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PROPUESTA PARA LA CREACIÓN DE

UN LABORATORIO DE ROBÓTICA
PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA

Integrantes:
Rosendo Achu Cruz
Juan Carlos Ascencio Chura
Franklin Rodriguez Villasanti
Necesidades del laboratorio:
La necesidad del laboratorio incluirá equipos de
robótica como kits de construcción de robots, sensores,
motores, microcontroladores, y software de
programación, así como también espacio físico
adecuado.
Objetivo del laboratorio:
El objetivo del laboratorio de robótica es enseñar a los estudiantes
como diseñar, construir y programar robots utilizando
herramientas y tecnologías avanzadas.
Metodologia Prototipo
La metodología prototipo es un enfoque de desarrollo de software iterativo
e incremental que se enfoca en crear versiones básicas del sistema para
comprender mejor las necesidades del usuario y reducir el riesgo de
errores y problemas en el diseño del sistema. En esta metodología, se
realizan ciclos cortos de diseño, implementación, revisión y
retroalimentación del usuario, y evolución del prototipo a una versión más
completa del sistema. Es una técnica útil para proyectos de software
grandes y complejos donde no se pueden comprender todos los requisitos
del usuario y el diseño del sistema desde el principio.
Faces Implementacion:
Fase 1:
Reunión inicial: En esta fase se reúnen los requisitos del usuario para el software. Se establecen las
expectativas y se determinan los objetivos del software.

Fase 2
Diseño del prototipo: En esta fase se crea un diseño inicial del software. Este diseño se utiliza para crear el
primer prototipo.

Fase 3
Desarrollo del prototipo: En esta fase se construye el primer prototipo del software. Este prototipo se utiliza
para obtener retroalimentación del usuario y para identificar problemas en el diseño inicial.

Fase 4
Pruebas y evaluación: En esta fase se prueban el prototipo y se evalúa su funcionalidad. Los resultados se
utilizan para hacer mejoras y ajustes al diseño del software.

Fase 5
Refinamiento del prototipo: En esta fase se refinan el diseño y la funcionalidad del software. Los cambios se
incorporan en un nuevo prototipo.

Fase 6
Entrega del producto final: En esta fase se entrega el producto final después de que se han hecho todos los
ajustes y refinamientos necesarios.
Ventajas

• Permite una mayor interacción entre el usuario y el equipo de desarrollo, lo que conduce a una
mayor comprensión y especificación precisa de los requisitos del sistema.
• Ayuda a los desarrolladores a comprender mejor las necesidades del usuario y las limitaciones
técnicas del sistema.
• Permite una implementación rápida de una versión básica del sistema, lo que permite que los
usuarios lo vean y proporcionen comentarios tempranos sobre su adecuación.
• Facilita la detección temprana de errores y problemas en el diseño del sistema, lo que reduce
el costo y el tiempo de desarrollo.
• Reduce el riesgo de que el sistema final no cumpla con los requisitos del usuario.
Deventajas

• Puede ser costoso y consumir mucho tiempo si se utilizan múltiples prototipos antes de llegar
al diseño final.
• La atención del equipo de desarrollo puede centrarse en el diseño y la implementación de
prototipos en lugar de trabajar en el sistema final.
• La documentación puede ser limitada, ya que la metodología se centra en la implementación
del prototipo en lugar de la documentación del proceso.
• La comunicación con los usuarios puede ser difícil, ya que los usuarios pueden enfocarse en el
prototipo en lugar de en los requisitos completos del sistema.
• Si no se maneja adecuadamente, puede llevar a un diseño de sistema mal estructurado y difícil
de mantener.
Faces
Metodología Waterfall
Waterfall, también conocida como modelo en cascada, es
una metodología que propone ordenar de manera
secuencial y lineal la gestión de un proyecto. Se aplica,
fundamentalmente, en el ámbito de la ingeniería de
software. 

