene constancia muestran la actitud de Musashi de adaptarse a cada combate segn la situacin del momento, sin formas predeterminadas, tal y como aos despus escribira en el Libro de los Cinco Anillos. En una ocasin se enfrent a un experto en el manejo del Kusarikama (una hoz con una cadena), y en lugar de usar la espada, sac un cuchillo, entrando dentro de la zona en la que la cadena de su contrario poda maniobrar, y apualando a ste. En otra ocasin se encontraba cortando madera para fabricar un arco, cuando fu atacado repentinamente por un individuo; usando el arco como si se tratase de una espada, golpe a su atacante en la cabeza haciendole huir. A lo largo de sus viajes, pas por la provincia de Izumo, donde visit la casa del Daimyo local, el Seor Matsudaira, solicitando permiso para enfrentarse contra su luchador ms experto. El permiso fu concedido para luchar con un hombre experto en el manejo del Bo. Ya que se trataba de un duelo de prctica, no se usaran armas de verdad, y Musashi opt por dos espadas de madera. con un arma en cada mano, acorral a su contrincante y le desarm golpeandole en los brazos. Ante la sorpresa de sus seguidores, Matsudaira pidi a Musashi que luchara contra l. Cuando Matsudaira se dispona a colocarse en posicin de combate, preparando una guardia formal, Musashi atac bruscamente la espada del Daimyo, partiendola en dos y dejandole desarmado incluso antes de haberse podido preparar. Matsudaira reconoci su derrota, y Musashi permaneci en casa de ste durante un tiempo, en calidad de profesor del Daimyo.

El Duelo en la Isla de Ganryu.


El combate ms famoso de Musashi tuvo lugar en 1612, cuando

se encontraba en Ogura, en la provincia de Bunzen. Su adversario era un tal Sasaki Kojiro, un samurai que haba desarrollado una tcnica muy potente y especial de lucha, conocida como Tsubame-gaeshi (la Parada de la Golondrina), inspirada en el movimiento de la cola de las golondrinas en vuelo. Kojiro estaba al servicio del seor de la provincia, Hosokawa Tadaoki. El periso para el duelo fu concedido, y se decidi que tendra lugar a las 8 de la maana siguiente, en la isla de Ganryu, situada a unos kilmetros de Ogura. Aquella noche, Musashi abandon el lugar donde se alojaba, y se fu a casa de un antiguo conocido. Esto inspir el rumor de que la fama de invencible que tena la tcnica de Kojiro, haba asustado a Musashi y este se preparaba para huir. A la maana siguiente, Musashi fu llevado en barca hacia la isla donde tendra lugar el duelo, y por el camino, se dedic a construir un cordel de papel trenzado para sujetar las mangas de su kimono, y despus, a tallar una espada de madera utilizando el remo de repuesto. Cuando el bote lleg al lugar del combate, Kojiro y sus seguidores se quedaron asombrados ante el aspecto de Musashi, espada de madera en mano, las mangas sujetas con tiras de papel, y una toalla anudada a la cabeza. Kojiro desenvain su espada, y lanz a un lado la funda. Musashi le provoc diciendole que, ya que se haba deshecho de la funda, no volvera a tener necesidad de ella, al tiempo que se colocaba en guardia manteniendo su propia espada sujeta al cinto. Enfuereciendose, Kojiro lanz el primer golpe, que arranc la toalla de la cabeza de Musashi, al tiempo que ste, esquivando por poco, golpe la cabeza de Kojiro con la espada de madera, y acabando con l. Despus de este combate, Musashi no volvi a usar la espada de verdad en ningn duelo. Era invencible, y a partir de entonces se dedic a estudiar y a buscar la forma de comprender plenamente el Camino del Kendo. En 1614 y 1615, Musashi tuvo la oportunidad de adquirir ms experiencia en la guerra a gran escala. El Shogun Ieyasu Tokugawa organiz un asedio a la fortaleza de Osaka, donde los seguidores del clan Ashikaga se haban levantado en armas contra el gobierno del Shogun. Musashi se uni a las fuerzas de los Tokugawa, luchando ahora contra aquellos con quienes que haba estado al lado cuando era joven, en Seki Ga Hara.

Los ltimos aos. El Libro de los Cinco Anillos.


De acuerdo con sus propios escritos, Musashi comenz a comprender el Camino de la Estrategia cuando alcanz los 50 aos de edad. Junto con su hijo adoptivo Iori, un huerfano que haba encontrado en sus viajes, se asent en Ogura en el ao 1634. No volvi a salir nunca de la isla de Kyushu. Tras seis aos en Ogura, Musashi fu invitado a pasar un tiempo como huesped de Hosokawa Churi, seor del castillo de Kumamoto. Pas algunos aos con Lord Churi, tiempo durante el cual se dedic a ensear y a pintar. En 1643 se retir para llevar una vida de ermitao en la cueva de Reigendo, lugar donde escribi el "Libro de los Cinco

Anillos", el cual dedic a su pupilo Teruo Magonojo. Termin de escribir el libro unas semanas antes de su muerte, el 19 de mayo de 1645. Musashi es conocido en Japn como "Kinsei", que significa algo as como "Sacerdote de la Espada". El Libro de los Cinco Anillos encabeza cualquier bibliografa sobre Kendo, y resulta nico entre todos los libros sobre artes marciales, en el sentido de que trata la estrategia de guerra a gran escala exactamente de la misma forma que el combate individual. El libro no es una tesis sobre estrategia, sino, usando las palabras del propio Musashi: "una gua para aquellos que desean aprender acerca de la estretegia". Como tal gua, sus contenidos siempre estn ms all de lo que los estudiantes son capaces de percibir. Cuanto ms se lee el libro, ms se encuentra en sus pginas. Se trata, de alguna manera, de "la ltima voluntad" de Musashi, la llave para abrir el sendero que el haba recorrido. Al igual que otros ronin de la poca, Musashi podra haber fundado una escuela cuando rondaba la treintena, siendo ya famoso y respetado, y haberse dedicado a disfrutar del xito. Sin embargo, la opcin que sigui fu la de continuar en solitario con su estudio, tal y como haba hecho hasta entonces. Incluso en sus ltimos aos, abandon la vida confortable que disfrutaba en el castillo de Kumamoto, y vivi dos aos ms en una cueva, en soledad, y dedicado a la contemplacin y a escribir lo que haba aprendido. Escribi que "cuando has comprendido el Camino de la Estrategia, no existe una sola cosa que no seas capaz de comprender", y "puedes ver el Camino en todas las cosas". De hecho, se convirti en un maestro en casi todas las artes y artesanas. Realiz obras maestras de pintura en tinta, posiblemente ms valoradas que las de cualquier otro pintor. Fu un experto en el arte de la caligrafa, realiz esculturas en madera, trabajos en metal, e incluso fund una escuela de artesanos "Tsuba" (las empuaduras labradas de las espadas). Tambin se dice que escribi poemas y canciones, aunque ninguno de stos se ha conservado en la actualidad. Su obras estaban firmadas habitualmente con su sello "Musashi", y tambin con el sobrenombre de "Niten". Niten significa "dos cielos" y es el nombre que di a su "escuela" de estrategia. Tal y como escribi: "estudia los Caminos de todas las profesiones". Y evidentemente fu el primero en seguir su propio consejo. Musashi escribi sobre los diversos aspectos del Kendo, de tal forma que cada uno puede estudiar segn su nivel. Un principiante puede sacar provecho a nivel de principiante, as como un experto puede captar sutilezas a nivel experto. Su obra no se aplica solo a la estrategia militar, sino a cualquier situacin en la cual es necesario usar de la tctica. Los hombres de negocios japoneses usan el "Libro de los Cinco Anillos" como un manual de gestin empresarial, desarrollando campaas de ventas tal y como si fuesen operaciones militares. Y que funcione bien o no, depende simplemente de lo bien que se hayan comprendido los Principios de la Estrategia.

