Está en la página 1de 13

Escarabajo de lava

Los escarabajos de lava se han adaptado a la vida en su entorno helado generando su propio calor corporal por medio de un proceso interno desconocido. Esta misma qumica biolgica les otorga su mecanismo de defensa: expeler de modo explosivo un chorro de babas hirvientes y pegajosas desde sus abdmenes contra cualquier cosa que consideren una amenaza. Los escarabajos ms grandes y coloridos lanzan un fluido tan caliente que es inflamable. Los escarabajos de lava forman enjambres, pero en ocasiones se ven grupos de escarabajos de patrulla lejos de su hogar, buscando comida para el nido.

Alma en pena
No se sabe si estas criaturas muertas vivientes son el resultado de magia nigromntica o si simplemente son almas atormentadas incapaces de hallar la paz. Sea su origen el que sea, estas aberraciones fantasmales parecen capas radas y flotantes con las capuchas levantadas pero vacas, salvo por dos puntos gemelos de luz helada justo donde deberan estar los ojos. Las almas en pena odian a los vivos y sus celos les hacen aullar y gemir mientras intentan apagar la vida de todo el que se atreve a acercarse. Las almas en pena ms malvadas tienen un brillo azul en los ojos, mientras que los ojos de las ordinarias son amarillos.

Medusa
Retorcidas aproximaciones de mujeres humanas, contemplar a una medusa es terrorfico. Aunque el mito de que convierten en piedra a quien las mira no es cierto, tiene su base en la potente magia de petrificacin que usan estas criaturas. Las medusas ms poderosas, a menudo llamadas brujas, pueden usar sus mltiples miembros para lanzar varios conjuros simultneamente.

Wendigo
La gente comn dice que los wendigos se desplazan sobre el viento del invierno y que slo un hlito de aire helado revela su presencia. Los wendigos son desgarbadas monstruosidades de pelaje blanco con largas extremidades y enormes bocas de pesadilla llenas de dientes afilados como cuchillas. Enjutos y rpidos, pueden cruzar incluso las superficies ms resbaladizas y engancharse a los muros y techos bajo tierra. Esto, combinado con su modo de andar silencioso y acechante, hace que sea muy difcil verles venir. Los wendigos jvenes tienen la boca y la lengua de un tono rosado, que se convierte en prpura oscuro al hacerse ms viejos y grandes.

Sierpe de hielo
Estas criaturas son enormes dracos segmentados y sin alas, con un temperamento malvado igualado slo por su feroz tenacidad. Sus escamas duras como la roca se vuelven todava ms resistentes e impenetrables gracias a los entornos helados en los que construyen sus guaridas. El cuello alargado de las sierpes de hielo les permite efectuar ataques similares a los de una cobra, y las gigantescas fauces dentadas de los ejemplares ms grandes hacen muy real la posibilidad de ser tragado entero.

Reglamento

La Tumba de Hielo
Gracias por comprar esta expansin para Descent: Viaje a las tinieblas. Esta expansin incluye nuevos componentes de juego, nuevas reglas y nuevas aventuras que comparten el tema comn de los climas helados del norte.

Uso de este libro

Este manual contiene nuevas reglas para usar con Descent, cambios y aclaraciones a las reglas del juego bsico y respuestas a las preguntas ms frecuentes sobre el juego. Aunque La Tumba de Hielo est diseada para ser empleada en su totalidad, es posible jugar usando slo algunos de los nuevos elementos, como los nuevos hroes, monstruos, cartas de Proeza o cartas de Seor Supremo. La seccin de Gua de aventuras del manual comienza en la pgina 14.

9 piezas de habitacin 20 piezas de corredor 4 piezas de interseccin 8 piezas de corredor sin salida 2 piezas de transicin dentro/fuera 26 indicadores de accesorios 1 indicador de Sarcfago helado 19 indicadores de Obstculo de hielo 6 indicadores de Huevos de monstruo 1 dado transparente de Sigilo 10 indicadores de Tesoro 9 indicadores de Pocin de invisibilidad 1 indicador de Reliquia Todas las cartas de la expansin La Tumba de Hielo estn marcadas con un smbolo pequeo de una calavera en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.

Componentes
A continuacin se dan descripciones resumidas de los distintos componentes incluidos en La Tumba de Hielo. Deberan ayudarte a identificar los componentes y presentarte su uso. Este manual (la segunda mitad es una Gua de aventuras) 6 hojas de hroe 6 hroes de plstico 21 monstruos 2 Sierpes de hielo de color canela y 1 Sierpe de hielo de color rojo 2 Medusas de color canela y 1 Medusa de color rojo 2 Wendigos de color canela y 1 Wendigo de color rojo 4 Almas en pena de color canela y 2 Almas en pena de color rojo 4 Escarabajos de lava de color canela y 2 Escarabajos de lava de color rojo 110 cartas 10 cartas de Monstruo 12 cartas de Seor Supremo 17 cartas de Proeza de combate 17 cartas de Proeza de subterfugio 17 cartas de Proeza mgica 2 cartas de Tienda 4 cartas de Tesoro de cobre 4 cartas de Tesoro de plata 4 cartas de Tesoro de oro 1 carta de Reliquia 10 cartas de Monstruo de campaa para Camino a la Leyenda 5 cartas de Incidente para Camino a la Leyenda 2 cartas de Lugar para Camino a la Leyenda 4 cartas de Niveles de mazmorra para Camino a la Leyenda 1 carta de Rumor para Camino a la Leyenda 1 pieza de tablero de estmago 43 piezas de mapa

Nuevos hroes

Estos nuevos hroes pueden incorporarse fcilmente a las partidas de La Tumba de Hielo. Basta con mezclarlos con los dems antes de elegir hroes al principio de la partida.

