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LIC.

ADMINISTRACION FORMULACION Y EVALUACION DE PROYECTOS DOCENTE: VANESSA LIZBETH TIZNADO FRAGOSO UNIDAD II JUSTIFICACION DEL PROYECTO HORARIO: 3:00-4:00 pm PRESENTA: ALVARO ROBERTO PADILLA SOLIS

FEBRERO 2011

2.1 Creatividad e innovacin, concepto y diferencia Creatividad.- Habilidad de combinar ideas de manera nica o hacer asociaciones desacostumbradas entre varias ideas. Innovacin.- Proceso de tomar una idea creativa y convertirla en un producto, servicio o mtodo de operacin til. Creatividad e Innovacin son dos palabras que van de la mano. En general Creatividad e Innovacin se entienden como prcticamente sinnimos y aunque son conceptos ntimamente relacionados no son exactamente lo mismo. La Creatividad constituye una ayuda para la solucin de problemas dentro de una organizacin o un equipo de trabajo. Aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de un problema y para generar una amplia variedad de opciones para su solucin. Por el contrario, el concepto de "Innovacin" representa en s mismo, una solucin creativa, es decir, supone un cambio que se realiza con el propsito de solucionar un problema o mejorar una situacin. Mientras que Creatividad es la creacin de ideas novedosas y tiles; Innovacin refiriere a la aplicacin de estas ideas. Vemos entonces que, adems de NO tratarse de sinnimos, en la primera el foco est puesto en la generacin y en la otra el peso cae sobre la implementacin. Lo que parece ser una sutil diferencia, en realidad no es ni ms ni menos que la brecha no menor- entre ambos conceptos. Algo clave es lo relativo a las caractersticas de novedad y utilidad de las ideas. Se debe tener en cuenta que por el simple hecho de crear , si la idea no es novedosa y til para alguien experto en ese campo-, simplemente no ser reconocida ni valorada y por ende morir en el plano de las ideas. Hablamos entonces de creatividad aplicada (innovacin) cuando el aporte realizado al campo correspondiente es reconocido e incorporado por el sistema (la organizacin y su entorno). Al implementarse este tipo de ideas se genera un antes y un despus, ya que provocan cambios de impacto, generando respuestas nuevas. La Innovacin se diferencia de la Creatividad por llegar a causar un impacto en un campo de accin mayor a travs de la implementacin significativa y exitosa de las ideas nacidas por la Creatividad. La Innovacin nos mueve hacia el futuro, puede ser grande, pequea, compleja, simple, totalmente novedosa o tan slo un poco diferente, lo importante es que logre producirse, aplicarse, aceptarse e incorporarse a la vida de los seres humanos mejorndola de alguna manera. Vivimos en una continua produccin de nuevas formas de hacer las cosas, lo que nos hace crecer y evolucionar como seres humanos. Comprendemos entonces la Creatividad e Innovacin como la capacidad del ser humano de comportarse como un agente de cambio, capaz de producir ideas inteligentes y valiosas para su entorno, que transformen conceptos, procesos, personas y realidades, de una manera sistmica y ecolgica. En sus aspectos ms especficos, la Creatividad es aquella capacidad que nos permite inventar soluciones diferentes y novedosas, y la Innovacin aquella que nos impulsa hacia delante al llevarlas a cabo y ponerlas en prctica en un campo mayor mejorando nuestra calidad de vida. Fuentes consultadas: www.educared.pe/espaciodecrianza/articulo/1518/creatividad-einnovacion/www.ordonez-bianco.com/publicaciones/nota.asp?id=184

2.2 tcnicas para la generacin de nuevas ideas

A modo de resumen, encontraremos:


