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Pgina: 1 seccin uno.

a Revisin General del Proceso de Visualizacin

La visualizacin en perspectiva, es la proyeccin bi-dimensional de una morfologa tri-dimensional. La visualizacin digital utiliza computadoras para calcular stas proyecciones, proveyndonos una representacin grfica desde un modelo electrnico que representa un mundo tridimensional. La ms fiel y poderosa forma de visualizacin, es la proyeccin en perspectiva; una serie de perspectivas pueden recrear la manera en que la gente percibe un espacio construido mientras lo recorre. La relacin entre el espacio fsico y su percepcin desde la visin, es fundamental para cada tipo de visualizacin. En el proceso de diseo de un proyecto tradicional, se utilizan cuatro tipos de representacin claramente diferenciados: croquis, maquetas, dibujos de presentacin, y documentacin de obra. Las maquetas y planos en papel tendrn siempre su lugar, aunque sean costosos, difciles de realizar, no incorporan todo el detalle que se quisiera, y son complicados de archivar. Seccin uno.b Plan de Trabajo

Las representaciones generadas por computadora, suplantan a los medios tradicionales en la mayora de los casos eliminando la necesidad de grficos de representacin separados. La informacin superpuesta o duplicada, puede ser eliminada, y un modelo unificado podra contener toda la informacin grfica del proyecto. Aunque stas representaciones digitales pueden imprimirse en papel, el proceso para llegar a esto es totalmente diferente. El proceso de cualquier proyecto de visualizacin, puede dividirse generalmente en siete fases o pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
1 2 2% 2%

Definir el alcance del proyecto: determinar los objetivos y recursos disponibles. Organizar el proyecto: crear los directorios y carpetas, libreras y dibujos Crear los objetos en 3d: construccin del modelo Asignacin de materiales: aplicacin de texturas y terminaciones Agregar luces: agregar luces de ventana y artefactos de iluminacin Render: procesamiento del modelo basado en el tipo de renderizado y parmetros de la salida Pos-procesamiento: edicin de imagen montaje, para realzar la representacin Porcentajes aproximados de tiempo invertido en cada fase del proyecto
3 46% 4 15% 5 15% 6 15% 7 5%

Cada proyecto vara en complejidad y alcances. Algunos proyectos consisten en la construccin de un modelo de un espacio existente, mientras que otros son estudios de diseo. El diseo es en gran parte un ejercicio de resolver problemas, e incluye la concepcin y representacin de los espacios , siguiendo ciertos requerimientos y condiciones iniciales. Al definir el alcance del proyecto, se aumenta la eficiencia, ya que los recursos y mtodos podrn ser optimizados para satisfacer un conjunto especfico de circunstancias. Antes de comenzar con cualquier proyecto de visualizacin, deben definirse los objetivos y alcances. Hay dos preguntas principales que debemos hacernos antes de comenzar. Primero, que se requiere para comunicar efectivamente el proyecto? Segundo, que computadoras y equipos, como as tambin programas y tiempos de trabajo tengo disponibles para llegar al objetivo? seccin uno.c Tipos de Presentacin :: www.accustudio.com :: Rev9.26.00

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Dependiendo de las respuestas a stas preguntas, un proyecto podr apuntar a diferentes direcciones. Los recursos y el medio elegido, determinan el tiempo necesario para modelar y renderizar el proyecto y su calidad. A mayor tamao final, y realismo, aumenta tambin la complejidad del modelo, la potencia de las computadoras necesarias y el tiempo de trabajo. El factor ms importante a considerar, es el tipo de presentacin necesaria para comunicar eficientemente nuestro proyecto. Tipos de Presentacin Imagen Esttica

Las imgenes estticas son perspectivas renderizadas desde un punto de vista fijo, y no son muy interactivas. Ellas intentan competir con las tcnicas de ilustracin tradicionales tales como las realizadas en acuarelas o marcadores. Las imgenes estticas son fciles de retocar para reproducir pequeos cambios de diseo y ofrecen una ventaja de costos cuando se las compara con sus homnimas tradicionales, en caso de considerar la realizacin de mltiples puntos de vista del mismo modelo. Las imgenes panormicas ofrecen mas interactividad que las estticas, permitiendo que el usuario dirigir la atencin alrededor de un punto de observacin dado. Estas imgenes requieren mas tiempo de preparacin comparadas con las estticas, ya que el usuario podra decidir ver hacia cualquier direccin, por lo tanto toda la escena deber se modelada y renderizada. Las animaciones son bsicamente imgenes estticas o panoramas en una secuencia conformando una pelcula que corre a cierta velocidad, la que se mide en cuadros por segundo (cps). Las animaciones generalmente permiten al espectador, cierta interactividad, por medio del control del aparato reproductor de video y sus botones de pausa, retroceso, etc., pero correr como un tren, siguiendo cierto camino, el que no es modificable. Estos archivos son tpicamente mucho mas grandes que las imgenes estticas, pero podrn construirse ms rpido que un modelo de tiempo real, ya que solo necesitars crear el modelo a lo largo de un camino preestablecido. Los modelos de tiempo real, aveces llamados modelos de realidad virtual, ofrecen total interactividad con el usuario, ya que no lo limitan en ningn punto de vista preasignado o camino preestablecido. Pero debido a que son procesados por el motor grfico, al mismo tiempo que se los recorre, se deber considerar seriamente la cantidad de detalles que contenga el modelo. hay un lmite de detalle para cierta velocidad de procesamiento. En general toman mucho ms tiempo de modelar ya que se debe anticipar cada ngulo de visin posible.

Panorama

Animacin

Modelo de Tiempo Real

Los recursos disponibles es otro de los aspectos determinantes. Ya que el tiempo para realizar la presentacin es limitado, saber cuanto tiempo toma realizar un proyecto de visualizacin es critico. Desafortunadamente, hay tantas variables que modifican las velocidades, como el tipo de computadoras, las habilidades del operador, y tipos de programas, el tiempo requerido es variable. Los diseadores se hacen ms rpidos para modelar, con la prctica, y las computadoras son ms rpidas a medida que

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Pgina: 3 avanza la tecnologa. Lo nico inmutable es que a mayor detalle y resolucin del producto final, llevar mayor tiempo de creacin. Una regla bsica que no debe olvidarse a lo largo de todo el proceso, es la de la optimizacin. No modeles algo que pueda ser una textura mapeada, o no modeles algo que no se ver en alguna vista, ya que consumir recursos y har ms ineficiente el proceso.

seccin dos.a

Organizacin del Proyecto

La organizacin del proyecto esta influenciada por varios factores en una oficina. Ya que esto es crucial para lograr la eficiencia en cada proyecto, debera ser tratado como una poltica, documentada y bien reforzada. Es clave la creacin de reglas y formas estandarizadas, que tengan en cuenta a los proyectos de visualizacin, el personal, tiempo, y finalmente recursos econmicos. Los standard permiten que muchas personas trabajen en un proyecto eficientemente, y aumentar la calidad final del proyecto. Las principales convenciones o normalizaciones a utilizarse en un trabajo de visualizacin, son similares a las utilizadas en otros proyectos en los que se utilizan computadoras: Estructuras de directorios, Convencin o nomenclatura para nombres de archivos, y convencin para nombres de layers (o componentes). seccin dos.b Estructura de Directorios

Tpicamente, en una red local (LAN) , los archivos del proyecto, son compartidos dentro de Directorios o carpetas, que a su vez van grabados en discos, estos ltimos compartidos en una red. No debera haber ningn archivo relacionado al proyecto, grabado en un disco local, de una estacin de trabajo aislada. Esto, asegura que toda la informacin relacionada, este permanentemente accesible al equipo de proyecto. La informacin que es compartida por todos los proyectos, reside en un directorio comn, central. El siguiente cuadro, representa una organizacin de datos tipo, aunque podra diferir de la que se utilice realmente en algn proyecto especifico. Carpeta en la Red 12345678 DOCUMENTOS PRESENTACIONES MAPAS ARCHIVO DiaMesAo DiaMesAo COMUN LIBRERIAS Contenido Nombre nico donde se encuentran todos los datos del proyecto especifico Dibujos de CAD y documentos relacionados para este proyecto, grabados en sus correspondientes subdirectorios Las ultimas imgenes, archivos de CAD, y presentaciones Mapas de texturas especficas para este proyecto, utilizados como fondos, y/o materiales Los pasos o etapas previos archivados Renders archivados, Archivos de CAD, y presentaciones anteriores archivadas por fecha Renders archivados, Archivos de CAD, y presentaciones anteriores archivadas por fecha Directorio comn donde se encuentran todos los archivos no especficos de ningn proyecto, es decir comunes a todos los proyectos Libreras de Materiales, Plantas, y Luces

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Pgina: 4 MAPAS OBJETOS


ARQUITECTURA PERSONAJES EQUIPAMIENTO MUEBLES LUCES MECANICA SANITARIOS ENTORNO DEPORTES VEGETACION VEHICULOS

Texturas, Fondos, y mapas de materiales Modelos Tridimensionales Puertas, ventanas, columnas, arcos, paredes, techos, pisos, etc. Gente, animales, y figuras en escala Computadoras, maquina de caf, impresora, tabla de surf, licuadora, etc. Muebles modulares, camas, asientos, escritorios, etc. Lamparas, artefactos de iluminacin, luminarias. Conductos, grillas, ventilaciones, y equipos de aire acondicionado Baera, piletas, canillas, bebederos. Cordones de estacionamiento, bancos, mstiles, entrada de subterrneo. Juegos, cancha de ftbol, artes y hobbies Plantas y arboles modelados en 3d (aquellos que no forman parte de las libreras fractales) Autos, aviones, trenes, naves espaciales, barcos, camiones.

seccin dos.c

Nombre de Archivos

La tarea de visualizacin requiere del uso de muchsimos archivos diferentes. La manera ms eficiente de producir cualquier cosa, es tener las piezas listas y a mano para armarlas. Con el tiempo, el nmero de archivos crece, lo que requiere mtodos flexibles de categorizacin. Hay archivos de categoras principales para el uso en visualizaciones: mallas, mapas, y libreras. Cada una de ellas tiene diferentes formatos de nombres. Las mallas son generalmente modelos 3D que describen la geometra de un objeto, tal como paredes, puertas, conductos, muebles, etc. Estos estn dibujados en escala real, listos para su insercin. Los mapas, o mapas de bits, son archivos de imgenes usados para materiales, texturas, calcomanas, y fondos. Los archivos de libreras contienen los datos o definiciones de luces, materiales y plantas. Nombres para Mallas. Las mallas no son necesariamente especificas de un proyecto, y sus nombres tienen que ver con lo que representan. Podrn guardarse en directorios o carpetas que describan su categora. Los nombres de las mallas contienen tres secciones: un designador de seis caracteres (A) , un modificador de dos caracteres definido por el usuario (U) , y finalmente la extensin apropiada (X) (.3ds .dwg, .max, .wrl, ). A A A A A A U U A U T O S N 0 3 . . X X X D W G = Auto, Sedan, numero 3

Nombres para Mapas. Los mapas de bits, no son necesariamente archivos especficos de algn proyecto y se nombran de acuerdo a lo que estos representan. Se pueden guardar en directorios o carpetas que describan adecuadamente su categora. Contienen dos secciones: un nombre de ocho caracteres (A) y la apropiada extensin (X) (.tif, .jpg, .gif, ). A A A A A A A A . X X X B A N D E R A R . J P G = Mapa de bits de Bandera Argentina Nombres para Libreras. Ya que las libreras se usan en varios proyectos, llevan nombres no especficos de ningn proyecto. Las libreras podrn incluir nuevos materiales, usados para proyectos especficos, pero no podrn borrarse ya que podran estar referenciados en otros proyectos. Los nombres

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Pgina: 5 de las libreras contienen dos secciones: un designador de ocho caracteres (A) , y la apropiada extensin (X) (.mlib, .plib, .llib, ). A A A A A A A A A U T O S P I N seccin dos.d . . X X X M L B = Libreras de pinturas para autos

Lineamientos generales sobre Capas o Layers

En los programas de visualizacin, los materiales son aplicados de acuerdo a cada objeto. Una manera fcil de categorizar un modelo para renderizar, es nombrar los componentes de acuerdo a su material. Los componentes, sub-objetos, y capas o layers, permiten esta categorizacion. En AutoCAD, la mayora de los usuarios encuentran en los layers o capas el mtodo mas fcil de aplicar materiales. La adhesin a un lineamiento general sobre layers, permitir a muchas personas trabajar en un proyecto y entender que material corresponde a cada layer. La siguiente gua de layers esta basada en la Gua del American Institute of Architects ( AIA CAD Layer Guidelines, Second Edition) y tiene cuatro componentes: un carcter, de cdigo de disciplina, para diferenciar el rea de trabajo, tal como 3, A, E, I, M, P, S, y Z grupo principal de cuatro caracteres, identificando unidades o componentes de construccin. grupo secundario, designando sub-componentes de construccin o categoras campo definido por el usuario (opcional), siempre los ltimos dgitos del nombre del layer, responden a requerimientos especiales como fases de trabajo, etapas, o niveles de piso, terminaciones etc. A A A A C I R C U U U U F A S 1 = Electricidad, Iluminacin Circuito, fase uno

A E

A A A A I L U M -

Los siguientes layers van de ejemplo. Los colores podrn variar de proyecto a proyecto para permitir la diferenciacin de objetos. Nombre del layer o capa 3-COLS-METAL 3-COLS-MAD 3-COLS-CAP-ORO 3-PUER-MARCO 3-PUER-VID-ESMERIL 3-PUER-VID-CLARO 3-PUER-MAD 3-PUER-MAN 3-EQUI-COPIA-BASE 3-EQUI-TV-PANTALLA 3-PISO-CONCRETO 3-PISO-BALD-CERAM 3-MUEB-SILLA-BASE 3-MUEB-SILLA-RESP 3-MUEB-SILLA-TAPIZ 3-COUR-CARP Objeto Contenido Tridimensional, Columnas, metlicas Tridimensional, Columnas, madera Tridimensional, Columnas capitel, dorado Tridimensional, Puertas, marco Tridimensional, Puerta, vidrio, esmerilado Tridimensional, Puerta, vidrio, claro Tridimensional, Puerta, madera Tridimensional, Puerta, manija Tridimensional, Equipamiento, copiadora base Tridimensional, Equipamiento, televisor pantalla Tridimensional, Piso, concreto Tridimensional, Piso, baldosas cermicas Tridimensional, Muebles, silla, base Tridimensional, Muebles, silla, respaldo Tridimensional, Muebles, silla, tapizado Tridimensional, Courting-Wall, carpintera

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Pgina: 6 3-COUR-VID 3-COUR-HERRAJES 3-ILUM-EMER 3-ILUM-LENTE 3-ILUM-NEON-ROJO 3-ILUM-LLAVE 3-TECH-BAR 3-TECH-MEMBRANA 3-TECH-METAL 3-SEA-CALC 3-ENT-ASFALTO 3-ENT-PAS 3-ENT-VEGETACION 3-PAR-ALUC-JUNTA 3-PAR-ZOC-GOMA 3-PAR-ZOC-MAD 3-PAR-PINT-BLANCO 3-PAR-ESTUCO-GRIS 3-PAR-ESTUCO-TEX 3-PAR-LAD-MAQU 3-PAR-LAD-RUST Tridimensional, Courting-Wall, vidrio Tridimensional, Courting-Wall, herrajes Tridimensional, Iluminacin, emergencia Tridimensional, Iluminacin, lente Tridimensional, Iluminacin, nen, rojo Tridimensional, Iluminacin llave Tridimensional, Baranda Tridimensional, Techo, membrana Tridimensional, Techo, metlico Tridimensional, Sealizacin, calcomana (Mapa de bits) Tridimensional, Entorno, asfalto Tridimensional, Entorno, pasto Tridimensional, Entorno, vegetacin Tridimensional, Pared, alucobond, junta Tridimensional, Pared, zcalo, goma Tridimensional, Pared, zcalo, madera Tridimensional, Pared, pintada, blanca Tridimensional, Pared, estuco, gris Tridimensional, Pared, estuco, texturado Tridimensional, Pared, ladrillos de maquina Tridimensional, Pared, ladrillos rsticos

seccin tres.a

Comprendiendo el Sistema de Coordenadas

Mirar las tres dimensiones en un monitor de computadora, es como ver el mundo desde el visor de una cmara. Cuando el dibujo es en dos dimensiones, la cmara est apuntando hacia el piso, pared, o cielorraso, y para ver otras porciones del dibujo, puedes ir paneando hacia todas las direcciones. En un dibujo tridimensional la cmara no solo puede panear, sino tambin rotar alrededor hacia cualquier ngulo. El sistema de coordenadas Cartesiano mantiene todo organizado en el modelo, referenciando cada elemento a determinado plano, en base al cual maniobrar y manipularlo. Hasta la creacin o manipulacin de un simple objeto como un circulo, requiere de la comprensin del sistema de coordenadas, cuando dibujamos en tres dimensiones. Definirlo, asignando un centro y un radio, no ser suficiente, porque el centro, podra estar ubicado sobre una lnea en cualquier direccin. Todos los dibujos de AutoCAD pueden ser vistos en tres dimensiones aunque la mayora de los usuarios trabajen solo en dos dimensiones, las definidas por los ejes X e Y del sistema Cartesiano. La razn por la que la mayora de los usuarios trabajan en dos dimensiones, es porque normalmente los planos se miran desde arriba hacia el piso. As como los Arquitectos llaman a este punto de vista planta , o planta de piso, AutoCAD lo llama Plan View. Desde esta vista, hasta un dibujo tridimensional puede parecer de dos dimensiones. seccin tres.b El uso del Sistema de Coordenadas

Cuando se inicia AutoCAD, un dibujo en planta en blanco es mostrado. En el ngulo inferior izquierdo del dibujo, hay normalmente un icono, conocido como el icono de UCS. El icono se ve como en la ilustracin de la derecha y muestra 3 datos especficos. Primero, el icono contiene la letra X y una flecha, la que apunta de

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Pgina: 7 derecha a izquierda a lo largo del ancho de la pantalla. Segundo, el icono contiene la letra Y y una flecha que apunta hacia arriba. Estos dos primeros indicadores nos dan la posicin y direcciones de los ejes X e Y . A medida que tu cursor se mueve sobre el rea de la pantalla, podrs ver el cambio en las coordenadas X e Y mirando los valores en el borde inferior izquierdo de la pantalla (X,Y,Z). X e Y aumentan en la direccin en que apuntan las respectivas flechas del icono de UCS. Por deduccin, el eje Z apuntara directamente hacia nosotros desde la pantalla. Si un nuevo dibujo se abre la coordenada Z aparecer en "0.0000" y no cambiar mientras se mueva el cursor en el plano de la pantalla, porque se est moviendo solamente en el plano XY. El tercer dato contenido en el icono de UCS es la letra W. La W es de "World" o Mundo e indica que estas usando el sistema de coordenadas World. Se podra decir que el sistema de coordenadas W esta representando las coordenadas del mundo real. El plano en 2D que ves en pantalla cuando inicias AutoCAD podra ser el piso debajo de tus pies. Este plano es conocido como, plano XY. La regla de la mano derecha determina los ejes positivos en direccin al eje Z cuando sabes como dato las direcciones de X e Y, en un sistema de coordenadas en 3D. La regla de la mano derecha, tambin determina los sentidos de rotacin positivos en un espacio en 3D. Para determinar los sentidos positivos de los ejes X, Y, y Z, coloca tu mano derecha frente a la pantalla de modo que veas tu palma. Apunta tu pulgar hacia la direccin del eje X. Extiende tus dedos ndice y medio como se ve en la figura y apunta el ndice hacia la direccin del eje Y. Finalmente tu dedo medio te indica la direccin positiva del eje Z. seccin tres.c Viendo los Objetos en el Espacio 3D

Como se mencion ms arriba, casi todos los dibujos en AutoCAD son en 2D. Por ejemplo para dibujar una caja abierta por arriba, podras dibujar simplemente un rectngulo en planta y luego asignarle un espesor o thickness. Nota que para producir esta caja en 3D solo has trabajado en 2D. Para producir un efecto 3D todo lo que tienes que hacer, es usar uno de los parmetros del rectngulo en 2D, por ejemplo su espesor. Este mtodo funciona muy bien para objetos simples en 3D, pero supongamos que quieres dibujar un crculo en una de las caras verticales de la caja. Usando el sistema de coordenadas W, esto ser imposible porque los crculos (como muchas otras entidades de AutoCAD) podrn ser dibujados solo en el plano XY. AutoCAD soluciona este problema permitindote mover el plano de trabajo XY. Por ejemplo, para dibujar un crculo en la cara vertical de la caja tendrs que mover el plano de trabajo XY de manera que sea coplanar (en el mismo plano) con la cara vertical de la caja. Al mover el plano XY estas por definicin cambiando el sistema de coordenadas. Para mover el plano XY el usuario deber crear un nuevo sistema de coordenadas, en la terminologa AutoCAD, defines un sistema de coordenadas del Usuario (User Coordinate System)

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Orientacin del icono UCS en una planta del sistema de coordenadas World.

Orientacin del icono UCS en una vista axonomtrica con el sistema de coordenadas World.

Orientacin del icono UCS en una vista en axonomtrica, con un sistema de coordenadas definidas por el usuario, que es coplanar a la fachada frontal del edificio.

Como puedes ver en estas ilustraciones, el icono del UCS cambia su posicin para indicar la orientacin del sistema de coordenadas en uso en ese momento. Tambin, cuando la W desaparece del icono te indica que no estas usando el sistema de coordenadas original o World.

seccin tres.d

Definiendo un UCS

AutoCAD provee varias formas de definir un Sistema de Coordenadas del Usuario ( UCS). Todas estas opciones estn disponibles cuando uses el comando UCS. Barra de Herramientas Pull-down Teclado Herramientas/UCS/opciones varias UCS

Cuando actives el comando UCS desde el teclado o desde la barra de herramientas, aparecen opciones en la lnea de comandos: Ms adelante describiremos los aspectos especficos de estas opciones.

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/< World>:

Nota que el men pull-down permite el acceso directo a todas estas opciones. Tambin puedes tener acceso directo a las opciones desde los botones UCS fly-out sobre la barra de herramientas estndar o desde la barra de herramientas UCS, que se muestra en la ilustracin de la derecha. Primero veamos un ejemplo prctico de cmo definir un UCS usando la opcin 3puntos. Barra de herramientas Pull-down Teclado Herramientas/UCS/3 Puntos UCS 3

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Pgina: 9 La opcin 3puntos te lleva a elegir 3 puntos en el espacio que se usan para definir la posicin del nuevo plano XY. Los tres puntos representan tres posiciones en el nuevo plano XY. El primer punto se convertir en el origen del nuevo sistema de coordenadas. El segundo punto puede ser cualquier punto de la porcin positiva del eje X. La ilustracin de abajo muestra los tres puntos que podras elegir para definir el UCS con un plano XY el cual es coplanar con la fachada de la pared. Esta es una secuencia muy comn que puedes usar para dibujar ventanas y puertas sobre la fachada de un edificio.

Antes: el cono UCS en el Sistema de Coordenadas World por defecto (default World Coordinate System.)

Despus: Sistema de Coordenadas del Usuario, que es coplanar con la fachada vertical frontal del edificio.