Nuevos monstruos

Los nuevos monstruos de esta expansin aparecen en las nuevas aventuras de este manual. Adems, el Seor Supremo puede generarlos en cualquier aventura por medio de las cartas de Generacin que se incluyen en esta expansin. El Seor Supremo puede usar todos los monstruos de esta expansin adems de todos los monstruos del juego bsico.

Nuevas piezas de mapa

Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras de este manual y ofrecen a los jugadores ms opciones a la hora de crear nuevas aventuras.

Dado de Sigilo

El dado transparente de Sigilo se emplea al atacar a una figura (monstruo o hroe) que tenga la capacidad Sigilo.

Reglamento

Nuevos accesorios
Hielo

Cartas de Proeza Las cartas de Proeza se parecen a las cartas de Habilidad en que tambin se separan en tres tipos de mazos: de combate, de subterfugio y mgicas. Sin embargo, al contrario que con las cartas de Habilidad, los hroes roban y juegan cartas adicionales de los mazos de cartas de Proeza al progresar el juego.

Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansin se listan a continuacin. Toda figura que entre en un espacio con Hielo corre el riesgo de resbalarse y caer, terminando as su turno. Huevos de monstruo Los Huevos de monstruo son lugares en los que pueden generarse monstruos. Su funcionamiento est definido por la aventura en la que aparecen. Sarcfago helado Los Sarcfagos helados se encuentran en criptas y tumbas. Los efectos de este accesorio varan segn la aventura. Estmago de monstruo Los hroes consumidos por monstruos con la capacidad Tragar (ver pgina 8) se colocan en este indicador.

Carta de Proeza de combate

Carta de Proeza de subterfugio

Carta de Proeza mgica

Nuevas cartas de Monstruo Las nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y caractersticas de los nuevos monstruos presentados en esta expansin. En la seccin Nuevas capacidades especiales de la pgina 8 se da una descripcin completa de todas las capacidades especiales nuevas que aparecen en estas cartas.
Reliquia Anillo de pcaro

Nuevos indicadores de Tesoro


Estos indicadores representan las Pociones de invisibilidad presentadas en esta expansin (ver pgina 7) y la reliquia llamada Anillo de pcaro que figura en las nuevas aventuras.

Pocin de invisibilidad

Componentes de Camino a la Leyenda


Paso helad o

43

Caverna de la sierpe Lder

Esca ra de la bajo va

Nuevas cartas

Esta expansin incluye cartas nuevas para los mazos de Tienda y de Tesoro. La nueva reliquia Anillo de pcaro puede obtenerse en las aventuras que se incluyen en esta expansin. Nuevas cartas de Seor Supremo Cuatro de las nuevas cartas de Seor Supremo deben aadirse al mazo de Seor Supremo del juego bsico (1 copia de Escarabajos de lava exploradores, Espectros sombros, Medusa solitaria y Wendigo solitario). El resto de cartas de Seor Supremo tienen una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. Consulta el apartado Perfidia en esta misma pgina.

Ventisca es una Sierpe de hielo lder con 8 Heridas adicionales y 1 punto adicional de Armadura. Ventisca tiene tambin las capacidades Piel frrea e Imparable. Cada vez que un hroe muere dentro de su estmago, Ventisca se cura 8 Heridas y se coloca un Esqueleto en un espacio vaco adyacente a Ventisca 3 a eleccin del Seor Supremo.
Explo sin 1

5 2 6

3
ce se tra Bajo s de Aguaelo . de Hi espacio fueran s los Todo como si ro
tan

Explo

sin

1, Fue

go

Esta expansin contiene cartas de Monstruo, Incidente, Lugar, Mazmorra y Rumor que pueden usarse para aadir elementos de La Tumba de Hielo a la campaa avanzada presentada en Camino a la Leyenda. Estas cartas slo se emplean en esa campaa. Adicionalmente, todas las piezas de mapa incluidas en La Tumba de Hielo tienen dos caras. Un lado muestra el terreno de mazmorra empleado en las partidas normales de Descent, mientras que su reverso muestra terreno de exteriores empleado con la expansin Camino a la Leyenda.

Reglamento

Reglas de la expansin
Esta seccin contiene reglas para los nuevos elementos de juego incluidos en esta expansin.

eleccin. El Seor Supremo puede intercambiar de esta manera tantas cartas del mazo de Seor Supremo como desee, siempre y cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas.

