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Programación
orientada a
objetos y visual
Filiberto Reséndiz Treviño
Equipo Azul:
En breves palabras consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo
Ventajas:
• Es fácil de aprender: no cuesta superar la curva de aprendizaje. Las ideas se pueden “escribir”
directamente como si fueran el código del programa.
Desventajas
• No es posible crear elementos individuales o insertar comentarios para otros participantes en el proyecto.
• Es difícil de mantener una visión con programas mas complejos y proyectos mas extendidos.