- Prlogo de Miyamoto Musashi He estado muchos aos estudiando el Camino de la Estrategia, al que llamo Ni Ten Ichi Ryu, y ahora pienso explicarlo por escrito por primera vez. Ahora se cumplen los primeros diez

das del dcimo mes del veinteavo ao de Kanei (1645). He escalado la montaa Iwato, de Higo, en Kyushu, para rendir homenaje al Cielo; rezado a Kwannon; y me he arrodillado ante el Buda. Soy un guerrero originario de la provincia de Harima. Mi nombre es Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Geshin, y tengo sesenta aos. Desde mi juventud, mi corazn se ha inclinado hacia el Camino de la Estrategia. Mi primer duelo ocurri cuando tena trece aos, y en l derrot a un estratega de la escuela Shinto, llamado Arima Kihei. A mis dieciseis aos derrot a un habil guerrero, Tadashima Akiyama. Cuando tena veintin aos fu a la capital, y tuve encuentros con todo tipo de guerreros, no siendo nunca derrotado en ninguna de esas luchas. Despus de aquello, viaj de provincia en provincia, entablando combates con estrategas de diferentes escuelas, y ni una sola vez dej de vencer, y fueron ms de sesenta combates. Todo esto ocurri entre mis trece y mis veintiocho o veintinueve aos de edad. Cuando llegu a la treintena, mir hacia atrs contemplando mi pasado. Todas esas victorias no se debieron a tener una estrategia depurada. Quizs fu mi habilidad natural, o el deseo del Cielo, o que los luchadores de las diversas escuelas eran inferiores. Por lo tanto, estudi maana y tarde buscando el principio, y llegu a comprender cual era el Camino de la Estrategia cuando cumpl cincuenta aos. Desde entonces he vivido sin seguir ningn Camino en particular.De acuerdo con la virtud de la Estrategia he practicado muchas artes y habilidades, siempre sin un maestro. Para escribir este libro no uso la ley de Buda o las enseanzas de Confucio, ni las antiguas crnicas guerreras o libros de tcticas marciales. Tomo mi pincel para explicar el autntico espritu de esta escuela "Ichi", tal y como se refleja en el Camino del Cielo y de Kwannon. Este momento es la noche del dcimo da del dcimo mes, a la hora del Tigre. (3 a 5 a.m.)

Shinmen Musashi

- El Libro de La Tierra La Estrategia es el arte del guerrero. Los comandantes deberan ser la imagen de este arte, y las tropas deberan al menos conocer sus senderos. Sin embargo, no existe un guerrero en el mundo actual que realmente comprenda el Camino de la Estrategia. Existen varios Caminos. Est el Camino de la salvacin, segn las enseanzas de Buda; el Camino de Confucio, que sirve de gua al aprendizaje; el Camino de la sanacin, que siguen los mdicos, tal y como los poetas siguen el Camino de la armona; y otros Caminos, el de la ceremonia del t, la arquera, y muchas otras artes y oficios. Cada persona practica el Camino ms acorde con sus inclinaciones.

Se dice que un guerrero sigue el doble Camino de las Letras y de la Espada, y que ha de practicar ambos Caminos. Incluso si un hombre no tiene una habilidad natural, puede ser un guerrero mediante la prctica perseverante de ambas divisiones del Camino. Concretando, el Camino del guerrero consiste en aceptar la muerte resueltamente. Aunque no solo los guerreros, sino tambin los sacerdotes, mujeres, campesinos y el resto de la gente, han de estar preparados para aceptar la muerte, por motivos de honor, culpa, o deber, es algo diferente. El guerrero es diferente en esto, puesto que el estudio del Camino de la Estrategia se basa en derrotar a otros hombres. Ya sea una victoria conseguida en un duelo individual, o en una batalla entre dos bandos numerosos, podemos obtener poder y fama para nosotros mismos o para nuestro seor. Esta es la virtud de la estrategia.

El Camino de la Estrategia.
En China y Japn, los que siguen el Camino han sido conocidos como "Maestros de la Estrategia". Los guerreros deben aprender este Camino. Ultimamente, existe gente que es considerada por el resto como estrategas, pero son tan solo, usualmente, simples espadachines. Los guardianes de los santuarios de Kashima Kantori, en la provincia de Hitachi, recibieron instruccin de los dioses, y crearon escuelas basadas en esas enseanzas, viajando de regin en regin enseando a la gente. Este es el significado actual de la Estrategia. En tiempos antiguos, la Estrategia formaba parte de las Diez Habilidades y Siete Artes, siendo considerada una prctica beneficiosa. Ciertamente, se trata de un arte, pero como prctica beneficiosa no estaba limitada simplemente a la esgrima. El autntico valor de la esgrima no puede descubrirse sin salir de los lmites de las tcnicas de manejo de la espada. Si observamos alrededor, podemos ver las artes a la venta. Los hombres usan sus armas para venderse a si mismos. Es como si entre la flor y el fruto, el fruto se hubiese convertido en algo inferior a la flor. En esa versin del Camino de la Estrategia, tanto los que ensean como los que aprenden se preocupan de adornar y mostrar su tcnica, intentando acelerar la llegada de la flor a su plenitud. Hablan de "este Dojo" o "aquel Dojo". Buscan beneficios. Sin embargo, alguien dijo en una ocasin: "Una Estrategia inmadura es la causa de la derrota". Estas palabras son ciertas. Existen cuatro Caminos en los cuales los hombres pasan a travs de la vida: Caballeros, campesinos, artesanos y comerciantes. El Camino del campesino. Usa herramientas de agricultura, observando desde la primavera al otoo, siempre vigilante de los cambios de estacin. El Camino del comerciante. El fabricante de vino obtiene sus ingredientes, y los usa para crear su medio de vida. El Camino del comerciante es siempre vivir tratando de conseguir beneficio. Este es el Camino del comerciante.

El Camino del caballero guerrero. El Camino del guerrero es dominar la virtud de sus armas. Si un caballero no disfruta de la Estrategia, no apreciar los beneficios del estudio de las armas, y no debera de apreciarlo?. Finalmente, el Camino del artesano. El Camino del carpintero es conseguir la maestra en el uso de sus herramientas, trazar sus planos con medidas correctas y entonces, realizar el trabajo de acuerdo con ese plan. As es como pasa a travs de la vida. Estos son los cuatro Caminos, el del caballero, el campesino, el artesano y el comerciante.
Nota del Traductor: La gran mayora de las construcciones de la poca de Musashi se realizaban en madera. En el texto ha de entenderse que la palabra "carpintero" tiene ms importancia que el simple trabajo de la madera. Un "carpintero", en ese sentido, era considerado ms bien como un ingeniero y arquitecto.

Comparacin del Camino del carpintero y la Estrategia.