Perfidia

Con esta expansin, el Seor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Seor Supremo del juego bsico mediante la Perfidia. La mayora de las cartas nuevas de Seor Supremo tienen una gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso 6B), el Seor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su mazo bsico del Seor Supremo. El mazo bsico del Seor Supremo consiste en todas las cartas que no poseen gema de Perfidia: aqu se incluyen todas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas bsico, as como una copia de cada una de estas cartas: Escarabajos de lava exploradores, Espectros sombros, Medusa solitaria y Wendigo solitario, que son nuevas de esta expansin. Para personalizar su mazo, el Seor Supremo intercambia cartas de su mazo bsico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Seor Supremo para jugarla. Esta informacin se halla sobre la tabla de contenido de los Cofres de la aventura. En el recuadro de Perfidia para las aventuras originales de esta misma pgina se recoge la Perfidia disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas. Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder tambin se pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Seor Supremo pueda aadir una carta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurndose de gastar la del tipo adecuado), y luego puede aadir la carta a su mazo de Seor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su

La gema de Perfidia

Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Seor Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas) o rojas (Monstruos). El nmero del hexgono indica el gasto de Perfidia de la carta.

Ejemplo: Steve, el Seor Supremo de esta partida, recibe 3 puntos de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra esta informacin en el mapa de la aventura, sobre la tabla de contenido de los Cofres. Decide que quiere aadir a su mazo Wendigo merodeador (1 punto de Perfidia para Monstruos), Hueste de fantasmas (1 de Perfidia para Monstruos) y Hechizo tronante (2 de Perfidia para Eventos). Esto le deja con 1 punto de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 0 de Perfidia para Monstruos. Luego aade a su mazo de Seor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y escoge otras 3 cartas para retirarlas del mismo (en este caso, un Apuntar, una Rfaga de viento y una Horda de seres). Perfidia sin gastar Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), el Seor Supremo roba 1 carta adicional de Seor Supremo al principio de la partida, hasta un mximo de 8 cartas. Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, Steve tiene un total de 3 puntos de Perfidia sin gastar. Roba 1 carta adicional de Seor Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 4 cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha. Restauracin del mazo de Seor Supremo Al final de la partida, el mazo de Seor Supremo se devuelve a su estado original; se retiran de l todas las cartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven las cartas originales.

Reglamento

Preparacin de las cartas de Proeza Perfidia para las aventuras originales El Seor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas.
En la oscuridad Los hermanos Durnog Cuestiones de vida o muerte La hija consentida ltima voluntad El Guardin Eterno La Espada Negra Trampas en las ruinas Viejos amigos Eventos (verde) 4 4 3 3 4 3 3 2 5 Trampas (morada) 4 2 3 3 4 2 5 6 3 Monstruos (roja) 4 4 4 3 2 5 4 2 3

Durante la preparacin, despus de haber repartido las cartas de Habilidad a los jugadores hroes, separad los tres mazos de Proezas (de combate, de subterfugio y mgicas) y barajadlos por separado. Luego, cada jugador hroe roba la cantidad y seleccin de cartas de Proeza indicada por la seccin de Habilidades iniciales de su hoja de hroe. Jugar cartas de Proeza Cada carta de Proeza lista una o ms condiciones detonantes que determinan el momento y la situacin en que pueden jugarse la carta. Los jugadores hroes pueden jugar cartas de Proeza en cualquier momento, siempre que se den las condiciones detonantes. Tras jugar una carta de Proeza, el hroe simplemente sigue las instrucciones impresas en la carta, resuelve sus efectos y la descarta en un mazo de descartes para ese tipo de cartas de Proeza. Importante: Cada jugador hroe puede jugar slo una carta de Proeza por turno de jugador. As que, por ejemplo, un jugador hroe puede jugar una carta de Proeza en su turno y una carta de Proeza en el turno del Seor Supremo. Robar cartas de Proeza Cuando un jugador hroe activa un Glifo, todos los jugadores hroes pueden robar una carta de Proeza, salvo que sus hojas de hroe indiquen lo contrario. Adicionalmente, algunos Cofres de tesoro de algunas aventuras proporcionan cartas de Proeza como recompensa. Cuando un Cofre de tesoro lista una carta de Proeza como recompensa, todos los jugadores hroes pueden robar una carta de Proeza, salvo que sus hojas de hroe indiquen lo contrario.
Okaluk y Rakash

Cartas de Proeza

Adems de las cartas de Habilidad que los hroes reciben normalmente, La Tumba de Hielo presenta cartas de Proeza que los jugadores de los hroes pueden recibir y usar. Cuando se roban, las cartas de Proeza se colocan directamente en la mano del jugador sin ser reveladas. Las cartas de Proeza nunca pueden ser intercambiadas ni dadas a otros jugadores.
Karnon

1 16 4 Cartas de Proeza iniciales


Atributos
Karnon

16

4
Atributos

4
Capacidad de hroe

Arvel Trotamundos

12
Arvel Trotamundos

4
Atributos

Karnon tiene la capacidad Pisar hielo y es inmune a la Congelacin y al Miedo.

Karnon tiene la capacidad Pisar hielo y es inmune a la Capacidad de hroe Congelacin y al Miedo.