Asegrate de usar Osnaps (tales como Endpoint) para elegir los ngulos del cubo. Ejemplo Dibuja un edificio simple

Analicemos la secuencia para definir un UCS y luego el uso de ese UCS para dibujar sobre la cara vertical de un cubo. En todos los pasos, las medidas exactas pueden no ser necesarias. Por ejemplo, la altura de las paredes puede ser 7 unidades o 13.365 unidades. Es la aplicacin de los comandos lo que importa en este ejercicio, no la esttica del producto final. 1. Dibuja las paredes. Comienza una nueva sesin de AutoCAD y dibuja los permetros de las paredes usando tanto el comando Rectangle como el Polyline. Usando Propiedades o DDCHPROP , dale al permetro un espesor que permita representar la altura de las paredes. A continuacin, cambia la vista usando el comando DDVPOINT, estableciendo un ngulo desde el eje X a 245 grados y el ngulo desde el Plano XY a 30 grados. Podrs encontrar este comando sobre el view pulldown (View/3D Viewpoint/Select)

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Pgina: 10 2. Mueve el UCS a la fachada de la izquierda para dibujar un techo a dos aguas sobre la parte superior de las paredes. Inicia el comando UCS tipeando "UCS" en el teclado o seleccinalo desde la barra de herramientas UCS.
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Sav e/Del/?/<World>:

Tipea "3" para seleccionar la opcin 3point en el prompt. Origin point <0,0,0>: El default (0,0,0) se refiere al origen del Ucs actual. Usando el snaps de Endpoint selecciona el ngulo frontal inferior izquierdo de la fachada de la izquierda.
Apunta con el cursor sobre la porcin positiva del eje X <0,0,0>:

Usando el object snaps otra vez, selecciona el ngulo frontal inferior derecho de la fachada de la izquierda.
Apunta sobre la porcin Y positiva del plano XY UCS <0,0,0>:

Elige el ngulo superior izquierdo de la fachada de la izquierda. Nota las dos cosas que suceden con el icono UCS. El icono ha cambiado de posicin para reflejar la nueva orientacin UCS y el W ha desaparecido para mostrar que ya no est en el Sistema de Coordenadas World. 3.Ahora dibuja el techo a dos aguas. Usando Polyline, dibuja el borde del techo segn lo indica la ilustracin. Una vez que hayas definido un UCS, todos los comandos AutoCAD funcionarn en relacin al nuevo sistema de coordenadas. Por ejemplo, si le das un espesor determinado a un objeto, sabrs que el objeto ser extrudado en una direccin perpendicular al plano XY. Como nuestro plano XY est ahora en una posicin vertical en relacin a WCS, cualquier espesor aplicado al objeto se extrudar en una direccin horizontal en relacin a WCS. Usa object snaps para comenzar a dibujar un Polyline en el ngulo superior izquierdo de la fachada, elige el punto de la cumbrera o ridge, y luego fjalo al otro ngulo de la fachada. Nota: Si cambias rpidamente a una vista frontal del edificio, el polyline que acabas de dibujar parece ser perfectamente vertical. Esto se debe a que todo los puntos en un polyline deben quedar en el mismo lugar. Como fue dibujado con un UCS alineado con la fachada izquierda, todos los puntos del polyline estn sobre ese plano. Esto es muy til para lneas

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Pgina: 11 de construccin temporarias. Usando Properties dale al permetro un espesor que represente la longitud del techo. Si la longitud de su edificio fue dibujado en forma arbitraria, usa Distance para listar la distancia entre las dos paredes. En la lnea de comandos, aparecer como Distance =. 4. Practica con el comando Plan. El grupo de comandos Draw y Modify no son los nicos que funcionan con respecto al UCS. Los comandos View como el comando Plan tambin cambian al tomar en cuenta el nuevo sistema de coordenadas. Podrs crear un View del plan del actual UCS tipeando PLAN en el prompt del comando (el actual UCS es la opcin por default) o podrs elegirlo del men pull-down en View/3D Viewpoint/Plan View/Current UCS. Prueba usando el comando Plan con diferentes orientaciones UCS. Con un UCS definido como coplanar con la cara vertical de un edificio, la vista de un plano en UCS va a corresponder a la fachada en WCS de la misma cara. Las dos ilustraciones a la izquierda muestran este caso. El dibujo superior muestra el resultado de la vista de un plano con un coplanar definido en UCS con la cara vertical izquierda del edificio. Como se puede ver, el resultado es una vista elevacional de la cara relativa al WCS. La vista inferior muestra el resultado de una vista del plano del mismo edificio con el UCS configurado a World. Es decir, este es la verdadera vista del plano, un plano del techo. Recuerda que podrs volver a World UCS en cualquier momento seleccionando la opcin desde la barra de herramienta o tipeando UCS W desde el teclado.

Antes de ver las otras opciones de comando UCS, veamos otro comando que puede hacernos la vida ms fcil cuando trabajamos con UCSs. Seccin tres.e Opciones del Comando UCSICON

El comando UCSICON se usa para controlar como el icono UCS aparece en pantalla. En los ejemplos anteriores, has estado trabajando con el icono WCS en posicin default; sin embargo, hay un par de opciones que ofrece el comando UCSICON para ayudar a evitar ciertas ambigedades visuales. Veamos el ejemplo a continuacin:

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Versin A: el UCS configurado a la cara de la fachada izquierda.

Version B: el UCS configurado a la cara de la fachada derecha.

Observa el problema; no se puede diferenciar cul es cada UCS, tan slo mirando el icono UCS. Se puede superar este problema usando la opcin ORigin del comando UCSICON . Usando el ejemplo del dibujo anterior, cambia a una vista axonomtrica usando DDVPOINT, y luego activa el comando UCSICON tipeando "UCSICON" en el teclado.
ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <OFF>:

Las opciones del comando son simples: OFF, el default, desactiva el icono UCS. Esto puede ser til si ests trabajando con un dibujo complicado y el icono est en el medio. ON, activa el icono UCS si estaba desactivado. All, aplica cualquier cambio en el status del icono UCS a todos los viewports, no slo al viewport actual. Noorigin, muestra el icono UCS el ngulo izquierdo inferior del viewport, independientemente de dnde est el origen del UCS. ORigin, muestra el icono UCS en la posicin de origen del UCS. Tambin puede cambiar ON/OFF y las opciones ORigin/Noorigin del men View pulldown (View/Display/UCS Icon/opciones). El icono UCS est puesto en ON y aparecer en el Origin cuando estas opciones aparezcan con un tick en el men. Tipea OR para seleccionar la opcin ORigin y pulsa la tecla RETURN. Observa que el icono UCS salta al ngulo izquierdo inferior de la cara izquierda del edificio. Ahora define un UCS sobre la cara posterior del edifico y observa lo que sucede: Como puedes ver, usando la opcin ORigin del comando UCSICON tendrs la seguridad de que cualquier UCS que definas estar en la posicin correcta. Sugerencia Usando el Icono UCS

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Pgina: 13 El icono UCS slo aparecer en la posicin inicial si el origen est en el viewport actual. Si no aparece, el icono aparecer en posicin default. Podrs testear esto usando el comando PAN para mover el origen del UCS fuera de la pantalla. Recuerda, cuando desees re-colocar el icono UCS a su posicin default, slo usa la opcin Noorigin del comando UCSICON. Opciones del comando UCS

seccin tres.f

Volvamos ahora a las opciones del comando UCS.


Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

Origin, define un nuevo UCS moviendo el origen al UCS actual. La orientacin del plano XY queda igual. Por ejemplo, podras haber usado esta opcin para cambiar la UCS desde la cara frontal del edificio a la cara posterior del mismo en el ejemplo anterior. Auto CAD indica:
Origin point <0,0,0>:

Elige una nueva posicin para el origen UCS, Osnaps son muy tiles para elegir los 3D points. ZAxis, define un UCS con una instruccin de extrusin particular (eje Z positivo). AutoCAD determina la posicin del plano XY en base al nuevo eje Z. AutoCAD indica:
Point of Origin <0,0,0>: El punto sobre la porcin positiva del eje Z es <default>:

En cada caso elige la nueva posicin usando un Osnap. 3points, Ya a esta altura, deberas ser un experto con esta opcin . Si no es as, ve a la seccin principales comandos de UCS ms arriba. OBject, te permite definir un nuevo Ucs apuntando a cualquier objeto a excepcin del 3D Polyline, Polygon mesh, o la entidad Viewport. El nuevo UCS tendr la misma instruccin de extrusin como la entidad seleccionada. Para objetos que no sean las Caras en 3D, el plano XY del nuevo UCS ser paralelo al plano XY que estaba vigente cuando el objeto fue creado. Para las Caras en 3D, el plano XY del nuevo UCS ser coplanar con la cara. Esto puede ser muy til si quieres dibujar sobre una Cara en 3D. View, establece un nuevo UCS cuyo plano XY es perpendicular a la direccin de la vista. (es decir, paralelo a la pantalla). El origen del UCS sigue igual. Una aplicacin til de la opcin View sirve para configurar el UCS para la anotacin del texto desde la posicin actual.

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Versin A: agregando texto en el World Coordinate System

Versin B: el mismo texto agregado despus de usar la opcin UCS View.

X/Y/Z, AutoCAD indica:

rota el actual Sistema de Coordenadas del Usuario en torno a un eje especificado.

Rotacin alrededor n axis <0.0>:

donde n es X, Y, o Z. Usted puede indicar el ngulo deseado ya sea eligiendo 2 puntos o ingresando el ngulo de rotacin en el teclado. El nuevo ngulo se especifica en relacin con el eje X del actual UCS ya sea en un ngulo de rotacin positivo o negativo. Previous, restaura el UCS anterior. El AutoCAD almacena los ltimos 10 sistemas de coordenadas, de modo que retroceder a travs de los mismos repitiendo la opcin UCS Previous. Save, nombra y guarda el UCS actual. El nombre puede tener hasta 31caracteres de largo, pero no puede contener ningn espacio. Cuando ingrese "S", AutoCAD indica:
?/Desired UCS name:

Ingresa un nombre vlido, usa la opcin signo de pregunta para ver una lista de nombres actuales. Restore, restaura un UCS guardado de modo que se convierte en el actual UCS. Cuando ingreses "R", AutoCAD indica:
?/UCSs names to restore:

Debers ingresar el nombre de un UCS que hayas guardado previamente. Si no puedes recordar el nombre, ingresa "?" y luego RETURN en el prximo prompt para ver una lista. Delete, elimina el UCS especificado desde la lista de sistemas de coordenadas guardados. Cuando ingreses "D", AutoCAD indica:
UCS name(s) to delete <none>:

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Pgina: 15 Si ingresas el nombre de un UCS existente, AutoCAD lo elimina. Podrs eliminar ms de un UCS usando caracteres WILDCARD o ingresando una lista de sombres UCS separados por comas. ?, Lista la informacin para los UCS que especifiques, dando el nombre, origen y los ejes XYZ por cada sistema de coordenadas que hayas guardado, relativo al actual UCS. Si el actual UCS no tiene nombre, estar listado como *WORLD* o *NO NAME*, dependiendo si est o no en la posicin World. Cuando ingreses "?", AutoCAD indica:
UCS name(s) to list <*>

Tipea el nombre del UCS que desees listar o pulsa la tecla RETURN para ver un listado de todos los Sistemas de Coordenadas del Usuario.. World, configura el actual UCS al Sistema de Coordenadas World. Casilla de Dilogo de Control UCS

Seccin tres.g

Las opciones Save, Restore y Delete con base en lnea de comando permiten mayor control sobre los Sistemas de Coordenadas del Usuario. Sin embargo, son por lo general difciles de usar si no puedes recordar todos los nombres. El comando DDUCS muestra una casilla de dilogo que lista todos los sistemas de coordenadas y te permite usar muchos de los comandos de un modo ms intuitivo. Barra de herramientas Pull-down Teclado Herramientas/UCS/UCS nombrados DDUCS

La casilla de Control de Dilogo UCS muestra una lista de sistemas de coordenadas que hayas definido. El Sistema de Coordenadas *WORLD* es siempre la primera entrada en la lista. Si se han definido otros sistemas de coordenadas durante la sesin actual de dibujo, una entrada *PREVIOUS* aparece a continuacin. Si no has nombrado el sistema de coordenadas actual, aparece la entrada *NO NAME* en tercer lugar en la lista. AutoCAD indica que hay un sistema de coordenadas en vigencia al mostrar "Current" junto a tu nombre en la casilla de la lista. Para actualizar un sistema de coordenada diferente, elige el nombre y selecciona el botn Current. Para volver a nombrar un sistema de coordenadas, elige su nombre, ingresa el nuevo nombre en la casilla de edicin Rename To:, y luego elige Rename To:. Una vez que has renombrado un UCS, el mismo es guardado y puede ser restaurado en otra oportunidad. Para eliminar un sistema de coordenadas, selecciona el nombre y elige el botn Delete. No podrs renombrar o eliminar los sistemas de coordenadas *WORLD* o *PREVIOUS*. Para guardar los cambios, elige el botn OK.

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Pgina: 16 Seccin tres.h Teclado UCSFOLLOW El cambiar de un UCS a otro no cambia la vista del dibujo, a menos que la variable del sistema UCSFOLLOW est activada o encendida (puesto a 1), en cuyo caso, aparecer en pantalla una vista del plano en el nuevo UCS. Al comando "UCSFOLLOW", AutoCAD indica:
New value for UCSFOLLOW <0>:

Variable del Sistema de Seguimiento UCS

Ingresando "1" se activa UCSFOLLOW , e ingresando "0", se desactiva UCSFOLLOW. UCSFOLLOW puede ser particularmente til si ests trabajando en un plano sobre un esquema que est orientado de un modo que resulta incmodo de trabajar. En vez de usar el comando Rotate para rotar todo el dibujo, podras configurar UCSFOLLOW a 1 y crear un UCS que est en la orientacin del trabajo que prefieras. UCSFOLLOW simplemente rotar tu vista (ver la siguiente ilustracin) .

UCSFOLLOW desactivado (0), el plano est en un ngulo incmodo.

UCSFOLLOW activado (1) con el UCS rotado.

Seccin tres.i

Otros Iconos UCS

Hay otros tres iconos comunes en UCS que puedes encontrar de vez en cuando. El icono UCS "broken pencil" (a la derecha) aparece si la direccin de tu vista est cerca del actual UCS (o dentro de un edge-on degree). El icono te indica que no puedes dibujar en el plano actual , cuando a la vez dicho icono aparece en el viewport actual. El icono del cubo indica que ests en el modo de vista en perspectiva. Puedes producir una vista en perspectiva de un dibujo AutoCAD usando el comando DVIEW, segn lo analizamos en la prxima seccin. Cuando ests en modo de vista en perspectiva, no puede seleccionar objetos ni usar ninguno de los comandos de dibujo. Estas limitaciones son las mismas que hay en vista sombreada o renderizada (shaded o rendered). El icono triangular ilustrado sobre la derecha indica que ests en Paper Space y que el Tiempo est configurado o puesto en 0. Observa que si has definido ms de un viewport con Tiempo puesto en 0 y si ests en Model Space, cada viewport tiene su propio icono UCS. Sin embargo,

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Pgina: 17 no podrs definir diferentes configuraciones en UCS a diferentes viewports. Si configuras un nuevo UCS en un viewport, los nuevos ajustes sern aplicados a todos los viewports, no slo al actual. Sugerencias Usando los UCS

Si alguna vez te pierdes en el espacio de 3D o no ests seguro de cul es la orientacin de tu UCS, tan slo vuelve al sistema de coordenadas World y usa el comando Plan. Los comandos siempre operan en relacin al UCS actual. Siempre graba un UCS si lo vas a usar en forma repetida. Siempre ten en claro cules son los ejes X, Y y Z. Usa el comando UCSICON con la opcin ORigin para que el icono aparezca en el punto de origen del UCS. Esto puede ser muy til cuando el dibujo se complica y se torna difcil ver dnde est tu plano UCS. Cuando configuramos un nuevo UCS, por lo general es ms fcil hacerlo cuando estamos mirando el dibujo en una vista axonomtrica. Usa el comando DDVPOINT (View/3D Viewpoint/Select desde el men Pull-down) para obtener una mejor vista. Usa el comando SHADE (View/Shade/options desde el men Pull-down) para ver los objetos en 3D con mayor claridad. Los objetos tridimensionales en modo wireframe pueden verse ambiguos, desordenados o confusos. Siempre termina las sesiones de dibujo con el UCS configurado a World. Esto evitar confusin para las dems personas que estn trabajando en el mismo proyecto.

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Seccin cuatro.a

Opciones de Vista Avanzadas

Para crear vistas ms avanzadas de dibujos, debes aprender una serie de comandos nuevos. Estos comandos son: DVIEW que se usa para crear las vistas de perspectivas, DDVIEW para guardar, restaurar, y eliminar vistas, y HIDE para ocultar las lneas del reverso de una vista. Lo esencial de cualquier presentacin de diseo interior es la perspectiva. Para crear perspectivas en AutoCAD, podemos obtener una visin bsica usando DVIEW, luego, la guardamos y la renombramos usando DDVIEW, y las lneas ocultas se eliminan con HIDE. DVIEW es un comando swiss-army-knife-type que puede ejecutar cualquier tarea relacionada con las vistas de los modelos en 3D. Este comando multifuncin establece vistas de modelos que tienen cualquier direccin en el espacio en 3D, ejecuta zooms y pans, elimina lneas ocultas, rota las vistas en torno a la lnea de vista, configura las vistas en perspectiva y elimina objetos de la vista que estn ya sea en frente o detrs de los planos posicionados por el usuario. Ms an, la mayora de estas operaciones se efectan en tiempo real, de modo que puedas pre-ver los resultados antes de fijar una configuracin. Una vista es una porcin de un dibujo que aparece en un viewport. Las vistas pueden ser guardadas y restauradas usando VIEW (versin de la lnea de comando), o DDVIEW (la versin de la casilla de dilogo). Las vistas se guardan por nombre en forma separada en espacio de modelo y en espacio de papel. Cuando uses VPOINT, DVIEW, o VIEW para crear una vista en 3D de tu dibujo, AutoCAD produce un wireframe display en el viewport actual. Todas las lneas estn presentes, haciendo que los objetos parezcan transparentes. HIDE elimina los backfaces, o reversos de los objetos, desde la pantalla. Seccin cuatro.b Pull-down Teclado Configurando una Vista Bsica en Perspectiva View/3D Dynamic View DVIEW

Cuando activas el comando DVIEW desde el teclado o desde el men pull-down, View/3D Dynamic View te lleva a seleccionar objetos, y luego aparecen opciones en la lnea de comandos:
CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/<eXit>:

Los elementos especficos de estas opciones sern descriptas ms adelante. Primero veamos un ejemplo prctico de cmo definir una vista en perspectiva interior. Ejemplo Configurando una Vista Interior en Perspectiva 1. Abre el ROOM-01.dwg (downloadable from www.accustudio.com) 2. Activa el comando DVIEW tipeando "DVIEW" en el teclado o mediante la seleccin de View/3D Dynamic View desde el men pulldown. La lnea de comando indicar que selecciones objetos:

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Selecciona objetos:

Tipea All para crear una seleccin de todos los objetos en el dibujo. La lnea de comandos ahora muestra todas las opciones para DVIEW:
CAmera/Target/Distance/POints/PAn/Zoom/Twist/CLip/Hide /Off/Undo/<eXit>:

El default (eXit) te permite salir del comando una vez terminado.

Seccin cuatro.c

Opciones del Comando DVIEW

DVIEW, comienza pidindote que selecciones los objetos que tienen que ser vistos dinmicamente. Los objetos que no son incluidos en la seleccin van a desaparecer de la durante el comando DVIEW, mientras que los objetos que son incluidos sern vistos en tiempo real cuando uses las varias opciones de DVIEW. Usa esto para tu ventaja en un modelo ms grande, porque que cuanto ms objetos tenga la ventana del viewport en tiempo-real, ms tiempo llevar. Una vez que selecciones los objetos del preview, DVIEW va a mostrar un men de lnea de comandos que lista 12 opciones. Dos de estas opciones Cmara y Target son para configurar una direccin de la vista, o una lnea de vista. A pesar de sus nombres, no establecen puntos del target de la cmara. La opcin Camera es similar a la opcin Rotate del comando VPOINT, en que tambin configura una direccin de la vista pidindote que especifiques un ngulo de vista horizontal desde el eje X y un ngulo de vista vertical desde el plano X - Y. Puedes ingresar estos ngulos en la lnea de comando, o puedes rotar la lnea de vista moviendo el cursor sobre la pantalla. Los movimientos del cursor a la izquierda y derecha rotan la lnea de vista a travs de ngulos horizontales, mientras que los movimientos hacia arriba y hacia abajo rotan dicha lnea a travs de los ngulos verticales. Los objetos del preview parecern rotar sobre la pantalla. Cuando tengas la direccin de la vista que desees, pulsa el botn Pick sobre el mouse. La opcin Target usa los mismos ngulos que la opcin Camera, pero las direcciones estn invertidas. Por lo tanto, una direccin de vista de la opcin Target de 145 grados desde el eje X y 20 grados desde el plano X-Y es equivalente a la direccin de vista de la opcin Camera de -35 grados desde el eje X y 20 grados desde el plano XY. De esta manera, es probable que no te resulte til la opcin Target. Una tercera forma de configurar una direccin de vista es elegir Points en respuesta al men principal DVIEW. AutoCAD fijar una lnea elstica sobre el punto elegido, y los objetos del preview rotarn dinmicamente a medida que muevas el cursor en pantalla. Los movimientos horizontales del cursor en pantalla rotan los objetos del preview alrededor de un eje que pasa por el punto seleccionado y es paralelo a los lados verticales del viewport, mientras que los movimientos verticales rotan los objetos alrededor de un eje horizontal. AutoCAD+AccuRender Tutorial :: www.accustudio.com :: Rev9.26.00

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La opcin Twist rota la vista en el viewport actual alrededor de la lnea de vista. AutoCAD fija una lnea elstica (rubberband line) en el centro del viewport, y la vista entonces har un pivot cuando muevas el cursor. Elegir un punto fijar la vista de la forma en su presentacin actual. Tambin puedes ingresar un ngulo de giro que oscile entre 0 a 360 grados sobre la lnea de comando. Este ngulo no es un ngulo relativo con respecto al ngulo actual. Es un ngulo absoluto, con un ngulo de giro que produce lneas verticales sobre el modelo para aparecer vertical en la vista. Un ngulo de giro de 90 grados produce lneas verticales que apuntan directamente a la izquierda (el modelo parecer estar sobre su costado), y el modelo aparecer en posicin inversa con un ngulo de giro de 180 grados. Una de las principales razones para usar DVIEW es que se pueden crear vistas en perspectiva. Las vistas en perspectivas son estrictamente para ver ya que no se puede aplicar el mouse sobre ellas. Si tu modelo necesita editing, tendrs que hacerlo en un viewport que muestre el modelo en un modo de proyeccin de lneas paralelas. No podr usar los zooms y los pans normales de AutoCAD en los viewports con las vistas en perspectiva; debes usar las versiones de DVIEW de aquellas operaciones para ajustar las vistas. Los comandos HIDE, SHADE y RENDER, por otro lado, s funcionan en las vistas en perspectiva. Los comandos VPOINT y PLAN funcionan en las vistas en perspectiva pero desactivan el modo de vista en perspectiva. Por lo tanto, deberas usar las opciones DVIEW cuando necesites cambiar las direcciones de la vista. La opcin Off de DVIEW es el mtodo propuesto de salir del modo de perspectiva.

Antes de configurar la Distancia en Vista Dinmica, proyeccin paralela

Despus de configurar la opcin Distance en Vista Dinmica, proyeccin en perspectiva

Cundo el modo perspectiva est activado, la opcin Zoom expresa el nivel del zoom en trminos de una longitud focal de las lentes que se usan en cmaras de 35 mm. Un nivel de zoom de 50mm da una vista similar a la de las lentes normales de una cmara de 35mm, mientras que los niveles de zoom de menos de 50mm da vistas similares a las de las lentes de ngulo amplio, y los niveles de zoom mayores de 50mm da vistas similares a los de una lente de telefoto. Generalmente, los niveles de zoom entre 24mm y 50mm resultan ser las mejores vistas de perspectiva. Los planos de limitacin de amplitud (clipping planes) se manejan a travs de la opcin Clip de DVIEW, que tiene sub-opciones para ubicar los planos de limitacin de amplitud frontal y anterior (front-and backclipping planes), y para activar y desactivar cada plano. La locacin est siempre relacionada con la locacin del target. Estos planos son paredes invisibles de medida infinita perpendiculares a la lnea de la vista, o a la direccin de la vista. Hay dos de ellos. Uno, el plano frontal, oculta todo desde el plano hacia la Cmara mientras que el otro, el plano anterior, oculta todo desde el plano lejos de la cmara. Estos planos son especialmente tiles cuando ests trabajando con estructuras, edificios y habitaciones porque permiten hacer cortes a travs de las paredes y cielos rasos que dejan ver los objetos en el interior. Los planos frontales y anteriores pueden activarse y desactivarse, de modo que se pueden usar en forma separada o juntas. Tambin puedes posicionarlos a cada uno de ellos en forma independiente. A veces sera conveniente inclinarlos aunque eso no es posible, ya que son siempre perpendiculares a la lnea de la vista. Una vez que el plano ha sido activado, queda en efecto an cuando la direccin de la

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Pgina: 21 vista cambie. Estos planos pueden usarse en vistas en perspectiva. De hecho, AutoCAD automticamente coloca un plano frontal en la cmara cuando el modo perspectiva est activado.

