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Paradigma de la

Programación
orientada a
objetos y visual
Filiberto Reséndiz Treviño

Equipo Azul:

• Eliezer Manuel Gomez Gallegos


191M0610
Introducción

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La Programación
Orientada a Objetos 
Es un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías
sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y
objetos.

Miércoles, 31 de Agosto del 2022 Ejemplo de Texto de pie de página 3


Historia
La programación orientada a objetos (POO) nace en los años 60's en el
Norwegian Computing Center con la implementación de dos lenguajes de
programación de simulación: Simula 1 y Simula 67, desarrollados por
Kristen Nygaard y Ole Johan Dahl. 

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El Programa Hola Mundo en simula 67:

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Simula entiende de dos tipos de objetos:
• Activos: Son aquellos objetos que aún no han completado su bloque
asociado begin/end.
• Inactivos: Son aquellos que han completado su bloque de instrucciones.

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Clases, objetos e instancias
¿Cómo se crean los programas orientados a objetos?

En breves palabras consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases.

El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo

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La programación
orientada a visuales

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¿Qué es la programación visual?
• La programación visual (visual programming) se refiere al desarrollo de software donde las notaciones
gráficas y los componentes de software manipulables interactivamente son usados principalmente para
definir y componer programas.

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¿En qué consiste la programación visual?

En la programación visual, los elementos


del lenguaje de programación están
disponibles en forma de bloques diseñados
de manera gráfica, por lo que también se la
llama programación gráfica.

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Objetivo

El objetivo de la programación visual es mejorar la comprensión


de los programas y simplificar la programación en sí.

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¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de la programación visual?

Ventajas:

• Es fácil de aprender: no cuesta superar la curva de aprendizaje. Las ideas se pueden “escribir”
directamente como si fueran el código del programa.

• Los símbolos claros facilitan la comprensión.

Desventajas

• No es posible crear elementos individuales o insertar comentarios para otros participantes en el proyecto.

• Es difícil de mantener una visión con programas mas complejos y proyectos mas extendidos.

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Gracias

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