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ACTIVIDAD : PLANTENDONOS LA TAREA En grupos de 4 decidir si sabemos bastante, poco o nada sobre estas cuestiones que vamos a estudiar

en este tema y escribir en dos lneas si parece o no interesante y por qu.


Cuestiones
S mucho No s nada

S un poco

1. Cules son los diferentes estados del agua? . 2. Cmo se forma una nube? . 3. Por qu se produce la evaporacin? 4. Puede el agua cambiar de estado? 5. Crees que es importante el ciclo del agua? 6. Qu podemos hacer para ahorrar agua?

Creo que este tema va a ser ......................................... porque

ACTIVIDAD . LA CARRERA DEL HIELO! Formando grupos de 4, vamos a realizar un juego que consiste en hacer una carrera: qu equipo puede derretir un cubito de hielo primero? a) Cada grupo debe pensar qu estrategia va a seguir, para derretir lo ms rpido posible un cubito de hielo. b) Se dar a cada grupo un cubito de hielo y... c) Comienza la carrera!

d) Anotamos el tiempo del equipo ganador y el tiempo del grupo que ms ha tardado. e) Nombramos al equipo ganador, y este equipo ganador explica qu estrategia ha seguido. f) Seguidamente, los otros grupos explican la estrategia que han seguido.

g) Calculamos la diferencia en el tiempo entre el equipo ganador y el equipo que ms ha tardado en derretir el hielo. Por qu hay esa diferencia? ACTIVIDAD . LOS CAMBIOS DE ESTADO
ESTADOS FSICOS DE LA MATERIA

En la naturaleza, las sustancias se encuentran presentes en tres estados: slido, lquido y gaseoso El agua, es una de las pocas sustancias conocidas que se encuentra en la naturaleza en los tres estados fsicos de la materia, es decir, en estado lquido, slido y gaseoso Estos estados se pueden encontrar en:

Estado lquido (el ms abundante): ocanos, mares, ros, lagos,lagunas,arroyos, aguas subterrneas, entre otros.

Estado slido (hielo, nieve): glaciares,ventisqueros, cumbres de

casquetes polares, altas montaas, entre otros-

Estado gaseoso o de vapor: Humedad atmosfrica, (forma partedel aire que nos rodea como un gas transparente), nubes, entre otros.

CAMBIOS DE ESTADO DE LA MATERIA

Segn las condiciones a que est sometida una sustancia, esta puede cambiar de un estado a otro. Por ejemplo, el hielo de un cubito, por efecto del calor se puede convertir en agua lquida y el agua lquida puede evaporarse pasando as al estado gaseoso. Cuando una sustancia cambia de un estado a otro decimos que ha habido un cambio de estado. La sustancia no cambia de identidad, es decir, sigue siendo la misma sustancia, pero se presenta en otro estado fsico diferente. Esto es lo que ha ocurrido cuando se ha derretido el cubo de hielo. El agua ha cambiado del estado slido al lquido. A este cambio de estado de un slido a un lquido se le llama fusin. En el siguiente grfico se indica cmo se denominan los diferentes cambios de estado:

EXPERIMENTO: actividad acmbios de estado: se puede repetir eldel cubo de hielo calentar un cubo de hielo y pasar a etado lquidoponer encima de la lagta plstico y ver la transformacin engas. en cada experimento se debe rellenar la siguiente ficha
Ttulo:

Que se pretende demostrar?

Materiales necesarios

Cmo lo vamos a hacer?

Qu va a hacer cada miembro del equipo?

Conclusiones finales.

Equipo experimentador:

ACTIVIDA EL CICLO DEL AGUA El agua existe en la Tierra en tres estados: slido (hielo, nieve), lquido y gas (vapor de agua). Ocanos, ros, nubes y lluvia estn en constante cambio: el agua de la superficie se evapora, el agua de las nubes precipita, la lluvia se filtra por la tierra, etc. Llamamos ciclo del agua (o ciclo hidrolgico) el camino que sigue el agua en la Tierra. 1. Evaporacin: La energa del sol produce evaporacin del agua en el mar, en los lagos, en los ros, en la tierra y en las plantas. 2. Condensacin: Cuando el vapor de agua llega a las capas altas de la atmsfera se enfra, se condensa. Es decir, ese vapor forma pequeas gotitas de agua. As se forman nubes. 3. Precipitacin: El viento arrastra las nubes y al enfriarse, producen lluvia, nieve o granizo que cae a la tierra. La lluvia devuelve el agua a la tierra y a las plantas. 4. Infiltracin: El agua que viene de las montaas forma ros o se infiltra en el terreno formando aguas subterrneas. Al final del camino esas aguas llegan a los lagos, o al mar.