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Page: 22 seccin cinco.a Creacin de Objetos de 3D en AutoCAD

Los modelos de computadoras dimensionales se pueden dividir en tres categoras en base al tipo de primitivos usados en el proceso de construccin: wireframes, superficies, y slidos. Cada tipo tiene sus propias tcnicas de creacin y edicin.

Wireframe: Objetos de 2D dibujados en 3D

Superficie: las caras definen las dimensiones, o la superficie del modelo.

Slido: los objetos representan el volumen del modelo entero.

Seccin cinco.b Modelos de Wireframe (marcos metlicos) El modelado de los Wireframe consiste en lneas y arcos que se conectan a puntos para expresar la forma, pero no expresan slido ni vaco. Estas lneas definen los lmites de la forma, pero requieren ms informacin que un dibujo slo para poder entender la forma. Los modelos de Wireframe se usan por lo general como ayudas cuando se construyen modelos tales como senderos, o cuando se barren o se trazan objetos. Podrs crear modelos de wireframe posicionando los objetos de 2D (planar) en cualquier lugar dentro del espacio 3D. AutoCAD tambin provee algunos objetos wireframe en 3D, tales como las polylines 3D. Puedes posicionar objetos de 2D en espacios 3D usando varios mtodos: Creas el objeto ingresando puntos 3D. Ingresas una coordenada que defina la locacin X, Y, y Z del punto. Configuras el plano de construccin por default (plano XY) sobre el cual tienes que dibujar el objeto definiendo un UCS. Mueves el objeto a su orientacin propia en el espacio en 3D despus que lo creaste.

A continuacin tenemos un ejemplo que crea el modelo del wireframe para ser usado como ayuda para la construccin. En otros ejercicios ms adelante, construiremos superficies y slidos desde el wireframe. Ejemplo Dibuja un Bosquejo del Wireframe de una Columna para la Construccin de referencia 1. Inicia una nueva sesin de AutoCAD y dibuja el perfil de una columna usando el comando Polyline. Como se tratar de una columna redonda tendrs que dibujar el perfil hacia el punto central de la columna. No importa qu proporciones tenga, ni donde est dibujada en relacin con 0,0,0.

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Page: 23 2. Dibuja el eje del centro de la columna. Usa Osnaps para dibujar una Lnea o una Polyline a lo largo de la lnea central de la columna, desde la base hasta el tope.

3. Configura mltiples viewports para visualizar la columna desde todos los lados. Usa el comando VPORTS para configurar 3 viewports: una vista superior, una vista lateral y una vista isomtrica.
Save/Restore/Delete/Join/Single/?/2/<3>/4: 3 Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/<Right>: R Una vez que los 3 viewports han sido diseados, usa una combinacin de los comandos UCS, PLAN, y DDVPOINT para cambiar cada vista. Para crear la vista superior: en el viewport superior izquierdo, usa UCS para cambiar el UCS a World, y usar PLAN para ver el dibujo como un plano del piso. Para crear la vista lateral: en el viewport inferior izquierdo, usa UCS para rotar el UCS 90 grados sobre el eje X. Luego usa PLAN para ver el dibujo como una elevacin. Sobre el viewport derecho, usa DDVPOINT para crear una vista isonomtrica.

4. Coloca la columna en posicin vertical. Para usar el comando convencional ROTATE, el UCS debe estar orientado en forma perpendicular al ngulo de rotacin del objeto. Usa UCS para restaurarlo a World, luego rota el UCS a 90 grados sobre el eje X. Una vez que el UCS est orientado en forma perpendicular a un centro rotacional del objeto, luego podr ser rotado usando el comando convencional ROTATE. Rota el bosquejo de la columna y su lnea central en forma vertical. 5. Guarda el wireframe de la columna como COLUMN-01 en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL para usarla luego.

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Page: 24 Seccin cinco.c Modelos de Superficie

Los modelos de superficie, tambin llamadas meshes (redes), son ms sofisticados que los modelos del wireframe ya que definen no solamente los bordes de un objeto en 3D sino que tambin su amplitud o tamao. Como los modelos de superficie definen el tamao de los objetos con redes (meshes), pueden tener las caras reversas ocultas. Esta es una gran ventaja sobre los modelos de wireframe porque es ms fcil ver la forma del objeto. Todas las superficies se desglosan en caras triangulares o rectangulares o planos. Como las caras de la red son planares, la red slo se puede aproximar a las superficies curvadas. AutoCAD tiene muchos mtodos diferentes para crear modelos de superficie. Los modelos se pueden crear a partir de objetos primitivos, construidos desde los wireframes, usando herramientas de superficie, o desde el comienzo, sin ningn modelo, cara por cara. Se puede acceder a la mayora de los comandos de la superficie a travs de la barra de herramientas de Superficie (Surface toolbar):

Hay nueve formas primitivas de superficie: Cubo, Cuas, Pirmide, Cono, Esfera, Domo /Cpula, Plato, Torus y Red. Se puede acceder a la mayora de las formas primitivas a travs de la lnea de comando agregando los tres caracteres AI_ adelante del nombre, i.e. AI_SPHERE, AI_CONE, AI_BOX, etc. Estos resulta incmodo si no usamos alguna forma abreviada , por lo cual, es ms fcil acceder a las formas desde la barra de herramientas de Surfaces o desde el men pull-down Draw/Surfaces/3D Surfaces.

Barra de Herramientas Pull-down Teclado Draw/Surfaces/3D Surfaces Varios (AI_CONE, AI_DISH, etc.)

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Page: 25 Otro importante mtodo para modelar superficies es crear superficies, modificando un modelo del wireframe, o creando las caras de una red desde el principio. Hay seis formas de hacerlo. Comandos de Superficie 3DFACE 3DFACE crea una superficie de 3 o 4 lados en cualquier lugar dentro de un espacio de 3D. Podrs especificar diferentes coordenadas Z para cada punto del ngulo de una cara en 3D. Se puede controlar la (in) visibilidad del borde usando I durante el comando o EDGE despus. REVSURF REVSURF construye una red que se aproxima a una superficie de revolucin mediante la rotacin de una curva de trayectoria o de un objeto del wireframe ya existente, alrededor de un eje seleccionado. El ngulo de revolucin puede parar antes de los 360 grados. Un objeto del wireframe controla la curva de la trayectoria, y la direccin de la extrusin sigue un vector existente. No permite ngulo de diseo (draft angle) (taper). Este comando representa una forma muy limitada de una superficie trazada en dos sentidos con secciones transversales de inicio y final solamente. Debes seleccionar cuatro bordes adjuntos que definan el patch de la superficie, tambin llamada COON patch. Los bordes pueden ser lneas, arcos, splines (tipo estras o ranuras) o polylines abiertas en 2D o en 3D, y deben tocar los extremos finales. PFACE es un tipo especial de 3DFACE en la cual las caras individuales se unen para formar un objeto de mltiples laterales. Generalmente, tiene uso en aplicaciones, ms que por input directo del usuario. La ubicacin de cada vrtice en la superficie est especificada individualmente en este mtodo nico para crear una superficie. Generalmente, tiene uso en aplicaciones, ms que por input directo del usuario. Las superficies creadas mediante el uso del espesor para extrudarlas son llamadas a veces objetos 2-1/2D. Aunque tienen 3 dimensiones, la tercera dimensin slo puede ser una cara recta perpendicular al objeto en 2D que est en la base. Por ejemplo, un crculo se convierte en un cilindro y un rectngulo se convierte en una caja abierta.

TABSURF

EDGESURF

PFACE

3DMESH

ESPESOR

Las redes de la superficie son teseladas (tesselated), las curvas y formas son aproximadas por superficies planas. Las numerosas variables del sistema cambian la forma en que las redes estn creadas y presentadas en los viewports de AutoCAD.

Importantes Variables del Sistema del Modelado de Superficies Constantemente debers cambiar estas dos variables cuando construyas los SURFTAB1 modelos de superficie. Ellas controlan la densidad de la red que resulta de y

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Page: 26 SURFTAB2 comandos tales como REVSURF, TABSURF, EDGESURF, y RULESURF. El Comando SURFTAB1 controla el nmero de tabulaciones de la superficie en la direccin primaria, tambin llamada direccin M. El comando SURFTAB2 controla la otra direccin: N. Controla cmo aparecen en el display los bordes y los puntos de control. Cuando se configura a 1, AutoCAD muestra: los bordes invisibles de la cara en 3D, slo la red que define la red de un polgono apto para superficie (surface fit polygon mesh), el marco del punto de control para las polylines aptas para las estras y las estras (splines). . Los controles muestran cmo el comando SHADE muestra los objetos. Cuando se lo configura a 0, sombrean las caras cuyos bordes quedan sin resaltar. Cuando est configurado a 1, las caras estn sombreadas y los bordes tienen color de fondo. Cuando est configurado a 2, las caras tienen relleno, y los bordes aparecen con color. Cuando est configurado a 3, las caras tienen relleno y los bordes aparecen con color de fondo.

SPLFRAME

SHADEDGE

Ejemplo

Crear un Modelo de Superficie desde una Wireframe en 2D 1. Abrir el dibujo COLUMN-01 (descargable desde www.accustudio.com). Este es un dibujo de un wireframe del perfil de una columna y su eje central correspondiente.

2. Configurar las dos variables del sistema que afectan la densidad de superficies tabuladas. Cambiar la variable SURFTAB1 a 3 tipeando SURFTAB1 en el prompt del comando. New value for SURFTAB1 <6>: 3 Cambiar la variable SURFTAB2 a una densidad de 5. New value for SURFTAB1 <6>: 5 3. Usar REVSURF para hacer girar el perfil de la columna alrededor del eje longitudinal. No importa cul sea el sistema de coordenadas actual (UCS).
Select path curve: Seleccionar el perfil de la columna Select axis of revolution: Seleccionar el eje longitudinal de la

columna

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Page: 27
Start angle <0>: Usar el default tipeando Included angle (+=ccw, -=cw) <Full circle>: Use the

default by typing

Nota que la cantidad de superficies en el plano no es suficiente. Experimenta con la variable SURFTAB1 y repite el paso tres. 4. Usa HIDE para ocultar los reversos de la columna. Nota que cada viewport est oculto en forma separada.

Seccin cinco.d

Modelos Slidos

Aunque se pueden crear buenos modelos con superficies, si deseas obtener modelos bien realistas o completos desde el punto de vista informativo, tienes que crear slidos. En la vida real, todos los objetos tienen solidez. Hasta un pedazo de papel o un objeto de fino espesor como una tela tiene solidez. Las formas slidas complejas son ms fciles de construir y editar que los wireframes o las redes; sin embargo, requieren ms dibujo y pueden aumentar el tiempo de representacin (rendering) cuando son curvados. Esto se debe a que las mquinas de representacin desglosan el objeto en planos triangulados para ejecutar clculos finitos en cada superficie. A igual que los modelos de superficie, los modelos slidos son creados ya sea usando primitivos o construyendo a partir de objetos en wireframe en 2D. Para acceder a la mayora de los comandos de slidos, veamos la barra de herramientas de Solids.

Estos comandos tambin estn disponibles desde el menu pull-down Draw/Solids/various options. La forma ms fcil de crear objetos slidos en 3D es a travs de primitivos bsicos: BOX, SPHERE, CYLINDER, CONE, WEDGE, y TORUS. Tambin puedes crear slidos barriendo un objeto en 2D a lo largo de una trayectoria o hacindolo girar en torno a un eje. Comandos de Slidos EXTRUDE

Crea primitivos slidos nicos extrudando objetos de 2D ya existentes a lo largo de una trayectoria especificada. Puedes extrudar objetos mltiples con el comando EXTRUDE. Puedes extrudar polylines cerradas, polgonos, crculos, elipses, estras cerradas, donuts, y regiones (pero no las que se intersectan entre s). Crea un slido haciendo girar un objeto de 2D alrededor de un eje. Los objetos que pueden ser extrudados son los mismos mencionados en el comando EXTRUDE. Puedes hacer girar slo un objeto por vez.

REVOLVE

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Page: 28

SLICE

Corta en rebanadas una serie de slidos con un plano. Puedes retener tanto las mitades de los slidos rebanados o slo la mitad que especifiques. Se pueden unir ambas mitades con el comando UNION. Esto es prctico para chequear que el modelo sea construido correctamente. Usa la interseccin de un plano y de los slidos para crear una regin. AutoCAD crea regiones sobre la capa actual y los inserta en la seccin transversal. Esto es prctico para crear dibujos en 2D a partir de un modelo en 3D. Encuentra la interferencia de dos o ms slidos de 2- - 3D y crea un slido mixto en 3D a partir de su volumen en comn.

SECTION

INTERFERE

Para crear slidos ms complejos, puedes sumarlos, restarlos, o intersectarlos uno con otro. A esto se le llama operaciones Boolean. Se accede a las operaciones Boolean para slidos desde la barra de herramientas Modify II, Modify/Boolean/various options, o desde el prompt del comando. Operaciones Boolean UNION Crea una regin mixta o slido mediante el agregado de slidos mltiples. Un slido mixto es el producto de la combinacin del volumen total de dos o ms slidos ya existentes. Puedes unir regiones o slidos que no comparten un rea o un volumen en comn. Crea una regin mixta o un slido por sustraccin. Este es el ms comnmente usado para crear agujeros o vacos en un slido. Crea regiones o slidos mixtos a partir de la interseccin de dos o ms slidos o regiones. Calcula el rea de superposicin de dos o ms regiones existentes y el volumen en comn de dos o ms slidos ya existentes.

SUBTRACT INTERSECT

Cuando trabajas con slidos, hay muchas variables del sistema diseadas para realzar la presentacin de los mismos, y tambin para controlar la velocidad con que los objetos aparecen en pantalla. Sabiendo estas variables del sistema, el modelado y presentacin es ms eficiente porque sabes exactamente cundo el modelo debiera aparecer en pantalla.

Importantes Variables del Sistema de Modelado de Slidos Determina si las entidades usadas para crear slidos son eliminadas. En el caso DELOBJ de 1, la entidad original es eliminada. En el caso de 0, la entidad original e retenida. DISPSILH Controla la presentacin en pantalla de las superficies curvadas sobre los slidos en el wireframe y en las vistas de objetos ocultos. Cuando estn en 0, las siluetas de las superficies curvadas no aparecen en las vistas del wireframe. Las superficies aparecen como caras en vistas tipo objetos ocultos. Cuando estn en 1, las Siluetas de las caras curvadas aparecen en las vistas tipo wireframe y tipo objetos ocultos. La superficie no aparece como

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Page: 29 caras. Configura el nmero de lneas sobre las superficies curvadas de los slidos en las vistas tipo wireframe. Los valores pueden oscilar de 0 a 2047. Controla el tamao de las caras usadas para mostrar las superficies curvadas sobre los slidos. Los valores oscilan entre 0.01 a 10.00. Cuanto mayor el volumen, menor es el tamao relativo de las caras, y mayor tiempo lleva para mostrar en pantalla. Configura la resolucin para la generacin del objeto en el viewport actual. Los valores pueden oscilar entre 1 a 20000. Esto funciona en conjunto con FACETRES para controlar la teselacin de objetos. Cuanto ms alto el nmero, tanto ms suaves aparecen las curvas, pero tambin aumentan la representacin (rendering) y el tiempo de display. Usa esta opcin para ganar velocidad a costa de la suavidad o para ganar precisin visual a costa de la velocidad.

ISOLINES FACETRES

VIEWRES

Ahora apliquemos esta informacin. Ejemplo Crear un marco de Puerta Metlica Cncava 1. Abrir el dibujo COLUMN-01 (descargable desde www.accustudio.com). Este es un dibujo del wireframe de un perfil de columna y su eje longitudinal correspondiente. Usa esto como un dibujo base y elimina todos sus contenidos. Graba el dibujo con un nombre nico. 2. En el viewport de la fachada, dibuja un bosquejo del wireframe de un marco de puerta de 3 x 7 usando el comando Polyline. Como el marco de la puerta slo incluye los perfiles de la cabeza y el batiente (jamb), no hay necesidad de cerrar el polyline en el piso. Nota que el UCS tiene que estar orientado correctamente en el viewport para dibujar un objeto del wireframe en 2D, como por ejemplo, una polyline. 3. En el viewport superior, dibuja el perfil del batiente de la puerta de metal cncava. Asume un batiente idealizado de 4 de ancho. Como esto va a ser usado con el comando EXTRUDE ms tarde, tendr que ser un polgono o una polyline cerrada.

4. Inicia el comando EXTRUDE ya sea en prompt del comando, sobre la barra de herramientas de Solids, o desde el men pull-down Draw/Solids/Extrude.
Select objects: Selecciona el perfil para ser extrudado

Path/<Height of Extrusion>: Usa la opcin del path


P

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Select path: Selecciona el path dibujado en el viewport de la fachada.

5. Usa el comando BOX para dibujar una puerta slida en el marco. Es ms fcil dibujar en el viewport del plano y de la fachada, antes de moverlo (si es necesario) en un viewport de 3D.
Center/<Corner of box> <0,0,0>: Elige un punto para comenzar a dibujar uno de los lados o bordes de las puertas. Cube/Length/<other corner>: elige otro punto para terminar de

dibujar el lado
Height: Define una altura para la puerta, esto probablemente debiera

hacerse en otro viewport sin el comando ORTHO activado. Una vez que est dibujado, muvelo con el comando normal MOVE , si es necesario, asegurndote de usar el sistema de coordenadas correcto. 6. Usa otro primitivo tal como CONE, o SPHERE para hacer un agujero en la puerta, el cual ser usado como ventana. Primero, crea el primitivo que ser la herramienta cortante para la ventana. Luego, usa el comando convencional MOVE para ponerlo en la posicin. 7. Corta el primitivo fuera de la puerta para crear una ventana. Usa el comando SUBTRACT para crear una abertura.
Seleccionar slidos y regiones para restar de... Select objects: Selecciona la puerta Selecciona slidos y regiones para restar... Selecciona objetos: Selecciona la funcin primitiva de la ventana.

Nota que debajo del ensamblado de la puerta, ya no est el perfil del batiente usado para extrudar a lo largo del path (trayectoria). Para retener los objetos que estn siendo extrudados, recuerda configurar la variable del sistema DELOBJ a 0 antes de usar el comando EXTRUDE. Seccin cinco.e Nmero de lados del Polgono

En todos los tipos de modelos, es importante tener en cuenta el tamao del proyecto. An con programas y computadoras veloces, es importante tener modelos de polgonos con pocos lados o caras. Hay muchos motivos para usar pocos lados en los modelos, y es toda una habilidad el poder lograrlo . Es simple: lleva ms tiempo mostrar y presentar un objeto si ste tiene ms caras que las que necesita un modelo. Hay tres cosas para tomar en cuenta:

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Un objeto que queda lejos de la cmara no requiere el mismo detalle como un objeto que llena la pantalla. El objeto distante puede tener pocas caras, ser menos complejo y an as puede resultar interesante. Un objeto que no es el foco de atencin, aunque est cerca de la cmara, puede tener detalle inferido. Este detalle puede ser creado usando un mapa de textura en vez de crear una red muy compleja. Los tiempos de representacin son invariablemente altos para las escenas complejas que tienen modelos de alta resolucin. A menor cantidad de caras, ms rpida ser la representacin en pantalla.

SUGERENCIA Debido a que cada tipo de modelado utiliza un mtodo diferente para construir modelos de 3D y como la edicin de los mtodos vara en sus resultados sobre los diferentes tipos de modelos, te recomendamos que no mezcles mtodos de modelado dentro de un objeto. Est disponible la conversin limitada entre los tipos de modelo desde slidos a superficies y de superficies a wireframes. Sin embargo, no puedes convertir wireframes en superficies o superficies en slidos. Seccin cinco.f Edicin de Objetos 3D en AutoCAD

Casi todos los comandos de edicin de 2D funcionan en 3D, tales como copiar, mover y estirar. Hay una serie de comandos de edicin que son exclusivamente para 3D o tienen opciones especiales en 3D.

Comandos de Edicin en 3D El mismo que se usa para 2D, excepto que se usa la tercer fuente para controlar ALIGN la 3 dimensin. ERASE COPY MIRROR OFFSET ARRAY MOVE ROTATE El mismo que se usa para 2D. El mismo que se usa para 2D Puedes usar en objetos en 3D siempre que la lnea de espejo o reflexin est en el plano XY. O puedes usar MIRROR3D y especificar el plano de reflexin. Puedes usarlo en el espacio en 3D, pero slo en objetos en 2D. Puedes usarlo en objetos en 3D en el plano XY. O de otro modo, usa 3DARRAY para agregar niveles en la direccin Z. El mismo que se usa para 2D. Puedes usarlo en objetos en 3D en el plano XY. O puedes usar ROTATE3D para rotar objetos en cualquier plano.

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SCALE STRETCH

Puedes usarlo en objetos en 3D, siempre se puede trazar a escala en las tres dimensiones. Se puede usar en el espacio en 3D, pero slo en objetos en 2D, wireframes, y superficies. Los resultados pueden no ser los esperados porque es difcil visualizar la direccin del tramo o recorrido (stretch) a menos que est en un plano o en la vista de la fachada. Se puede usar en espacios en 3D, pero slo sobre objetos en 2D. Tiene opciones especiales para 3D pero slo funciona en objetos de 2D, como las lneas. Tiene opciones especiales para 3D pero slo funciona en objetos de 2D, como las lneas. Se puede usar en espacio en 3D, pero slo en objetos en 2D. Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en slidos, no para superficies. Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en slidos, no para superficies. Funciona sobre objetos en 3D los slidos se convierten en cuerpos y regiones, las redes con muchas caras se convierten en caras, las polylines con espesor se transforman en lneas. Las caras no pueden ya transformarse en otro elemento.

