Está en la página 1de 28

Metodologías Ágiles

Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

CRISIS DEL SOFTWARE


Problemática que justifica las nuevas metodologías

La crisis del software, se fundamentó en el tiempo

1968
de creación de software, ya que en la creación del
mismo no se obtenían los resultados deseados,
además de un gran costo y poca flexibilidad.
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

CRISIS DEL SOFTWARE


Problemática que justifica las nuevas metodologías

Sucesos que se venían observando en los proyectos de

1968
desarrollo de software:.

• Los proyectos no terminaban en plazo.


• Los proyectos no se ajustaban al presupuesto inicial.
• Baja calidad del software generado.
• Software que no cumplía las especificaciones.
• Código inmantenible que dificultaba la gestión y evolución del proyecto.
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

CRISIS DEL SOFTWARE


Problemática que justifica las nuevas metodologías

Sucesos que se venían observando en los proyectos de

1974
desarrollo de software:.

En ingeniería del software, las Leyes de evolución del software, o simplemente leyes
de Lehman se refieren a una serie de leyes empíricas que Lehman y Belady
formularon, basados en trabajos que comenzaron en 1974, con respecto a la evolución

del software. Las leyes describen el balance entre las fuerzas que impulsan
nuevos desarrollos, y las fuerzas que ralentizan el proceso.
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

1974
CRISIS DEL SOFTWARE
Problemática que justifica las nuevas metodologías

Leyes de Lehman
1.Cambio continuo

2.Complejidad creciente

3.Autorregulación

4.Estabilidad organizacional:

5.Conservación de la familiaridad:

6.Crecimiento continuado:

7.Decremento de la calidad:

8.Retroalimentación del sistema:


Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

CRISIS DEL SOFTWARE


Problemática que justifica las nuevas metodologías
1986 Desarrollo Ágil

La realidad fue que la gestión de proyectos predictiva, no funcionaba como debiera en

entornos inestables, con gran competencia y cuando los requisitos iniciales cambiaban.

Entonces, en 1986, Takeuchi & Nonaka publicaron un artículo llamado “The New

New Product Development Game” donde daban ejemplos de empresas destacadas que

estaban obteniendo buenos resultados aplicando metodologías que contravenían los

ciclos de vida clásicos.


Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

METODOLOGIAS AGILES
Solución alternativa a la gestión del desarrollo
2001
Manifiesto Ágil
Estos dos modelos también difieren en la forma de operar:

– El modelo clásico trabaja con equipos especializados que se


ocupan cada uno de la parte del proceso en que son
especialistas, pasándose el trabajo de unos a otros cada vez que
terminan la parte que les toca (modelo secuencial o en cascada).

– Mientras que el modelo ágil trabaja con equipos


multidisciplinares que trabajan a la vez y solapan las fases del
proceso, que más que fases son tareas que se ejecutan cuando
son necesarias.
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

METODOLOGIAS AGILES
Solución alternativa a la gestión del desarrollo
2001
Manifiesto Ágil
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

METODOLOGIAS AGILES
Solución alternativa a la gestión del desarrollo

Las principales metodologías ágiles


Uno de los principales focos de
aplicación de las metodologías ágiles,
son los proyectos tecnológicos. Cada una
de ellas tiene sus fortalezas y sus
debilidades, pero no son excluyentes. En
cada proyecto podemos adoptar una, o
varias, en función de las características
del propio proyecto y del equipo.
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

SCRUM
¿Qué es SCRUM?
Scrum, es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. Estas prácticas, se apoyan unas a otras y su selección tiene origen
en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y
Fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si así se
necesita). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo,
un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado
con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

SCRUM
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

KANBAN
Kanban, llega como metodología de gestión de proyectos, de la mano de la
automotriz Toyota, representando estadísticamente, la metodología ágil que
menor resistencia presenta en las compañías acostumbradas a las metodologías
tradicionales.
La palabra Kanban, de origen japonés, se compone de dos términos: Kan que
puede traducirse como "visual" y ban, como "insignia", siendo una traducción
aproximada, "insignia visual".
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

KANBAN
Las tres reglas de Kanban
Con tan solo tres simples reglas, Kanban demuestra ser una de las metodologías
adaptativas que menos resistencia al cambio presenta. Dichas reglas son:
• Mostrar el proceso
• Limitar el trabajo en curso
• Optimizar el flujo de trabajo
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

PROGRAMACION EXTREMA XP

Es una metodología ágil, centrada en potenciar las relaciones interpersonales


como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en
equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando
un buen clima de trabajo.

