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03 IncentivosEnP2PNetworks
03 IncentivosEnP2PNetworks
Redes P2P
Bibliografía
M. Feldman, K. Lai, I. Stoica, and J.
Chuang. Robust Incentive Techniques
for Peer-to Peer Networks. In
Proceedings of the Fifth ACM Conference
on Electronic Commerce, May 2004.
David Hales, Bruce Edmonds: Applying a
socially inspired technique (tags) to
improve cooperation in P2P networks.
IEEE Transactions on Systems, Man, and
Cybernetics, Part A 35(3): 385-395. 2005.
Cliente servidor vs. P2P
Cliente/servidor P2P
¡Gracias Javier!
Algunos factores que afectan el
rendimiento
Algoritmo de ruteo.
Cooperación.
Lo Común o Compartido
Aunque todos se benefician de un recurso
común, el mismo termina siendo destruido por la
actitud egoísta de cada individuo.
Fenómeno bien estudiado por las ciencias
sociales
sobrepastoreo de un lote compartido
contaminación del ambiente
deforestación
pesca intensiva
...
Tragedy of the Commons
“That which is
common to the
greatest number
has the least care
bestowed upon
it"
Aristóteles
384 BC-322 BC
Tragedy of the Commons
"Freedom in a
commons brings
ruin to all”
Garrett Hardin
1915-2003
Cooperación
Alta performance
servicio
requiere alto grado de (ej., reenvío de paquetes,
cooperación descarga de archivos)
compartir archivos
más se comparte menor
latencia
ruteo servicio servicio
más se reenvía menor
latencia, menor pérdida,
mayor conectividad
Motivación
Los sistemas P2P se basan en la
cooperación entre usuarios con intereses
propios.
Free-Riding/Greedy Behavior.
Necesidad de incentivos para la
cooperación.
Juegos
Estrictamente competitivos (suma cero)
ajedrez, go, póquer, escondidas
Juegos (y otras situaciones)
Puramente cooperativos (o casi)
Juegos
Juegos Cooperativos/Competitivos
dilema del Prisionero, dilema del contrabandista,
halcón y paloma
Dilema del Prisionero
Alicia
confiesa niega
Roberto confiesa 3,3 0,5
niega 5,0 1,1
Dilema del Prisionero
Alicia
cooperar desertar
Roberto cooperar R,R P,T
desertar T,P C,C
R: Recompensa T: Tentación P: Perdedora
C: Castigo
T>R>C>P
R > (T+P)/2.
Torneo de Axelrod (1979)
Invitación a enviar estrategias.
Los programas (estrategias) compiten
entre ellos.
Objetivo: obtener puntos.
Pueden recordar interacciones previas
14 estrategias + aleatoria
Representación de las estrategias
Autómatas finitos.
Estados acciones del jugador.
Arcos acciones del oponente.
Estado inicial elección inicial del
jugador.
TIT-FOR-TAT “nice”
C D D
C D
C
TIT-FOR-TAT
TAT-FOR-TIT “nasty”
C D D
D C
C
TAT-FOR-TIT
EASY-GO “hopeless”
C D C,D
D C
EASY-GO
FORG-NOT “ruthless”
C D C,D
C D
FORG-NOT
Una Sola Vez vs. Repetidas Veces
El razonamiento a seguir no es el mismo
si se juega una sola vez a si se juega
repetidas veces.
Estrategias con memoria.
Más próxima a las situaciones de la vida
real.
La Evolución de la Cooperación
Explorar las
condiciones bajo las
cuales la cooperación
emerge entre agentes
fundamentalmente
egoístas.
Incentivo a largo
plazo para la
cooperación, a pesar
de existir un incentivo
a a corto plazo que
favorece la deserción.
Cooperación Emergente
Torneo ecológico.
Resultado de un juego tiene influencia en
la proporción con que cada estrategia se
vería representada en el juego siguiente.
Resultado
Estrategias torpes fueron desapareciendo
Estrategias del tipo TIT-FOR-TAT fueron
sobreviviendo.
El ambiente resultó ser cada vez más
cooperativo.
Dilema del Prisionero Generalizado
Similar al dilema del prisionero clásico
pero con peers que pueden asumir el rol
de clientes y servidores en cada jugada.
servicio %@#?!
(e.g., redireccionamiento de paquetes,
descarga de archivos)
servicio
servicio servicio
servicio
ja,ja,ja.
+7 solicitar servicio -1
? solicitar servicio
ignorar solicitud
(desertar)
Nuevos Desafíos
Alicia
confiesa niega
Roberto confiesa 3,3 0,5
niega 5,0 1,1
Servidor
otorgar ignorar
Cliente solicitar 7,-1 0,0
no solicitar 0,0 0,0
Objetivo
Diseñar estrategias de incentivos que
motiven al sistema a alta utilidad
generalizada (por ejemplo., 100%
cooperación)
brinden mayores beneficios que los
obtenidos al desertar.
Arquitectura
historia función de
compartida decisión
Alicia: 1 cooperación c/Roberto
servicio Juan: 1 cooperación c/Alicia
Juan
Espacio de Diseño
Función de decisión
uso de historia compartida y subjetiva.
trato con extraños.
robusta ante diferentes patrones de
deserción.
Espacio de Diseño
Historia Privada vs. Historia Compartida
Privada: A almacena las acciones de B hacia
A.
poca utilidad si la población es muy grande
(repetición improbable).
implementación descentralizada directa.
C,D C,D
C D
tag tag
10100010010001000 01101000011001101
TagsWorld
C,D C,D C,D
C D
C
tag tag
C,D C,D tag
C,D
C D
D
tag tag C,D
tag
D
C,D C,D
C,D tag
C D
tag D
tag C,D
tag C,D
C
C
tag
tag
Cooperación Basada en Tags
Conclusiones y Cuestiones Abiertas
Las técnicas de incentivos mitigan pero no
previenen.
Tipo de incentivo
Incorporado al algoritmo (upload rate determina
download rate)
Externo (micro-pagos, puntaje, popularidad, fama).
Manual (exponer generosidad del usuario)