LENGTHEN TRIM EXTEND BREAK CHAMFER FILLET EXPLODE

SUGERENCIA

Convirtiendo Slidos en Superficies

Muchas veces es necesario estirar un slido, o crear bordes facetados en una curva. Sin embargo, no hay un mtodo directo que convierta slidos en superficies en AutoCAD. Si explotas el objeto slido, se convierte en Cuerpos y Regiones, que son inutilizables en la representacin. Un mtodo de dos pasos para convertir slidos en superficies es a travs de los comandos 3DSOUT y 3DSIN , o mediante el MESHOUT.LSP, que lo podrs encontrar en www.accustudio.com. Para el mtodo 3DSOUT, usa 3DSOUT para exportar el slido a un archivo 3D Studio. Como el 3D Studio no hace diferencia entre los slidos y las superficies que tienen un volumen definido, el archivo resultante es una red. La teselacin, o la cantidad de caras que interpretan curvas, en la red depende de las variables del sistema de modelado de slidos en AutoCAD analizado en la seccin de modelado de slidos. En segundo lugar, usa 3DSIN para importar el archivo resultante 3DS de nuevo a AutoCAD. Cuando la casilla de dilogo te indique qu informacin importar, simplemente selecciona los objetos que estn en forma de red (mesh). Si importas otro objeto, se agregar esa informacin al overhead del dibujo, tales como vistas mltiples con nombres similares, y configuraciones con defaults. Ahora se puede estirar y tratar la red porque ya ha sido convertida a un modelo de superficie. NOTA: se producen ciertos efectos colaterales al usar este mtodo:

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Page: 33 AutoCAD no puede usar operaciones Boolean sobre las superficies Los nombres de las capas son truncados a menos que la red est en Capa 0 (Layer 0) El objeto es ahora color por objeto, no por capa. Byobject, not bylayer

El MESHOUT.LSP sigue este mismo mtodo indirecto, pero en un comando eficiente. Seccin seis.a Crear un Modelo desde el Comienzo

Ahora que has visto cules son los tipos de objetos, variables del sistema, y comandos de edicin disponibles, es hora de comenzar un nuevo dibujo desde la nada. A medida que ganas experiencia en modelado, habr menos y menos nfasis en la configuracin del dibujo inicial. La configuracin se ir definiendo sobre la marcha a medida que se crea y manipula cada objeto. En el diseo de interior, los proyectos generalmente tomarn los modelos, bloques y escalas similares. Cada proyecto de modelado sigue ciertos pasos: Configuras las unidades de dibujo, viewports, y las variables del sistema Creas las paredes, el piso y los objetos del cielorraso Modificas y manipulas las dimensiones y fenestracin de la habitacin Insertas la puerta, la ventana y los objetos del entourage Configuras la vista final

Los siguientes cinco ejemplos se complementan entre s para crear una vista de un modelo de habitacin completa de tres dimensiones con muebles y personas.

Ejemplo seis.a.uno

Configura el Dibujo para el modelado de 3D 1. Inicia un nuevo dibujo en AutoCAD y lo configuras para crear una habitacin de 10x12x9 de alto en 3D. Ten en cuenta: Unidades: UNITS Vistas: VPORTS, VIEW, UCS, ZOOM Variables del Sistema: DELOBJ, SURFTAB1, SURFTAB2

Ejemplo seis.a.dos

Crea las paredes, el piso y los objetos del cielorraso 1. A medida que se crean los objetos, debes mantenerlos separados usando capas por separado para varios materiales y montajes. Comienza por dibujar las paredes en plano sobre A-WALL. Usa SNAPs y POLYLINEs para dibujar los bordes de las paredes de modo que puedan ser extrudadas, es decir, asegrate de que sean polylines cerradas. Usa el comando OFFSET en la polyline interior del permetro de la

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Page: 34 habitacin para crear una base de pared sobre la capa A-WALL-BASE. Cpiala a su correspondiente capa 3D, y luego sa DDCHPROP para dar espesor a la base de la pared.

2. Usa EXTRUDE para crear paredes con permetros slidos de 9 de alto. Cuando se extrudan dos polylines rectangulares, se convertirn en dos cubos slidos. El cubo del interior tendr que ser sustrada del cubo exterior para hacer lugar en el centro. Para hacerlo, usa la funcin SUBTRACT de Boolean. Asegrate de que las nuevas paredes slidas estn sobre su capa correspondiente, 3-WALL. 3. En una vista isomtrica, dibuja 3DFACEs para el cielorraso y el piso. Usando OSNAPS, crea las superficies como 3DFACES de 3 y 4 caras. Mantenlas en sus capas correspondientes, 3-CLNG y 3-FLOR. La vista a la izquierda usa HIDE para mostrar que el cielorraso y el piso estn dibujados correctamente. 4. Graba tu trabajo con un nombre nico bajo C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

Ejemplo seis.a.tres

Crea y manipula puertas y ventanas 1. Usa primitivos slidos para perforar agujeros en las paredes slidas para una puerta y una ventana. BOXes y Boolean SUBTRACT funcionan bien para esta aplicacin. Si creas una BOX para usar como herramienta cortante, usando SUBTRACT, luego es ms fcil construir la puerta que llenar el agujero. La herramienta para la puerta tiene que tener 3 de ancho y 7 de alto. La ventana puede tener las medidas que desees. Nota que la herramienta de la puerta no cort la base de la pared. La base de la pared es una red de superficie, no un slido, de modo que no responde a las operaciones Boolean. Para hacer que la base de la pared envuelva la apertura de la puerta, debe ser modificada con comandos de 2D, tales como TRIM, EXPLODE, y STRETCH o debers redibujarlas totalmente con un nuevo POLYLINE.

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Page: 35 2. Ahora que ya has creado los agujeros para la puerta y la ventana, coloca la puerta y la ventana. Para la puerta, debes insertar el modelo slido del ensamblado de la puerta y todas las guas de construccin desde el ejercicio de modelado de slido, DOOR-01. Inserta el bloque en la Capa 0. Para la ventana, slo coloca un 3DFACE en el medio de la apertura para que represente el vidrio. Un mtodo eficiente es dibujar una 3DFACE sobre el interior del montante de la ventana, usando el MIDpoint Osnap.

Ejemplo seis.a.cuatro

Inserta objetos de decoracin (entourage) 1. Coloca los objetos en la habitacin desde el pull-down men AutoCAD ADT Design/DesignPart Library, o inserta algunos desde cualquier lugar donde tengas Objetos desde la seccin intercambio de www.accustudio.com.

Ejemplo seis.a.cinco

Configura las vistas en perspectiva definitivas 1. Usa DVIEW para configurar la vista en perspectiva definitiva y graba el dibujo.

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Page: 35 Seccin siete.a Generalidades de AccuRender

El programa AccuRender de Robert McNeel y Asociados es una aplicacin para representaciones en pantalla que se ejecuta dentro de AutoCAD, Revit, y Rhino (por medio de la tecnologa Flamingo). Utiliza una interface de casilla de dilogo para aplicar materiales, configurar la iluminacin, y presentar modelos sin tener que exportar el modelo por programa separado, o forzar al usuario a aprender una nueva interface para ver y modificar el modelo. Generalmente est diseado para arquitectos y diseadores de interior, aunque debido a su sofisticado mecanismo de representacin visual, generador de plantas, y editor de materiales, tambin resulta de inters para diseadores de paisajes, diseadores industriales e ingenieros de iluminacin. Una de las ms grandes razones de la popularidad de AccuRender es su sencilla interface con un mecanismo de representacin de radiosidad inteligente. La radiosidad, a diferencia de las tcnicas tradicionales de representacin computarizada, tales como el raytracing (delineamiento de rayos) y sombreado phong, calcula y muestra en pantalla el efecto de la luz indirecta en un modelo. Estos efectos de iluminacin indirecta resultan de la interaccin entre las luces y los materiales sobre los objetos de un modelo. Aunque inusualmente sutil, los efectos de la radiosidad pueden agregar realismo al representar la luz con mayor precisin. Este Curso se enfoca en el AccuRender que est dentro de AutoCAD porque se es el AccuRender host que utilizan la mayora de los usuarios. AccuRender inicialmente funcionaba slo como soporte de AutoCAD, pero ahora tambin est disponible en muchos otros programas. Para adaptarse al software y hardware que est en continua evolucin, ya sea se trate de un nuevo AutoCAD, o de un nuevo sistema operativo, AccuRender crea actualizaciones peridicas, o builds (construcciones), que no son cambios drsticos, pero que contienen ajustes de errores de programacin (bug fixes), realces (enhancements), y dispositivos o configuraciones agregadas (added features). AccuRender 3.0 inicialmente lanzado durante el Build 193, y desde que se ha escrito este manual de uso, est en la versin 3.1, Build 260. Es importante usar un build reciente (si no el ltimo) para que el programa est estable y tenga las ltimas configuraciones (features). El build ms reciente se puede descargar directamente desde el website de AccuRender en www.accurender.com. Seccin siete.b Las posibilidades que ofrece AccuRender

AccuRender actualmente se ejecuta bajo la ltima versin de AutoCAD (version 2000 y todas sus variedades), y tambin funciona como soporte de Rhino, Revit, ArchT, Palladio X, y muchos otros. Aunque no todas las caractersticas son implementados en todos los programas de software, algunas de las posibilidades que ofrece AccuRender son: Funciona dentro del entorno del host modeling, y no en un programa aislado individual. Funciona como soporte de mltiples procesadores Tiene resolucin ilimitada, no limitada a la resolucin en pantalla, slo por RAM Raytracing interactivo y representacin por radiosidad Crea animaciones, imgenes, panoramas inmviles Ensayos interactivos usando OpenGL Estudios de luz solar Anlisis y medicin de la luz Gran biblioteca con material customizable y con mapeo automtico de material Materiales para operaciones complejas, tales como Clear Finish (terminacin transparente), Marble (mrmol), Wood (madera), Granite (granito), Tile (baldosas o cermicos) :: www.accustudio.com :: Rev9.29.00

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Page: 36 Grandes bibliotecas de luz y plantas segn el requerimiento del usuario

Usando estas caractersticas, AccuRender puede producir imgenes realistas de muy alta calidad. Gran parte de la interface est dedicada a algunas reas importantes que configuran la mayora de los atributos de la escena: Entorno Fondos Planos de planta Sombreado Reglamentario (procedural clouds) Control de atenuacin de profundidad Control de neblina Soporte del plano del Clipping Representacin Raytrace para reflexin, transparencia, y refraccin Radiosidad para calcular la luz indirecta y superposicin de colores Imgenes inmviles, puntos de vista y animaciones solares o luminosas Panoramas, ya sea esfricos o cilndricos, e imgenes simples o combinadas Salida a VRML, AVI, PAN, TIFF, JPEG, TGA, y BMP Materiales Biblioteca de materiales editable incorporada (con 5000 materiales) Propiedades de materiales con base fsica: reflectividad, transparencia y un ndice de refraccin Asignar material por capa, objeto, color o bloque. Vista Preliminar Interactiva de los materiales Materiales para procesos, tales como mrmol, granito, madera, cermicos, mscara, mezcla y terminacin transparente (clear finish). Materiales en 3D para procesos, tales como: lija, ripio o cascote, pirmide, u ondulaciones Soporte para mapas de bits de TGA, BMP, y JPEG para color , protuberancia, y transparencia. Landscaping Biblioteca incorporada con material editable de paisajismo con plantas fractales (500 incluidas) Genera objetos simples para insertar en el wireframe de AutoCAD Rotula o identifica cualquier objeto como planta especfica Editor interactivo para crear o modificar plantas Especifica la altura, el dimetro del tallo, el tiempo de poda, follaje y estacin. Iluminacin Biblioteca incorporada con iluminacin editable (incluye 300) Luces goniomtricas, rectangulares, lineales, tipo spot (reflector), distantes y tipo natural / solar, Soporte de datos fotomtricos (IES) para la creacin y edicin de artefactos de iluminacin Especifica el ngulo solar mediante la localizacin en la tierra, mes, da y hora. Intensidades especificadas en watts, lumens, o max candelas Medidor de luz interactivo sobre cualquier superficie Imagen seudo-color en display de la luminancia o iluminancia Seccin.siete.c Interface AccuRender

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Page: 37 Se accede a las funciones de AccuRender a travs de la casilla de dilogo AccuRender, que se muestra ms abajo en forma parcial. Para abrir esta casilla de dilogo en AutoCAD, tipea AR3 en el prompt del comando, o alternativamente, usa el comando APPLOAD y selecciona el archivo ARX donde est instalado AccuRender. Dentro de esta caja de dilogo principal AccuRender, hay menes pull-down, tabs, y una ventana del documento para ver el modelo, el cual aparece una vez que ste est cargado en AccuRender. Lo ms importante que hay que saber sobre la interface, es dnde est el men pull-down Help. No es que est en un lugar extrao o que tenga una interface inusual, sino que han habido muchos cambios leves en AccuRender desde que sali al mercado. Muchos cambios en la interface no estn impresos en el Manual de AccuRender o en este manual de instrucciones. Esto se debe a que las ms recientes configuraciones y opciones estn documentadas en Help, y muchas veces en ningn otro sitio. Adems de los principales menes pull-down que dan acceso al tpico guardado de archivos, opciones de herramientas, y contenidos de Ayuda, hay tres importantes tabs: Setup, Raytrace, y si la iluminacin de radiosidad est activada, Radiosity. Tab de Configuracin Haz clic en Materials para asignar materiales, o editar y manejar las bibliotecas de materiales. Generalmente podrs asignar materiales por capa, pero tambin las podrs asignar por objeto o bloque. Haz clic en Lighting para controlar las funciones de iluminacin, incluyendo la radiosidad preparadora, agregando o modificando la luz artificial, y permitiendo y controlando la luz natural. Haz clic en Object Properties para cambiar muchas propiedades que afectan la forma en que los objetos son traducidos y presentados. Por ejemplo, para un set de seleccin de objetos, le puedes indicar a AccuRender cmo asignar los materiales, controlar como estn mapeados los materiales direccionales, controlar algunas de las propiedades de representacin, aplicar decals y ondas y agregar auto-luminancia a un objeto. Haz clic en Environment para cambiar el fondo o agregar ciertos efectos especiales tales como un plano de tierra o niebla (velo atmosfrico). El entorno incluye elementos de tu representacin que no son usualmente parte de tu geometra de modelos reales, tales como el fondo de representacin, las nubes, el plano de tierra, y la neblina. Los fondos aparecen cuando se hace el ray-tracing (delineamiento de rayos).

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Page: 38 Haz clic en Plants para agregar objetos de paisaje AccuRender a la escena. Desde la casilla de dilogo Plantas, puedes controlar muchos aspectos de las plantas AccuRender en tu dibujo. Podrs agregar o eliminar plantas, editar plantas previamente insertadas, controlar el estado on/off por planta y cambiar la estacin en forma global. Haz clic en Close para cerrar la casilla de dilogo AccuRender y volver al viewport de AutoCAD. Este botn est al final de todos los tabs.

Raytrace Tab

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Page: 39 El Raytracing calcula el brillo, la transparencia y la reflectividad de cada objeto en un modelo. Estas propiedades se calculan rastreando los rayos de luz desde el ojo para ver cmo los rayos fueron afectados cuando viajaban desde una fuente de luz hasta el ojo del observador. Las propiedades son entonces usadas para calcular el color y la intensidad de los pixeles que crean la imagen sobre la pantalla. Tipo de Raytrace: Single Image te permite producir una imagen inmvil por vez. Panorama Files te permite producir imgenes panormicas encadenadas para una aplicacin de realidad virtual basada en imgenes. Animation te permite realizar animacin de cmara convencional. Puedes crear una serie de archivos de imgenes por separado o un archivo AVI por separado. Settings: Estas configuraciones afectan los parmetros bsicos de tu representacin. Por ejemplo, puedes configurar el tipo de perspectiva o resolucin de la imagen final. Adjust Exposure: Puedes ajustar la forma en que se presentan en pantalla los valores de iluminacin en el mundo real en su solucin de radiosidad tal cual como si ajustaras el medidor automtico en una cmara.

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Tab de Radiosidad El tab Radiosity slo aparece si activas la radiosidad bajo Lighting sobre el tab Setup. El clculo de radiosidad requiere una serie de pasos para producir un modelo intermedio. Este modelo intermedio consiste en materiales con un sombreado simple con iluminacin precisa. Ciertas propiedades del material tales como el mapeo de la textura, reflectividad, o transparencia no aparecen hasta que se hace un raytracing (delineamento de rayos) del modelo. Despus de calcular la radiosidad, podrs continuar con el raytracing, el cual usa el modelo creado por el pre-proceso de radiosidad para agregar las propiedades faltantes y producir una imagen de trama o cuadrcula de dos dimensiones. Start / Pause: Permite comenzar y hacer pausa en el clculo de radiosidad. Un botn Continue tambin muestra cuando comienza el proceso. Settings: Estas configuraciones afectan los parmetros bsicos de la solucin de radiosidad. Por ejemplo, podrs configurar el nmero de pasos para completar la cantidad de superposicin de colores entre materiales. Adjust Exposure: Puedes ajustar la forma en que se presentan en pantalla los valores de iluminacin en el mundo real en tu solucin de radiosidad tal cual como si ajustaras el medidor automtico en una cmara. Lighting Analysis: provee informacin y controla el anlisis numrico y el display de seudocolores de tu solucin de radiosidad. Save / Load: graba o guarda una solucin de radiosidad en un archivo. Si no cambias tu modelo, podrs cargar la solucin de radiosidad ms tarde. Del resto de la interface de AccuRender, nos ocuparemos en futuros ejemplos y tutoriales. Si necesitas asistencia especfica con una funcin particular o una casilla de dilogo, consulta Help/Contents en el programa AccuRender; est bien explicado, si bien no tiene ningn plano en pantalla de la interface real. seccin siete.d Representando Procesos de Circulacin de Trabajo Para crear una representacin con AccuRender, normalmente se podr comenzar con un modelo tridimensional. Una vez que el modelo est creado, al menos en forma parcial, se puede usar AccuRender para estudios de volumen o representaciones. El ejemplo siguiente demuestra que el proceso de circulacin de trabajo para crear una tpica representacin de un interior. Vamos a cargar el modelo, seleccionar una vista preconfigurada de AutoCAD, asignar los materiales, colocar las luces, calcular una solucin de radiosidad, analizar la iluminacin, y luego hacer el raytracing de la representacin final.

Ejemplo

Crear una Tpica Representacin de un Interior

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Page: 41 1. Abre el dibujo ROOM-02 (se puede bajar de www.accustudio.com), un dibujo tridimensional de una pequea habitacin. 2. En el prompt del comando, tipea AR3. En forma alternativa, podrs usar APPLOAD y elegir el programa apropiado de AccuRender ARX. Aparecer la casilla de dilogo AccuRender. Esta casilla de dilogo principal contiene una barra de men para opciones integrales, tabs para organizar funciones, y una ventana de documentos para ver tu modelo, la que aparece una vez que el modelo ha sido cargado en AccuRender. 3. Carga el modelo en AccuRender. Desde el men pull-down WalkAbout, selecciona Load AutoCAD Model Now. Esto carga el modelo AutoCAD en AccuRender, y aparece en el tab WalkAbout Shaded una vista sombreada del modelo. Esta vista inicial est sombreada en base a los colores de las capas del objeto. Una vez que aplicas los materiales, la vista sombreada utiliza el color del material base. Desde la interface de la vista sombreada, puedes configurar una vista del espacio interior caminando, o con una vista area. Cuando te mueves alrededor del modelo, brilla una luz sobre los objetos desde tu punto de vista. Si haces cambios al modelo en AutoCAD, tienes que recargarlo para que lo registre AccuRender. 4. Configura la vista. Desde el men WalkAbout, selecciona Get AutoCAD View. Aparece la casilla de dilogo Select View, la cual es muy similar a la casilla de dilogo DDVIEW. Elige la vista TOFRONT para configurarla en la ventana WalkAbout View Shaded de AccuRender. Para hacer ajustes a esta vista, usa los controles en el margen inferior derecho de la ventana. El botn foot indica que est en el modo Walkthrough. Si haces clic en el botn, la va a cambiar al modo Orbit, slo haz clic nuevamente para volver al modo Walkthrough. 5. Asigna materiales al modelo. Desde el tab Setup, selecciona Materials. Los componentes de construccin estn organizados por capas, lo cual facilita que se asignen los materiales al modelo por capa. En la casilla de dilogo Assign Materials, de la lista Layer, selecciona el nombre de una capa, y haz clic en el botn Assign Material. En la Material Library, selecciona el nombre de un material, y haz clic en OK. Como el dibujo contiene muchas capas que estn congeladas, y no se van a usar para esta representacin, chequea la casilla de chequeo Show Frozen/Off Layers para reducir el nmero de capas listadas. Asigna los materiales a las capas de este modo: Capa Biblioteca Material 0 **default** No es necesario asignar un material

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_accurender Exterior\Stucco\Blanco, Parejo 3-clng-paintwhite _accurender Exterior\Stucco\Blanco, Parejo 3-door-jamb _accurender Colores Slidos\Blancos\Lino, Mate 3-door-wood _accurender Colores Slidos \Gris, Oscuro, Mate 3-eqpm-filebox _accurender Metales\Aluminio\Satn,Liso 3-eqpmfilehandle _accurender Madera\Pino,Amarillo\Coloreado\Oscuro, P 3-floor-wood _accurender Madera,Slida\Roble,Rojo\Natural,Bajo 3-furn-desk-ctop _accurender Viddrio\Claro, Suave 3-glaz-glass _accurender Metales\Aluminio\Satn, Liso 3-glaz-mullion **default** 3-lite-fixture No es necesario asignar un material _accurender Colores Slidos\Blancos\Lino, Mate 3-wall-base _accurender Exterior\Stucco\Blanco, Suave 3-wall-paintwhite **default** ashade No es necesario asignar un material **default** z-construct No es necesario asignar un material 6. Actualiza la vista WalkAbout View Shaded para mostrar colores de material en la vista sombreada. Para esto, elige Load AutoCAD Model Now, ahora desde el men WalkAbout. La vista se actualiza para mostrar colores de material. 7. Inserta fuentes de luz. Como se trata sta de una vista interior con una ventana exterior, es una combinacin compleja de luces. A los efectos de este representacin, vamos a hacer una representacin nocturna, y vamos a dejar el sol desactivado. Vamos a aprender acerca de la iluminacin diurna en un ejemplo posterior. Insertar luces es similar a una insercin de bloque de AutoCAD. As como se inserta un bloque normal, el Sistema Universal de Coordenadas (UCS) es importante para una correcta colocacin, as que debers colocar el eje X-Y del eje del UCS paralelo al plano en el que deseas insertar la luz.

Haz clic en Lighting desde el tab Setup. En la casilla de dilogo Lighting, selecciona Add, luego haz clic en Light Fixture. Desde la Biblioteca de artefactos de Iluminacin, selecciona ACCURENDER + Ceiling, Recessed + Downlighting + Open,Broad Beam,100W,Narrow Trim. En el prompt Location, elige un punto sobre el escritorio en un viewport que est dirigido a la vista superior del modelo. En la casilla de dilogo Height, dentro de la casilla Height Above Floor, tipea la altura del cielorraso para ubicarlo sobre la superficie. Est en 8. Haz clic en OK para aplicarlo.

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Page: 43 En el prompt del ngulo Rotation, ingresa el ngulo de rotacin que desees. Como es simtrico alrededor del eje Z, no importa en cul ngulo de rotacin est. Tipea 0 o pulsa para aceptar el ngulo por default de 0 grado. En la casilla de dilogo Light Fixture, haz clic en OK para aceptar los parmetros por default para ese artefacto especfico de iluminacin. Coloca dos ms de los mismos artefactos de iluminacin en el cielorraso de la habitacin. Puedes usar la casilla de dilogo de AccuRender Lighting, o simplemente copiar u ordenar las luces usando los comandos normales de AutoCAD. Las luces responden al igual que las inserciones normales de bloques de AutoCAD. Esta es una buena oportunidad para guardar los cambios. Cierra AccuRender y guarda este dibujo con un nombre nico en el directorio de C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL. 8. Haz una rpida representacin de raytracing de prueba para ver como se ve la escena. Sobre el tab del Raytrace, elige Settings. En la casilla de dilogo de Raytrace Settings, sobre el tab Main, bajo Destination, haz clic en Walkabout Window (Any Resolution). Esto cambia el lugar donde tiene lugar la representacin, directamente desde el viewport del AutoCAD, hasta dentro de la ventana del WalkAbout. Luego elige Low Res (320x240) en la casilla Resolution, y luego haz clic en OK. Esta configuracin tomar menos tiempo de representacin en comparacin a una imagen de mayor resolucin. Para hacer el raytracing de la imagen, sobre el tab Raytrace, haz clic en Raytrace, luego otro clic sobre Full. La imagen aparecer en la ventana WalkAbout.