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Mapas mentales, que permite explorar problemas y generar ideas usando una tcnica muy grfica de acceso al potencial del cerebro a travs del pensamiento irradiante. Arte de preguntar, til para observar problemas desde distintas perspectivas, utilizando un arsenal de preguntas predefinidas (cundo?qu clase de?con qu?...) Brainstorming, o tormenta de ideas, todo un clsico en las tcnicas grupales para generar ideas. Relaciones forzadas, tcnica que suele usarse complementando al brainstorming en momentos de aparente bloqueo, creando nuevas situaciones a partir de la combinacin de hechos conocidos con desconocidos. SCAMPER, cuyo nombre est compuesto por las iniciales de las cuestiones a plantearse que estimulan la creacin de ideas: Sustituir?Combinar?Adaptar?Modificar?Para otros usos? Eliminar o reducir?Reordenar o invertir? Listado de atributos, tcnica considerada ideal para la generacin de nuevos productos, o mejorar los existentes, consiste en enumerar atributos del objeto o concepto, e intentar mejorar o solucionar cada uno de ellos. Analogas, consistente en la generacin de ideas para solucionar un problema dando un rodeo, acudiendo a otras disciplinas no relacionadas; por ejemplo, resolver un problema empresarial observando el comportamiento de un equipo deportivo. Binica, tcnica usada en mbitos tecnolgicos, que persigue la creacin de aparatos tiles basados en el estudio de los sistemas biolgicos. Ejemplos hay muchos: aviones, radares, el velcro... Creacin en sueos, que aprovecha el poder creativo del sueo y estados de sopor para solucionar un problema, se basa en la interiorizacin de la cuestin a solventar antes de ir a dormir, y en tener a mano papel y lpiz para anotar las imgenes y asociaciones llegadas en estos momentos. Mtodo Delfos, tambin llamado Delphi, que utiliza expertos en una materia para encontrar soluciones a problemas a travs de anlisis sucesivos de ste y las respuestas obtenidas en fases iterativas. Anlisis morfolgico, que permite generar gran cantidad de ideas en muy poco tiempo descomponiendo un problema en sus elementos ms bsicos, creando una matriz que facilita la combinacin aleatoria de las distintas posibilidades existentes en cada uno de ellos. CPS (Creative Problem Solving) define procedimiento de seis pasos para la solucin creativa de problemas: definicin de objetivos, captura de informacin,

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reformulacin del problema, generacin de ideas, seleccin y refuerzo y creacin del plan de accin. Tcnica Clsica, que establece un mtodo de cinco pasos secuenciales a seguir para la generacin estructurada de ideas: recogida de materia prima, trabajo con ideas, incubacin inconsciente, inspiracin y finalizacin. Relajacin, como tcnica bsica para potenciar la imaginacin, intuicin, concentracin y atencin. Visualizacin, o pensamiento mediante imgenes, esquiva las limitaciones del lenguaje centrndose exclusivamente en otros aspectos, facilitando la vivencia de experiencias futuras. Mitodologa, aprendizaje del proceso creativo a travs del uso de dramatizaciones basadas en personajes mitolgicos. Ideart, usa estmulos visuales (pinturas) para la generacin de ideas mediante provocacin, creando vnculos entre ellos y el foco creativo. TRIZ, una metodologa creada especialmente para generar ideas ingeniosas en problemas tecnolgicos, muy utilizada en mbitos industriales. CRE-IN, conjunto de tcnicas destinadas a la bsqueda interna de la paz, la reflexin, relax, etc., con objeto de generar una actitud ms imaginativa y desestructurada. 4x4x4, tcnica de produccin de ideas a base de la obtencin, primero de forma individual y luego grupal, de ideas, que van compartiendo y seleccionando sucesivamente. La tcnica DaVinci, que se basa en dejar actuar a la intuicin para la generacin de ideas de forma visual, dibujando y escribiendo conceptos procedentes del subconsciente. Seis sombreros para pensar, una tcnica de anlisis y resolucin de problemas desde distintas perspectivas, representadas como sombreros. As, los participantes debern concentrarse en generar ideas segn el sombrero que tengan puesto: optimismo, objetividad, creatividad, cautela, etc. Provocacin, que elimina del pensamiento los patrones establecidos para la resolucin de problemas al basarse en ideas deliberadamente absurdas (provocaciones), lo que facilita la generacin de ideas diferentes. Programacin neurolingstica, que ayuda a determinar las estrategias mentales de personas muy creativas para poder replicarlas en otros. Por ejemplo, del estudio de Walt Disney se obtuvo el Modelo de Creatividad Disney, una tcnica basada en el comportamiento de este genio. DO IT, que adems de traducirse como "Hazlo", corresponde a las iniciales de las fases de la tcnica, Definir el problema, Open (abrir la mente a mltiples soluciones), Identificar la mejor solucin y Transformarla en accin eficazmente. Estratal, tcnica consistente en la creacin de enunciados paralelos en torno al objetivo, que se consideran como una totalidad an siendo independientes unos de otros.

