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ALGUNOS

CONCEPT
OS
BÁSICOS

Los componentes que cons
tit uyen un ordenador (compu
tadora) se clasifican
en dos categorías diferent
es:

- El Hardware: parte física del ordenador. Conjunto de placas,


circuitos integrados, chips, cables, impresoras, monitores, etc. (lo
que podemos tocar)

- El Software: son los programas, es decir las instrucciones para


comunicarse con el ordenador y que hacen posible su uso (no lo
podemos tocar).

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Toda computadora, tiene los siguientes elementos:
Dispositivos de Entrada: Teclado, lector de código de barras, mouse,
escáner, joystick…
Dispositivos de Salida: Impresora, monitor,…
Dispositivos de Entrada/Salida: Pantallas táctiles, impresora
multifunción,…
La Unidad Central de Procesamiento (CPU)
 Unidad de Control
 Unidad Aritmético – Lógica
La Memoria
 Memoria Primaria
 Memoria Secundaria

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La función básica que realizan las computadoras es la ejecución
de los programas…

Un programa consiste en un conjunto de instrucciones


(órdenes).

En un sistema informático los programas están escritos en algún


tipo de lenguaje de programación. Ahora bien, para que el
ordenador puede entenderlos, los datos deben ser traducidos
al lenguaje eléctrico que es el único que el ordenador conoce (el
sistema binario).

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Por qué el sistema binario:
El componente principal de la computadora es el
microprocesador.El mismo, es como si estuviera formado
por millones de interruptores que son accionados
eléctricamente cuando les llega corriente eléctrica y
están sin accionar cuando no les llega corriente. Estos
dos estados eléctricos para nosotros serán dos números
posibles “0” y “1” que corresponden a los estados de
interruptor “abierto” y “cerrado”.
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Unidades de información…
El bit es la unidad mínima de información (0-1).
El Byte es la unidad básica de almacenamiento en informática.
Como esta unidad es muy pequeña se suelen utilizar múltiplos de ella:

1 Byte = 8 bits (una letra, un número o un espacio en blanco en un documento)


1 kilobyte = 1024 bytes
1 Megabyte = 1024 Kilobytes
1 Gigabyte = 1024 Megabytes
1 Terabyte = 1024 Gigabytes

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EL
MICROPROCESAD
OR…
El microprocesador (CPU) ya vimos que es el encargado de ejecutar (interpretar) las instrucciones
especificadas mediante el proceso de los datos, pero además de esto, también de gobernar y
controlar todo el sistema (controlar todos los procesos que ocurren en el ordenador). Para que el
micro pueda hacer todo en su interior esta dividido en dos partes totalmente diferentes:

- Unidad aritmética lógica (ALU): esta unidad realiza todos los cálculos matemáticos de la CPU.

- Unidad de control (UC): Controlar todos los procesos que ocurren en el sistema. Este componente
es responsable de dirigir el flujo (en qué orden deben ir, y cuando) de las instrucciones y de los datos
dentro de la CPU.

¿De donde le llegan los datos (instrucciones) al microprocesador para que los procese?.

El microprocesador siempre va a buscar los datos a un almacén del ordenador, llamado Memoria
RAM (memoria principal).

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LA MEMORIA
RAM…
Cuando abrimos un programa en nuestro ordenador, estamos pasando las órdenes del
programa a un almacén llamado memoria RAM. En esta memoria solo están los datos de
los programas que estamos usando (ejecutando) en ese momento. Cuando cierro el
programa, este (las instrucciones) sale de la RAM y se almacena en el disco duro. Este
almacén tiene la peculiaridad de que es capaz de enviar los datos que le pida el micro de
forma muy rápida.

El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen


en ella mientras que el ordenador este encendido y el programa en ejecución.

Al apagarse el ordenador los datos que hay en ella se pierden.

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La placa madre…
Todos estos componentes están alojados en la llamada placa base, y a ella tienen que llegar toda la
información externa que vienen de los llamados periféricos (componentes externos al ordenador):
ratón, monitor, teclado, etc.

¿Cómo envían/reciben la información los periféricos desde y hacia la placa base? Pues mediante
unos cables llamados Buses. Los buses son los cables por donde viaja la información por un
ordenador

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LA MEMORIA ROM…
Cuando nosotros encendemos el ordenador. ¿Quién le dice lo que tiene que hacer hasta que se para
en la pantalla de Windows?.
Pues unas instrucciones que están en otro almacén.
A este almacén el micro solo va a buscar las instrucciones que hay en él cuando pulsamos el botón de
arranque.

Este almacén se llama: Memoria ROM. Los datos que hay en esta memoria nunca se perderán aún
cuando se apague el ordenador. ¿Cómo se consigue que no se pierdan al apagarse?.
Mediante el acumulador o pila del ordenador.
Ahora en vez de tener memoria ROM los ordenadores llevan lo que se llama LA BIOS del sistema.
La bios ha sustituido a la antigua memoria ROM, en este caso algunos datos se pueden modificar por
si el usuario quiere ampliar su ordenador (por ejemplo añadirle un disco duro). El BIOS (o la bios) de
una PC es una memoria ROM, pero con la facultad de configurarse según las características
particulares de cada máquina (hay datos que se pueden modificar).