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Page: 44 9. Calcula la iluminacin indirecta. Despus de hacer el raytracing del modelo, podrs ver que tan bien est iluminada la imagen. Como el raytracing slo calcul la luz directa, usa la radiosidad para calcular la luz indirecta. Primero necesitamos habilitar el modo radiosidad. Esto se hace haciendo clic sobre el tab Setup, luego selecciona Lighting, y en la casilla de dilogo Lighting, chequea la casilla de chequeo de Radiosity (Indirect Lighting Calculation). Un dilogo de advertencia puede aparecer informndote que esto puede aumentar los tiempos de representacin en forma significativa, haz clic en OK para salir de esta casilla, y haz clic en Close para cerrar la casilla de dilogo Lighting. El tab Radiosity ahora aparece sobre la casilla de dilogo principal de AccuRender. Sobre el tab de Radiosity, haz clic en Start para comenzar a calcular la solucin de radiosidad. AccuRender enciende las luces en el modelo, una por una, y dispara la luz alrededor de la escena.. Una vez encendidas todas la luces, calcula la luz reflejada desde las superficies y luego contina para rebotar la luz en torno de la escena, recalculando las reflexiones cada vez. Cada paso en el clculo es una fuente de luz o superficie reflejada. Cada vez que la luz rebota alrededor de la escena, la iluminacin se vuelve ms exacta. Cuantas ms luces o ms compleja es una escena, ms pasos requerir una solucin. La configuracin por default que tenemos por objetivo para los pasos es 100. Puedes detener o reiniciar el re-clculo en cualquier momento usando el botn Start o Pause. Se detiene automticamente una vez alcanzado el objetivo. 10. Camina alrededor de la solucin de radiosidad. Usando los botones de navegacin en la WalkAbout View, camina alrededor del modelo. Nota que la solucin de radiosidad no es una imagen chata como la de una imagen con raytracing. La luz se calcula para cada superficie, y en cada esquina est totalmente encendida. Te puedes mover en forma interactiva alrededor del modelo y examinar los efectos de la iluminacin. Si el nmero de pasos para el objetivo de clculo de radiosidad no fuera suficiente para iluminar completamente algunas reas, selecciona Continue para dejarla quemar hasta que se alcanza el objetivo nuevamente.

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Page: 45 11. Realiza un anlisis de la iluminacin para examinar cuantas bujas-pie (foot-candles) de luz iluminan la superficie del escritorio. Esto se realiza a travs del botn de Lighting Analysis sobre el tab Radiosity. El anlisis te permitir cambiar la escala y la unidad de medida para la imagen de seudocolor. Cuando navegas el modelo, un puntero te permitir sealar con precisin la luminancia de una superficie. Esto es muy til para determinar donde estn los hotspots (puntos crticos) en una habitacin, y dnde no hay iluminacin suficiente para una cierta tarea o actividad. Haz clic en Close Analysis cuando se termine. 12. Haz un raytracing de la solucin de radiosidad. Hacer el raytracing de la solucin de radiosidad es ms rpido que hacer slo raytracing y puede dar mejores resultados porque la iluminacin ya est calculada. Desde el tab de Raytrace, haz clic en Raytrace, y luego elige Full. AccuRender para hacer el raytracing de la solucin de radiosidad, no el modelo original de AutoCAD. La imagen parecer muy similar a la imagen que tiene slo raytracing, excepto que ahora mostrar algunas sutiles diferencias. Las diferencias estn principalmente en la suavidad de la sombra y en la superposicin de colores entre las superficies. 13. Graba la imagen. Desde el men pull-down File, elige Save Raytracing. Aparecer la casilla de dilogo de Save Raytracing y te indicar el nombre del archivo, la locacin y el tipo de archivo. Grbalo como un archivo JPEG en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL con un nombre nico, y selecciona OK. Haz un clic en OK para la casilla de dilogo JPEG Options, y Cierra AccuRender haciendo un clic en Close desde la casilla de dilogo principal. En AutoCAD, graba el dibujo.

Estos son los pasos bsicos para crear una representacin usando AccuRender. El 99 % del tiempo que pases en la interface AccuRender transcurrir en las casillas de dilogo como lo hemos mostrado. En las prximas secciones, vamos a tratar las diversas opciones en profundidad.

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Page: 45 Seccin nueve.a Trabajando con Materiales

Un material describe como un objeto interacta con la luz. Las propiedades del Material trabajan mano a mano con las propiedades de la luz la representacin en pantalla combina los dos elementos para simular cmo el objeto lucira en una configuracin del mundo real. Puedes asignar materiales a proyectos individuales, o a sets de seleccin tales como capas o bloques; una escena simple puede contener varios materiales diferentes. La nica informacin sobre material que est almacenada en un dibujo se refiere a qu materiales son aplicados en la escena, y cmo son dimensionados. Las definiciones reales de materiales no estn almacenadas en el dibujo de AutoCAD, estn fuera del dibujo en libreras de materiales, que son colecciones de materiales guardadas o grabadas. AccuRender permite mltiples bibliotecas, que pueden ser vistas, editadas, organizadas, con la casilla de dilogo Material Library. Cada biblioteca est en realidad en un archivo por separado. En un entorno de oficina en sistema de red, estos archivos de biblioteca estn generalmente archivados en un directorio comn compartido de modo tal que cada usuario tenga acceso a los mismos materiales actualizados. La forma en que los materiales son aplicados a los objetos dependen de su uso. Por ejemplo, una viga de madera tiene una orientacin especfica hay un lado en particular que es el extremo. La reduccin a escala es tambin importante porque muchos materiales pueden tener mltiples usos. Las alfombras en menor escala sirven como buenos tapizados, los cermicos a mayor escala bien pueden servir como pisos de grandes plazas. La orientacin y la reduccin a escala pueden cambiar la forma en que percibimos el material. seccin nueve.b Manejo de Materiales

La coleccin por default de materiales AccuRender, o biblioteca de materiales, contiene ms de 5.000 materiales. Con tantos materiales, es muy importante saber como agregar estos materiales, modificarlos o eliminarlos. Es muy fcil que stos se dispersen en los mltiples proyectos, discos rgidos, y bibliotecas. Por esa razn, hay que organizarlos de modo tal que no se pierdan ni se sobreescriban, ya que cualquier cambio en las propiedades de los materiales afectar cualquier representacin hecha con los mismos. El manejo de materiales se hace usando la casilla de dilogo de Biblioteca de Materiales. Para abrir este dilogo, usa Tools/Material Libraries desde el principal men pull-down AccuRender. Alternativamente, haz un clic en Materials sobre el tab Setup, luego haz un clic en un material y selecciona el botn Assign Material. Aparecer la casilla de dilogo Material Library. El dilogo The Material Library inicialmente aparece con todas tus bibliotecas disponibles que estn en la lista. Como mnimo, tendrs una biblioteca ACCURENDER, donde estn ubicados los materiales estndar AccuRender, y una biblioteca del USER vaca. Para navegar las bibliotecas, expandir los rboles de las carpetas hasta que los nombres de los materiales aparezcan en la lista de Nombres. Selecciona el nombre de un material. El material aparece en el pao de la visin previa se activa a la derecha del rbol. Puedes arrastrar y dejar caer materiales desde una biblioteca a la otra, crear nuevas bibliotecas, y salvarlas y eliminarlas.

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Page: 46 Los proyectos van a usar materiales de varias bibliotecas. Algunas son creadas por el usuario, mientras que otras pueden ser compradas o descargadas de los sitios del fabricante tales como accustudio (www.accustudio.com). Por ejemplo, la escena de un interior puede contener laminados desde una biblioteca Wilsonart, pisos de una biblioteca Pergo, y pintura de Bibliotecas Frazee. Las bibliotecas de Material tienen una extensin con el nombre del archivo .mlib, y estn almacenadas en una locacin comn central en un servidor de la red. AccuRender los encuentra una vez que la trayectoria es ingresada en la casilla de dilogo de Opciones, a la cual se puede acceder desde el menu pull-down Tools/Options. Como las bibliotecas de materiales aumentan con el tiempo al igual que las bibliotecas de objetos, es importante nombrar los materiales de modo tal que otros puedan navegar y usarlos. Usa la biblioteca de materiales existente _ACCURENDER nombrando las convenciones como una gua. Desglosa los materiales en directorios por material o por uso, y luego usa nombres nicos para describir las propiedades del material tales como reduccin a escala, terminacin o color. Sugerencia Organizando Materiales

No modifiques las bibliotecas de material estndar que se envan con AccuRender, con la excepcin de la biblioteca USER. Tus cambios pueden ser sobrescritos en futuras entregas, y ciertos objetos en AccuRender pueden depender de materiales que estn en las bibliotecas estndar. Si varias personas van a trabajar en cualquier proyecto, debers mantener una biblioteca central en un directorio comn en el servidor. Para que AccuRender vea esta biblioteca, configura la trayectoria de bsqueda en la casilla de dilogo Settings. Propiedades de los Materiales

Seccin nueve.c

AccuRender es un programa de representacin de tipo fsica y todo dentro de una escena interacta con los materiales para lograr un representacin de calidad. Los materiales juegan un rol importante en qu tan buena parece una escena, de modo que es importante saber cules son las propiedades de los diferentes materiales. Hay muchas propiedades que un material puede tener en el mundo real. Un material tan simple como el plstico podra tener propiedades tales como el color, la reflectividad, y la transparencia, como sus principales propiedades. Algunos materiales, tales como la madera, pueden ser muy complejos ya que son direccionales y pueden mostrar un diseo o dibujo de vetas unidas en los laterales y una sola veta final en el extremo. AccuRender le permite al usuario modificar la propiedades de un material de modo que tengan una apariencia y una reaccin como la de los materiales reales. Antes de abrir un material para ver qu es lo que hay en stock, veamos algunas definiciones sobre las propiedades del material disponible:

Propiedades Bsicas de los Materiales

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Page: 47 Color Base Configura el color integral del material. Este es el color base usado en las ventanas Walkabout. Puede ser especificado en espacios de color RGB, RGB 255, o HSB. Hay cartas para la conversin de colores a la venta en algunos fabricantes, las que sirven para combinar propiedades especficas de colores de materiales tales como la pintura y los colores Pantone. Determina la forma que un material refleja la luz desde un tono completamente mate hasta un tono completamente brillante como un espejo. Por defecto, el color espejo es blanco. Si el color espejo del material es idntico al color base del objeto, el material tendr apariencia metlica. Si no desea que tu material refleje otros objetos de la escena, lo podrs configurar como una propiedad del material. Esto hace que el material tenga un aspecto satinado o glaseado. Hace que un material parezca con brillo. Esto es una ilusin ya que el material no va a proyectar luz sobre otros objetos. Para proyectar luz, debers crear una fuente lumnica real. Hace que el material vare del 100% de opacidad al 100% de transparencia. Si un material es completamente transparente, el objeto puede an proyectar una sombra. Esto es til en la combinacin en perspectiva donde una sombra necesita ser proyectada sobre la superficie de una fotografa. Determina cunta refraccin se produce cuando a travs del material miramos objetos que estn ms distantes. Un valor de 1.00 significa ausencia de refraccin. Los valores tpicos para el vidrio estn entre 1.3 y 1.4. Determina cunta luz es absorbida y pasa a travs del objetolos valores ms altos producen una apariencia nubosa. Vara el material de un completo color claro a un completo tono mate o "frosted" (deslustrado). Los objetos no sern visibles cuando miramos a travs de un material de transparencia mate; sin embargo, la luz se transmitir a travs del material. Esto es til para el vidrio grabado y algunos efectos de agua. Los mapas de imagen, o bitmaps, son dibujos de dos dimensiones que se usan para agregar detalle a un material. Los bitmaps, tambin llamados imgenes entramadas (raster), son imgenes hechas con una serie de pixeles, y no de vectores (lneas y arcos) como en AutoCAD. Son usualmente creadas usando programas de pintura escaneando fotografas u otros materiales. Los bitmaps pueden alterar muchos atributos de la superficie del material, incluyendo su color y aparente aspereza o irregularidad, que tambin se llama bumpmapping. El bitmap automticamente se repite (cermicos/azulejos) sobre la superficie del material a una escala configurada por el usuario.

Terminacin Reflectante

Auto-Luminancia

Transparencia

ndice de Refraccin

Atenuacin Terminacin Transparente

Mapas de Imagen

Los materiales complejos son materiales que combinan dos o ms materiales base para formar un nuevo material. Para crear materiales complejos, tienes que usar procedimientos. Los materiales para los procedimientos penetran la parte en vez de ser envueltos alrededor de la misma. Una viga de madera

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Page: 48 mostrar un diseo de vetas con una falla en los laterales y una veta al final sobre el extremo. Los anillos de crecimiento penetran en la viga como madera real en vez de estar envuelta en ella, como si fuera papel de envolver. Cada procedimiento combina dos materiales "hijos" usando un mtodo especfico. Cada uno de estos materiales hijo pueden a su vez consistir en un procedimiento, que combina dos hijos propios. De este modo, los materiales extremadamente elaborados pueden ser construidos a partir de componentes ms simples. Propiedades de Materiales Complejos Mrmol El mrmol consiste de losas alternas de materiales con base y vetas. Este es un diseo en 3-D definido para todos los puntos en el espacio. El correcto mapeo de este dibujo puede ser muy importante para tus objetos. Granito El granito produce un diseo con manchas o puntos. Este es un diseo en 3-D las manchas o puntos en realidad son bolsillos slidos de material interno o encapsulado dentro de un material base. No obstante, se puede aplicar como un venier tambin. La madera consiste en cilindros concntricos de base alterna y material en anillos. El correcto mapeo de este diseo en 3-D en tu objeto es de crtica importancia. Los mosaicos o cermicos son un procedimiento en 2-D que se aplica a una superficie. Puede requerir un mapeo a tus objetos. Te permite configurar los parmetros tales como medida nominal, medida conjunta y desviacin del rumbo (course offset). La mscara es un procedimiento en 2-D. Puedes elegir un mapa de imagen en escala de grises para mediar entre dos materiales derivados (branch materials). Un archivo de bitmaps, que usualmente consiste de un diseo en blanco y negro, sirve como la mscara. Se asignan luego dos materiales. Un material se mapea al negro sobre el mapa de bitios y el otro material se mapea al blanco. Los mosaicos hexagonales de AccuRender son ejemplos de procedimientos de mscara. Esta es una regla simple que te permite combinar dos materiales base y controlar las proporciones de cada una. Los bumpmaps de procedimientos utilizan reglas matemticas para dar la ilusin de irregularidades o desigualdades en una superficie de tu material, en vez de aplicar un bitmap. Puedes agregar uno o ms bumpmaps procedimentales a un material base usando el editor de materiales. Estos son Papel de Lija, Goma y Pirmide. Las olas u ondas tambin pueden asignarse, pero no como un material. Las ondas u olas se asignan en la casilla de dilogos de Object Properties. La terminacin es un procedimiento en capas que agrega profundidad a la pintura de un auto, porcelana, cermica, maderas barnizadas, o cualquier material con una capa de pintura clara o plstica. No tienes que usar una capa superior clara. Se puede usar cualquier material translcido.

Madera

Mosaico o Cermico

Mscara

Mezcla Bump (Irregularidad)

Terminacin Transparente

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seccin nueve.d

Edicin de Materiales

Se accede a la casilla de dilogo Material Editor de AccuRender a travs de la casilla de dilogo Material Library desde el men pull-down Material/Edit. Si se modifica cualquiera de las propiedades del material, un dilogo de advertencia te preguntar si deseas escribir sobre el material existente o no. Para crear un material nuevo, se puede acceder a una definicin de material (en blanco) a travs del men pull down Material/New/Default Gray. Como la mayor parte de la edicin del material se hace usando un material como modelo, generalmente vas a usar el men pull-down Material/Edit o el Material/New/Use Current Material como Modelo. Esto se debe a que para hacer un color especial de vidrio, es generalmente ms fcil modificar las propiedades de un material similar. Con todas las propiedades definidas en la seccin anterior, una forma fcil de familiarizarse con las opciones disponibles es buscar en el material existente. Mientras modificas las propiedades del material, la ventana de vista preliminar provee una actualizacin en vivo de tu material a medida que lo seleccionas. Puedes hacer un display de las vistas preliminares de los materiales adicionales en los paos ms pequeos. Ejemplo Crear un Nuevo Material en base a uno existente 1. En AccuRender, edita un material Plstico existente. En la casilla de dilogo de Material Library, selecciona el material _ACCURENDER\ Plastics\ blues\ Navy, Smooth y abre el editor de materiales a travs de Material/Edit o de Material/use Current Material as a Template en el men pull-down. 2. La casilla de dilogo Material Editor aparece con el material en el pao de la vista preliminar. Nota que hay slo un procedimiento listado en el pao Procedures, este es el procedimiento Base. Como se trata de un procedimiento Base, hay 3 tabs disponibles que ofrecen opciones: Main, Transparency, y Maps. Experimenta con ellos para producir varios cambios en la apariencia del material. La medida por default del cubo en el pao de la vista preliminar es 18 para darte una idea de la reduccin a escala del material. Si el material es mucho ms grande, o mucho ms pequeo, puedes cambiar el tamao del cubo en el ngulo derecho de la casilla de dilogo. 3. Graba este material nuevo que has creado en una biblioteca aparte. Haz clic en OK para aceptar los cambios en el material, y aparecer una casilla de dilogo de advertencia para preguntarte si deseas sobreescribir el material, no grabarlo, o grabarlo como material diferente. Graba el material con un nombre nico en la biblioteca TUTORIAL (crea esta biblioteca si no existe)

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Page: 50 4. Repite este procedimiento con materiales ms complejos que utilizan procedimientos y mapas de imgenes. Puedes aprender muchsimo sobre cmo hacer un material complejo tan slo mirando cmo fue realizado en otro lado. Presta particular atencin a cmo se realizan las mscaras y cmo trabajan entre si las capas de mapas de imgenes y de color para crear materiales elaborados. Prueba con esto: _ACCURENDER\ Metals\ Copper\ Patina,Textured,Diamond Plate _ACCURENDER\ Stone\ Marble, Green, Coarse, Rough _ACCURENDER\ Ceramic Tile\ Mosaic\ Square\ 1\ Blue,Low Gloss _ACCURENDER\ Masonry\ Brick\ Brown, Non-uniform,_12,Running Los materiales complejos tienen combinaciones de propiedades que crean materiales muy complicados. Experimentando con varios mapas y procedimientos, puedes representar cualquier material. Con un poco de creatividad, un mrmol modificado se puede convertir en una tela de araa, o el granito se puede convertir en la sal en un salero. seccin nueve.f Materiales en bitmaps

Los materiales ms realistas son los que se basan en mapas de imgenes, tambin llamadas imgenes entramadas (raster images) o bitmaps. Estos mapas se pueden usar como empapelado, para cubrir completamente una superficie, o tan slo modificar levemente las propiedades del material base, tales como el color, la rugosidad o la transparencia. Cuando se usa en estos casos, a los bitmaps se los conoce tambin como mapas de textura y mapas de opacidad. Las texturas dan detalles ms sutiles tales como roturas, fibras o polvillo negro. Los mapas de opacidad cambian la transparencia de un material basado en el color y se pueden usar para crear pantallas, hojas o hasta ventanas de autos. AccuRender viene con muchos materiales en bitmaps tales como el pasto, la piedra o los mosaicos acsticos. Estos son bitmaps escaneados de materiales reales, o imgenes pintadas de programas tales como el Micrografx Picture Publisher o Adobe Photoshop. Un bitmap recibe su nombre porque contiene datos que son directamente mapeados bit por bita una grilla de display grfico. Es un archivo que contienen informacin sobre el color por cada pixel a lo largo de los ejes X y Y, por esa razn todas las imgenes de bitmaps son rectangulares. El trmino imagen raster (entramada) se usa invariablemente con bitmap, y ambas son usadas para contrastar otro tipo de imagen grfica digital un dibujo de un vector. Los dibujos de vectores se crean usando lneas y arcos en vez de puntos, como en Autudesk AutoCAD o Adobe Illustrator.

Bitmaps con soporte de AccuRender Tipo de imagen Pros

Contras

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Page: 51 TIFF: Tagged Image File (Archivo de Imagen Rotulada) TIF Usada para imgenes originales Puede ser bastante grande y a veces porque soporta colores de 32-bits comprimido. color (billones de colores) con un canal de transparencia (alpha). Tambin tiene compresin opcional que es no disipativa (LZW). Los TIFFs son los formatos de archivos ms universales para las imgenes de entramado. Usado para imgenes finales porque soporta colores de 24-bits (16.7 millones), comprime el tamao de los archivos y es un tipo de archivo grfico estndar-industrial. La cantidad de compresin puede ajustarse a un deseado equilibrio: una solucin intermedia entre el tamao del archivo y la calidad. Archivo bien comprimido, porttil y sin prdidas. PNG provee un reemplazo libre de patente para GIF. Con color Indexado (paletas), escala de grises, y las imgenes de 16 bits (miles de colores) tienen soporte, adems de un canal alpha opcional para transparencia. Utiliza un compresor-disipativo, que significa que cuando est grabado, pierde informacin de color para reducir los tamaos de los archivos. El original puede ser de muy alta calidad, pero si se edita y se graba nuevamente. La segunda generacin es de menor calidad.. Es un formato de archivo relativamente nuevo, recientemente adoptado por la industria grfica, de modo que an no todos pueden leerlo. Diseado mayormente para grfica de internet.

JFIF: Joint Photographic Experts Group Format (Formato de Grupo de Expertos Fotogrficos) JPG o JPEG

PNG: Portable Network Graphics (Grfico de Red Porttil) PNG

BMP: Ventanas y BMP es el formato del archivo de OS/2 Bitmap Format bitmaps original del entorno de Microsoft Windows. Almacena datos BMP, DIP, RLE de imgenes con pixeles 1-, 4-, 8-, o 24-bits de color (de negro y blanco a millones de colors). Los datos pueden ser almacenados en forma cruda o comprimida usando un algoritmo de compresin de datos RLE de 4-bit o 8bits.

Tradicionalmente, el diseo grfico fue hecho en la plataforma de Macintosh no en Windows. La mayora de la gente familiarizada con el formato del archivo BMP es usuaria de Windows, y muchas imprentas usan Mac, razn por la cual, muchas empresas de este tipo no pueden leerlas muy bien.

En el prximo ejemplo, usa una imagen de bitmap para crear un material mapeado con imgenes. Utiliza material de la biblioteca de materiales accustudio. Podrs descargarlo e instalarlo desde www.accustudio.com.

Ejemplo

Crear un Nuevo Material en Base a uno Existente

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Page: 52 1. Abre CUBES-01.dwg en AutoCAD (descargable desde www.accustudio.com), y lanzar AccuRender tipeando AR3 en el prompt del comando. En AccuRender, crea un nuevo material en blanco. Para hacer esto, en la casilla de dilogo Material Library, selecciona Material/New/Default Gray sobre el men pull-down. Deber aparecer el dilogo Material Editor. El material inicialmente muestra una vista preliminar en gris mate, con todos los parmetros configurados a los defaults de AccuRender. 2. Agrega un mapa de imagen al material. Haz clic en el tab Maps y selecciona el botn Add desde la casilla de Image Mapping. Aparecer la casilla de dilogo Select Bitmap. Usa esta casilla de dilogo para abrir el bitmap SCREEN3.TIF desde el directorio C:\ACCUSTUDIO\MAPS. Una vez seleccionado el bitmap, aparece una nueva casilla de dilogo llamada Image Mapping. Al mismo tiempo, la ventana de vista preliminar detrs de esta casilla de dilogo muestra el bitmap aplicado al cubo de la vista preliminar. 3. En la casilla de dilogo del Image Mapping, cambia el tamao de las baldosas del bitmap para que sean 24 unidades por 24 unidades. Estas unidades corresponden al Model Scale y su relacin con las unidades de AutoCAD. Si 1 unidad = 1, entonces la medida de la baldosa sera 24x24. Esto ajusta el bitmap, no importa cual sea la resolucin (cantidad de pixels), a un tamao fsico particular cuando sea mapeada a una superficie. Cuando ajustes la reduccin a escala, nota la actualizacin de la ventana de la vista preliminar. 4. Graba el material, haciendo clic en el botn OK en el dilogo Image Mapping, luego selecciona OK en el dilogo Material Editor. Aparecer el dilogo Save Material As permitindote nombrar simultneamente el material y colocarlo en la correcta biblioteca de materiales. Grbalo con un nombre nico en la biblioteca de materiales TUTORIAL. AccuRender te har volver al dilogo de Material Library. 5. Asigna el material a la capa de 3-EQPM, y haz una rpida representacin para ver cmo funciona en la escena. Selecciona Settings desde el tab Raytrace para configurar la representacin. Elige una salida de baja resolucin y configrala para hacer la representacin al Walkabout Window. Tambin asegrate que Autosave este inhabilitado ya que se trata ste de una representacin de AutoCAD+AccuRender Tutorial :: www.accustudio.com :: Rev10.1.00

Page: 53 prueba. Para representarlo, selecciona Raytrace/Full desde el tab Raytrace.