La comparacin con la carpintera es a travs de su conexin con las casas. Casas de nobleza, casas de guerreros, las Cuatro Casas, la ruina de las casas, la prosperidad de una casa, el estilo de la casa, y el nombre de la casa. el carpintero usa un "plan maestro" en la construccin, y el Camino de la Estrategia es similar, en el sentido de que se traza un plan de campaa. si quieres dominar el Arte de la Guerra, medita sobre este libro. El profesor es como la aguja, el alumno es como el hilo. Debes practicar constantemente. Al igual que el arquitecto, el comandante ha de conocer las reglas de la naturaleza, las reglas del pas, y las reglas de las casas. Este es el camino del arquitecto carpintero. El arquitecto ha de conocer la teora arquitectnica de las torres y los templos, y los planos de los palacios, y ha de emplear hombres para levantar las casas. El Camino del arquitecto carpintero es el mismo que el Camino del comandante de una casa guerrera. En la construccin de las casas, ha de elegirse la madera. Troncos rectos, sin nudos, y de buen aspecto, se usan para los pilares que son visibles; troncos con pequeos defectos se usan para pilares internos. Tablas de apariencia delicada, incluso con pequeas imperfecciones, se usan para suelos, dienteles, puertas, puertas correderas, y as sucesivamente. Troncos buenos y fuertes, incluso con pequeas imperfecciones y nudos, pueden usarse discretamente en la construccin. Los troncos dbiles y de mal aspecto, deberan usarse como andamiajes, y ser posteriormente lea para el fuego. El arquitecto pone a trabajar a sus hombres de acuerdo con su habilidad. Encajadores de suelos, constructores de puertas, dinteles o techos, y as sucesivamente. Aquellos poco hbiles hacen trabajos menos delicados, y aquellos de casi nula habilidad cavan zanjas y hacen otros trabajos de ese tipo. Si el arquitecto conoce y distribuye bien a sus hombres, el trabajo ser bien realizado.

El arquitecto ha de tener en cuenta las habilidades y limitaciones de sus hombres, circulando entre ellos y no ordenando nada irrazonable. Ha de conocer como estn de moral y de espritu, y animarles si es necesario. Todo esto es idntico a los principios de la Estrategia.

El Camino de la Estrategia.
Como un soldado, el carpintero afila sus propias herramientas. Lleva su equipo en su caja de herramientas, y trabaja bajo la direccin de su oficial. Construye columnas y vigas con un hacha, da forma a las tablas con un cepillo, corta madera a la medida y la encaja apropiadamente, obteniendo un resultado final tan excelente como sus habilidades le permiten. Este es el arte de los carpinteros. Cuando el carpintero llega a ser realmente hbil y comprende las reglas, puede convertirse en arquitecto carpintero. La obligacin del carpintero es cuidar sus herramientas y ocuparse de que corten bien, para hacer trabajos delicados. Estas son las especialidades del carpintero. Las cosas son similares para los soldados. Debes meditar profundamente sobre esto. La obligacin del carpintero es que su trabajo no parezca deformado, que las junturas no estn mal alineadas, y que el trabajo resulte verdaderamente armonioso, tal que parezca bien acabado, y no simplemente terminado a trozos. Esto es algo esencial. Si quieres aprender el Camino, considera detalladamente las cosas escritas en este libro una a una. Has de investigar suficientemente.

Descripcin de los Cinco Libros de este libro de Estrategia.


El Camino mostrado en estos cinco libros concierne a diferentes aspectos. Estos son: Tierra, Agua, Fuego, Tradicin (Viento), y Vaco. El cuerpo del Camino de la Estrategia, desde el punto de vista de mi escuela "Ichi", se explica en el libro de la Tierra. Es dificil apreciar el autntico Camino solo a travs de la esgrima. Conoce las cosas ms pequeas y las cosas ms grandes, las ms superficiales y las ms profundas. Y como si fuera un extenso mapa de carreteras de toda la tierra, el primer libro se llama el Libro de la Tierra. El segundo es el Libro del Agua. Con el agua como base, el espritu se convierte en algo como el agua. El agua adopta la forma de su recipiente, a veces es tranquila y a veces un mar embravecido. El agua tiene un color azul claro. Con claridad, las materias de la escuela "Ichi" se muestran en este libro. Si dominas los principios de la esgrima, cuando eres capaz de derrotar a un hombre, puedes derrotar a cualquier hombre en el mundo. El espritu para derrotar a un hombre es el mismo que para derrotar a diez millones. El Estratega convierte las cosas pequeas en grandes,

igual que se construye un gran Buda a partir de un modelo de un pi de alto. No puedo escribir en detalle como se hace esto. El principio de la Estrategia es, teniendo una cosa, conocer diez mil cosas. Las materias de la escuela Ichi se exponen en el Libro del Agua. En tercer lugar est el Libro del Fuego. Este libro trata del combate. El espritu del fuego es feroz, no importa que el fuego sea pequeo o grande; y esto es lo que ocurre con las batallas. El Camino del combate es el mismo, ya sea un hombre contra otro, que dos bandos enfrentados, cada uno con diez mil hombres. Has de apreciar que el espritu puede ser grande o pequeo. Cuando es grande, es fcil de percibir; cuando es pequeo, es difcil de percibir. Ms claramente: es difcil para un gran nmero de hombres cambiar su posicin, por lo que sus movimientos pueden predecirse con facilidad. Un individuo puede cambiar fcilmente su intencin, por lo que sus movimientos son difciles de predecir. Has de apreciar sto. La esencia de este libro es que debes entrenar da y noche de cara a tomar decisiones rpidas. En la Estrategia es preciso tratar el entrenamiento como una parte de la vida normal, manteniendo tu espritu inalterado. El combatir en batallas se describe en el Libro del Fuego. En cuarto lugar, el Libro del Viento. Este libro no trata de mi escuela "Ichi", sino de las otras escuelas de Estrategia. Por Viento entiendo las antiguas tradiciones, las tradiciones actuales, y las tradiciones familiares acerca de la Estrategia. As, explicar claramente las estrategias en el mundo. Esto es tradicin. Es difcil conocerse a uno mismo sin conocer a los dems. En todos los Caminos existen rutas laterales. Si estudias un Camino diariamente, y tu espritu diverge, puedes pensar que ests siguiendo un buen camino pero, objetivamente, no es tu autntico Camino. Si sigues un camino y diverges un poco, esto se convertir ms tarde en una gran divergencia. Has de comprender sto. Otras Estrategias han llegado a ser vistas como meras escuelas de esgrima, y no es irrazonable que esto deba ser as. El beneficio de mi estrategia, a pesar de que tambin incluye la esgrima, yace en un principio distinto. He explicado lo que se entiende comunmente por estrategia en las otras escuelas, en el Libro del viento. En quinto y ltimo lugar, el Libro del Vaco. Por vaco entiendo aquello que no tiene comienzo ni fn. Alcanzar este principio significa alcanzar el no-principio. El Camino de la Estrategia es el camino de la naturaleza. Cuando aprecies el poder de la naturaleza, conociendo el ritmo de cada situacin, sers capaz de golpear a tu enemigo con naturalidad. Este es el Camino del Vaco. Intentar mostrar cmo seguir el autntico Camino de acuerdo con la naturaleza en el Libro del Vaco.