2 0 6 Robar cartas 16 de Proeza


Atributos
Okaluk y Rakash

Habilidades iniciales

4 Habilidades iniciales
2
0

16
2 0

2
Atributos

6
Capacidad de hroe

412

4
4
Atributos

4
Capacidad de hroe

Okaluk y Capacidad de hroe

Rakash tienen la capacidad Sigilo.

robar 2 cartas de Proeza en lugar de slo 1. La mano mxima de cartas de Proeza de Arvel es de 6 cartas.

Cuando se active un Glifo, Arvel puede robar 2 cartas de Proeza en lugar de slo 1. La mano mxima de cartas de Proeza de Arvel es de 6 cartas. Cuando se active un Glifo, Arvel puede
Capacidad de hroe

Okaluk y Rakash tienen la capacidad Sigilo.

Habilidades iniciales
Habilidades iniciales

Habilidades iniciales

Habilidades iniciales

La hoja de hroe de Karnon muestra las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 0 de subterfugio y 2 mgicas, as que robara 2 cartas de Proeza de combate durante la preparacin. La hoja de hroe de Arvel Trotamundo muestra las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 2 de subterfugio y 0 mgicas, as que robara 2 cartas de Proeza de combate y 2 de subterfugio durante la preparacin.

La hoja de hroe de Okaluk y Rakash tiene las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 1 de subterfugio y 0 mgicas. Cuando Okaluk y Rakash roban una carta de Proeza, pueden robar una carta de combate o una de subterfugio, porque tienen Habilidades iniciales de esos tipos. No pueden, sin embargo, robar una carta de Proeza mgica.

Reglamento

Cuando varios jugadores deben robar cartas de Proeza a la vez, pueden decidir entre ellos en qu orden hacerlo. Si los jugadores hroes no se ponen de acuerdo, el Seor Supremo elige por ellos. Cada jugador hroe slo puede robar cartas de los mazos de Proeza de los que pudo robar durante la preparacin de la partida. Cuando un jugador hroe roba la ltima carta de un mazo de Proeza, ese jugador baraja todas las cartas de Proeza de ese tipo descartadas y crea un nuevo mazo. Si un mazo de cartas de Proeza se queda sin cartas y no hay descartes de ese tipo de Proeza, los jugadores hroes no pueden robar ese tipo de carta de Proeza y deben robar otro tipo de carta de Proeza, si les est permitido. Salvo que se indique lo contrario en la hoja de hroe de un jugador, la mano mxima de cartas de Proeza es de cuatro cartas. Si un jugador tiene ya cuatro cartas de Proeza en la mano, an puede robar cartas de Proeza cuando llegue el momento, pero debe descartarse inmediatamente hasta quedarse slo con cuatro.

Huevos de monstruo
Bloquea el movimiento? Bloquea la lnea de visin?

S No

Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran monstruos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura que se indiquen en la aventura.

Sarcfago helado

Bloquea el movimiento? Bloquea la lnea de visin?

No No

Los Sarcfagos helados tienen efectos adicionales que varan segn la aventura.

rbol

Bloquea el movimiento? Bloquea la lnea de visin?

No S

Obstculos y accesorios
La siguiente seccin describe los nuevos accesorios incluidos en La Tumba de Hielo.

Hielo

Cuesta dos puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un rbol. Una figura situada en el mismo espacio que un rbol adquiere la capacidad Manto de sombras. Los monstruos grandes slo necesitan ocupar un espacio de rbol para beneficiarse de esta capacidad. Los espacios que contienen ms de un rbol tienen los mismos efectos que los que slo tienen uno.

Bloquea el movimiento? Bloquea la lnea de visin?

No No

Nuevos Tesoros
El siguiente nuevo tipo de tesoro se presenta en La Tumba de Hielo.

Cualquier figura, hroe o monstruo, que entra en un espacio de Hielo como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado no causa ningn efecto. El dado de Potencia debe tirarse incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo. Cuando una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una figura amiga y obtiene un incremento en el dado, la figura que se mova se coloca en el ltimo espacio que ocup antes de entrar en el espacio de hielo y su turno termina. Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero slo si efectan un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios de Hielo. Los Familiares no se ven afectados por el Hielo. Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo. Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la Habilidad Telequinesia no son afectadas por el Hielo. Hroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo cruzado).

Indicadores de Pocin de invisibilidad


Las Pociones de invisibilidad son elixires con propiedades mgicas de ocultacin. Si un hroe recoge una Pocin de invisibilidad, puede equiprsela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podr guardar la pocin en su mochila.

Un hroe puede beber una de las Pociones de invisibilidad que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento. Si un hroe bebe una Pocin de invisibilidad, deber colocar su indicador sobre la imagen de su hoja de hroe. Mientras el indicador de la Pocin permanezca sobre el hroe, dicho hroe obtiene la capacidad Sigilo (ver abajo). Al principio de su turno, el hroe debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, la Pocin de invisibilidad deja de hacer efecto y el indicador se quita de la hoja de hroe. El resto de resultados del dado no tienen efecto. Un hroe no puede tener ms de una pocin activa a la vez. Un hroe que beba una nueva pocin bajo los efectos del indicador de otra pocin debe eliminar el indicador ms viejo de su hoja de hroe y sustituirlo por el nuevo. Los hroes pueden comprar Pociones de invisibilidad de la Tienda por 50 monedas. Nota: Las Pociones de invulnerabilidad, de la expansin El Altar de la Desesperacin tambin pueden comprarse en la Tienda por 50 monedas. Reglamento

Nuevas capacidades especiales


La siguiente seccin describe las nuevas capacidades especiales de La Tumba de Hielo.