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Mtodo 635, en el que seis personas escriben tres ideas durante cinco minutos, pasndolas a sus compaeros hasta completar un ciclo. Se considera igual de efectivo que el brainstorming, y ms controlable. Brainwriting, o lluvia de ideas escritas, utiliza una tcnica similar al brainstorming para generar gran cantidad de ideas en grupos remotos, o con problemas con dificultades de comunicacin. Conexiones morfolgicas forzadas, facilita la aparicin inicial de ideas sobre aspectos que no se han tenido en cuenta, as como la inspiracin basada en analogas. Inversin, una interesante tcnica que consiste en darle la vuelta al objetivo y hacer que este giro hacia un planteamiento absurdo provoque la aparicin de nuevas ideas. Empata, que facilita la percepcin desde una perspectiva ajena al individuo. Alternative Environment, tcnica utilizada para favorecer la aparicin de soluciones inusuales a retos usuales.

Fuentes consultadas www.neuronilla.com/content/view/109/70/

2.3.1 Cmo nace la idea? Las investigaciones, los proyectos, en general muchas otras actividades, surgen de una idea, la cual puede provenir de una o varias fuentes, y la calidad de dichas ideas no estn necesariamente relacionada con la fuente de donde provenga. Frecuentemente las ideas son vagas y deben ser traducidas en problemas. La identificacin de una idea de proyectos que puede llegar a convertirse en una empresa, depende en gran medida en tres factores: 1.- Cmo se detect la necesidad? 2.- Quin es el interesado en la idea de proyecto? 3.- Quin lo va a financiar, con que recursos financieros se va a poner en marcha?. Cabe hacer una diferencia entre ideas de inversin e ideas de proyecto, las primeras se refieren a nuevas inversiones de proyectos en operacin y las segundas a inversiones derivadas de proyectos totalmente nuevos que pueden ser de bienes o servicios. Los tres factores mencionados anteriormente se deben considerar antes de comenzar a abordar los aspectos propios de un proyecto. Se trata de asegurar que la idea de proyectos identificada tiene posibilidades de ser sometida en una anlisis de preinversin y no de darse cuenta que la idea no es viable hasta el tratamiento de los aspectos tpicos del proyecto. En primer termino esta la cuestin de cmo se determino la idea de proyecto que se tiene contemplada, de donde surgi. Este aspecto es de suma importancia para la viabilidad del futuro proyecto, existen ideas de proyecto que responden a una situacin particular sumamente tangible a diferencia de otras cuya situacin que les dio origen es en ese momento muy incierta, no solo por lo ambiciosa que en un momento pueda ser la idea de proyecto, sino por lo novedosa y principalmente, por no tener claro quienes y con que recursos se podra llevar adelante, de este modo la situacin que rodea la identificacin de esa necesidad y la manera como se detecto pueden ir condicionando desde un principio el hecho que la idea pueda prosperar. El objeto de hacer nfasis en preguntarse la manera como se detecto la necesidad, como surgi la idea, es el de analizar cual es su fundamento, es decir cual es la fuente que le dio origen, que antecedentes se tienen de tal forma que desde ese momento se midan sus posibilidades. Asimismo tiene que contemplarse el medio a travs del cual surgi la idea, lo cual lleva un segundo aspecto quien es el interesado o interesados en la idea del proyecto. La cuestin de quien responde por la idea de proyecto lleva aparejado, claro esta, un inters ya sea econmico, poltico y/o social. De esta forma los interesados en una idea de proyecto pueden ser particulares, sector privado o social, o bien el estado. Ubicando al interesado se podr saber que tipo de inters se persigue con el proyecto, no pueda haber interesado fantasmas, como a veces se piensa o simplemente se deja de lado. Fuentes consultadas La identificacin de proyectos de inversin , Guillermo Hernndez C. Diplomado en proyectos de inversin, NAFIN, Mxico Fuentes para la Identificacin de Ideas de Inversin . Guillermo Hernndez C. Diplomado en proyectos de inversin, NAFIN, Mxico

2.4. Planteamiento del problema En la definicin del problema de estudio es fundamental identificar claramente la pregunta que se quiere responder o el problema concreto a cuya solucin o entendimiento se contribuir con la ejecucin del proyecto de investigacin. Por lo tanto se recomienda hacer una descripcin clara, precisa y completa de la naturaleza y magnitud del problema y justificar la necesidad de la investigacin en trminos del desarrollo social y/o del aporte al conocimiento cientfico global. El planteamiento del problema de una investigacin social debe dejar bien establecido: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. La descripcin del problema. Definir al sujeto y el objeto de la investigacin. Delimitaciones de teora, tiempo, espacio y alcances. Justificacin de la investigacin Viabilidad Objetivos de la investigacin Establecimiento de preguntas de investigacin