El nombre Ni To Ichi Ryu (Dos Espadas-Una Escuela)


Un guerrero, ya sea comandante o soldado de a pi, porta dos espadas a la cintura. En los tiempos antiguos se llamaban la espada larga y la espada corta; ahora se conocen como la espada y la espada acompaante. Baste decir que en nuestra tierra, sea cual sea el motivo, un guerrero lleva dos espadas. Este es el Camino del guerrero. En Ni To Ichi Ryu se ensea la ventaja de usar ambas espadas. La lanza y la alabarda son armas que se usan en el exterior.

Los estudiantes de la escuela Ichi del Camino de la Estrategia, deberan entrenar desde el principio con una espada en cada mano. Esta es la verdad: cuando pones tu vida en juego, has de hacer uso completo de tu armamento. Es equivocado no hacerlo as, y morir con una espada an sin desenvainar. Si sostienes una espada con ambas manos, es dificil manejarse con libertad a izquierda y derecha; por lo tanto, mi mtodo es sostener una espada en cada mano. Esto es algo no aplicable a armas de gran envergadura, como la lanza y la alabarda; pero la espada y la espada acompaante pueden sostenerse con una sola mano. Es bastante trabajoso sostener una espada con ambas manos cuando montas a caballo, cuando corres por caminos accidentados, o suelo embarrado, o campos de arroz inundados, o terrenos pedregosos, o entre un grupo de gente. Sostener la espada larga con ambas manos no es el autntico camino, pues si llevas un arco o lanza u otra arma en la mano izquierda, solo queda una mano libre para sostener la espada. Sin embargo, cuando es difcil golpear al enemigo con una sola mano, puedes usar ambas. No es difcil sostener una espada en una mano; la forma de aprender sto es entrenar con dos espadas largas, una en cada mano. Parecer difcil al principio, pero todo es difcil al principio. Un arco es difcil de tensar, una alabarda es difcil de levantar; conforme vas acostumbrandote al arco, tu capacidad de tensarlo se hace mayor. Cuando te acostumbras a sostener la espada larga, crece tu capacidad de manejarla y dirigirla bien. Tal y como explicar en el segundo libro, el Libro del Agua, no existe una va rpida para manejar la espada larga. La espada larga debera usarse desde lejos, y la espada acompaante, desde ms cerca. Esto es lo primero de lo que debes darte cuenta. De acuerdo con esta escuela Ichi, puedes vencer con el arma larga, y tambin puedes vencer con el arma corta. En resumen, el Camino de la escuela Ichi es el espritu de vencer, sea cual sea el arma y su tamao. Es mejor usar dos espadas en vez de una cuando luchas contra un grupo, y especialmente si deseas tomar un prisionero. Estas cosas no pueden ser explicadas detalladamente. Conocida una, puedes conocer diez mil. Cuando alcanzas el Camino de la Estrategia no existir una sola cosa que no seas capaz de percibir. Has de estudiar duramente.

Beneficio de la Estrategia.
Los diestros en el uso de la espada larga son llamados "estrategas". En otras artes marciales, aquellos diestros en el arco, son llamados arqueros; aquellos diestros en la lanza, son llamados lanceros; en las armas de tiro (armas de fuego), tiradores; en la alabarda, alabarderos. Sin embargo, no llamamos "espadalargueros" a los diestros en la espada larga, ni hablamos de "espada-de-compaiaderos". Arcos, armas de fuego, lanzas y alabardas forman parte del equipamiento de los guerreros, y por lo tanto, ciertamente forman parte de

la estrategia. Pero dominar la virtud de la espada larga es dominar el mundo y a uno mismo; as pues, la espada larga es la base de la Estrategia. El principio es "Estrategia por medio de la espada". Un hombre que domina la virtud de la espada, puede vencer a diez hombres. Y ya que un hombre puede vencer a diez, as cien hombres pueden vencer a mil, y mil, a diez mil. En mi estrategia, un hombre es lo mismo que diez mil, por lo que esta estrategia es el completo arte del guerrero. El Camino del guerrero no incluye otros caminos, como el Confucionismo, Budismo, ciertas tradiciones, arreglos artsticos o danza. Pero aunque no sean parte del Camino, si eres capaz de interpretar el Camino con amplitud de miras, sers capz de encontrarlo en cualquier actividad. Cada hombre debe esmerarse en su propio Camino.

Beneficio de las Armas en la Estrategia.


Existe un tiempo y lugar para usar las armas. El mejor uso de la espada acompaante es en lugares pequeos, o cuando ests muy prximo a tu oponente. La espada larga puede ser usada con eficacia en casi todas las situaciones. La alabarda es inferior a la lanza en el campo de batalla. con la lanza, puedes tomar la iniciativa; la alabarda es defensiva. En manos de hombres de igual habilidad, la lanza proporciona una ligera ventaja extra. Si bien la lanza y la alabarda tienen su utilidad, ninguna es beneficiosa en espacios reducidos. No pueden usarse para tomar prisioneros. Se trata, esencialmente, de armas para el campo abierto. De cualquier forma, si aprendes tcnicas "de interiores", pensars con estrechez y olvidars el autntico Camino. Despus tendrs dificultades en encuentros reales. El arco es tacticamente fuerte al comienzo de la batalla, especialmente en batallas en llanuras, ya que permite disparar rpidamente desde dentro de las filas de lanceros. Sin embargo, es poco satisfactorio en asedios, o cuando el enemigo est a ms de una cierta distancia. Por esta razn, actualmente existen pocas escuelas de arquera. Hoy da existe poco empleo para este tipo de habilidad. Desde el interior de las fortificaciones, el arma de fuego no tiene igual. Es el arma suprema en el campo de batalla antes de que ambos bandos choquen, pero una vez comienzan a cruzarse las espadas, las armas de fuego se vuelven intiles. Una de las virtudes del arco es que puedes ver las flechas en su vuelo, y corregir la puntera de acuerdo con ello, mientras que las balas de las armas de fuego no pueden verse. Has de apreciar la importancia de esto. Al igual que un caballo ha de ser resistente y no tener defectos, sucede lo mismo con las armas. Los caballos deben ser capaces de caminar con fuerza, y las espadas deben ser capaces de cortar con fuerza. Lanzas y alabardas deben soportar ser empleadas con dureza. Arcos y armas de fuego han de ser robustos. Las armas han de ser recias, antes que

decorativas. No deberas de tener un arma "favorita". Un exceso de familiaridad con un arma es un error tan grande como no conocerla lo suficiente. Tampoco deberas copiar a otros, sino usar las armas que puedas manejar propiamente. Es malo para comandantes y tropa tener gustos y antipatas. Estas son materias que debes aprender profundamente.

El Momento Oportuno en la Estrategia.


Existe un Momento Oportuno en todas las cosas. El Momento Oportuno en la Estrategia es algo que no puede dominarse con maestra sin un alto grado de prctica. La eleccin del momento oportuno es importante en la danza y en la msica, ya que solo son rtmicas si la sincronizacin es buena. Sincronizacin y ritmo, es decir, el apreciar cual es el Momento Oportuno, tambin estn implicadas en las artes marciales, disparo de arcos y armas de fuego, y ataques de caballera. En todas las habilidades y destrezas existe la sincronizacin.

Existencia del Momento Oportuno en el Vaco.