Mientras un hroe est en el estmago le afectan las siguientes condiciones: Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad de dados negros de Potencia igual al nmero de Heridas que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales seran necesarias para matarle. Los resultados de caras vacas no tienen efecto. Cada dado que obtenga algo que no sea una cara vaca hace que el hroe sufra una Herida (ignorando la Armadura). El hroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para colocar una Orden de hroe). El hroe slo puede realizar un ataque por turno y slo puede atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura del monstruo. El hroe slo puede usar una mano para emplear armas. Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal como se explica en la pgina 13 del manual bsico de Descent. El hroe no puede usar incrementos ni Fatiga. Un hroe tragado permanece en el estmago hasta que muera l o el monstruo que se lo ha tragado. Si el monstruo muere antes que el hroe tragado, ste se quita de la pieza de estmago y se coloca en cualquier espacio, a eleccin de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que se lo trag. Si un hroe muere en el estmago antes que el monstruo que se lo ha tragado, la figura del hroe se coloca en la Ciudad y se aplican las reglas normales para la muerte. Un monstruo slo puede tener un hroe en el estmago a la vez. Cuando un hroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo hasta que muera el primero.

Sigilo

Cuando una figura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire normalmente. Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una X, el ataque falla. Si una nica tirada de ataque afecte a varias figuras (por ejemplo, un ataque realizado con Explosin, Aliento o Barrido) y alguna de esas figuras posee Sigilo, se aade un nico dado de Sigilo a la tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo slo afecta a las figuras que posean Sigilo. No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado. Ejemplo: Okaluk y Rakash empiezan la partida con la capacidad Sigilo. Incluso aunque Okaluk y Rakash beban una Pocin de invisibilidad, cualquier figura que les ataque tira slo un dado de Sigilo para ello.

Fantasma

Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas por figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo. Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una figura que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque cuerpo a cuerpo, siempre que las dos figuras no estn adyacentes y que la figura Fantasma est dentro del alcance de la figura con Gran alcance.

Manto de sombras

Una figura con la capacidad Manto de sombras slo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni ningn efecto causado por ataques que se originen a ms de una casilla de distancia.

Piezas de mapa
Etiquetas de las piezas de mapa
Para facilitar la preparacin de las mazmorras, algunas piezas de mapa de La Tumba de Hielo han sido etiquetadas con una letra para poder identificarlas ms rpidamente. Las letras aparecen en los mapas de la Gua de aventuras para mostrar la orientacin y colocacin de esas piezas de mapa.

Pisar hielo Tragar

Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos del Hielo. Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con xito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de dao antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un hroe que est a tres espacios o menos de l puede elegir tragarse a ese hroe. Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque exitoso, el hroe sufre el dao del ataque con normalidad y su figura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estmago.

Reglamento

Ejemplos de bloqueo de ataques de Aliento

El diagrama superior muestra el aspecto de una seccin de la mazmorra justo antes de que un Sabueso infernal realice un ataque de Aliento. En los otros tres diagramas, los espacios sombreados de amarillo son los que se ven afectados por el Aliento y los rojos indican los espacios a los que el Aliento no puede llegar.

En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento hace el giro del pasillo y supera el obstculo de Escombros hasta alcanzar a los dos hroes que caen bajo la plantilla. Fjate en que una figura voladora que est al principio (el espacio de ms de la izquierda) de la plantilla de aliento puede trazar una va de movimiento hasta ambos hroes.

En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento queda bloqueado casi por completo por los muros de la mazmorra. Incluso aunque la plantilla llega hasta los hroes, una figura voladora situada al principio de la plantilla de aliento no sera capaz de trazar una va de movimiento legal hasta alguno de los hroes mantenindose dentro de la plantilla.

En este ejemplo se ha aadido una puerta cerrada. La puerta bloquea el ataque de Aliento, as que slo uno de los hroes es afectado por el ataque.

Reglamento

Nieve en las piezas de mapa

Algunas piezas de mapa tienen nieve. La nieve no afecta al movimiento ni a la lnea de visin en las aventuras de La Tumba de Hielo.