XP, se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,


comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como

especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y

muy cambiantes y donde existe un alto riesgo técnico.


Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

PROGRAMACION EXTREMA XP
¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN EXTREMA O XP?

• Metodología liviana de desarrollo de software


• Conjunto de practicas y reglas empleadas para desarrollar software
• Basada en diferentes ideas acerca de cómo enfrentar ambientes muy
cambiantes
• Originada en el proyecto C3 para Chrysler
• En vez de planificar, analizar y diseñar para el futuro distante, hacer todo esto
un poco cada vez, a través de todo el proceso de desarrollo
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

PROGRAMACION EXTREMA XP
OBJETIVOS.

• Establecer las mejores prácticas de Ingeniería de Software en los desarrollo


de proyectos.
• Mejorar la productividad de los proyectos.
• Garantizar la Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere
las expectativas del cliente.

CONTEXTO XP

• Cliente bien definido


• Los requisitos pueden (y van a) cambiar
• Grupo pequeño y muy integrado (máximo 12 personas
• Equipo con formación elevada y capacidad de aprender
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

PROGRAMACION EXTREMA XP
CARACTERÍSTICAS XP
• Metodología basada en prueba y error
• Fundamentada en Valores y Prácticas
• Expresada en forma de 12 Prácticas–Conjunto completo–Se soportan unas a
otras–Son conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntarlas
Ciclo de Vida del Software – Metodologías Ágiles

PROGRAMACION EXTREMA XP
PRÁCTICAS BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
• Equipo completo
• Planificación
• Test del cliente
• Versiones pequeñas
• Diseño simple
• Pareja de programadores
• Desarrollo guiado por las pruebas automáticas
• Integración continua
• El código es de todos
• Normas de codificación
• Metáforas
• Ritmo sostenible
Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por
el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener
resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos,
donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son
fundamentales.
Scrum-Metodologías Ágiles

El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteración, denominada Sprint, tiene
una duración preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una versión del
software con nuevas prestaciones listas para ser usadas.

CASO SCRUM

En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas


prestaciones priorizándose siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.
Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM
Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM
Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM – EL ROBOT


Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM – EL ROBOT


Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM – EL ROBOT


Scrum-Metodologías Ágiles

CASO SCRUM – EL ROBOT


Planificación Scrum

Observa la planificación del 1er Sprint


Backlog del Producto
Estimación duración de tarea en horas
Prioridad Historia Tareas Descripción Responsable
Inicial 1 2 3 4 5 6

Diseñar ingreso Diseño de interfaz de usuario del login y página de


alumno bienvenida. J.Rodriguez 16 8 4 0 0 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS el ingreso del usuario
utilizando los mismo datos que en el portal de
Detectar alumno usando las bases de datos de la
1
estudiante Construir el login institución. J.Rodriguez 20 20 18 10 3 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS una página que
Construir despliegue los datos del alumnos que están
bienvenida registrados en la base de datos. J.Rodriguez 4 4 4 4 4 0 0
Verificar que se haya cumplido el requisito, 4 4 4 4 4 4
Verificar verificar ortografía y redacción. A.Espinoza 0
Diseño de interfaz de usuario que muestre las
Diseñar mostrar asignaturas que corresponde que el alumno tome
asignatura el próximo semestre.. A.Espinoza 16 12 4 0 0 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS la detección de
Construir asignaturas asignaturas que el alumno debe cursar según las
alumno que ya ha aprobado A.Espinoza 8 8 6 0 0 0 0
2
Mostrar
asignaturas Construir asignaturas Codificar en CSS, HTML y JS la detección de
disponibles asignaturas que el sistema tiene disponible A.Espinoza 8 8 8 6 0 0 0
Codificar en CSS, HTML y JS el match entre las
asignaturas que debe tomar el alumno y las
Construir match disponibles por la institución. A.Espinoza 16 16 16 12 4 0 0
Verificar que se haya cumplido el requisito,
Verificar verificar ortografía y redacción. J.Rodriguez 8 8 8 8 8 4 0
Total 100 88 72 44 23 8 0
Nota:

Es necesario conocer los distintos modelos de desarrollo


d e S W, p a r a s a b e r c u á l a p l i c a r s e g ú n e l t i p o d e c l i e n t e ,
tipo de proyecto y necesidades de la industria.

También podría gustarte