As se cierra el ciclo. El sol vuelve a evaporar el agua. VIDEO DEL CICLO DEL AGUA EXPERIMENTO REALIZAR UN CICLO DE AGUA

QU MATERIALES NOS HARN FALTA? Un frasco con tapa Plantas Un recipiente con agua Tierra Arena Piedrecitas CMO LO HAREMOS? 1. Ponemos en el interior del frasco una capa de piedrecitas. una capa de 2. Sobre ella, ponemos arena y, finalmente, una capa de tierra. 3. Enterramos cuidadosamente las plantas en un lado del frasco 4. En el otro, ponemos el recipiente con agua. 5. Cerramos el frasco. Se rellena la ficha experimento OTRAS FORMAS DE OBTENCION DEL AGUA.POZOS Se necesita. La mitad inferior e un botella de un litro Agua dentro de la botella Un pedazo de malla pafra mosquitero El mango ( ) de un limpiacristales Grava Arena Colorante Enrollamos la mala alrededor del plstico de del mango y le ponemos cinta adhesiva La colocamos dentro del recipiente Echamos la grava Encima la arena . Despus el agua

Accionamos el atomizador y sale el agua Faltan las actividades de expresin oral, para ellas, en cada realizacin de las actividad3es expuestas ms arriba habr un aexposicin oral de todo lo que ha ocurrido.

Otras formas de obtrencin de agua. Desaladora

Experimento desalar el agua Al evaporarse el agua se libera de contaminantes y sal ya que las molculas de agua se separan al convertirse en vapor.

Se necesita. Un vaso vaco Un vaso de agua salada Un tazn grande Plstico film

Se echa el agua en el tazn, en medio se pone el vaso vaco, se cubre el tazn con el film yse pone la piedra en el centro
Cada alumno podr ponerse en un papel. Por ejemplo: entre dos compaeros de clase, un taxista y su

cliente, un tendedero y cliente, marido y mujer, padre e hijo que ha suspendido, madre e hijo por la maana antes del colegio. + Elegir una palabra, por ejemplo, agua y narrar alguna historia o sensaciones que les produzca. + Trabajar con la afinidad de sonidos, con palabras,

por ejemplo, que empiecen por cla; que acaben en in; que rimen con rastrillo, etc. + Trabajar con afinidades o campos semnticos: materiales (piedra, mrmol, ladrillo, etc.); animales domsticos, +Contar diferentes y novedosas usos que pueda tenerun paraguas, un cubo, etc. +Las parejas imaginativas. Se le pide a un

nio/a que escriba una palabra en la pizarra, mientras, otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compaero, se borra esa palabra, y el nio/a que se tap los ojos sale a la pizarra y escribe otra al azar. Este

juego preparatorio crea un clima de motivacin y atencin a la actividad. Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta diferencia semntica entre las dos palabras. As por ejemplo: Las palabras perro y gato no seran una buena

pareja. Si ocurriera esto, convendra cambiar de pareja. Un ejemplo de buena pareja, podra ser: oso--motocicleta. u La forma de trabajar con estas parejas, podra ser: u Narrar libremente historias que contengan las dos palabras. u Establecer relaciones entre las palabras colocando, por ejemplo, preposiciones: El oso con la

motocicleta, el oso de la motocicleta, el oso sobre la motocicleta, + Y si?


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En esta actividad, nuestros alumnos inventan preguntas, escogiendo al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo: Qu pasara si? Si vas en un avin

y aterrizas en la Luna; si una maana al levantarnos hubieran desaparecido las plantas; si al llegar al colegio hubieran desaparecido los maestros Para darle ms inters a sus historias, se les puede sugerir que comenten: escoger protagonistas, reacciones de los mismos, incidentes +Los prefijos y sufijos deformantes.