El concepto de cascada hace referencia a que, una vez


cumplida una fase del proyecto, se inicia la otra. Al inicio
del proyecto, se recopila la información y los requisitos
necesarios, acordados entre desarrolladores y clientes, es
decir, de antemano se acuerda el trabajo a realizar.
Faces de Implentacion:
Fase 1: Análisis
Identificar las necesidades educativas y objetivos del laboratorio de
robótica para estudiantes de secundaria.

Realizar una investigación de mercado para identificar los equipos y


materiales necesarios para el laboratorio, así como los proveedores
disponibles y los costos asociados.

Identificar el espacio físico necesario y el presupuesto para el laboratorio.

Fase 2: Diseño
Diseñar el espacio físico del laboratorio y la distribución de equipos y
materiales.

Diseñar la infraestructura de soporte, como la red de computadoras y la


electricidad necesaria.

Diseñar el plan de estudios y las actividades para el laboratorio de robótica.


Fase 3: Codificación

Adquirir el equipo y los materiales necesarios para el laboratorio, según lo


identificado en la fase de análisis.

Instalar y configurar la infraestructura de soporte, incluyendo la red de


computadoras y la electricidad.

Desarrollar las actividades de enseñanza y los planes de lecciones para el


laboratorio.

Fase 4: Pruebas

Realizar pruebas de los equipos y materiales para asegurarse de que


funcionen correctamente y cumplan con los requisitos del laboratorio.

Realizar pruebas de las actividades de enseñanza y los planes de


lecciones para asegurarse de que sean efectivos y cumplan con los
objetivos educativos.
Fase 5: Implementación

Instalar el equipo y los materiales en el laboratorio de robótica.

Capacitar a los docentes para el uso de los equipos y materiales del


laboratorio.

Realizar actividades de enseñanza y planes de lecciones con los


estudiantes en el laboratorio.

Fase 6: Mantenimiento

Actualizar el plan de estudios y las actividades de enseñanza según sea


necesario para mantener la efectividad del laboratorio.
Ventajas
Es uno de los modelos más fáciles de administrar. Cada fase tiene
entregables específicos y un proceso sencillo de revisión.

Funciona muy bien para proyectos de menor tamaño donde los requisitos
se pueden comprender fácilmente.

Tanto el proceso correspondiente como los resultados estarán bien


documentados.

Con un cronograma de proyecto completamente establecido, puede


proporcionarse una estimación precisa del costo, los recursos y los plazos.

Los clientes no pueden agregar constantemente nuevos requisitos al


proyecto, por lo que no se retrasa la producción.
Desventajas
No es un modelo ideal para proyectos de gran tamaño.

Si los requisitos no están claros al principio, es un método poco efectivo.

Se dificulta mucho ir atrás en el proceso y hacer cambios.

El proceso de prueba comienza una vez finaliza el desarrollo. Por lo tanto,


hay muchas posibilidades de encontrar errores que pueden ser caros de
solucionar.

Puede ser difícil para los clientes articular todas sus necesidades al
comienzo del proyecto.

Si el cliente no está satisfecho con el producto en la fase de verificación,


puede ser muy costoso diseñar el código nuevamente.
Metodología Espiral
Es un enfoque de gestión de proyectos que se utiliza para manejar proyectos
complejos y grandes. Se basa en un proceso iterativo e incremental, que implica
el desarrollo de una serie de fases que se repiten varias veces hasta que se
cumplan los objetivos del proyecto, se compone de cuatro fases principales:
planificación, análisis de riesgos, desarrollo y evaluación.  
Ventajas
• Modelo flexible y genérico
• Comprobaciones periódicas y enfocadas al  riesgo
• Conciliación perfecta entre exigencias técnicas y diseño
• Apropiado para entornos técnicos  novedosos
Desventajas
• Gran esfuerzo de gestión
• Las decisiones periódicas pueden dilatar el  proceso de desarrollo
• No es apropiado para pequeños proyectos con un riesgo manejable.
• Requiere mucha experiencia y conocimiento técnico para su implementación.
Cronograma de Actividades
FIN

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