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SOFTWARE DE BASE
Y DE APLICACIÓN…

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• El Software de Base está diseñado para gestionar los recursos del sistema como la gestión de
memoria, la gestión de procesos, la protección y la seguridad, etc. y también proporciona la
plataforma para que el software de la aplicación se ejecute. Por otro lado, el Software de
Aplicación está diseñado para cumplir con los requisitos de los usuarios para realizar
tareas específicas.
• El Software de Sistema está escrito en un lenguaje de bajo nivel como el lenguaje ensamblador.
Sin embargo, el Software de Aplicación está escrito en un lenguaje de alto nivel como Java, C+
+, .net, VB, etc.
• El Software de Sistema comienza a funcionar a medida que el sistema se enciende y se
ejecuta hasta que el sistema se apaga. El Software de Aplicación se inicia cuando el usuario lo
inicia y se detiene cuando el usuario lo detiene.
• Un sistema no puede ejecutarse sin el Software de Sistema, mientras que el Software de
Aplicación es específico del usuario y no se requiere que ejecute un sistema; están destinados
únicamente a los usuarios.

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operacione
s

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TIPOS DE DATOS…

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Tipos de operadores…
Cualquier lenguaje de programación tiene la capacidad de realizar a los
datos los cálculos más complejos mediante un conjunto de operadores y
un grupo de reglas básicas.

Aritméticos: +, -, *, /, mod, <-


Relacionales: >, <, >=, <=, ==, <>
Lógicos: And, Or, Not

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Tablas de
verdad:

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REGLAS PARA CONFOR
MAR UN
IDENTIFICADOR…
• Debe comenzar con una letra (A-Z, mayúsculas o minúsculas).
• No deben contener espacios en blanco.
• Dígitos y caracteres especiales están permitidos después del primer carácter.
• La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
• El nombre del identificador debe ser significativo.
• Indicar su tipo (entero, real, alfanumérico, bolean).
• Si se desea, se puede indicar su uso, el cual como ya sabemos solo es para las
variables.
• Si se desea, asignarles un valor de inicio. En los constantes es forzoso este punto.

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Los identificadores se dividen en dos:
Constantes. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro es el mismo desde
que comienza el programa hasta que termina, y bajo ninguna circunstancia
ni procedimiento puede cambiar. Por ejemplo: Pi, ya que siempre es 3.1416.
Variables. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro puede cambiar todas
las veces necesarias por otro en cualquier parte del programa siempre y
cuando sean del tipo especificado anteriormente. Por ejemplo: edad, ya que
puede almacenar en determinado momento mi edad, en otro la tuya, etc.
A su vez, las variables se pueden clasificar por su uso en:

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Clasificación de las variable
s…
Variables de Trabajo: Son aquellas que reciben el resultado de una operación
matemática compleja y que se usan normalmente dentro de un programa, pero si
es del tipo alfanumérico solo se utiliza para almacenar información.
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se
realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.
Variable indicador o de bandera: Es aquella que recibe uno de dos posibles
valores. Se les conoce también como BANDERAS y generalmente son del tipo
booleano.

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Diagramas Estructurados (Nassi-Schneiderman) - Diagramas de Chapín:
Es una mezcla de un diagrama de flujo con el pseudocódigo.
Se parece al diagrama de flujo ya que de manera visual podemos identificar el camino que
se sigue para resolver un algoritmo. Se parece al pseudocódigo debido a que cada acción a
realizar se escribe de igual .
Un buen Diagrama de Chapín debe de cumplir con lo siguiente:
 En la primera caja de acción se coloca el encabezado o titulo del algoritmo.
 En la segunda la palabra inicio y en la última la instrucción fin.
 En la tercera las variables, funciones (solo la declaración), estructuras y constantes.
 En caso de las estructuras de selección y cíclicas, indicar el valor del camino posible para
evitar confusiones.
 Debe quedar diseñado completamente en una sola página; nunca se debe continuar un
diagrama en otra hoja (salvo un módulo o función), ya que este es considerado como
una sola acción.
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Estructuras de control…

Cíclicas con
Condicionales cantidad
(simples – conocida /
Secuenciales desconocida
múltiples)
de iteraciones

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Una acción (instrucción) sigue a otra Estructuras
en secuencia. Las tareas se suceden secuenciales
de tal modo que la salida de una, es
la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del
proceso.

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Las estructuras condicionales comparan una
variable contra otro(s) valor(es), para que en base
al resultado de esta comparación, se siga un curso
de acción dentro del programa. Estas estructuras
son las que nos dan la capacidad de crear sistemas
inteligentes, es decir, que toman decisiones. Estructuras
× Condiciones Simples. Son aquellas en que condicionales
solamente se puede escoger uno de dos
caminos.
× Condiciones Múltiples. Son aquellas en que
solamente se puede escoger uno de n
caminos. 28
Este tipo de estructuras, son las que nos permiten ejecutar
varias veces un conjunto determinado de instrucciones, a
esta repetición se le conoce con el nombre de ciclo.
Existen 3 tipos de estructuras cíclicas…
× MIENTRAS... Estructura cíclica la cual indica un
conjunto de instrucciones que se deben de repetir
mientras se cumpla una condición. Estructuras
× REPETIR / HASTA... Estructura cíclica la cual indica un cíclicas
conjunto de instrucciones que se deben de repetir
hasta que se cumpla una condición. A diferencia de la
estructura hacer mientras..., esta estructura se ejecuta
siempre al menos una vez.
× PARA... HASTA ... Estructura cíclica la cual se indica la
cantidad exacta de iteraciones. 29
Algunos ejemplos
sueltos…

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EJERCICIOS PROPUESTO
o S:
Diseñar un algoritmo que determine el máximo de dos números enteros.
o Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad
cambiaria es un dato desconocido.
o Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.
o Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos
obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una
semana cualquiera.
o Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total
invertida
o Calcular el número de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de
ejercicio aeróbico; la fórmula que se aplica cuando el sexo es femenino es: Num. pulsaciones =
(220 - edad)/10 y si el sexo es masculino: Num. pulsaciones = (210 - edad)/10.

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