Esta actividad consiste en deformar las palabras para estimular la expresin oral. Una buena manera de deformar una palabra es ponindole un prefijo o sufijo arbitrario. Nuestros alumnos/as, una vez formada la nueva palabra, la definen y cuentan historias. Por ejemplo: Semi--perro (mitad hombre y mitad perro).

Super--lmpara (ilumina la mitad de Espaa). Otra manera de trabajarlos, es hacer dos tablas, una de prefijos y otra de sustantivos y unirlos al azar. +El error divertido. Se pueden utilizar los errores de los nios, bien ortogrficos o semnticos para inventar objetos y definir para qu

sirven. Por ejemplo: pajaro, toche, trast +Grabando resmenes. Grabamos los resmenes breves que nuestros alumnos expongan sobre un texto (descripcin, relato, dilogo, poesa, noticia del peridico,). Escuchamos, posteriormente las grabaciones para ver si los resmenes han seleccionado los datos ms relevantes.
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+Recital en clase Memorizar poemas de diferente duracin, tradicionales o no, incluso inventado, y hacer, entre todos, un recital en clase, valorando la entonacin, el ritmo, la originalidad, Para realizar esta actividad, nuestros alumnos pueden venir a clase disfrazados para meterse ms en el papel. Por

ejemplo: si el poema es sobre un pirata, disfrazarse de ese personaje. +Inventando historias. Para este juego, necesitamos preparar varias tarjetas de cartulina con sustantivos, verbos y adjetivos. A continuacin, las distribuimos al azar en varias mesas de la clase (que sern los rincones). A una seal

del maestro, los nios por grupos, deben ir a cada rincn, leer las tarjetas que les han tocado e inventar una historia en un tiempo lmite que, ms tarde, ser contada al resto de la clase, escrita o leda. Finalmente, se votarn las narraciones ms originales, imaginativas,

bien estructuradas (gramaticalmente hablando), con mayor riqueza de vocabulario,. Por ejemplo en las tarjetas les puede tocar: hipoptamo, ciudad, reciente, matrimonio,... +Alargar frases. Comenzaremos con una frase y sucesivamente, cada alumno/a tendr que recordar todas las palabras que se han dicho hasta su turno y aadir una

ms. El juego se interrumpir cuando alguien se equivoque al recordar como iba la frase. Entonces, se puede volver a comenzar con una frase nueva. Por ejemplo: El perro de mi amigo El perro de mi amigo muerde... El perro de mi amigo muerde cuando... +Palabras tab.
NMERO

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Colocamos dentro de una caja de zapatos, varios papelitos (uno por cada alumno/a), donde aparezcan el nombre a describir (animal, objeto, personaje, planta,) y dos o tres palabras tab que el nio/a no puede pronunciar a la hora de describirlo.

Por ejemplo_ Raul--ni futbolista, ni ftbol. Peine--ni peinarse, ni pelo. Por turnos, deben describir el nombre, sin decir, las palabras tab y el resto de la clase, debe adivinar de qu se trata. +Concurso de chistes, rimas humorsticas, adivinanzas, canciones, En este juego distribuimos entre nuestros alumnos/as tarjetas

variadas con sustantivos, adjetivos, pronombres, preposiciones, conjunciones, verbos, que forman parte de oraciones, pero que las entregaremos desordenadas. Por ejemplo: --El mejor amigo de mi primo es su perro Skip. --Mara sabe hacer increbles inventos y originales utensilios para su casa. Cada alumno/a tendr una tarjeta y

se movern por la clase o el patio desordenadamente. A una seal del maestro/a, tienen un tiempo lmite para agruparse segn lo que diga el maestro/a. Por ejemplo: Nombres propios (Skip, Julio, Mara). Palabras llanas (increbles, utensilios), Artculos (l, la) Preposiciones (de, para), Adjetivos (mejor, increble, originales)

Nombres comunes (perro, amigo, primo),


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Frases enteras (con la correcta concordancia), Con esta actividad, adems de trabajar la comprensin oral, se desarrolla la competencia en comunicativa y lingstica a nivel gramatical y semntico.

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