El actuar con oportunidad ha de existir en toda la vida del guerrero, en su ascenso y declinacin, en su armona y discordia. Similarmente, influye en el Camino del comerciante, en su enriquecimiento o empobrecimiento. Todas las cosas ascienden y decaen siguiendo un ritmo. Has de ser capaz de discernirlo. En Estrategia hay que hacer una serie de consideraciones respecto a esto. Has de conocer cuando el momento es oportuno y cuando no lo es, y entre las cosas grandes y pequeas, y las rpidas y lentas, y las distancias, y el terreno, encontrar el Momento Oportuno. Este es el aspecto principal de la Estrategia. Es especialmente importante conocer el entorno y armonizar con l; en caso contrario tu estrategia ser de resultado incierto. Ganars las batallas con el ritmo en el Vaco, que nace del conocimiento del ritmo del enemigo, y usando un ritmo que el enemigo no se espere. Los cinco Libros estn estrechamente relacionados con el sentido de la oportunidad. Has de estudiar lo suficiente para apreciar esto. Si practicas da y noche en la estrategia de la escuela Ichi, tu espritu se desarrollar naturalmente. Esto se aplica a la estrategia a gran escala y a la estrategia en el combate de uno contra uno. Esto se menciona por primera vez en los cinco libros de la Tierra, Agua, Fuego, Viento y Vaco. Este es el Camino para aquellos que quieren aprender mi estrategia:

No pensar deshonestamente. El Camino est en el entrenamiento.

Llega a ser hbil en todas las artes. Conoce los Caminos de todas las profesiones. Distingue entre ganancia y prdida en los asuntos materiales. Desarrolla un juicio intuitivo y una mente abierta. Percibe las cosas que no pueden ser vistas. Presta atencin incluso a las cosas ms pequeas. No hagas nada que carezca de utilidad.

Es importante comenzar interiorizando estos principios en tu corazn, y entrenar el Camino de la Estrategia. Si no contemplas las cosas en una escala ms amplia ser difcil que domines la Estrategia. Si aprendes y alcanzas esta Estrategia nunca sers derrotado incluso contra veinte o treinta enemigos. Ms que nada, comienza poniendo tu corazn en la Estrategia y sigue seriamente el Camino. Sers capaz de derrotar a los hombres en luchas, y sers capaz de vencer solo con tu mirada. Tambin mediante el entrenamiento alcanzars pleno control de tu propio cuerpo, conquistars a los dems fsicamente, y con el suficiente entrenamiento sers capaz de derrotar a diez hombres solo con tu espritu. Si alcanzas este punto, no significa acaso que eres invencible?. Por otra parte, mirando la estrategia a escala superior, el que la domina controlar diestramente a muchos subordinados, se tratar a s mismo correctamente, gobernar el pas y alimentar al pueblo, preservar la disciplina del gobierno. Si existe un Camino que incluye el espritu de no ser derrotado, para ayudarse a uno mismo y mantener el honor, es el Camino de la Estrategia.

Doceavo da del Quinto ms del Segundo ao de Shoho (1645) A Teruo Magonojo, por Shinmen Musashi

- El Libro del Agua El espritu de la escuela de estrategia Ni Ten Ichi se basa en el agua, y el presente Libro del Agua explica tanto las formas de vencer como las formas de espada larga de la escuela Ichi. El lenguaje no es capaz de explicar el Camino detalladamente, pero puede ser comprendido de forma intuitiva. Estudia este libro; lee una palabra y despus medita sobre ella. Si interpretas el sentido con demasiada ligereza, puedes equivocar el camino.

Los principios de la estrategia se describen a continuacin en trminos de combate individual, pero debes pensar ampliamente, y as sers capaz de aplicarlos igualmente en una batalla con diez mil hombres en cada bando. La estrategia se diferencia de otras cosas en que si te desvas del camino, incluso muy levemente, acabars confuso y seguirs un mal camino. Si meramente lees este libro, no alcanzars el camino de la estrategia. Absorbe las cosas aqu escritas. No solo es cuestin de leer, memorizar o imitar, sino que has de comprender el principio a partir del cual tu propio corazn estudia profundamente, para absorber todas estas cosas en tu interior.

La Actitud Espiritual en la Estrategia.


En la Estrategia, tu actitud espiritual no ha de ser diferente de la normal. Tanto en el combate como en la vida diaria, deberas estar firmemente decidido y pensar calmadamente. Enfrentandote a cada situacin sin tensiones, pero tampoco descuidadamente; con espritu sereno y carente de prejuicios. Con el espritu tranquilo, no dejes que tu cuerpo se relaje; y cuando tu cuerpo se relaja, no dejes que tu espritu se descuide. No dejes que tu espritu sea influido por tu cuerpo, o tu cuerpo influido por tu espritu. No seas ni escasamente espiritual, ni demasiado espiritual. Ser todo espritu es dbil, y carecer de espritu es dbil. No dejes a tu enemigo conocer tu espritu. La gente pequea debe estar completamente familiarizada con el espritu de la gente grande, y la gente grande debe estar familiarizada con el espritu de la gente pequea. Cualquiera que sea tu tamao, no te dejes llevar por las reacciones de tu cuerpo. Con tu espritu abierto y libre de restricciones, observa las cosas desde un punto de vista elevado. Has de cultivar tu sabidura y tu espritu. Perfecciona tu sabidura: aprende sobre la justicia, distingue entre el bien y el mal, estudia los caminos de las diferentes artes. Cuando no puedas ser derrotado por los hombres habrs interiorizado la sabidura de la estrategia. La sabidura de la estrategia es diferente de las otras cosas. En el campo de batalla, incluso estando bajo gran presin, debes estudiar incesantemente los principios de la estrategia, de forma que puedas desarrollar un espritu sereno y firme.

La Actitud Corporal en la Estrategia.


Adopta una postura con la cabeza erguida, ni colgando hacia delante, ni mirando a lo alto, ni balanceandose. Tu frente y entrecejo no deben estar ceudos. No gires tus ojos ni dejes que parpadeen, mantenlos ligeramente entrecerrados. Con los rasgos compuestos, no dejes sobresalir la lnea de la nariz y mantn sus orificios ligeramente abiertos. Mantn la lnea del dorso del cuello recta, instila vigor desde los hombros hacia abajo a travs de todo tu cuerpo. Baja los hombros, no dejes sobresalir las nalgas, pon fuerza en tus piernas desde las rodillas hasta la punta de los dedos. Tensa tu abdomen y no inclines las caderas. Sujeta firmemente la espada acompaante con tu cinturn contra el abdomen, de modo que no est aflojada en la cintura. Esto se llama "mantener la espada en cua".

En todas las formas de estrategia, es necesario mantener la posicin de combate en la vida diaria, y hacer de tu postura habitual tu posicin de combate. Has de meditar profundamente sobre sto.

La Mirada en la Estrategia.
La mirada debe ser profunda y amplia. Esta es la doble mirada "vista y percepcin". La percepcin es fuerte, y la simple vista es dbil. En estrategia es importante ver las cosas lejanas como si estuviesen cerca, y tomar un punto de vista distante de las cosas cercanas. Es importante en la estrategia el conocer la espada del enemigo, y no ser distraido por movimientos insignificantes de esa espada. Has de estudiar sto. La mirada es la misma tanto para un combate individual como para una batalla a gran escala. Es necesario en la estrategia el ser capaz de ver a ambos lados sin mover los ojos. Esta habilidad no se domina con facilidad. Asimila lo que est escrito aqu: usa esta mirada en la vida cotidiana y no la modifiques ocurra lo que ocurra.

