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Conceptos básicos

 ¿Qué es programación orientada a objetos?

Es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno


a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un
campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

 ¿Qué es un objeto?

Es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y


de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser
creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o
mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en
la programación basada en prototipos.

 ¿Qué es una clase?

Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las
clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos
apropiados para operar con dichos datos.

 ¿Qué es una propiedad?

La propiedad es el derecho que tiene uno de usar, gozar y disponer de una cosa de
manera absoluta, con las Limitaciones y modalidades que marca la ley

 ¿Qué es una herencia?

La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a


objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que
extiende su funcionalidad

 Entorno de visual BASIC 6.0

El entorno de trabajo en Visual Basic se denomina frecuentemente como Entorno


Integrado de Desarrollo o IDE, ya que integra muchas funciones diferentes como el
diseño, modificación, compilación y depuración en un entorno común. En las
herramientas de desarrollo más tradicionales, cada una de esas funciones funcionaría
como un programa diferente, con su propia interfaz.
Programas
 Realizar un programa que me permita calcular el promedio del
primer.
Quimestre si tengo dos parciales
 Realizar un programa que me permita ingresar un número y
elevarlo al cubo.

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