Preguntas ms frecuentes
A continuacin se recogen las preguntas ms frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas. Turno del jugador hroe P: Puede un hroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro hroe adyacente, o slo armas y pociones? R: Un hroe puede entregar cualquier Objeto a un hroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo nico que no se puede dar a otro hroe es Dinero. P: Cundo puede equiparse Objetos un hroe? R: Un hroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su mochila al comienzo de su turno, justo despus de reponer las cartas. Adems, cada vez que un hroe reciba un Objeto de otro jugador o de un Cofre, puede equiprselo, soltarlo o colocarlo en su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias para el Objeto recin adquirido. P: Tiene un hroe 360 de lnea de visin? R: S; tal y como especifican las reglas en la pgina 4, La direccin en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se asume que tanto hroes como monstruos estn mirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones. P: Pueden los hroes aturdidos realizar acciones de movimiento (como beber una pocin)? R: S, siempre que el hroe aturdido elija recibir puntos de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un hroe aturdido tambin puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de movimiento. P: Puede un hroe que haya elegido la accin de correr utilizar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse (como beber una pocin)? R: S. Siempre que un hroe reciba puntos de movimiento, podr usarlos para cualquier accin de movimiento, ya sea moverse, beber una pocin, abrir una puerta, etc. P: En la Ciudad, existe lmite a la cantidad de Objetos que se pueden comprar o vender? Hay que comprarlos o venderlos en algn orden especfico? R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuencia que se desee. P: Puede un hroe Descansar en la Ciudad? R: S. P: Si en un Cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, debe robar cada hroe 2 cartas de Tesoro de cobre? R: S. P: Cuando un Cofre contiene Maldiciones, Puede el Seor Supremo usar la Amenaza generada por las Maldiciones para jugar una Trampa en ese mismo Cofre? Se activa la Trampa antes o despus de que se distribuya el resto de los contenidos del Cofre? R: Las Maldiciones siempre son lo primero que se distribuye de entre los contenidos de un Cofre. La Amenaza obtenida de las Maldiciones puede usarse para jugar una carta de Trampa como respuesta a la apertura del Cofre. El resto del contenido del Cofre

Reglas adicionales
Se aaden las siguientes reglas en La Tumba de Hielo.

Pieza de estmago

La pieza de estmago es una localizacin externa al tablero que cuenta como su propio espacio y que no es adyacente a ningn otro espacio. Debido a esto, cualquier ataque, capacidad o carta que normalmente afectara a espacios adyacentes (como por ejemplo Aura, Explosin y Barrido, o la carta de Proeza Protgete t mismo) no tiene efecto en la pieza de estmago ni sobre ninguna figura que est en ella.

Escalofro y Aura 4

Como Escalofro tiene la capacidad Aura 4 slo durante el turno del Seor Supremo y no durante el de los hroes, hay que tener en cuenta que si se emplea la Habilidad Telequinesia para mover a monstruos de modo que queden adyacentes a Escalofro, la capacidad Aura 4 de ste no causa dao a dichos monstruos.

Aura

La capacidad Aura puede apilarse. Por ejemplo, si se juega la carta de Proeza Chispas de dolor (Aura 4) sobre Escalofro, ste obtiene Aura 8 durante el turno del Seor Supremo.

Aclaraciones a las reglas bsicas de Descent


Aclaracin del uso de la plantilla de Aliento
Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por encima de los Obstculos. Normalmente afectarn a todas las figuras que estn bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Bsicamente, si una figura voladora pequea puede trazar una va de movimiento vlida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el objetivo se ver afectado. En el diagrama de la pgina 9 tienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a travs de Escaleras.

10

Reglamento

se distribuye despus de que la carta de Trampa (si la hay) se resuelva. En el caso de un Imitador y de otras cartas similares, esto puede ser varios turnos ms tarde. P: Pueden los familiares saltar sobre los fosos? Pueden usar Glifos de transporte? R: No en ambos casos. P: Cul es el orden de los eventos que ocurren al principio del turno de un jugador? R: Cuando deben ocurrir varios eventos al principio del turno de un jugador, como por ejemplo si un hroe est afectado por distintos efectos como Fuego y Hemorragia, el jugador decide en qu orden se resuelven. El jugador debe resolver todos los eventos de principio de su turno antes de seguir con el resto de su turno. P: Un hroe que ha sido Transformado por la Maldicin del Dios Mono o por la Danza del Dios Mono puede moverse hasta cinco espacios y no puede realizar ninguna accin de movimiento. Puede ese hroe realizar otras acciones, como recibir una ficha de Orden o declarar una accin de correr? Y si el hroe est a la vez Aturdido y Transformado? R: Un hroe Transformado no puede declarar ninguna accin. An puede emplear Habilidades apropiadas (por ejemplo, Acrbata o Telequinesia) y puede gastar Fatiga para obtener puntos de movimiento adicionales. Un hroe Transformado que est Aturdido slo puede moverse, lo que en la mayora de los casos no tiene efectos adicionales a los causados por la Transformacin. Un hroe Transformado que recibe una ficha de Orden de parte de otro hroe con Liderazgo puede usar la Orden, pero no puede realizar un ataque con una Orden de Defender. Aunque las rdenes de Defender y Apuntar son intiles para un hroe Transformado, un hroe con Liderazgo puede asignrselas. P: Cmo funciona la capacidad de Ker el Gris? Puedo declarar una accin de luchar para activar mi poder de Grito de guerra y luego declarar una accin de avanzar para activar mi poder de Implacable? R: Ker el Gris sigue pudiendo declarar slo una accin por turno. Su capacidad le permite cambiar qu accin est realizando a mitad del turno (siempre que la nueva sea vlida), pero cambiar su accin no es lo mismo que declarar una nueva. Por ejemplo, Ker el Gris podra declarar una accin de lucha, activando quizs Grito de guerra u otra Habilidad similar, gastar algo de Fatiga para moverse, realizar una tirada de ataque y cambiar entonces a una accin de avanzar para moverse su Velocidad o a una accin de prepararse para colocar una ficha de Orden. Turno del Seor Supremo P: Cuando el Seor Supremo controla a un hroe mediante la Seduccin oscura, quin decide cmo gastar los incrementos y los dados de Potencia? Puede el Seor Supremo mover al personaje y atacar, o slo efectuar un nico ataque sin moverse? R: El Seor Supremo controla al hroe para ese ataque, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Seor Supremo tambin puede usar cartas como Apuntar con dicho ataque. Sin embargo, el Seor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al hroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque.