Haz transparentes los puntos en el material. Usa la casilla de dilogo de Material Editor para editar el material previamente grabado.Desde el tab Map, selecciona el bitmap para editar y hacer clic en el botn Edit. Esto trae la misma casilla de dilogo Image Mapping de antes. Selecciona el tab Map, y cambia el menu drop-down Masking para usar un recuadro o mscara de Color. Esto nos permite usar el botn eye-dropper para seleccionar un color especfico en el bitmap. Selecciona los puntos blancos que deberan cambiar el color mostrado cerca de la casilla de chequeo Show Masked Colors. Esto actualiza la vista preliminar del material para mostrar el color base gris que viene de la pantalla negra. Ahora selecciona la casilla de chequeo Transparent. Donde estaba originalmente el color blanco en la pantalla, y donde apareca el color base gris, ahora la vista preliminar muestra las mismas reas como agujeros en la pantalla. 7. Hace que la pantalla tenga un color diferente. Mientras ests todava en la casilla de dilogo Image Mapping, haz un clic en el tab Main. Desde este tab, cambia el color del bitmap a 0 usando el gizmo Strength/Color. Nota que la pantalla negra se ha tornado color base gris. Haz clic en OK para volver a la casilla de dilogo Material Editor. En el dilogo Material Editor, haz clic en el tab Main. Cambia el color base a un color diferente y chequea la actualizacin de la vista preliminar con los cambios que hiciste. La pantalla negra ahora puede ser cualquier color que elijas. 8. Graba el material con un nuevo nombre y hace una nueva representacin. Recuerda grabar este material con un nuevo nombre en la biblioteca TUTORIAL de modo que no sobreescriba la definicin del material anterior. Puedes descartar cualquier cambio que hayas hecho al modelo y dejar el dibujo. El nuevo material que definiste ahora est en un archivo separado (la biblioteca de materiales Tutorial.mlib), no en el dibujo. Estos es as para que se pueda usar en cualquier dibujo, no slo en ste. Mtodos para Asignar Materiales

Seccin diez.a

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Page: 54 Los materiales AccuRender tienen propiedades de escala y orientacin dentro de ellos, de modo que los materiales se exhiben tan slo asignndolos a algo en la escena. Puedes asignar materiales a las capas, colores, objetos o bloques. Los materiales pueden ser asignados Por Capa o Por Color desde la casilla de dilogo Assign Material. Para asignar materiales Por Objeto o Por Bloque, tienes que cambiar los objetos mismos, lo cual puedes hacer a travs de la casilla de dilogo Object Properties. Mtodos para Asignar Materiales Por Capa Asigna un material a todos los objetos en una capa. Puedes grabar material, asignaciones de material por capas a archivos externos de modo que los dibujos de AutoCAD con configuraciones de capas similares puedan compartir informacin sobre asignacin de materiales. Asignar materiales por capas es el mtodo ms comn y ms recomendado. Por Color Asigna un material a todos los objetos con un cierto color AutoCAD (ACI). Para dibujos creados con agregados tales como Architectural Desktop, muchos objetos estn sobre una capa, pero contienen varios materiales, as como una pared est en la misma capa que una base de pared. En estos casos, asignar colores por color ayuda a separar los mltiples materiales de una sola capa. Asigna materiales por objeto si tienes slo un par de objetos que no deseas tener en capas separadas. Esto es til cuando hay mltiples objetos en una escena que estn todos en una capa y deseas variar el material. Si deseas asignar materiales a objetos usando la opcin por Bloque y luego usas esos objetos en un bloque, el objeto toma el material de la capa de insercin del bloque. Como ejemplo, puedes rotular una cara usando la asignacin del material por-bloque, luego haz un bloque de esa cara. Si insertas aquella cara en una capa que tiene asfalto asignado por capa, el material de la cara ser asfalto. Si rotulas el bloque para que sea madera usando una asignacin de material por objeto, la cara ser madera. No importa cul es la capa que est activada, la asignacin por bloque anula la asignacin por capa. Esta opcin la usan generalmente los fabricantes de productos para cosas tales como artefactos de iluminacin, aunque no as los usuarios finales.

Por Objeto

Por Bloque

Este es un cubo dibujado con una El mismo cubo, con materiales El mismo cubo, con materiales capa pero la cara derecha tiene Por Capa. Aunque hay mltiples Por Color. Aunque las superficies un color diferente al resto de las colores, est todo sobre una capa, son todas la misma capa, el color

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Page: 55 superficies. de modo que las superficies son AutoCAD es diferente para la todas del mismo material. cara derecha, de modo que los materiales pueden ser asignados en forma separada.

Seccin diez.b Posicionamiento y Escalamiento de Materiales Los materiales tienen una posicin y reduccin a escala por default cuando se asignan a los objetos, al cual se lo conoce como mapeo. El mapeo se basa en las unidades de dibujo de AutoCAD y en la relacin del objeto con el Sistema de Coordenadas World (UCS). AccuRender busca las unidades de dibujo para el escalonamiento por default, y busca la relacin del objeto con el UCS para la orientacin por default. Normalmente el escalonamiento basado en las unidades de AutoCAD es adecuado para los materiales, pero se puede cambiar. AccuRender utiliza las unidades SI (metros) internamente, y necesita saber como convertir los materiales para tu modelo. Si tus unidades de dibujo de AutoCAD estn en pies y pulgadas, AccuRender asume que 1 unidad de dibujo es igual a 1 pulgada. AccuRender considera a las unidades decimales ambiguas y te lleva a la reduccin de escala del modelo cuando se carga durante una sesin de dibujo. Puedes cambiar esta escala si ingresaste en forma incorrecta las unidades al comienzo de la sesin AccuRender mediante el Tools/Model Scale en el men pull-down. A veces es necesario tambin cambiar la orientacin de un material, como cuando deseas un diseo de mosaicos que est a 45 grados en una habitacin. Se puede hacer modificando las propiedades de un material en la casilla de dilogo Material Editor, o cambiando el mapeo de un objeto desde la casilla de dilogo Object Properties.

Mosaico de cermica asignado a El mismo mosaico de cermica, un cubo usando el mapeo por pero la orientacin del material default de AccuRender. del cubo est rotada, usando Object Properties. El mapeo controla como AccuRender aplica los materiales a un objeto. Para materiales que no tienen un diseo notable, generalmente no es necesario controlar el mapeo.Usa el mapeo donde el material sea direccional o tenga un diseo obvio. An en estos casos, el mapeo por default puede ser adecuado. El diseo para el procedimiento del efecto madera probablemente requiera un mapeo para hacer un correcto display. El cambio de mapeo no altera la definicin de un material, slo la forma en que est aplicada. El mapeo permanece con el objeto y lo sigue si es movido, rotado, escalado o estirado. Ejemplo Modificar las propiedades de Mapeo de un Objeto

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Page: 56 1. Abrir los CUBES-01.dwg en AutoCAD como en el ejemplo anterior (descargable de www.accustudio.com), y crgalo en el Walkabout Window de AccuRender despus de lanzar AccuRender. El dibujo consiste en tres cubos slidos con lados de 4. Todos estos cubos estn sobre la misma capa. 2. Asignar un material a los objetos. Usa el ACCURENDER\ Masonry\ CMU\ Brown,_Plain,_08 x 16, Running, y asgnalo a la capa de 3EQPM. La razn por la cual elegimos este material es que tendr buena apariencia en las representaciones rpidas, y cuando rotemos o escalemos el material, los cambios sern fcilmente notables. 3. Ejecuta una rpida representacin haciendo un raytracing (delineamiento de rayos) de los cubos. Primero asegrate de que las configuraciones para el raytracing estn configuradas a una baja resolucin para producir una rpida representacin, luego representa los cubos. Notars que cada cubo tiene el mismo material, pero que todos tienen el mismo Sistema de Coordenadas World 0,0,0 como origen del material, de modo que el material parece diferente en cada uno de dichos cubos. 4. Cambia la orientacin del mapa del material sobre el cubo derecho. Abre el dilogo Object Properties desde el tab Setup. AccuRender te indicar el/los objeto(s) que deseas modificar. Selecciona el cubo derecho y pulsa la barra SPACE para terminar de seleccionar objetos. Aparece la casilla de dilogo Object Properties. Desde el tab Mapping, cambia el drop-down Mapping Type a Standard. Como los cubos no son cilndricos, ni esfricos, ni planos individuales, Standard nos permite cambiar el mapeo de 3D de los cubos. Cambia el Reference Plane al eje XZ y la Rotation del plano a 45grados, mantn todas las escalas a 1. Esto cambia la forma en que el material se relaciona con el Sistema de Coordenadas World, de estar alineado con el eje X-Y, pasa al eje X-Z. El ngulo de rotacin rota el material en torno al eje Z de cualquiera sea el plano de referencia elegido.

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Page: 57 5. Cambia la escala del mapa del material sobre el cubo de la izquierda. Abre el dilogo Object Properties desde el tab Setup. AccuRender te indicar el/los objeto(s) que desees modificar. Selecciona el cubo de la izquierda. Aparece la casilla de dilogo Object Properties. Desde el tab Mapping, cambia el Scaling a lo largo del eje X a 3. Para escalar un eje en forma independiente, primero debers abrir el aspect ratio (formato / proporcin dimensional) haciendo un clic en el cono lock debajo de las casillas Scaling. Luego podrs escalar cualquier eje sin afectar la escala de los otros. 6. Ejecuta otra representacin con raytracing de los cubos. Nota que el cubo derecho tiene el material rotado, y el cubo de la izquierda tiene el material estirado. Graba el dibujo con un nombre nico en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

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Page: 56 seccin once.a Iluminacin

AccuRender simula las condiciones de iluminacin del mundo real usando clculos fsicos de iluminacin. Simula el comportamiento de la luz y calcula cmo interacta esta luz con la superficie y las propiedaes del objeto, as como su refleccin, transmisin, refraccin y textura. El tener un conocimiento prctico de cmo las luces afectan el ambiente nos ayuda a definir las fuentes de luz para un espacio en particular. Al igual que en el mundo real, AccuRender tiene fuentes de luz tanto naturales como artificiales. Las fuentes de luz natural comprende el sol, como as tambin la luz indirecta del cielo. La luz artificial puede ser luces idealizadas o ideales, tales como luces lineales o puntuales, o artefactos reales que contienen tanto la geometra de AutoCAD para el artefacto como para la distribucin de la luz, o goniomtrica, que son los datos de la fuente de luz. Las fuentes de luz son creadas, modificadas y puestas en el modelo a travs de la casilla de dilogo Lighting. Para abrir esta casilla de dilogo, selecciona el botn Lighting sobre el tab Setup de AccuRender. La configuracin de las fuentes de luz dentro del modelo aparecen en el pao listado por Nombre. Estos paos tipo explorador permiten seleccionar y modificar mltiples luces. Si no has agregado ninguna luz a tu dibujo, la lista no mostrar ninguna luz artificial y la fuente SOL, que est siempre presente, estar desactivada (en OFF). En esta situacin, AccuRender utiliza una luz paralela por default para tu representacin. La siguiente es una breve explicacin de cada opcin en la casilla de dilogo. Casilla de Dilogo Iluminacin Esta casilla permite colocar luces en el modelo. La opcin Light Fixture abre el dilogo Light Fixture Library el cual es similar al dilogo Material Library y te permite agregar artefactos de iluminacin especficos de las bibliotecas. Las fuentes Daylight (Window/Opening) identifican las aberturas en el edificio para que la luz del sol entre al interior. Esto es necesario cuando se usa luz de da en los interiores durante la representacin por radiosidad. Point, Spot, Linear, Rectangle, Parallel, y Goniometric son fuentes de luces idealizadas/ideales que se colocan en una escena en lugar de colocar artefactos de iluminacin especficos. Una vez seleccionada una luz que est en la lista/nombrada, usa el botn Edit para cambiar las propiedades de la fuente de luz. Las luces pueden editarse por grupos, zonas, o individualmente. Dependiendo de la fuente de luz, se pueden modificar diferentes parmetros, tales como el brillo, el color, filtro de color, visibilidad, orientacin o ngulo del haz de luz.

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Page: 57 En vez de seleccionar un tipo de luz listada dentro de la casilla Lighting, el botn Pick te permitir seleccionar las fuentes de luz dentro del viewport de AutoCAD. Para usar un bloque existente de AutoCAD como una fuente de luz, usa Tag para indicarle a AccuRender que use ese objeto en particular como fuente de luz. Una vez que se elige un tipo de luz, aparecer la casilla de dilogo Edit Light que corresponda para ese tipo de luz en particular.

Elimina las fuentes de luz seleccionadas del modelo. El Sun no puede ser eliminado. Enciende (On) o apaga (Off) la(s) fuente(s) de luz seleccionada(s) como una llave o interruptor. Graba el status on/off de las luces en un archivo (.li) que puede ser renombrado luego. Carga los archivos de configuracin de luces grabadas (.li) y reemplaza la configuracin existente. La luz Ambient es una luz constante que se agrega a tu representacin para compensar la luz faltante. Puedes ajustar esa cantidad de luz Ambient que se agreg por el raytracing y la radiosidad en forma independiente. Cuando usas radiosidad para calcular la luz indirecta en un modelo, el trmino luz Ambient se refiere a menos y menos, hasta el punto en que no afecta en absoluto la escena si se completa o finaliza el clculo de radiosidad. El chequeo de la casilla resultar en una casilla de dilogo expandida Lighting. Las luces se pueden arrastrar y dejar caer dentro de zonas. Cada zona tiene un control del dimmer (reductor de luz) independiente. Las configuraciones de la zona se graban en los archivos de configuracin de luces y en los archivos de esquemas. El chequeo de la casilla activa el tab Radiosity, y permite la iluminacin indirecta calculada por radiosidad en un modelo.

Seccin once.b

Fuentes Naturales de Luz

La luz natural, tambin llamada luz de da, requiere el uso del sol para iluminar un modelo. La luz natural requiere dos componentes: la fuente de la luz Sun (Sol), y de la fuente de Daylight (Luz de da). Cada modelo contiene una fuente de luz Sun, que es luz solar directa transmitida desde el sol y luz solar indirecta transmitida via el cielo, el suelo y otros objetos exteriores. Una fuente de luz Sun est en cada modelo automticamente, aunque es desactivada por default. No puede haber ms de un sol en un modelo, pero puedes grabar varias configuraciones solares para separar los archivos de configuracin de iluminacin AutoCAD+AccuRender Tutorial :: www.accustudio.com :: Rev10.1.00

Page: 58 y restaurarlos luego. Una vez que Sun est activado, tendrs la eleccin de representar un exterior o un interior. Esto es para simplificar los clculos de iluminacin para AccuRender porque el Sun acta en forma diferente cuando se representan un exterior en oposicin a un interior. La posicin inicial del sol es alta en el cielo Sur-Sur Oeste. AccuRender requiere Azimut y ngulos solares de altitud para realizar clculos luz de da. Normalmente, los ngulos solares se especifican mediante los tabs Date and Time y Place. Puedes usar Azimut y Altitud para configurar el sol directamente a un ngulo en particular. AccuRender asume que el Norte en tu modelo es la direccin Y positiva del Sistema de Coordenadas World (WCS). Si el Norte es una direccin diferente, debes cambiar la configuracin Norte de AccuRender para combinar con tu modelo, lo cual se hace desde el tab Setting del dilogo Sky and Sun Settings. El tab Settings tambin te permite grabar y cargar las configuraciones solares, configurar el velado o nubosidad, y la intensidad del cielo y de la luz solar. Usa el tab Colors para modificar el color de la luz del cielo y los componentes de la luz solar directa. Las fuentes de luz de da especifican por dnde pueden entrar el sol y la luz del cielo a un espacio de interior. Las fuentes de luz de da no emiten luz, bsicamente dan los clculos de representacin de radiosidad donde el sol puede penetrar a travs de un modelo, tal como en una apertura de ventana. Aunque puedes hacer un raytracing sin las fuentes de luz de da, la luz del cielo no se toma en cuenta, y la luz aparecer en un tono mate y liso o parejo. Las fuentes de Luz de da aparecen como bloques rectangulares cuando se colocan en el dibujo. Deben slo aproximarse al tamao de la apertura actual. Cuando insertas una fuente de luz de da, tendrs la opcin de insertar una ventana vertical normal, o un rectngulo de 3 puntos especial o fuera de serie (custom). La fuente debe ser ubicada en el lado exterior de una apertura o ventana, y debe estar orientada de modo tal que la lnea de direccin apunta hacia el interior. Si tus ventanas o aperturas no son rectangulares, no importa siempre que la fuente sea aproximadamente el mismo tamao o levemente ms pequea que la forma de la apertura. Sugerencias Fuentes de luz de da

Si quieres traer luz de da en el interior de tu modelo y hacer un clculo de radiosidad, deber proveer fuentes de luz de da en todas las aperturas donde pueda entrar la luz de da. Durante las simulaciones de radiosidad de interior, toda la luz de da entra al modelo a travs de fuentes de luz de da. La forma de los parches de luz solar directa puede no parecer particularmente precisa o exacta durante el pre-proceso de radiosidad. Las formas de los parches de luz de da son recalculados durante la fase de raytracing. Durante las simulaciones de raytracing de interior, slo la luz de da indirecta entra al modelo a travs de fuentes de luz de da. La luz solar directa se calcula en forma independiente.

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Page: 59 En este primer ejemplo de iluminacin, vamos a iluminar una habitacin de interior con luz de dia. Ejemplo Usa Luz de da para iluminar y representar una habitacin de interior 1. Abre el dibujo de AutoCAD ROOM-03.dwg (descargable desde www.accustudio.com), un dibujo tri-dimensional de una habitacin pequea. La habitacin ya contiene la geometra y los materiales. 2. Carga AccuRender, y luego carga el modelo en Walkabout View. Para esto, tipea AR3 en el prompt del comando, y luego selecciona Load AutoCAD Model Now desde el men pull-down WalkAbout. Si la vista no est configurada para mirar el escritorio desde toda la habitacin, carga la vista seleccionando Get AutoCAD View desde el men pull-down WalkAbout. Selecciona la vista de AutoCAD TO_DESK. 3. Activa y modifica el Sol. Abre el dilogo Lighting desde el botn Lighting sobre el tab Setup. Selecciona SUN, y haz un clic sobre el botn ON. Luego reselecciona SUN y haz un clic sobre el botn Edit. Cambia la fecha Date a 5/12, y el tiempo del reloj a 2:39 sobre Daylight Savings Time. Rota la direccin del North en el modelo AutoCAD a travs del tab Settings. Cambia la direccin North a 90 grados para mostrar que la verdadera direccin del Norte no es a lo largo del eje positivo Y, sino a lo largo del eje positivo X que es este dibujo en particular. 4. Coloca una fuente de Luz de Da sobre la puerta de vidrio corrediza para que entre luz indirecta en la habitacin. Usando Add\Daylight (Window/Opening), coloca una fuente de luz de da sobre la parte externa de la puerta de vidrio corrediza. Cuando aparezca el prompt, usa la opcin Vertical (Standard Window) para seleccionar el ngulo izquierdo inferior del exterior de la puerta. Probablemente es ms fcil hacerlo desde una vista isomtrica. Aparecer una casilla de dilogo Dimensions pidiendo dimensiones. Como la puerta es 6-0 de ancho y 7-0 de alto, y est ubicado a nivel del piso, simplemente tipea aquellos valores y haz clic en OK. El prompt del comando te pedir entonces que especifiques cul de los lados de la fuente es el interior, elije una direccin hacia el interior de la habitacin. Despus que AutoCAD se regenera, la casilla de dilogo Daylight Source aparece y te permite nombrar la fuente de luz y editar sus propiedades. Es prctica comn nombrar fuentes de luz de da de acuerdo con su ubicacin en un edificiopara mantenerlos clasificados. Puedes AutoCAD+AccuRender Tutorial :: www.accustudio.com :: Rev10.1.00

Page: 60 dejar todos los otros valores tal como estn, porque ya hemos ingresado las dimensiones, y la casilla Obstruction sirve cuando hay cobertres de ventanas no hay ninguno en esta puerta en particular. Haz clic en OK para cerrar la casilla de dilogo. 5. Cierra AccuRender y regresa a la sesin de dibujo de AutoCAD. Nota que un bloque rectangular se ha insertado en el exterior de las puertas de vidrio corredizas. Al igual que el otro bloque, podrs usar los comandos de edicin de AutoCAD para mover, copiar, rotar y escalarlo. Esto es til cuando hay puertas o ventanas mltiples que tienen los mismos parmetros de fuentes de luz de da. 6. Has un raytracing del interior para ver rpidamente como queda. Regresa a AccuRender tipeando AR3 en el prompt del comando. Desde el tab Raytrace , haz un clic en Settings y asegrate que estamos representando WalkAbout Window, es un tamao de imagen LowResolution. Como no estamos grabando la imagen de salida, Autosave debera estar Disabled (Inhabilitado). Haz clic en OK despus que terminaste de cambiar las configuraciones. De vuelta en el tab Raytrace , selecciona Raytrace\Interior Scene\Full. Como no calculamos la iluminacin indirecta, las sombras, las reflecciones, y la iluminacin integral van a parecer un poco extraa. Sin embargo, esto nos da un sentido rpido de cmo el espacio responde a la luz. Si quisiramos hacer un cambio al modelo, los materiales, o la iluminacin, ahora podemos hacerlo, antes de hacer un clculo de radiosidad que nos consumir mucho tiempo. 6. Calcula la luz indirecta con radiosidad. Regresa a AccuRender y chequea la casilla de verificacin Radiosity en la casilla de dilogo Lighting para activar el tab Radiosity. Cambia la radiosidad Solution Goal a 50 pasos en vez de 100 (por default). A esto se accede en la casilla de dilogo Radiosity Settings desde el botn Settings en el tab Radiosity. Como no hay muchas luces en este modelo simple, 50 pasos sera lo suficiente para que podamos ver la luz indirecta. Empeza el clculo de radiosidad seleccionando Start\Interior desde el tab Radiosity. La razn por la cual tenemos una eleccin entre el interior y el exterior es porque hay una fuente de luz Sun activada en el modelo. Permite que pueda recorrer los 50 pasos , debiera tomar slo 4-5 minutos y debiera tener cerca del 30 % de luz indirecta residual para calcular. Nota los bordes de la luz distorsionada (jagged) donde la luz solar pega en el suelo. No te alarmes, cuando hagamos un raytracing de la imagen ms adelante, quitar los bordes de la luz.

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Page: 61 7. Raytracing de la solucin de radiosidad. Desde el tab de Raytrace, selecciona Raytrace\Full. Esto har un raytracing de la solucin de radiosidad, la cual resultar en una imagen de mucho mayor calidad ya que la luz indirecta compensada. El raytracing debiera llevar no ms de 3-5 minutos. Una vez terminado, cierra AccuRender y graba tu dibujo (probablemente usando el comando AutoCAD SAVEAS) como un nombre nico en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL.