CONCEPCION DEL PROBLEMA: El punto de partida para la investigacin es elegir el tema problema , es establecer mediante una observacin cual es la duda o la falta de conocimiento existente , en la actualidad los investigadores tienen a originar sus ideas creativas en la simple observacin de la realidad en la que vive, en la revisin critica y lgica de trabajos similares diferentes al que desea realizar, esta bibliografa especializada le permitir seguir pautas , seguir brechas en el conocimiento incluso transformarlo dar origen. Ya que las incongruencias aciertos de estas investigaciones puede ser guas motivadoras de la investigacin, e incluso pueden permitir surgir nuevas ideas en otro contexto, marco y realidad. SELECCIN DEL PROBLEMA DELIMITACION DEL PROBLEMA DEFINICION DEL PROBLEMA CLASIFICACION DE LOS PROBLEMAS Fuentes consultadas: Hernandez Sanpieri H, Fernandez C, Baptista P.:METODLOGIA DE LA INVESTIGACION, Edt. Mc Graw Hill Ed. 2. www.integrando.org.ar/investigando/el_problema.htm

2.5.1 Objetivo general y Especfico(s) El objetivo general es la situacin concreta que se quiere conseguir en el proyecto, atiende a varias reas temticas, son los beneficios esperados a largo plazo. Piensa en trminos de tiempo y espacio. Algunas caractersticas importantes: y y y y y y Solo debe haber un objetivo general Debe contener mnimo a 3 objetivos especficos Se deben enumerar en orden de importancia, de orden lgico, de orden temporal Ser consistentes con el problema que va a resolver el proyecto Se expresa en el una accin que lleva a cabo Se deben iniciar con verbos de accin,+ despus se indica el fenmeno con el que o quien se llevara a cabo dicha accin+ seguidamente se indica el objeto de investigacin es decir el fenmeno o las partes en relacin que sern investigadas o abordadas en el proyecto,+ indicando finalmente para que se realizara la investigacin o el proyecto

El objetivo general solo ser alcanzado con una serie de estrategias y objetivos especficos, como ya se menciono se escriben en infinitivo (ar, er, ir) y en su formulacin se utilizan verbos como: ampliar, aumentar, disminuir,, reducir, contribuir, asegurar, garantizar, incrementar, obtener, dotar, desarrollar, etc. Se alcanzan a largo plazo. Los objetivos especficos deben responder a 3 preguntas: que, cuando, cuanto, empezando la frase con verbos en infinitivo, como: capacitar, implantar, elaborar, sensibilizar, incorporar, etc. Algunas caractersticas son: y y y y y Deben ser mensurables, es decir permitir el acompaamiento y la evaluacin. Apropiados, estar vinculados a los objetivos generales, a las estrategias, a la misin y visin. Determinados en tiempo, es decir tener un plazo para su realizacin Claros, evitar interpretaciones diversas Realistas, reflejar la realidad

Fuentes consultadas http://www.monografias.com/trabajos65/planeamiento-objetivosinvestigacion/planeamiento-objetivos-investigacion2.shtml

2.6.1 impactos ECONOMICO, CULTURAL, SOCIAL Y AMBIENTAL IMPACTO ECONMICO y Incremento en la eficiencia y reduccin en los costos administrativos del sistema. y Incremento en la competitividad que permitir un mejor posicionamiento. y Reduccin del manejo de transacciones. IMPACTO CULTURAL y Instauracin en la conciencia universitaria de la importancia del acceso a los servicios en forma electrnica. y Alfabetizacin tecnolgica para amplios sectores de la poblacin. y Aporte de una ventaja competitiva. IMPACTO SOCIAL y Reduccin sustantiva en los costos Incremento de la seguridad en la informacin. Mejoramiento de la calidad de vida. y Reduccin de las necesidades. y Mayor disponibilidad de tiempo para dedicar a actividades personales y laborales. y Ampliacin del nmero de personas que tienen acceso y hace uso de la tecnologa que se pretende. IMPACTO AMBIENTAL y Favorecimiento de actividades productivas favorables al ambiente. y Reduccin de los requerimientos de transporte. y Reduccin en el uso del papel producto de la generalizacin de formatos transaccionales electrnicos, lo que redundar en importantes economas en la importacin, uso y desecho de este material. y Creacin de nuevos esquemas de desarrollo sostenible.

Fuentes consultadas: www.monografias.com/trabajos16/proyecto-inversion/proyecto-inversion.shtml www.eumed.net/tesis/2007/ams/19.htm

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