P: Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado sobre un Glifo de transporte? R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el Seor Supremo debe sacarlo del mismo en su prximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden atravesar o atacar espacios que contienen Glifos. P: Bajo qu circunstancias puede recibir Amenaza el Seor Supremo por obtener incrementos en una tirada de ataque? R: El Seor Supremo puede gastar dos incrementos en cada tirada de ataque para ganar 1 punto de Amenaza. Puede hacerlo en cualquier ataque que impacte a un hroe. Esto es un cambio con respecto a aclaraciones anteriores sobre este tema. P: Puede el Seor Supremo jugar ms de una carta Furia sobre un nico monstruo? R: No. P: Cundo juega el Seor Supremo las cartas de Poder? El manual bsico y el resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas parecen contradecirse. R: El resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas est equivocado. El Seor Supremo puede jugar una carta de Poder al principio de su turno. Recuerda que al tener varios efectos que se resuelven al principio de su turno (como generar monstruos y jugar una carta de Poder, por ejemplo), los puede resolver en el orden que prefiera.

Reglamento

11

Capacidades especiales P: Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en cualquier direccin? O slo hacia atrs? Puede el objetivo ser derribado y caer a un Foso? R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia cualquier direccin, incluido un Foso u otra Trampa. P: Se acumulan las capacidades especiales? R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incrementos estn pensadas para acumularse. As, si tienes una capacidad como : +1 al dao y Perforante 1, y gastas 3 incrementos, ganars un +3 al dao y Perforante 3. Algunos Objetos pueden limitar explcitamente el gasto o acumulacin de incrementos, pero son la excepcin que confirma la regla. P: Afecta Barrido a figuras aliadas? Cuando una figura tiene Barrido y Gran alcance, ataca a todas las criaturas a su alcance? O slo a aquellas con las que tiene lnea de visin? R: Barrido afecta slo a figuras enemigas, nunca aliadas (salvo que Seduccin oscura est en juego, claro). A efectos del Barrido, las figuras no bloquean la lnea de visin. Es decir, una figura completamente detrs de otra figura (amiga o enemiga) an puede ser afectada por el ataque con Barrido. Sin embargo, una figura completamente tapada por algn obstculo o efecto que bloquee la lnea de visin sera inmune al Barrido. P: Al realizar un ataque con la orden Defender, puede un hroe usar capacidades como Hendedura que otorguen ataques adicionales? Y otras capacidades especiales? R: Al realizar un ataque con Defender, un hroe sigue teniendo acceso a todas las capacidades especiales apropiadas salvo que se indique lo contrario. Esto incluye capacidades como Hendedura, Hechizos rpidos y Disparo veloz que pueden otorgar ataques adicionales.

Varios P: Cunta Fatiga le costara a un hroe con Telequinesia sacar a otro hroe de un Foso? R: 1 punto de Fatiga. P: Puede un hroe con Telequinesia usarla para mover a otro hroe que est atrapado en una Telaraa? R: S. Sin embargo, el hroe movido conserva la ficha de Telaraa. P: Puede un hroe matar a otro hroe para activar Castigo divino? R: No. Castigo divino slo se activa cuando una figura enemiga mata al hroe. P: Si un monstruo volador pasa a travs de un hroe que posea un Aura sagrada, sufre una Herida por el espacio que comparte con el hroe? R: No. P: Cuando un cofre explota debido a la carta Runa explosiva, sufre daos el hroe que est sobre el cofre, o slo aquellos que estn adyacentes al mismo? R: El hroe que se halla sobre el cofre tambin sufre daos. P: Por qu se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no? R: Como todo hroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en las cavernas subterrneas suelen estar infestadas de mortferos calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los hroes incautos en un santiamn. En consecuencia, slo los hroes ms acrobticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos de agua de apariencia ms inocua. P: Qu ocurre cuando una figura en un espacio de foso se mueve a un espacio de foso adyacente? R: Los espacios de foso adyacentes se consideran parte del mismo foso. Moverse de uno a otro no requiere puntos adicionales de movimiento y no causa dao del modo que lo hace entrar o salir de un foso. Ms an, si varias figuras estn en el mismo foso grande, todas pueden trazar lneas de visin a las dems como si estuvieran en espacios normales de suelo. Se siguen aplicando las restricciones normales de lneas de visin, por supuesto. P: Puede un efecto que destruya objetos, como la capacidad Congelacin, destruir una Reliquia? R: Las Reliquias nunca pueden ser destruidas. Esto no se aplica a las Reliquias oscuras, que tienen las mismas vulnerabilidades que los objetos normales. P: Si un monstruo lder muere de modo indirecto, como por ser tirado a un foso, por la capacidad de Aura de un hroe, un efecto persistente o un familiar, quin recibe la recompensa de monedas? R: Nadie. Un golpe de gracia debe ser el producto de una tirada de ataque. P: Qu ocurre cuando una Bola de piedra o una Pared aplastante atraviesan indicadores de Pocin, de Cofre, de Glifo, de Llaves rnicas o de otro tipo? R: Cualquier indicador no indicado especficamente, individualmente o como parte de su clase, en las reglas de Bolas de piedra o de Paredes aplastantes es ignorado completamente por la roca o la pared. Esto incluye a Familiares, Pociones, Cofres, Llaves rnicas y muchos otros.