Seccin once.c

Fuentes de luz artificial: Artefactos de iluminacin

Las fuentes de iluminacin artificial simulan la luz de fuentes de luz idealizadas y artefactos de iluminacin. Hay seis tipos diferentes de fuentes de luz y ms de 300 artefactos pre-creados en AccuRender. Las fuentes de luz idealizadas son generalmente usadas para falsear la luz indirecta, o cuando una configuracin de una escena en particular no requiere un artefacto de iluminacin real. Los artefactos son bloques insertados en una escena desde un dilogo de la biblioteca similar a la interfase de la biblioteca de materiales y te permiten la habilidad de especificar con precisin la iluminacin real. Ambas fuentes de luz artificial son creadas, editadas, y ubicadas desde la misma casilla de dilogo Lighting como iluminacin natural. Hay disponibles diferentes opciones para cada fuente de luz, de modo que aparecen varias casillas de dilogo dependiendo de la fuente de luz en particular que elijas ya sea que selecciones con Add o Edit (una vez que una fuente nombrada es seleccionada en el pao). Los Light Fixtures son las fuentes de luz ms usadas en representaciones arquitectnicas de interior porque tienen muchas ventajas cuando simulan la luz. Te permiten la capacidad de colocar slo las luces que sern realmente usadas en un espacio, pero tambin tener una variedad ms precisa de efectos al tener la fuente de luz dentro de la luminaria. Los Light Fixtures (artefactos de iluminacin) son bloques que contienen tanto geometra para dibujo como fuentes de luz ideales, y se insertan desde las bibliotecas de artefactos de iluminacin similares a las bibliotecas de materiales. Para acceder a la casilla de dilogo Light Fixture Library, haz clic sobre Lighting desde el tab Setup y luego desde la casilla de dilogo Lighting selecciona Add\Light Fixture. Desde esta casilla de dilogo, se pueden seleccionar, editar los artefactos, e insertarlos dentro del modelo. Cuando coloques los artefactos, puede que necesites configurar el UCS para emparejar el plano sobre el que deseas colocar el artefacto de iluminacin un requerimiento similar a cuando insertas bloques en AutoCAD. Por ejemplo, cuando colocas un artefacto de iluminacin montado en la pared, configura el UCS para emparejar la superficie de la pared antes de insertar el artefacto, de modo que lo puedas colocar sobre la pared en vez del piso.

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Page: 62 Por default, hay dos bibliotecas de artefactos de iluminacin disponibles en la casilla de dilogo Light Fixture Library. La biblioteca de artefactos de iluminacin ACCURENDER contiene cientos de artefactos comunes pre-creados para pared, cierlorrasos, pisos y paisajismo. La biblioteca de artefactos de iluminacin LEDALITE es de un fabricante de artefactos llamado Ledalite. Su biblioteca de artefactos contiene muchas luces fluorescentes usadas en los cielorrasos. El manejo de las bibliotecas se realiza a travs de una interface muy similar al dilogo Material Library. Aunque editar artefactos de luz est ms all del alcance de estos tutoriales, si modificas un artefacto de iluminacin ya existente, que est contenido en cualquiera de las bibliotecas de default, te recomendamos que grabes el artefacto modificado a un archivo de biblioteca diferente. Esto lo sugerimos en general porque las bibliotecas de artefactos de iluminacin pueden ser actualizadas por AccuRender o Ledalite en futuras versiones del producto, sobrescribiendo as cualquier cambio que hayas hecho. Para insertar uno de estos artefactos, seleccinalo desde la biblioteca y haz un clic en OK. Luego el prompt de AutoCAD te pedir que coloques el artefacto. El ejemplo a continuacin te muestra la insercin de los dos artefactos ms importantes: de pared o de cielorraso. Ejemplo Coloca artefactos de iluminacin en una habitacin 1. Abre el dibujo ROOM-04 (descargable desde www.accustudio.com). Alternativamente, usa el dibujo que creaste en el ejemplo anterior. Configura los mltiples viewports. Cuando colocamos los artefactos, es til tener viewports disponibles que tienen vistas de planos de las superficies donde los artefactos sern colocados. Es generalmente recomendable que tengas como mnimo dos viewports: uno para colocar las luces en el plano, y una para tener una vista isomtrica para asegurarte que estn colocadas segn lo previsto. El dibujo de ROOM-04 tiene tres viewports para ver en forma simultnea la habitacin en el plano, en la fachada y en forma isomtrica. 2. Carga AccuRender, y luego carga el modelo en Walkabout View. Hazlo tipeando AR3 en el prompt del comando, y luego selecciona Load AutoCAD Model Now desde el men pull-down WalkAbout. Si la vista WalkAbout no est configurada para mirar el escritorio desde toda la habitacin, carga la vista seleccionando Get AutoCAD View desde el men pull-down WalkAbout y seleccionando la vista TO_DESK. 3. Inserta un artefacto de iluminacin tipo plato o fuente para cielorraso. Primero, asegrate que el UCS actual est paralelo a la superficie sobre la que deseas colocar el artefacto.

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Page: 63 Desde el dilogo Lighting, al cual se accede desde el botn Lighting sobre el dilogo principal, selecciona Add\Light Fixture. Esto trae la casilla de dilogo Light Fixture Library. Selecciona el artefacto de iluminacin ACCURENDER\ Ceiling, Pendent\ Incandescent\ Dish, Downlight, 14, 100 Watt. En el prompt Location, selecciona un punto en la habitacin para insertar el artefacto de iluminacin. Generalmente es ms confiable colocarlo en una vista del plano del cielorraso o del piso. Una vez que eliges un punto en un plano, una casilla de dilogo Height muestra el prompt indicando el Height Above Floor (Piso de la Planta Superior). Como el cielorraso de esta habitacin est 8-0 por encima del piso terminado, tipalo y selecciona OK. Luego el prompt del comando pide un ngulo de Rotacin, pero como el artefacto es axialmente simtrico, no importa cul es el ngulo usado, de modo que acepta el default de 0 grado. Despus de entrar al ngulo de Rotacin, aparecer una casilla de dilogo Light Fixture que contiene tabs y configuraciones apropiadas para este artefacto en particular. Desde aqu, podemos cambiar los parmetros del artefacto tales como el Nombre, Material, Dmmer (Reductor de luz), (brillo), o Color de Lmpara. Acepta las configuraciones haciendo clic en OK y regresando al dilogo Lighting. 4. Inserta un artefacto para aplicar sobre la pared. Primero asegrate que el UCS actual sea paralelo a la superficie sobre la cual deseas colocar el artefacto. Desde el dilogo Lighting selecciona Add\Light Fixture para traer la casilla de dilogo Light Fixture Library nuevamente. Selecciona el artefacto de iluminacin ACCURENDER\ Wall, Surface Mounted\ Oval, Caged, 100 Watt. En el prompt Location, selecciona un punto para insertar el artefacto. Es por lo general ms confiable colocarlo en una vista de la fachada. Una vez que eliges un punto, aparece una casilla de dilogo Height con un prompt para el Height Above Floor. Como el cielorraso de esta habitacin est 80 por encima del piso terminado, tipea un nmero menor a se, como por ejemplo 6-0, y selecciona OK. Cuando el prompt del comando, te pide un ngulo de Rotacin, selecciona uno. Si la orientacin de la insercin no es exactamente como estaba previsto, siempre podemos volver a AutoCAD y modificar la locacin y la orientacin del bloque. Despus de ingresar el ngulo de Rotacin, aparecer una casilla de dilogo Light Fixture que contiene tabs y configuraciones apropiadas para este artefacto en particular. Desde aqu, podemos cambiar los parmetros del artefacto, tales como el Nombre, el Material, el Dimmer o reducotr de brillo (brillo), o el Color de la Lmpara.

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Page: 64 Cambia el material del artefacto seleccionando Material\Browse desde el tab General en la casilla de dilogo Light Fixture. Cambia el material a algun otro, adems del que figura por Default. El material es usualmente asignado Por Bloque, de modo que pueda ser fcilmente cambiado usando la casilla de dilogo Material normal. Despus de cambiar el material del artefacto, acepta el resto de las configuraciones haciendo clic en OK y regresando al dilogo Lighting. 5. Para ver las nuevas luces en accin, desactiva Sun y efecta un clculo de radiosidad. En el dilogo Lighting, desactiva Sun seleccionndolo y haciendo clic en Off. Puedes dejar en ON la fuente de Luz de da porque con el Sol en OFF, no irradiar nuevamente luz indirecta. Asegrate que la casilla de Radiosidad est chequeada. Una vez logrado, cierra el dilogo Lighting. Desde el botn Settings desde el tab de Radiosity, cambia la Radiosity Solution Goal (Solucin de radiosidad prevista) a 50 pasos en vez de 100 (cifra default). Se accede a ello en la casilla de dilogo Radiosity Settings desde el botn Settings sobre el tab Radiosity. Como no hay muchas luces en este simple modelo, 50 steps deberan bastar para que podamos ver la luz indirecta. Comienza el clculo de radiosidad seleccionando Start desde el tab Radiosity. La razn por la cual ya no tenemos que elegir entre interior y exterior es porque Sun est desactivado. Permite que recorra los 50 pasos, lo cual debera llevar unos 4-5 minutos y toma un 30% de la luz indirecta residual para calcular. 6. Haz un raytracing de la solucin de radiosidad y graba la imagen resultante. Desde el tab Raytrace, selecciona Raytrace\Full, para hacer el raytracing de la solucin de radiosidad. Debera tomar unos 3-5 minutos para el raytracing. Una vez completada, graba la imagen seleccionando File\Save Raytracing Image desde el men principal pull-down. Graba la imagen a un nombre nico en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL. Nos referiremos a esta imagen despus de ajustar las configuraciones de iluminacin y de representar otra imagen. 7. Re-enciende el Sun y representa nuevamente la escena. Re-enciende el Sun seleccionndolo y haciendo clic en Off en la casilla de dilogo Lighting. Como la iluminacin en escena ahora ha cambiado, debemos recalcular la luz indirecta realizando un cculo de radiosidad nuevamente.

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Page: 65 Inicia el clculo de radiosidad seleccionando Start\Interior del tab Radiosity. Permtele que recorra los 50 pasos, debera tomar unos 8-10 minutos y deja un 30% de luz indirecta residual para calcular. Ahora va a tomar ms tiempo calcular que antes porque hay ms luces en escena. Haz un raytracing del nuevo archivo de radiosidad seleccionando Raytrace\Full desde el tab Raytrace. Debera tomar de 3-5 minutos para un raytracing completo. Una vez completado, graba la imagen seleccionando File\Save Raytracing Image desde el men principal pull-down. Graba la imagen con un nico nombre en el directorio C:\ACCUSTUDIO\TUTORIAL para compararla con la representacin previa.

Nota las diferencias entre las dos representaciones producidas en este ejemplo. En ambos casos, los artefactos de luz estn encendidos, pero en la segunda representacin pareciera que apenas estn proyectando luz. Esto se debe a que AccuRender ajusta la exposicin de la representacin para compensar el hecho que estamos mirando hacia fuera que es donde hay REALMENTE una luz brillante, el Sol. El efecto es similar a cuando tomamos una foto hacia una ventana exterior con una cmara automtica. La cmara sobre-expone la luz del sol que entra por la ventana y sub-expone las luces de interior. Si este no es el efecto deseado, AccuRender te permite ajustar manualmente la exposicin antes de hacer el raytracing a travs del botn Adjust Exposure sobre el tab Raytrace. Este tema lo trataremos en mayor profundidad en la Seccin once.e. Seccin once.d Fuentes de Luz Artificial: Luces Idealizadas

AccuRender tine seis fuentes de luz idealizadas disponibles que varan en forma y en la forma en que la luz es distribuida desde la fuente.Cuando uses fuentes de luz idealizadas, elige el tipo de fuente que mejor represente la lmpara o la luminaria del mundo real que ests tratando de representar. Las fuentes disponibles son Point, Spot, Linear, Rectangular, Parallel, and Goniometric. Fuentes de Luz Idealizadas o Ideales Punto La luz emana de un punto en todas las direcciones en forma pareja, similar a una lamparita elctrica esfrica. Las luces Point son una buena opcin para modelar globos suspendidos porque no tienen hotspot (mancha por luz excesiva).

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Page: 66 Spot La luz de la intensidad de una luz tipo Spot alcanza un mximo a lo largo del eje Z de la fuente y cae a la mitad de la intensidad mxima en el ngulo del haz de luz especificado. Las luces Spot pueden tambin tener un corte abrupto, llamado ngulo de campo. Usa un punto previsto para apuntar la luz en una direccin en particular. Tiene perfil cilndrico. Su luz es distribuida en forma igual en todas las direcciones a lo largo de la longitud del cilindro. Cuando se usa en segmentos cortos, sirven como buenas fuentes de luz de nen y fibra ptica porque proyectan sombras ms suaves que las luces del tipo Point o Spot. Distribuye luz en una manera difusa similar a la forma en que una superficie mate blanca reflejara luz de igual intensidad. Son tiles para modelar luces de oficina fluorescentes, o exhibidores con luz posterior (backlit displays) porque slo brillan en una direccin (en la direccin Z). Las luces Paralelas son similares a agregar soles adicionales y por lo general no son tiles cuando se trata de simular luz artificial. Pueden ser tiles durante el raytracing resaltando ciertas reas que estn en la sombra. Te permite agregar datos de iluminacin IES que pueden especificar la intensidad de la fuente y la distribucin de su luz. Esta informacin est provista en la forma de un archivo de fotometra (.ies), el cual es normalmente provisto por un fabricante. Estas fuentes pueden tener formas lineales, rectangulares, circulares o esfricas. La geometra del bloque de AutoCAD no tiene relacin con la distribucin de la luz para estas fuentes porque la distribucin de la luz viene del archivo de fotometra solamente.

Lineal

Rectangular

Paralela

Goniomtrica

Las fuentes de luz ideales se colocan en una escena del mismo modo que los artefactos. Una vez colocados, aparece una casilla de dilogo con los artefactos de iluminacin, y cualquier parmetro modificable porque esa fuente de luz en particular puede ser cambiada. Cada fuente de luz ideal tiene opciones comunes tales como Nombre, Status On/Off, Locacin, y Brillo, a las que se accede desde el tab General de la luz en particular. Sobre el tab Color, se pueden cambiar el Color de la lmpara y el Filtro de Color. Sobre el tab Special, las configuraciones tales como Visibility, Shadow Darkness, y Falloff Exponent pueden ser modificadas. Coloca estas fuentes de luz ideales en la misma manera que los artefactos de luz de los ejemplos anteriores. Para ver cmo funciona cada uno de ellos, puedes repetir el ejemplo anterior y sustituir diferentes fuentes de luz ideales por los artefactos de iluminacin. Sugerencia Uso de las Fuentes de Iluminacin Idealizadas o Ideales

Es muy importante que el volumen entero de la luz est libre de obstrucciones. Por ejemplo, si una parte de la fuente de luz est enterrada en el plano del cielorraso, no va a funcionar correctamente. Si configuras el exponente de reduccin a cualquier seteo que no sea el default (2.0), esto causar un comportamiento de iluminacin altamente irreal. No utilices esta opcin para la simulacin de radiosidad.

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Seccin doce.a

Ajuste de la Exposicin

Algo importante para tener en cuenta es que la intensidad de la luz puede variar en forma significativa dentro de un modelo. Al igual que en la vida real, si la luz de da entra por una ventana y miras hacia esa ventana, tus ojos compensan esa luz y hacen el ajuste necesario. Si hay luces dentro de la habitacin, pueden agregar menos luz al brillo de toda la habitacin si la luz que viene a travs de la ventana es demasiado brillante. Ese cambio complejo, a veces sutil es tomado en cuenta ajustando la Exposicin como en una cmara automtica. Estos ajustes toman en cuenta la sobre-exposicin y la sub-exposicin debido a las intensidades de luz contrastantes.

Habitacin con luz de da y luces de interior encendidas, con brillo de exposicin reducido

La misma habitacin con luz de da y luz de interior encendidas, pero con mayor brillo de exposicin.

Estas dos imgenes tienen las mismas intensidades de luz en el modelo, pero se puede ver la luz del sol que entra a la habitacin que golpea el piso en forma brillante solamente en la primera representacin. Esto se debe al ajuste de exposicin, que compensa los puntos ms brillantes haciendo un efecto stopping down en el lente de la cmara. Otro tema importante que algunos diseadores olvidan es que los objetos no tienen un color inherente. Cuando se hace una representacin, los objetos simplemente reflejan las luces colocadas en la escena. El color que vemos en los objetos es el resultado del espectro de la energa de la luz que alcanzan nuestros ojos. Esto a su vez es un resultado de la interaccin compleja entre el espectro de la luz producida por la fuente de luz y la modificacin de ese espectro por parte de un objeto. Por ejemplo, una manzana aparece roja porque refleja predominantemente una luz roja a la vez que absorbe otras longitudes de onda. Sin embargo, slo aparecer roja si est iluminada por una fuente de luz que est generando luz roja. Ningn color puede ser visible en los objetos a menos que estos colores estn presentes en la fuente de luz. Seccin doce.b Representacin de la Radiosidad

Uno de los ms importantes aspectos en AccuRender 3 es su habilidad para calcular la luz indirecta usando la radiosidad. En principio, para aquellos que estn familiarizados con el software de raytracing estndar, el proceso puede parecer confuso y como que lleva mucho

tiempo, y por lo general parece terminar con el usuario que abandona la tarea. Con paciencia, sin embargo, puede rendir increbles resultados muy reales con muy poco esfuerzo extra, y a menudo un muy importante recuperacin en lo que hace a tiempos de representacin. AccuRender explica que usar la radiosidad puede "requerir cambios no-intuitivos en el modelo o que puede aumentar en forma significativa los tiempos de representacin. Es impreciso sobre qu en realidad son estos "cambios no-intuitivos", y el mensaje respecto de tiempos ms prolongados para la representacin es generalmente considerado verdadero en el ms simple de los modelos. La radiosidad no es por lo general el producto final cuando se crean representaciones. Es un pre-proceso para construir un modelo de iluminacin en base al modelo original de AutoCAD. Este nuevo modelo, llamado solucin de radiosidad, es un modelo de radiosidad, es un modelo intermedio que consiste de materiales simples sombreados con una iluminacin indirecta precisa. Ciertas propiedades de materiales, tales como la transparencia y el mapeo de textura, no aparecen hasta que el modelo tiene un raytracing. El uso de la radiosidad puede mejorar dramticamente el nivel de realidad de las representaciones, y puede acelerar el proceso de raytracing de hasta un 1000%. Sin embargo, hay ventajas y desventajas en el uso de la radiosidad. A veces es ms eficaz dejar a un lado el proceso. Para entender esto, es importante entender los aspectos bsicos de cmo el proceso de radiosidad funciona realmente y lo que hace. Seccin doce.c Grados de Radiosidad

El concepto de radiosidad es realmente bastante simple. En vez de calcular la iluminacin cada vez que se hace una nueva representacin, como sucede con el raytracing normal, la radiosidad crea un modelo de iluminacin global al cual un raytracing se puede referir. Este modelo de iluminacin est separado del modelo original. Es un nuevo modelo de vista independiente con el volumen de luz resuelto para todas la superficies. Muchas representaciones pueden hacerse desde el mismo modelo de iluminacin, con lo cual el mecanismo de raytracing se ahorra un montn de trabajo. Cuando un modelo est cargado en la Ventana Walkabout de AccuRender, cada objeto es teselado, o dividido en superficies triangulares. Esto se llama trama. Para el resto del proceso de representacin , incluyendo cualquier raytracing subsiguiente, esta trama es con lo cual AccuRender funciona como el modelo. Esto es importante de notar, porque si algo se edita en el archivo original de AutoCAD, la solucin de radiosidad ahora no tiene valor no existe conexin alguna entre ambas. Guardar este modelo por separado es parte de lo que hace que el proceso de radiosidad tenga tanta memoria intensiva. Cada paso en el proceso de radiosidad es el clculo de una fuente de luz, ya sea una luz real, como un spotlight o el sol, o una superficie brillante. El Paso 1 es el clculo para la fuente de luz ms brillante en el modelo, normalmente el sol, pero en ciertos casos (de noche, por ejemplo) otras luces. Durante este paso la cantidad de luz recibida por cada superficie en el modelo desde la fuente de luz se calcula tomando en cuenta la distancia,

ya sea que la luz est oscurecida por otro objeto no-transparente, y las caractersticas de la fuente en s misma tales como el color y el ngulo del haz de luz. Las nicas cosas que no deben tenerse en cuenta son los reflejos agudos, porque todas las superficies son consideradas reflectores difusos. El proceso contina con la siguiente fuente ms brillante hasta que se hacen todas las fuentes de luz. Esto significa que debes tener al menos tantos nmeros de pasos en tu solucin de radiosidad como luces en tu modelo, y AccuRender no parar automticamente hasta que haya terminado. Si tienes 150 fuentes de luz, y eliges 100 pasos (el default) AccuRender continuar hasta el paso 150 a menos que lo detengas. Si el clculo de radiosidad se detuviera all, habra un pequeo cambio notable para el raytracing porque el raytracing hace esencialmente la misma cosa. Son los reflejos secundarios que hacen que la radiosidad se vea mucho mejor. Despus que Accurrender haya terminado las fuentes de luz primarias, se mover a las superficies ms brillantes y las tratar como fuentes de luz difusas, iluminando las superficies alrededor de ellas. Despus de que se hayan hecho los reflejos secundarios suficientes, cada superficie tendr un valor asignado a l, aproximndose a la cantidad total de luz que la alcanza. Residual Aqu es donde la lectura "residual" se vuelve til. Al comienzo del proceso, AccuRender calcula cunta luz hay en tu modelo. A travs del proceso de radiosidad trata de registrar la cantidad de luz que no ha compensado, y muestra esta figura como la residual. Si el residual muestra un 20 %, significa que la radiosidad no sabe an donde se deber asignar el 20 % restante de la luz. Para la representacin final, trata de obtener el residual por debajo del 10 %. A veces, esto puede tomar hasta 500 pasos, otras veces, puede ser suceder despus de los 100 pasos. Directamente depende del nmero total de fuentes de luz y la complejidad del modelo. Ocasionalmente, ni siquiera se acerca a ese nmero. La regla general es hacer tantos pasos como sea posible en una cantidad razonable de tiempo. Si tienes una hora, dale una hora. Puede slo requerir 10 minutos para conseguir los efectos sutiles de iluminacin que desees. Luz Ambiental. AccuRender utiliza iluminacin ambiental para compensar la luz indirecta no calculada, y debe ser cambiada antes de representar una vista. Al dilogo Ambient Lighting se accede a travs de un botn en la casilla de dilogo Lighting . Hay configuraciones diferentes para luz ambiental separada para el raytracing y la radiosidad, para compensar el uso de cualquiera de los dos tipos de representacin independiente de la otra. Para representaciones hechas slo con raytracing, por lo general es mejor desactivar la luz ambiental. Los espacios tendrn una apariencia chata y sin vida con una luz distribuida en forma tan pareja. Cuando se realiza el raytracing sin radiosidad, puede ser ms fcil tan slo activar la luz ambiental que colocar luces. Sin embargo, las representaciones sin fuentes de luz real tendrn mejor apariencia si simulas la iluminacin poniendo luces puntuales invisibles en el medio de las habitaciones sin sombras. Esto hace que las esquinas o rincones sean ms oscuros y el sector del medio de las habitaciones sea ms claro. Debers encontrar con

cuidado la mejor ubicacin para las luces y el brillo, sin embargo, y an as no es perfecto. Para alcanzar el nivel siguiente, usa la radiosidad para calcular la luz indirecta en un espacio. La figura ambiental funciona en modo similar para la radiosidad. La luz ambiental compensa la luz indirecta no calculada. Si hay un residual del 10 % y una configuracin ambiental de 1.000, AccuRender aplicar todo el 10 % restante de luz en la escena en forma pareja sobre todas las superficies. Si la configuracin ambiental es de 0.500, la mitad de la luz restante ser aplicada a las superficies. Cuanto ms bajo el residual, menos luz ambiental se proyectar, y menos se detectarn los efectos. Aunque no hay un nmero mgico, la mayora de las representaciones de interior configuradas con luces del mundo real tiene buena apariencia con una configuracin ambiental de entre .800 y 1.000. Algunos expertos usarn diferentes figuras, pero si se deja cocinar el clculo de radiosidad el tiempo suficiente, la luz ambiental toma un rol mucho menos importante en la representacin final Impacto en la performance de raytracing. Cuando el clculo de radiosidad haya alcanzado una conclusin aceptable, una buena parte del trabajo de quien hace el raytracing ya estar hecho El modelo est teselado, las superficies tienen sus colores bases aplicados, y todas la superficies tienen los datos de iluminacin codificados. El mecanismo de raytracing tendr que agregar reflejos, materiales, plantas, sombras agudas, fondos, cielo y as sucesivamente, pero no tendr que recalcular la iluminacin de la superficie. Esto significa que el raytracing ser ms veloz, unas 10 veces ms rpido que el raytracing solamente. Esto hace que la radiosidad sea especialmente adaptable a situaciones donde ms de una imagen sea requerida con las mismas condiciones de iluminacin. Para representar animaciones, la radiosidad es indispensable. Cmo tratar con los artefactos de radiosidad Los artefactos de radiosidad son los rayos de luz o de sombra que cubren la superficie. Es claro que alguien con un sentido de humor especial acu el trmino artefactos en este contexto. Una definicin de diccionario de lo que es un artefacto no es vlida en este caso, ya que quizs los nicos problemas que haya en el moldeo para la radiosidad sea tratar con los rayos de luz o de sombra. Sin embargo, si sigues unas simples pautas y aprendes algunos trucos del oficio, no es difcil. Los artefactos son causados por la incapacidad del mecanismo de radiosidad para entender la relacin entre tocar o intersectar objetos. Como ejemplo, toma los dos slidos que aparecen a continuacin. Estn colocados en forma perpendicular entre s con un perfecto punto de contacto; el extremo de uno de los slidos est colocado en aprox. el medio del otro slido, creando as dos espacios separados sobre cada lado. En uno de los espacios hay un spotlight muy brillante enfocado en el punto de las dos superficies se tocan. Esta escena sirve para demostrar los dos artefactos de radiosidad ms comunes y la mejor forma de manejarlas.

