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ALL RIG

H TS RESERVE
D
Swim From The Shark
INSTRUC
SIGUE EL PASO A PASO TIVO PIENSA EN TU CLASE

2
Usa las imágenes como soporte

1
Elige que idea que planeas usar
En las siguientes páginas Ambos juegos tienen diferentes modos
encontraras la guía de cada de presentación. Incluso encontrarás
actividad y ejemplos reales de una versión Power Point modificable
como aplicarlas en tus clases para proyectar en clase

DESCARGA LAS IMPRIME Y

3 4
PLANTILLAS
Usa la que más sea de tu agrado RECORTA
Cada una de las plantillas por usar
Descarga e imprime la plantilla Cuando tengas todo listo, es hora de
que quieras usar pensando en tu llevarlas a tu clase. Recuerda que
número de estudiantes y la siempre puedes pensar en otras ideas
forma en que quieras usarlas según lleguen a ti
SWIM FROM THE SHARK

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¿CÓMO SE JUEGA?
En esta versión, el jugador A debe adivinar la

2
palabra pensada por el jugador B solo diciendo
vocales o consonantes, pero cada vez que el
primero elija una letra incorrecta, el tiburón se
moverá un campo tratando de alcanzar el nadador.
Si después de 6 fallos, el jugador A no ha adivinado
la palabra, el tiburón llegará hasta el nadador y el
jugador B conseguirá la victoria

¿DE QUE SE TRATA?


Este juego es similar a el famoso Hangman ¿CUÁL ES EL NÚMERO DE

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(ahorcado) donde se intenta descubrir una JUGADORES?
palabra oculta contando el número de letras y En cualquiera de las posibles versiones, siempre
mencionando vocales y consonantes. Si estas hay un único jugador B que piensa las palabras,
no forman parte de la palabra, se dibujarán mientras que el jugador A bien puede ser una
partes de un muñeco que de ser completado sola persona o pueden ser varias, todas ellas
significará el perder el juego tratando de adivinar la palabra clave por turnos.
Eso depende del número de estudiantes de tu
clase
PASO A PASO
1 2
Si la palabra es Aquarium, deberías
ORGANIZA TUS LOS JUGADORES colocar 8 cuadros u ocho líneas bajo la
palabra.
GRUPOS
ASIGNA EL JUGADOR ELIGEN
PIENSAN EN LAS
A Y EL
Si juegas en B parejas el jugador A va a PALABRAS
Cada jugador elige 2 o 3 palabras
adivinar y el jugador B elegirá la palabra. (dependiendo el número de rondas) y
escriben las palabras en papel. También
Puedes asignar un número de rondas y deben proporcionar los espacios de
cambiarles el rol en cada una hasta que, al dichas palabra, pero aquí tienes varias
finalizar la 5 ronda, el jugador que haya posibilidades.
adivinado más palabras sea el ganador. En cualquiera de los modos, colocarías el
Puedes pedirles que escriban las línea tarjetón o los cuadros en la parte superior
Si juegas con grupos más grandes de hasta (una por cada letra de la palabra) en el de la plantilla.
4 personas, debes elegir al jugador B (quien tarjetón.
elegirá la palabra y los otros 3 jugadores
serán A) Cuando los grupos estén formados,
entrégales una plantilla por grupo

Puedes darles estos cuadros en lugar del


tarjetón y colocarían uno por cada letra
que conforma la palabra
3
PASO A PASO 4
Cuando el jugador A gane o pierda, se
COMIENZA EL revierten los roles y el juego comienza de
JUEGO
EL JUGADOR A nuevo. Puedes establecer 5 rondas y RECOMENDACIONES
SACA PROVECHO DE
pedirles que hagan un conteo.
TRATARÁ DE De ese modo, quien haya ganado más
TUS JUEGOS
ADIVINAR rondas es quien gana el juego
El jugador B colocará su tarjetón/ cuadros A- Para saber quien inicia, ambos
y colocaran la figura del tiburón. El jugadores pueden recurrir al famoso
nadador se colocará en el último campo y juego de lanzar una moneda. Eligen una
el tiburón no se colocará hasta que el OPCIONAL cara y la lanzan, la cara que caiga de
jugador A falle. Las puedes usar para cubrir las letras que frente es el jugador que iniciará
ya sabes que pertenecen a la palabra adivinando.

B- Puedes convertir la actividad en una


más comunicativa si decides que cada
estudiante haga una pregunta usando la
palabra que acaban de descubrir o digan
El jugador A empezará a decir por turnos una oración con esta misma.
letras que considere forman parte de la
palabra, cada vez que fallé, el tiburón se En caso de los niños, disfrutaran más
acercará un espacio. cubriendo las letras con los círculos
grises y escribiendo las letras en los
cuadros
1
A Q U A R I U M

A B C D E F G H I J K L M

N O P Q R S T U V W Z Y Z
2 _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____

Cada vez que el jugador A se


equivoque, el jugador B moverá al
tiburón un campo

A B C D E F G H I J K L M

N O P Q R S T U V W Z Y Z
3 _____ T _____
H _____ _____ _____ _____ _____ A _____
L

Si el jugador le atina a alguna letra,


el jugador A debe escribirla donde
corresponde sea en el tarjetón o en
Si el tiburón llega hasta la casilla
el cuadro
final, el jugador A pierde el juego

Puedes cubrir las


letras que sabes
forman parte de
la palabra
A B C D E F G H I J K L M (opcional)

N O P Q R S T U V W Z Y Z
PLANTIL
Imprime y recorta
LAS
1

A B C D E F G H I J K L M

N O P Q R S T U V W Z Y Z
2

A B C D E F G H I J K L M

N O P Q R S T U V W Z Y Z
TEACHER´S
VERSION
¿Estas buscando una versión que puedas usar online o
proyectar en tu clase?
Si lo que requieres es una versión que
puedas proyectar en tu clase, puedes usar la
plantilla Power Point que contiene el juego.
Aquí el tiburón, las casillas y los cubre-
casillas son modificables y arrastrables.

Puedes pensar en las palabras y agregar o


quitar cuantos cuadros necesites para que
tus estudiantes adivinen la palabra a la par
que arrastras el tiburón.

Recuerda que siempre debes adaptar las ideas según tus clases
y tus intereses de aprendizaje
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