Sostener la Espada Larga.


Sostn la espada larga con flexibilidad, con una sensacin flotante, entre el pulgar y el ndice, con el dedo medio ni apretado ni flojo, y con los dos ltimos dedos apretados. No es bueno jugar con las manos. Desde el momento en que desenvainas la espada, has de sentir la intencin de cortar al enemigo. Mientras cortas al enemigo no has de cambiar la forma en que la sostienes, y tus manos no deben "encogerse". Cuando chocas tu espada contra la del enemigo, o la desvias, o la empujas hacia abajo, has de cambiar ligeramente la sensacin en tu pulgar e ndice. Ante todo, la intencin de cortar al enemigo se refleja en la forma en que sostienes la espada. La forma de sostener la espada en el combate o en el entrenamiento es la misma. No existe algo exclusivo llamado "agarre para cortar a un hombre" y que no se use al entrenar. Generalmente, desapruebo la rigidez tanto en la espada como en las manos. La rigidez significa una mano muerta. La flexibilidad es una mano viva. Has de tener esto en cuenta.

Juego de pies.
La punta de los dedos ha de mantenerse flotante, pisando firmemente con los talones. Da igual que te muevas rpida o lentamente, con pasos largos o cortos, los pies han de moverse siempre como en tu forma normal de caminar. Desapruebo los tres "sistemas de desplazarse" conocidos como "pis saltando", "pies flotantes" y "pasos fijos". Lo llamado "pi Yin-Yang" es importante en el Camino. Pi Yin-Yang significa no mover solamente un pi. Significa mover los pies de izquierda a derecha y de derecha a izquierda cuando cortas, detienes o desvias un corte. No deberas tener preferencia por mover un pi

en particular.

Las Cinco Posiciones.


Las Cinco Posiciones son: Alta (manteniendo la espada por encima de la cabeza), Media (la espada apuntando hacia delante), Baja (la punta de la espada apunta al suelo), espada al Lado Derecho y espada al Lado Izquierdo. Solo estas cinco. A pesar de que la posicin tiene estas cinco dimensiones, el nico propsito de todas es cortar al enemigo. No existen ms formas de sostener la espada que estas cinco. Caulquiera que sea tu posicin, no seas consciente de estar manteniendo posicin alguna; piensa solo en el corte. Tu posicin debe estar de acuerdo con la situacin. Las posiciones Alta, Baja y Media son decisivas. Las de espada al Lado Derecho y Lado Izquierdo son fluidas. La posicin hacia la izquierda o la derecha debe usarse si existe algn tipo de obstruccin hacia delante o hacia un lado. La decisin de usar la izquierda o la derecha depende del lugar. Esta es la esencia del Camino. Para comprender la esencia de la posicin has de comprender profundamente la posicin Media. Esta posicin es el corazn de todas las dems. Si observamos la estrategia a gran escala, la posicin Media es el asiento del comandante, y las otras cuatro le siguen. Has de apreciar sto.

El Camino de la Espada Larga.


Conocer el Camino de la Espada Larga significa que podemos manejar con dos dedos la espada que habitualmente llevamos. Si conocemos bien el camino de la espada, podremos manejarla fcilmente. Si intentas manejar la espada rapidamente, errars el Camino. Para manejar bien la espada has de hacerlo calmadamente. Si intentas manejar la espada larga rpidamente, como haras con un abanico o con la espada corta, te equivocars pues usars el llamado "corte de la espada pequea". No puedes alcanzar a un hombre con la espada larga usando este mtodo. Cuando cortes de arriba hacia abajo con la espada, has de sacarla de abajo hacia arriba. Si cortas hacia un lado, retirala lateralmente. Retira la espada por la va ms razonable, siempre extendiendo los hombros ampliamente. Sostn la espada con fuerza. Este es el Camino de la Espada Larga. Si alcanzas a dominar las cinco posiciones de mi estrategia, sers capaz de manejar bien la espada. Has de practicar constantemente.

Las Cinco Aproximaciones.


La primera aproximacin se realiza desde la posicin Media. Enfrenta al enemigo con la punta de la espada hacia su rostro. Cuando l ataque, golpea su espada y "cabalga" sobre ella. O, cuando el enemigo ataque, desva la punta de su espada golpeandola hacia abajo, mantn tu espada donde est, y mientras el enemigo renueva su ataque corta sus brazos

desde abajo. Este es el primer mtodo. Las cinco aproximaciones son este tipo de cosas. Has de entrenar constantemente usando la espada, de cara a aprenderlas. Cuando domines mi mtodo de la espada, sers capaz de controlar cualquier ataque que haga tu enemigo. Te aseguro que no existen ms posiciones que las cinco posiciones de la espada de Ni To Ichi. En la segunda aproximacin con la espada, desde la posicin Alta corta al enemigo justo mientras ataca. Si el enemigo esquiva el corte, mantn la espada donde est y, partiendo desde abajo, cortale mientras renueva su ataque. Es posible repetir el corte desde este punto. En este mtodo hay que saber apreciar el Momento Oportuno y el espritu. Sers capaz de comprender esto entrenando segn la escuela Ichi. Siempre podrs vencer con los cinco mtodos. Has de entrenar constantemente. En la tercera aproximacin, adopta la posicin Baja, anticipando el golpe hacia arriba. Cuando el enemigo ataca, golpea sus manos desde abajo. Mientras haces sto, l puede intentar golpear tu espada hacia abajo. Si este es el caso, corta su brazo horizontalmente. Esto significa que desde la posicin Baja golpeas al enemigo en el instante en que ataca. Encontrars este mtodo a menudo, tanto en principiantes como en estrategas avanzados. Has de practicar la forma de sostener la espada. En la cuarta aproximacin, adopta la posicin Izquierda. Mientras el enemigo ataca, golpea sus manos desde abajo. Si mientras golpeas sus manos l intenta desviar tu espada hacia abajo, manteniendo el espritu de golpear sus manos interrumpe el desplazamiento de su espada larga, y corta a travs desde por encima de tu hombro. Este es el Camino de la espada. Mediante este mtodo se vence al interrumpir la lnea del ataque del enemigo. Has de estudiar sto. En la quinta aproximacin, la espada est en la posicin Derecha. De acuerdo con el ataque del enemigo, desplaza tu espada desde abajo hasta el lado y hacia la posicin Alta. Entonces corta directamente desde lo alto. Este mtodo es esencial para conocer bien el Camino de la espada. Si puedes usar este mtodo, puedes manejar con toda facilidad una espada pesada. No puedo describir en detalle como usar estas cinco aproximaciones. Has de llegar a conocer bien mi sistema "en armona con la espada", estudiar mucho tiempo, comprender la espada del enemigo, y llegar a ser diestro en las cinco aproximaciones comenzando desde el principio. Siempre podrs vencer usando estos cinco mtodos, uniendolos a la comprensin del "momento oportuno" y del espritu del contrario. Has de considerar esto cuidadosamente.

La enseanza de la Actitud de "No-Actitud".