12

Reglamento

Crditos
Diseo de la expansin: Jason Steinhurst Diseo adicional: Kevin Wilson Textos y diseo de aventuras adicional: Daniel Lovat Clark Edicin: Mark OConnor y Jeff Tidball Diseo grfico: Kevin Childress, Brian Schomburg y Wil Springer Direccin artstica: Zo Robinson Ilustracin de portada: Jesper Ejsing Ilustraciones de monstruos y hroes: Felicia Cano Ilustraciones adicionales creadas por Banu Andaru, Frank Walls y los artistas de las lneas Descent y Runebound. Direccin de pruebas de juego: Mike Zebrowski Pruebas de juego: Matt Anderson, Wade Altmeier, A.J. Anderson, Bexley Andrajack, Jaffer Batica, Brett Bedore, Scott Berry, Chris Brown, Curtis Brown, Kuen Chan, Kevin Childress, Daniel Lovat Clark, Joe Clubine, Stephen Crowley, Brett Cuneo, Ben Daniels, Misti Daniels, Rob Edens, Matt Findley, Nate French, Matt Foster, Tod Gelle, Laura Gerald, Michael Hurley, Brian Harbour, Steve Horvath, Evan Kinne, Kevin Joy, Travis Joy, Daniel Juranic, Luke Juranic, Cameron Klym, Colin Klym, Rob Kouba, Joseph Lang, Gabriel Laulunen, Monte Lewis, Andrew Navaro, Steven Odhner, Mark OConnor, Thaadd Powell, Joe Rakos, Casey Ryan, Julie Sherry, Channing Smith, Wil Springer, Jeremy Stomberg, Neil Thomson,

Chris Thornton, Ryan Thornton, Bryan Wade, Kym Wade, Thomas Walsh, Phil Webster, Joe Young y otros miembros del equipo de FFG. Produccin: Richard Spicer Desarrollo ejecutivo: Jeff Tidball Editor: Christian T. Petersen

Crditos de la versin en castellano


Traduccin: Guillermo Heras Prieto Correccin: Mara del Carmen Perol Riquelme Coordinacin: Daro Aguilar Pereira Maquetacin: Edge Studio Edicin: Jose M. Rey
Descent: Viaje a las tinieblas, El Pozo de las Tinieblas, La Tumba de Hielo y El Altar de la Desesperacin son 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores o titulares del copyright.

Encontraris material adicional, atencin al cliente e informacin en:

www.EdgeEnt.com www.FantasyFlightGames.com

Leyenda del mapa

Perfidia
La Perfidia que recibe el Seor Supremo para cada escenario se indica mediante las tres gemas de colores situadas sobre la informacin del contenido de los Cofres. Por ejemplo, estas gemas:

Pocin de vitalidad

Pocin curativa

Pocin de invisibilidad

Indicador de encuentro

rbol

Perfidia

2
Cofre de cobre Cofre de plata Cofre de oro Montn de oro Anillo de pcaro

Runa amarilla

Runa azul

Runa roja

Sarcfago helado

muestran que el Seor Supremo dispone de 2 puntos de Perfidia para gastar en cartas con gemas de Perfidia moradas, 3 puntos para adquirir cartas con gemas de Perfidia verdes y 4 puntos para canjear por cartas con gemas de Perfidia rojas. Recuerda que el Seor Supremo debe retirar una carta de su mazo bsico por cada carta que adquiera mediante el gasto de Perfidia.

Escombros

Huevos de monstruo

Foso

Agua

Hielo

Etiquetas de las piezas de mapa

A
Escaleras grises Escaleras rojas Escaleras azules Glifo inactivo Glifo activo

Puerta rnica azul

Puerta rnica roja

Puerta rnica amarilla

Puerta rnica blanca

Los smbolos de puerta con extremos triangulares marcan la divisin entre zonas de mazmorra, pero por lo dems son idnticos a los smbolos normales de puerta (los que tienen extremos rectangulares).

Algunas piezas de mapa han sido etiquetadas con una letra para poder identificarlas ms rpidamente. Las letras aparecen en los mapas de la Gua de aventuras para mostrar la orientacin y colocacin de esas piezas de mapa. Nota: Los monstruos de borde rojo son lderes.

Reglamento

13

También podría gustarte