Una fuga de sombra que Fuga de sombra que aparece aparece sobre la derecha en la levemente en la representacin red poligonal de radiosidad final con raytracing despus de los 100 pasos. Aunque esta es una escena simple, ha sido construida para colocar una red poligonal de radiosidad bajo el mismo escrutinio. Las redes poligonales de radiosidad para los dos objetos estn separadas y no hay interseccin entre ellas. En la figura que est a la izquierda, la pared divisoria est por encima del plano del piso colocndolo en sombra. AccuRender interpola o calcula la luz entre el plano del piso cubierto y el plano de la pared vertical que est encendido por el spotlight. Este proceso lleva a un artefacto o a una fuga o escape de sombra sobre el lado claro de la superficie del fondo. La mayora de los casos de radiosidad no sern tan extremos como ste, as que slo deberas ocuparte acerca de estos problemas cuando interfieran con la capacidad de representacin de comunicar tu idea de diseo. Este ejemplo muestra una clsica "fuga de luz ". El slido vertical ha sido removido de modo que est entre dos lneas de grillas de la red poligonal de radiosidad. El proceso de radiosidad entre las lneas de las grillas lleva a una seccin ms clara sobre el slido horizontal donde debiera haber sombra. Los problemas se presentan debido a los clculos de iluminacin entre las lneas de grillas de trama de radiosidad.

El plano vertical est asentado Mediante el modelado de la directamente sobre el plano interseccin entre los objetos horizontal, pero un rea de luz desaparece la fuga de sombra. se fuga detrs de la cara vertical como lo podemos ver

aqu sobre la red poligonal de radiosidad. Hay algunas maneras de tratar este caso, algunas resuelven el problema en forma directa pero son ms difciles de modelar, y algunas simplemente tratan con algunos de los sntomas pero resultan ms fciles de implementar. Resolviendo el problema en forma directa y definitiva. El problema bsico es que la red poligonal de la superficie del fondo es incorrecta. Lo que debiera suceder es que la red tome en cuenta el slido vertical y cree nodos a lo largo de la interseccin. Podemos forzar este comportamiento frenando las superficies en cada interseccin sin permitirles que pasen por debajo. Un ejemplo de esto es el lugar el piso se encuentra con la pared. En vez de permitirle al piso que contine por debajo de la pared hasta la prxima habitacin, debers detener el piso en la interseccin con la pared. Este proceso puede llevar tiempo, y a veces resulta inflexible para el movimiento de trabajo del proyecto, pero funciona.

La superficie vertical del slido est unida al objeto horizontal del slido para crear un objeto.

Cuando los objetos estn unidos, los slidos se ensamblan con los bordes del mallado a lo largo de la interseccin. Otro mtodo es unir los dos slidos en uno, con lo cual se crea una unin justo donde debiera darse esa unin. Esto resolver el problema en muchos casos, pero desafortunadamente significa que los materiales no pueden se asignados por capa si deseramos materiales verticales entre la superficie horizontal y la superficie vertical. En las uniones entre el piso y la pared, o la pared y el cielorraso, esto causara problemas. Otro mtodo es crear una abertura en el slido del fondo, y luego llenarla con un pequeo pedazo para rellenar el agujero. Esto funciona pro puede llevar mucho tiempo, de modo que salo como ltimo recurso. Adems, este mtodo crea muchas otras superficies, y cuanta mayor la superficie en un modelo, ms tiempo te llevar representacin. Fijando los sntomas. En la mayora de los casos, los slidos son vistos slo desde un lado. Esto permite que una persona sea selectiva

y fije slo las superficies ms importantes, dejando el problema en el otro lado. La primer tarea aplica la configuracin Molding and Trim del rea de Basic Properties en el dilogo Object Properties. Esta configuracin evita que el objeto proyecte sombra en radiosidad y puede ser muy para resolver fugas de sombra. Las figuras muestran la misma escena en los ejemplos previos, a excepcin de que la superficie vertical est ahora rotulada o marcada como Molding and Trim. La fuga desapareci, pero as tambin ocurri con la sombra desde el otro lado del slido. Desafortunadamente, este proceso no puede usarse para resolver las fugas de luz, sino slo las fugas de sombra. El mismo efecto se puede producir dividiendo la superficie del fondo en el punto donde el plano vertical lo une, segn lo muestra el ejemplo de abajo a la derecha. Esto hace que la superficie del fondo coloque una grilla o red exactamente en el punto correcto sobre un lado resolviendo as las fugas de luz o de sombra. La divisin debe ser exactamente en el lugar correcto, de otro modo, la tcnica no funcionar en forma apropiada.

Superficie vertical rotulada como Molding and Trim. Esto resuelve la fuga de sombra pero a la vez genera una fuga de luz.

La superficie del fondo est dividida para mostrar el resultado deseado de un lado, aunque muestra la fuga de luz, del otro lado.

Identificando los artefactos de radiosidad. Los artefactos de radiosidad son slo uno de los tipos de errores visuales que aparecen en los softwares para representacin. Hay otras causas que pueden parecer, para todo el mundo, como fugas de sombra o de luz. En particular, donde las superficies no estn perfectamente alineadas, en comn con los objetos curvados, las pequeas reas oscuras o de luz pueden aparecer en la unin. El sombreado parejo puede tambin generar reas ms oscuras en ciertos casos. Sin embargo, con la experiencia, es posible detectar los artefactos de radiosidad y corregirlos. Seccin doce.d Objetos Curvados. Optimizando para conseguir Radiosidad

AccuRender puede ser impredecible cuando se trata de tratar con slidos curvos porque descansa en las variables de teselacin de AutoCAD, FACETRES y VIEWRES, para convertir los slidos curvos en objetos facetados. Hay una explicacin en la pgina 28. Tambin afectando la traduccin tenemos el nivel de zoom en el dibujo, y si la vista est o no en perspectiva. Para evitar esta situacin es mejor manualmente convertir los objetos curvadosen facetas, especialmente objetos que son curvados en ms que un plano. En muchos modelos, esto podra ser un montn de trabajo y hasta podra ser imposible. Recuerda que las curvas se dividirn en segmentos de lneas rectas, de modo que no pierdas ningn realismo. Evita las splines (estras) y las polilneas parejas en particular, ya que estas tienden a teselarse en forma extremadamente fina. Los graficadores o animadores profesionales estn por lo general muy preocupados por la cantidad de caras, el nmero de superficies planas, en sus modelos. Cuanto mayor la cantidad de caras, ms tiempo llevar la representacin del modelo y esto tambin se aplica a el clculo de radiosidad. AccuRender no controla directamente la teselacin, salvo durante el proceso de radiosidad, y est a cargo de la casilla de dilogo Object Properties sobre el Meshing tab. Si usas muchos bloques similares en tus modelos, hazlos con facetas en vez de curvas desde el comienzo. Estos va a acortar el tiempo de representacin cada vez que los uses. Un buen truco es exportar tus bloques, o an todo el modelo al formato de 3ds (3D Studio) y luego reinsertar todos los slidos en las tramas. Por ltimo, mantn las configuraciones VIEWRES y FACETRES como lo recomienda McNeel (ver abajo) y aplica el zoom out y regenera tu dibujo hasta que las curvas tengan un teselado menos fino.
Viewres 100

Facetres

0.5

Lo mejor sera que experimentes con estas figuras para ver qu es lo mejor para t. El equilibrio entre La velocidad de representacin y el realismo de la curva es diferente de acuerdo a la persona. Tambin debes notar que hay una forma de controlar el teselado de algunos objetos del dilogo de propiedades de los objetos, aunque esto no se aplica a los slidos. Finalmente, si tienes que hacer slidos curvados, si es posible, usa la tcnica "Raytrace only" que se explica ms abajo. Exclusin de objetos de los clculos. Aunque en principio esto puede sonar como un engao, resulta muy lgico aplicar slo el clculo de radiosidad en objetos que van a resultar notablemente afectados por la misma.

Una vez que un objeto ha sido rotulado, ya no aparecer en la ventana walkabout durante el clculo de radiosidad. Sin embargo, va a ser representado durante la fase de raytracing. Los objetos que son excluidos del clculo son asignados luz ambiental que toma en cuenta las luz en las superficies circundantes, aunque bajo circunstancias inusuales, este mtodo no es lo suficientemente bueno y el objeto aparecer demasiado oscuro, claro o con mucho contraste. Si esto sucede, puede que sea necesario regresar el objeto al clculo

Vista de la Radiosidad. La caja a la izquierda est rotulada como "molding and trim" y la caja de la derecha como "Raytrace solamente".

La misma escena, vista con raytracing. Observa como estn tratadas las sombras de la caja.

Rotulando objetos con "Raytrace only" Se accede a Raytrace Only a travs de la casilla de dilogo Object Properties en el Main tab. Este cambio hace que las superficies de un objeto no obtengan luz desde las fuentes de luz. El objeto parece como no transparente para el mecanismo de radiosidad y por eso proyecta sombras. Raytrace Only se diferencia de Non-receiver en que un Non-receiver no recibe luz en absoluto, an durante el proceso de raytracing. El rotulado de objetos completos, tales como bloques de muebles, tramas densas, pequeas, o slidos curvados pueden tener un efecto dramtico en el tiempo que lleva terminar un clculo de radiosidad. Cuantas menos sea las superficies que tiene que calcular AccuRender, tanto mejor. Siempre ten presente los objetos que puedan ser excluidos para as ahorrar un precioso tiempo de representacin. Otros objetos por los cuales no tiene sentido calcular la luz son las superficies transparentes y las superficies con alto grado de reflectividad, porque otros objetos son los que determinan sus caractersticas. Ten cuidado con los reflejos complejos que genera el vidrio. Ciertos reflejos complejos sobre el vidrio se pueden perder mediante este tipo de uso, as experimenta si esto se adecua a tus necesidades especficas de representacin.

Rotulacin de objetos como "Molding and Trim" Se accede a Molding and Trim a travs de la casilla de dilogo Object Properties sobre el tab Main tambin. Esta casilla de chequeo hace que el objeto sea tratado como enteramente

transparente por la radiosidad, pero no por el mecanismo de raytracing. El objeto recibir luz normalmente pero no proyectar sombras de radiosidad. Esta configuracin puede ser til para objetos que son de todos modos transparentes, que tienen transparencias complejas (tramas finas) que no estn adecuadamente representadas por la radiosidad. Esta configuracin tambin va a reducir el tiempo de radiosidad en el caso de objetos complejos, aunque luego no proyectar sombras realistas sin "recalcular las luces " en el tiempo de raytracing, haciendo que el objeto parezca que est flotando. En ciertas situaciones, sin embargo, esto no es un problema, tales como cuando el objeto est realmente flotando. No uses esto con la misma frecuencia con que usas la configuracin Raytrace Only.

Vista de Radiosidad. La caja La misma escena, mostrada de la izquierda est rotulada con raytracing. como no receptora. Mientras que la caja a la derecha est rotulada como Molding and Trim tanto como Radiosity Only

Omisin completa de los objetos. Una pregunta que siempre surge en las discusiones acerca de la radiosidad es cmo omitir un objeto Completamente desde un clculo de radiosidad. Hay tres mtodos bsicos, y son todos bastante obvios y un poco drsticos: desactiva o congela la capa sobre las estn los objetos, eliminndolos desde el dibujo, o rotulndolos como "workplanes". Todos estos remueven los objetos desde el raytracing tambin. La razn es muy simple: cuando la trama de radiosidad se construye seleccionando Load AutoCAD Model Now desde el men pull-down WalkAbout pull-down, AccuRender hace la trama del objeto o no lo hace. Si lo hace, entonces toma la memoria y agrega tiempo al clculo. Si no es as, entonces los objetos no estn en el modelo que el raytracer representa. Lo ms cerca que puedes llegar es rotular el objeto como Raytrace Only y Molding and Trim, aunque con modelos muy complejos, esto puede alentar el sistema en forma excesiva.

Omitir el objeto desactivando la capa puede ser muy til tambin. AccuRender tiene dificultades con ciertos modelos cuando hay un parte central muy pequea y densa en un rea circundante expansiva. Un buen ejemplo de esto es el modelo detallado de una casa con mucho del paisaje circundante incluido. Los modelos como este pueden traer AccuRender a un crawl. A veces es necesario excluir detalles innecesarios desde el modelo para obtener tiempos razonables de radiosidad. En muchos casos, remover los elementos desde afuera de un edificio mientras se efecta una representacin del interior mejorar notablemente los tiempos de representacin aunque se perdern vistas desde las ventanas. Otra cosa que se puede intentar es usar la opcin Ground Plane desde el dilogo Environment en vez de usar una nica 3DFACE grande, pero esto requiere que el sitio sea plano. Esto no resulta difcil como parece porque Accurender actualmente tiene problemas con este tipo de vista, como lo explicamos en el manual. Memoria. Este es quizs el problema ms importante cuando se representan modelos complejos, y es muy fcil de arreglar. Es, sin embargo, la nica solucin que cuesta dinero, de modo que sera bueno que pruebes los mtodos descriptos ms arriba. La trama de radiosidad puede volverse muy exigente en memoria, a menudo requieren 200MB de memoria RAM libre, sin incluir la memoria RAM necesaria para correr el sistema operativo. La seal tpica que indica memoria RAM insuficiente es el zumbido del disco rgido durante el clculo, o, si ests usado NT, el Administrador de Tareas (Task Manager) que muestra una carga total de ms de 50MB del total de memoria fsica RAM. Para modelados complejos, recomendamos que tu mquina tenga como mnimo 256Mb de memoria fsica RAM. 128MB es el mnimo real, pero debes tomar en cuenta que por momentos vas a tener paging, lo cual har que tu sistema entre en un crawl lento. No se cuestiona que si ests en medio de un paging, entonces la memoria RAM es por lejos mejor inversin que tener drives ms veloces (que hacen que el paging sea ms rpido), o procesadores ms rpidos o tarjetas de video (que tienen poco efecto durante el clculo de la radiosidad). Ejemplo Experimenta con Configuraciones de Radiosidad 1. Abre el Sundial-01.dwg (descargable desde www.accustudio.com), este es un dibujo tridimensional de un cuadrante del sol (sundial). 2. En el prompt del comando, tipea AR3. En forma alternativa, puedes usar APPLOAD y seleccionar el programa AccuRender ARX apropiado. Aparecer la casilla de dilogo AccuRender. Esta casilla de dilogo principal contiene una barra de men para varias opciones, tabs para organizar funciones y una ventana de documento para ver tu modelo, que aparece una vez que el modelo es cargado en AccuRender. 3. Usa las diversas configuraciones analizadas en la seccin doce para familiarizarte con los varios factores que afectan la calidad de

los clculos de radiosidad. Puedes probar quizs tratando de representar el cuadrante del sol como est, y luego prueba rotulando un objeto como Molding and Trim, mueve el cilindro para que penetre la base y luego comprala con las sombras. 4. Una vez terminada, cierra AccuRender y AutoCAD. Descarta los cambios.

Seccin trece.a

Raytracing

La representacin por raytracing registra mayor tiempo de uso que la representacin por radiosidad, y es mucho ms simple para manejar. Se basa en el principio bsico de rastreo de luz hacia atrs desde el ojo del observador a la fuente de luz. Las propiedades de esta luz directa toman en cuenta muchos factores que el clculo de radiosidad no toma en cuenta, tales como la transparencia, la reflexin, y la textura, mientras que est siendo rastreado a travs del modelo. Debido a la compleja interaccin entre las propiedades del material de alto nivel y las fuentes de luz, una muy buena representacin por raytracing puede parecer tan buena como cualquier representacin por radiosidad. Por esta razn muchos mecanismos de representacin, tales como 3D Studio MAX, se basan solamente en el raytracing y an no han incorporado las capacidades de representacin por radiosidad. AccuRender puede utilizar raytracing solamente, sin clculo de radiosidad, como aquellos otros representadores que lo hacen mediante el no chequeo de la dilogo de chequeo Lighting. Esto hace que toda la luz indirecta sea compensada a travs del factor Ambient Light, encontrada bajo el botn Adjust Exposure en el Raytrace tab. La luz ambiental se explican en la seccin doce.c. AccuRender tiliza una tcnica de refinamiento progresivo para exhibir la representacin por raytracing resultante sobre la pantalla. Hay tres pases. El primer pase es una representacin rpida, slo el procesamiento cada cuarto pixel. El segundo pase realza el display de la imagen procesando cada uno de los otros pixeles. El tercer pase toma el mayor tiempo, porque procesa cada pixel y refina la calidad.

Seccin trece.b

Optimizando la Calidad del Raytracing

Una calidad de representacin por raytracing es independiente de lo que se muestra en la pantalla de display de un monitor. Un monitor slo permite 16.7 millones de colores y una resolucin de 800x600 pixeles. Sin embargo, AccuRender utiliza billones de colores y no est limitado en tamao de output de la imagen. Pero la profundidad del color y el nmero de pixeles no son las nicas configuraciones disponibles, tambin puedes cambiar la cantidad de antialiasing, ruidos de vibracin de la imagen (jitter noise), sombras suaves (soft shadows), y distancia focal (focal distance), rebotes de reflecciones (reflection

bounces), y uso de radiosidad. Se accede a las mismas en el dilogo Settings desde el Raytrace tab. Calidad de Raytracing Antialiasing controla el nmero de rayos que atraviesa cada pixel. El Antialiasing valor por default es Medio. Las configuraciones ms altas pueden aumentar los tiempos de representacin por 5x a 10x, as salos cada vez que sea necesario. La configuraciones ms altas son necesarias para permitir efectos especiales tales como la distancia focal y las sombras suaves. Ruido (Noise) Noise, tambin llamado vibracin de la imagen (jitter), se usa para agregar algo de aleatoriedad ( randomness) a una imagen. El valor default es .100, el cual representa una fraccin de un pixel. Noise no es necesario si la imagen va a ser post-procesada, ya que los editores de imgenes tales como Picture Publisher y Photoshop pueden agregar ruido con mayor velocidad y con mayor control que AccuRender. Las sombras ya debieran ser suaves dependiendo de la fuente de luz usada, pero para sombras ms suaves, Soft shadows hace borrosos los bordes. Esto resulta en bordes de sombras ms suaves y un correcto display de zonas de sombra de penumbra y de umbral. Las sombras debieran estar ya un poco suaves. Esto determina cuntos niveles de reflexiones o transparencias son permitidas. Las configuraciones de 0 inhabilitan las reflexiones. Una profundidad de refraccin de 4 te permite ver a travs de los objetos transparentes. Los valores ms altos generan tiempos de representacin ms largos. La distancia focal es la distancia a la cual todos los objetos estarn en foco, en base a las unidades de dibujo. F-Stop es una configuracin de apertura. Al igual que una cmara, los objetos en frente o detrs del plano focal aparecer fuera de foco. Disminuye los valores f-stop exageran este efecto. Este es solamente elegible cundo se cheque la radiosidad en la casilla de dilogo Lighting. Recalculate Lights recalcula las sombras proyectadas durante el pre-proceso de radiosidad. Esta es una operacin que insume mucho tiempo, pero cuando se usa en conjuncin con un alto antialiasing y sombras suaves produce representaciones de muy alta calidad con menos artefactos de radiosidad.

Sombras Suaves (Soft Shadows)

Rebots (Bounces)

Focal Distance (Distancia Focal)

Radiosity Usage (Uso de la Radiosidad)

Seccin trece.c

Modelado para Raytracing

A diferencia de la radiosidad, el raytracing no requiere ningn ajuste especial de modelado. Cualquier dibujo que se haga en AutoCAD debiera hacer un buen raytracing. Las cuestiones que ms afectan las veces de representacin por raytracing son la cantidad de polgonos y el nivel de antialiasing. El nmero de polgono ya est configurado antes de crear la representacin por raytracing. Si no se est usando la radiosidad, entonces el nmero de polgonos, o caras, en una representacin ha sido determinada cuando el modelo fue cargada a AccuRender desde el men pull-down WalkAbout bajo Load AutoCAD Model Now. Si se est usando la radiosidad, entonces el modelo original de AutoCAD no est representado, pero el clculo de radiosidad si. Aqu es cuando se produce un ahorro de tiempo importante. Si el clculo de radiosidad ya est hecho, entonces hay menos trabajo para el raytracer, y las representaciones por raytracing pueden acelerarse entre 5x a 10x. Esto es especialmente til para animaciones en las que la representacin de cada cuadro es de importancia crtica. Los niveles mayores de Antialiasing pueden producir bordes ms crispados y reducen el escalonado de las lneas diagonales. La figura de abajo muestra dos imgenes de bitmaps, ambas con el mismo nmero de pixeles. La que est a la izquierda es aliased o no antialiased. Observa el escalonado de la diagonal y el crculo. La imagen de la derecha muestra la misma imagen antialiased. Ahora el escalonado es reducido. Interpretar los valores del color del pixel adyacente y la borrosidad entre ambas imgenes causa lo siguiente: produce una imagen de bitmap que parece ser de una resolucin y profundidad de color mayor, cuando en realidad no lo es.

Es ms rpido representar una imagen a una mayor resolucin con bajo antialiasing, y reduciendo el muestreo a la resolucin deseada usando un editor de imgenes tales como Picture Publisher o Photoshop, en vez de usar altos niveles de antialiasing desde el comienzo. La imagen final del bitmap va a parecer casi idntico porque cuando una imagen de bitmap es reducida en un editor de imgenes, la imagen tiende a borronearse a lo largo de los pixeles contrastantes, lo cual es muy similar a lo que hace el antialiasing de AccuRender. El anti-aliasing es ms que slo hacer que algo sea levemente borrosa de modo tal que no puedas ver los bordes distorsionados (jagged): es una forma de engaar el ojo al mostrar lneas rectas y curvas suaves donde no las hay.

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