Actitud de "No-Actitud"; Posicin de "No-Posicin"; la Tcnica de la "No-Tcnica". Significa que no hay necesidad de aquello que se conoce como "tcnicas de espada". Incluso as, las posiciones existen como las cinco formas de sostener la espada. Sin embargo, tu forma de sostener la espada ha de ser tal que puedas golpear al enemigo con fluidez, de acuerdo con la situacin, el lugar, y tu posicin respecto del enemigo. Desde la posicin "Alta", al tiempo que tu espritu "desciende" puedes adoptar la posicin "Media", y desde la posicin "Media" puedes elevar la espada al ejecutar tu tcnica y adoptar la posicin "Alta". Desde la posicin "Baja" puedes elevar la espada y adoptar la posicin "Media" segn lo requiera la ocasin. De acuerdo con la situacin, si giras tu espada desde las posiciones "Izquierda" o "Derecha" hacia el centro, pueden resultar las posiciones "Media" o "Baja". Este principio recibe el nombre de "Posicin Existente - Posicin No-Existente". El principio fundamental cuando tomas la espada en tus manos es tu intencin de cortar al enemigo, por cualquier medio. Hagas lo que hagas, bloquees, saltes, golpees, rechaces, o toques la espada del enemigo, has de cortar a ste en el mismo movimiento. Es esencial comprender sto. Si solamente piensas en bloquear, saltar, golpear, rechazar o tocar al enemigo, no sers capaz de batirle. Ms que nada, has de pensar en dirigir tu movimiento a travs para cortarle. Has de meditar en esto profundamente. La disposicin en la estrategia a gran escala se llama "Orden de Batalla". Todas estas disposiciones sirven para vencer batallas. Una formacin fija es mala. Estudia bien sto.

Golpear al enemigo "en un Instante".


"En un Instante" significa, cuando te has acercado al contrario, golpearle tan rpida y directamente como sea posible, sin mover tu cuerpo ni distraer tu espritu, mientras percibes que l peranece an indeciso. El momento oportuno de golpear antes de que el enemigo decida desviar, bloquear o golpear a su vez. Esto es "en un Instante". Has de entrenar para alcanzar esta percepcin del momento oportuno, para ser capaz de alcanzar a tu enemigo "en un Instante".

El ritmo en dos tiempos del abdomen.


Cuando atacas y el enemigo retrocede rpidamente, mientras le percibes en tensin amagas un corte. Entonces, cuando l se relaje, continas el movimiento rompiendo el ritmo del combate, y le cortas realmente. Esto es "el ritmo en dos tiempos del abdomen". Esto es algo realmente difcil de dominar, meramente leyendo este libro, pero es algo que comprenders rapidamente con un poco de prctica.

No Disear, No Concebir (Munen Musho).


En este mtodo, cuando el enemigo ataca y tu decides atacar, golpea con tu cuerpo, y golpea con tu espritu, y golpea desde el Vaco con tus manos, sin planear previamente la forma en

que lo hars. Este es el corte "Sin Intencin ni Concepcin". Esta es la forma ms importante de atacar. Debe usarse a menudo. Has de entrenar duramente para comprenderlo.

El corte del Agua que Fluye.


El "Corte del Agua que Fluye" se usa cuando los aceros estn en contacto. Cuando el enemigo se separa y gira rpidamente intentando golpear con su espada, expande tu cuerpo y espritu y cortale tan suavemente como sea posible con tu espada, que sta siga a tu cuerpo como agua que fluye. Ciertamente puedes cortar si aprendes bien sto. Has de ser capaz de discernir la capacidad de tu enemigo.

El corte Contnuo.
El "Corte Continuo" significa que cuando lanzas el golpe cortas con la espada la cabeza, el cuerpo y los brazos y piernas del enemigo. Un solo recorrido de tu espada hiere al enemigo en varios lugares a la vez. Es importante comprenderlo.

El corte de Fuego y Piedra.


El "Corte de Fuego y Piedra" significa que cuando la espada del enemigo choca contra la tuya, has de cortar tan fuertemente como seas capaz sin retirar la espada lo ms mnimo. Esto implica cortar rpidamente con las manos, el cuerpo y las piernas, aplicando en los tres la mxima fuerza posible. Si entrenas bien sers capaz de cortar con fuerza.

El corte de las Hojas Rojas.


El "Corte de las Hojas Rojas" significa tirar la espada del enemigo, como las hojas caidas en otoo son llevadas por el viento. El espritu debe ser el de tomar el control de su espada. Cuando el enemigo est en una posicin deterinada frente a ti, e intenta cortar, golpear o parar, golpea fuertemente la espada del enemigo con un "Corte de Fuego y Piedra" creado "Sin Intencin ni Concepcin". Si haces bajar la punta de su espada con el espritu adecuado, l soltar necesariamente su espada. Con la prctica, esta forma de cortar se convierte en una forma fcil para lograr que el enemigo pierda su espada. Has de entrenar repetidamente.

El Cuerpo en el lugar de la Espada.


O, tambin, "la Espada en el lugar del Cuerpo". Usualmente movemos el cuerpo y la espada simultaneamente para cortar al enemigo. Sin embargo, de acuerdo con el mtodo empleado por ste, puedes golpearle primero con tu propio cuerpo, y despus golpearle con la espada. Si su cuerpo es inamovible, puedes cortar primero con la espada, pero generalmente golpeas primero con el cuerpo y despus cortas con la espada. Es algo que ha de practicarse bien.

Cortar y Rasgar.
Cortar y rasgar son cosas diferentes. Cortar, sea cual sea el tipo de corte, es decisivo, con el espritu resuelto. Rasgar es poco ms que tocar al enemigo. Incluso si rasgas con fuerza, incluso si el enemigo muere instantaneamente, sigue siendo rasgar. Cuando cortas, tu

espritu muestra resolucin. Has de apreciar la diferencia. Si primero rasgas las manos o las piernas del enemigo, a continuacin has de cortar resueltamente. Rasgar es, en espritu, lo mismo que tocar. Cuando te des cuenta de ello vers que ambas cosas son indistinguibles. Aprende bien sto.

El "Cuerpo del Mono Chino".


El "Cuerpo del Mono Chino" significa no extender tus brazos. El espritu es penetrar rpidamente, con la menor extensin posible de tus brazos, antes de que el enemigo corte. Si tu intencin es extender tus brazos ests realmente lejos del enemigo, y el espritu debe ser penetrar con todo el cuerpo. Si ests al alcance del arma del enemigo resulta fcil desplazarse y penetrar su guardia con todo el cuerpo. Es algo en lo que hay que meditar bien.

El "Cuerpo de Cola y Laca".


El espritu del "Cuerpo de Cola y Laca" es pegarse al enemigo y no separarse de l. Cuando te has aproximado al enemigo, mantente firmemente unido con cabeza, cuerpo y piernas. La gente tiende a avanzar su cabeza y piernas rapidamente, pero su cuerpo queda atrs. Has de pegarte firmemente de forma que no quede el menor hueco entre el cuerpo de tu enemigo y tu propio cuerpo. Consideralo cuidadosamente.

Luchar por la altura.


Luchar por la altura significa que, cuando ests cerca del enemigo, te esfuerzas por conseguir una altura superior, sin encogerte. Estira tus piernas, estira tu espalda, y estira tu cuello cara a cara con l. Cuando piensas haber ganado, y te sientes ms grande, ataca con fuerza. Es algo que debes aprender.

Pegar las espadas.


