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civinium

Herramienta digital gamificada Para contribuir a


potenciar conocimientos en torno competencias
ciudadanas en población juvenil de 15 a 18 años
perteneciente a educación media
Karol Daniela Muñoz González
Luisa María Ortiz Leaccott
Justificación
Los jóvenes de 15 a 18 años pertenecientes a la
educación media tienen riesgo de involucrarse en
conductas conflictivas, debido, entre otras cosas, al
29,8
Casos notificados de violencia
intrafamiliar en adolescentes
débil desarrollo de competencias ciudadanas que
deriva en su dificultad para participar en la sociedad
(12 a 17 años)
%)
(12.333

Casos de abuso y violencias 6.99


72
Secretaría de en los planteles

2
Seguridad,
Convivencia y
Justicia (SSCJ) Jóvenes son
arrestados
mensualmente
19,9
Deserción escolar
de niños y jóvenes en
473.7
86
Colombia
%
Delincuencia
Juvenil
objetivos
OBJETIVO
OE GENERAL
OE
OE 4 Desarrollar una herramienta

3 Desarrollar,
digital gamificada que contribuya
a potenciar conocimientos en
OE 2 Definir los criterios
mediante el proceso
iterativo de
prototipado y testeo
torno a las competencias
ciudadanas en población juvenil
en compañía del de 15 a 18 años.
1
Reconocer los y requerimientos a
rasgos usuario planteado y
tener en cuenta
determinantes los expertos en el
dentro del proceso
Caracterizar los generales, en cuanto campo. (prototipo
creativo
mecanismos a la dimensión funcional).
comunicativos comunicativa
empleados
Antecedentes
Sistema Nacional de
Principios de Se crean los Programa de Gobierno
Se realizó una del alcalde Convivencia Escolar y
cultura Estándares Samuel Moreno Rojas
Formación para el Política
reforma a la Ejercicio de los Derechos

Constitución
ciudadana por Básicos de Bogotá positiva: Por Humanos, la Educación pública
el derecho a la ciudad para la Sexualidad y la
Antanas Competencias CONPES
Política y a vivir mejor Prevención y Mitigación
Mockus Ciudadanas de la Violencia Escolar.

1991 1995 2003 2008 2013 2019

1994 1998 2004 2012 2016 2022


Concepción de Plan de Cultura Programa Ley 2262:
desarrollo Luís Distrital de Política pública
Ley 115.
ciudadanía ciudadana a la
desarrollada por de cultura
Artículo 30.f
Eduardo Garzón: Petro: Justicia ciudadana en
Antanas Mockus y Bogotá sin
Enrique Chaux Conmuevete Juvenil Colombia
indiferencia
Restaurativa
¿Cómo a través de las herramientas digitales
gamificadas se pueden potenciar los
conocimientos en torno a competencias
ciudadanas en jóvenes de educación media de
15 a 18 años ¿
Hipótesis
Hipótesis Hipótesis
explicativa propositiva

Si los jóvenes de 15 a 18 años obtienen


Es posible que mediante una
mejor y mayor información en torno a herramienta digital gamificada se
las competencias ciudadanas, sabrán contribuya a potenciar los
diferenciarlas y aplicarlas en su entorno, conocimientos en torno a
y, por lo tanto, serán menos propensos a competencias ciudadanas en
entrar en conflictos población juvenil de 15 y 18 años.
Metodología doble
diamante
Diseño BASADO EN LA
EXPERIENCIA
Descubrir Definir Desarrollar Entregar
Lluvias de ideas 5 ¿Por qués? Mapa de interacción Observación en cubierta
Moodboard Charla con Expertos con usuarios Matriz de feedback
Fuentes secundarias Árbol de Objetivos Moodboard Evaluación de
Árbol de problemas Grupos Focales Storyboard experiencia
Buzz Report Perfil de Usuario Prototipo en bruto Pruebas de
Matriz In-Out Evaluación de usabilidad
Contexto

¿Cuál es la
¿En qué ¿Cuáles son ¿Qué
naturaleza
área se las posibles solución
del
centrará? soluciones? funcionó?
problema?

Problem
Definición Solución
a
Videojuegos, diseño y ciudadanía

El proyecto se basa en un videojuego para niños y jóvenes que tiene como


objetivo promover el respeto, la convivencia y la participación, con el fin
de tener interacciones sanas en la sociedad.

Niveles y
Metas
Dificultad

Trabajo en
Narrativa y
Equipo
UX
MMORPG
12 -16
Mapa mda
Diseño Herramienta Experiencia
placement
Design Prototipe
test

Aprendizaje Contenido y Pedagogía Enseñar Aprender

Personajes, Ajustes y
Narrativa Storytelling Historia
Narrativas

Gameplay Mecánicas Dinámicas Estéticas

Experiencia de Interactividad,
Experiencia de Interfaz Interés, compromiso
Usuario emoción

Tecnologías
Marco referencial: legal

Ley 2262: Política Política Pública de


pública de cultura Cultura Ciudadana 2019-
ciudadana en Colombia 2038 CONPES 10-2019

ODS: Objetivo 16:


Promover sociedades
Ley 115. Artículo 30.f
justas, pacíficas e
inclusivas
Trabajo de campo
EXPERT USUARI
O O
Desinterés

desinformación

Desentenderse

Grupos focales, juegos de rol,


Entrevistas estructuradas o actividades artísticas, entrevistas,
semiestructuradas y charlas ¿Cómo mitigar el desinterés? evaluaciones previas y
posteriores
Trabajo de campo
Herramientas gamificadas para una mejor
Marcos de Cultura de Paz y
recepción de la Información.
Convivencia: Estructurar la
enseñanza de acuerdo con los
Deficiencia en saberes de Competencias componentes de los grados 10º y
Ciudadanas 11º para abordar las competencias
cívicas, incorporando marcos de
cultura de paz y convivencia.

Feedback y Participación

Competenc
Interés en cambiar o mejorar aspectos de su jóvenes de
entorno
Videojuego ias
15 a 18
s integradora
años
s
Buyer persona
Mejorar su obstáculos
Aceptación social
entorno
En su institución no se enseñan las competencias
ciudadanas, simultáneamente él expone que no
Conocer las
Buscar la aplica las competencias ciudadanas en su vida
competencias
Juan transparencia ciudadanas

demográficos ¿Qué podemos


ofrecer?
Ofrecer una alternativa como herramienta digital gamificada para acercarse a
● Juan situaciones recreadas que involucren competencias ciudadanas
● 16 años
● Estudiante

Expresión
11°
● Bogotá “Tengo una actitud destacada hacia mi crecimiento personal y mi deseo
● Familia de aprender constantemente. Me impulsa la curiosidad que tengo, y
sólida estoy convencido de que es una cualidad valiosa”

Objeciones Discurso
Facilidades tecnológicas y frecuencia
Implementar una herramienta donde la
de uso tecnológico para actividades
interacción, el visual y las calidades sonoras
exclusivas como videos o música,
tengas protagonismo, resaltando su lado
pueden impedir el interés hacia la
gamificado mientras que se construye una
herramienta.
historia a medida que avanza.
Instituciones y clientes
Principal responsable de formular
planes y programas orientados a la
formación en Competencias
Ciudadanas

“Observatorio de Cultura Urbana”.


Siempre ha velado por el convivir
sanamente dentro de Bogotá

Programa Distrital de Justicia Juvenil


Restaurativa, que se enfoca en brindar
un acompañamiento pedagógico a los
jóvenes
Para finalizar
consideracion
dificultades
es

Lugar de
Título
aplicación

Usuario Producto

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