Cuando el enemigo ataca al tiempo que tu atacas, deberas de adquirir la sensacin de pegar y adherir tu espada contra la del enemigo, mientras recibes su golpe. El espritu de esto es no golpear muy fuerte, pero hacerlo de forma que las dos espadas no se puedan separar fcilmente. Es mejor aproximarse lo ms calmadamente posible cuando se golpea la espada del enemigo con intencin de pegarlas. La diferencia entre "pegar" y "enredar" las espadas, es que pegar es firme, mientras que enredar es dbil. Has de apreciar esto.

El Golpe del Cuerpo.


El "golpe del cuerpo" significa aproximarse al enemigo a travs de un hueco en su guardia. La intencin es golpearle con tu cuerpo. Ladea ligeramente tu rostro y golpea el pecho del contrario con tu hombro. Aproxmate con el espritu de tirar a tu enemigo, y golpea tan duramente como puedas coordinando el golpe con tu respiracin. Si llegas a dominar este mtodo de acercarte al enemigo, sers capaz de lanzarle unos metros hacia atrs. Es posible incluso golpear al enemigo hasta su muerte. Entrena bien.

Tres formas de detener el ataque del contrario.

Existen tres mtodos para detener un corte:

Primero, desviando la espada del enemigo hacia tu derecha, y tomar el espritu de clavar tu espada en sus ojos, cuando realiza su ataque. O, parar empujando la espada del enemigo hacia sus ojos, y tomar el espritu de cortar su cuello. O, si ests usando una espada corta, sin preocuparte por parar la espada del enemigo, acercarte a l rpidamente, y golpear su cara con tu mano izquierda.

Estas son las tres formas de detener el ataque. Has de tener en cuenta que siempre puedes cerrar tu mano izquierda y golpear la cara del enemigo con tu puo. Es algo que tambin has de entrenar.

Clavar en la cara.
Clavar en la cara significa, cuando ests en combate con el enemigo, que tu espritu se centra en apualar su cara, con la punta de tu espada. Si intentas apualar su cara, su cabeza y cuerpo se volvern manejables. Cuando el enemigo se vuelve manejable, aparecen diferentes oportunidades de vencer. Has de concentrarte en sto. En un combate, cuando el cuerpo del enemigo se deja manejar por ti, puedes vencer rapidamente. Por tanto no debes olvidar la opcin de clavar la espada en su cara al defenderte. Te dars cuenta del valor de esta tcnica mediante su prctica.

Clavar en el corazn.
Clavar en el corazn significa que cuando en la lucha hay obstculos a lo alto o a los lados, y resulta difcil efectuar un corte, se debe dirigir la espada directa hacia el enemigo. Puedes apualar el pecho del contrario dejando oscilar la punta de tu espada, manteniendo el espritu de deflectar su espada y empujar despus la tuya. La esencia de este principio es til a menudo cuando estamos cansados, o por alguna razn nuestra espada no corta bien. Has de comprender las aplicaciones de ste mtodo.

Katsu Totsu.
Cuando el enemigo intenta contraatacar tu ataque, tu contraatacas de nuevo desde abajo, intentando mantener su guardia baja. Con un buen sentido de la oportunidad puedes cortar. Empuja hacia arriba "Katsu", y haz un corte descendente "Totsu". Este movimiento se encuentra una y otra vez cuando se producen intercambios de estocadas. La forma de reir es sincronizar el corte simultaneamente con el movimiento para levantar la espada. Es algo que debe ser aprendido practicandolo numerosas veces.

Desvo con golpe.


El "Desvo con golpe" significa que cuando cruzas espadas con el enemigo, te enfrentas a su ataque con un ritmo "uno-dos", golpeando su espada y cortandole a l. El espritu de desviar golpeando no es parar, o golpear, con fuerza, sino desviar su espada de acuerdo con su ataque, con la intencin prioritaria de cortarle rpidamente. Si asimilas la sincronizacin

necesaria, no importa cuan duramente choquen las espadas: la tuya no se desviar ni rebotar con el impacto. Debes practicar lo suficiente como para asimilar sto.

Hay muchos enemigos.


"Hay muchos enemigos" se aplica cuando te encuentras en una lucha de uno solo contra varios. Desenvaina la espada larga y la espada corta, y asume una posicin abierta. Es espritu es cazar a los enemigos alrededor, de lado a lado, incluso teniendo en cuenta que vienen desde las cuatro direcciones. Observa su orden de ataque, y lanzate primero contra el que ataca primero. Manten tus ojos observando todo alrededor, exainando cuidadosamente su orden de ataque, y corta a izquierda y derecha alternativamente con ambas espadas. No es bueno esperar. Reasume rpidamente tu posicin hacia ambos lados, corta a los enemigos mientras avanzan, lanzate en la direccin desde la cual viene el ataque. Hagas lo que hagas, debes hacer que se mantengan agrupados, como si los atases con una red de pesca, y cuando estn amontonados, ataca y corta duramente sin dejarlos espacio para maniobrar.

La ventaja de entablar combate.


Puedes saber cmo vencer mediante el camino de la estrategia con la espada, pero no puede ser claramente explicado por escrito. Has de practicar en combate con diligencia, de cara a comprender cmo vencer. Tradicin oral: "El autntico Camino de la Estrategia se revela en la Espada".

Un solo corte.
Puedes vencer ciertamente con el espritu de "un solo corte". Es difcil de alcanzar si no estudias bien el camino de la estrategia. Si practicas bien este Camino, la estrategia llegar hasta tu corazn y sers capaz de vencer con la fuerza de tu voluntad.

Comunicacin Directa.
El espritu de la Comunicacin Directa es cmo el autntico camino de la escuela Ni To Ichi se recibe y transmite. Tradicin oral: "Ensea estrategia a tu cuerpo". Lo mostrado en este libro son las lneas de la escuela Ichi de lucha con espada. Para aprender la estrategia de cmo vencer con la espada, aprende primero las Cinco Aproximaciones y las Cinco Posiciones, y haz que el Camino de la espada sea absorbido con naturalidad dentro de tu cuerpo. Has de comprender el Espritu y captar el Momento Oportuno, manejar la espada con naturalidad, y mover cuerpo y piernas en armona con tu espritu. Si luego eres capaz de vencer a un hombre o dos, entonces conocers el valor de la estrategia. Estudia los contenidos de este libro, considerndolos uno a uno, y a travs del combate con adversarios llegars gradualmente a conocer el principio en que se basa el Camino. Deliberadamente, con un espritu paciente, absorbe la virtud de todo sto. Pruebate en

combate de vez en cuando. Mantn ste espritu siempre que cruces tu espada con la de un enemigo. Un viaje de mil kilmetros se realiza dando un paso detrs de otro. Estudia estrategia a lo largo de los aos y alcanza el espritu del guerrero. Hoy es la victoria sobre tu Yo de ayer; maana es tu victoria sobre hombres inferiores. A continuacin, de cara a vencer a hombres ms hbiles, entrena de acuerdo con este libro, no permitiendo que tu corazn se desve por un camino lateral. Incluso si eres capaz de derrotar a un enemigo, si tu victoria no se basa en lo que has aprendido, no se trata del autntico Camino. Si alcanzas a comprender este Camino, sers capaz de derrotar a decenas de hombres. Lo que permanece es el conocimiento. La habilidad y la experiencia en la lucha las puedes conseguir en batallas y duelos.

Doceavo da del Quinto ms del Segundo ao de Shoho (1645) A Teruo Magonojo, por Shinmen Musashi

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