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TEORÍA DE JUEGOS

POLÍTICA Y GESTIÓN
MÓDULO: ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN
A E S
PÚBLICA N D .
A A O R
IT D 2
L N I RR 2
PO A NA 20
O M t o
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IV
D
INTRODUCCIÓN
Esta teoría está íntimamente relacio_
nada con la teoría de las decisiones. La
diferencia es el rival contra el que se
interactúa. En la teoría de decisiones el
rival es la naturaleza, que se manifiesta
de modo aleatorio, en juegos es otro
decisor (jugador) con intereses contra_
rios, en situación competitiva.
EL CONTROL ABSOLUTO ES IMPOSIBLE
CON MÚLTIPLES DECISORES

EJEMPLOS

• Relaciones de pareja

• Conducción de un vehículo en el tráfico

• Participación en subastas

• Negociación entre empresas y/o empresa-


sindicato,

• Relaciones comerciales,
SITUACIONES CON INTERESES OPUESTOS

 Un juego es la representación de una


situación competitiva entre personas o
grupos de personas, empresas, naciones,
grupos políticos, etc.

La teoría de juegos establece las reglas que


permiten analizar formalmente estas situaciones
y estudia las decisiones estratégicas de los
sujetos involucrados
CARACTERÍSTICAS de un juego
ELEMENTOS
Un juego consta de:

 Jugadores: participantes involucrados


 Estrategias: alternativas de acción
 Pagos: resultados de las decisiones combinadas de los
participantes

Puede describirse
 Mediante un árbol, forma extensiva

ELLA
BALLET FUTBOL
 Mediante una matriz, forma normal ÉL
FUTBOL (6, 10) (10, 4)

BALLET (8, 6) (4, 8)


SUPUESTOS
o Los jugadores son racionales, no se equivocan sobre lo que les
conviene

o No se busca un pago óptimo sino un punto de equilibrio provechoso


para todos los jugadores

o Las estrategias de los jugadores se conocen como estrategias


puras

o El equilibrio con estrategias puras se conoce como “Punto de silla”

o Cuando no existe punto de silla se busca la probabilidad con la que


conviene a cada jugador utilizar cada estrategia, a esta
distribución de probabilidad se le conoce como “Estrategia mixta”
o
Terminología básica
• JUGADORES = Participantes que toman decisiones con el fin de
maximizar sus ganancias

• ACCIONES DE CADA JUGADOR = Son decisiones que puede tomar en su


turno. Este conjunto de acciones puede ser finito o infinito

• RESULTADOS DEL JUEGO = Distintas formas en que puede concluir el


juego, cada una tiene una consecuencia para cada jugador

• PAGOS = Es la utilidad que cada jugador atribuye a cada resultado del


juego

• ESTRATEGIA = Es el plan de acciones del jugador con el que se propone


participar en el juego

• PERFIL DE ESTRATEGIAS = Conjunto de estrategias, una por cada jugador

• FUNCIONES DE UTILIDAD. Sea X = {alternativas del jugador, con una


relación de preferencia}. Una función de utilidad es una función X → R
respetando las preferencias.
 Para dos jugadores XxX RxR
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

• SEGÚN NÚMERO DE PARTICIPANTES: DOS O MÁS

• SUMA DE PAGOS: CONSTANTE, NO CONSTANTE

• SEGÚN ACTITUD: COOPERATIVOS, NO COOPERA_ TIVOS

• SEGÚN INFORMACIÓN: PERFECTA, COMPLETA,


INCOMPLETA, SIMÉTRICA, BAYESIANA.

• SEGÚN DECISIONES EN EL TIEMPO: ESTÁTICOS,


DINÁMICOS


Ejemplo: “BATALLA DE LOS SEXOS”

 Un hombre y una mujer eligen por separado si van al


ballet o a un encuentro de campeonato. El hombre
prefiere ir al encuentro y la mujer al ballet. Sin embargo lo
más importante es que el hombre desea estar presente en
el espectáculo al que asista la mujer y ella prefiere
evitarlo.
 Es un juego estático, de suma no constante, no
cooperativo, con información completa
 Jugadores: El, Ella
 Acciones: F, B = Estrategias, Perfil: (F, F), (F, B), (B, B), (B,
F)
 Preferencias
 Él: (F, F) = 10 > (B, B) = 8 > (F, B) = 6 > (B, F) = 4
 ELLA: (F, B) = 10 > (B, F) = 8 > (B, B) = 6 > (F, F) = 4
 Función de utilidad:
 (F,F) = (10, 4), (B,B) = (8,6), (F,B) =(6,10), (B,F) = (4,8)

Formas normal y extensiva

ELLA
BALLET FUTBOL
ÉL FUTBOL (6, 10) (10, 4)
BALLET (8, 6) (4, 8)
Dilema del prisionero
 Los jugadores son dos maleantes a los
que la policía no ha podido probar ningún
crimen, pero los detienen por una infracción
de tránsito. Los separan y les ofrecen
disminución de pena si confiesan sus
crímenes e inculpan a su compañero.
 Las estrategias son: callar o confesar y la
matriz de pagos es:
 Es un juego estático, de suma no
constante, no cooperativo, con información
completa

II

CONFIESA CALLA
I
CONFIESA (-9, -9) (0, -20)

CALLA (-20, 0) (-1, -1)


JUEGO DE LA GALLINA
 Dos autos se precipitan uno frente a otro sin
dejar de tocar una línea blanca intermedia, el que
se acobarde y se haga un lado para evitar el choque
es el “gallina”, si ambos se arriesgan es fatal.
 Es un juego estático, de suma no constante, no
cooperativo, con información completa

 EXPRESIÓN EXTENSIVA (SU EQUILIBRIO)




El enfrentamiento nuclear EEUU vs Unión Soviética se
asemeja al juego “gallina” (Russell,1959).
EXPRESIÓN NORMAL

 COMO JUEGO COOPERATIVO


Juegos de suma constante

 Un juego es de suma constante cuando la


suma de los pagos de los jugadores es siempre la
misma
 Ejemplo
 Dos partidos contrincantes, con miras a la
siguiente elección, decidieron ubicar sus casas
de campaña en los las ciudades A, B o C. Hay
520,000 personas, entre los votantes en estas
ciudades. En A se ubican el 45% de estas
personas, en B el 35% y en C el 20%. Cuando un
posible votante equidista de ambas casas hay
una probabilidad de ½ de que vote por cada
partido. Se desea maximizar el número esperado
de nuevos votantes. ¿Dónde debe ubicar la casa
Acada partido?
B C
234,000 182,000 104,000
Elementos
 A 234 B 182 C 104
 JUGA DORES = Los dos partidos
 ACCIONES DE CADA JUGADOR = Establecer la
casa de campaña en A, B o C
 RESULTADOS DEL JUEGO = Número de votantes
 PAGOS = Número de votantes potenciales, según
la ubicación de ambas casas de campaña
 ESTRATEGIAS = {A, B, C} para cada jugador
 PERFILES DE ESTRATEGIAS = {A, A}, {A, B}, {A, C},
{B, A}, {B, B}, {B, C}, {C, A}, {C, B}, {C, C}
 PAGOS CORRESPONDIENTES A LOS PERFILES: {A,
A} = (234, 234}, {A, B} = (234, 286), {A, C} = (325,
195), {B, A} = (286, 234), {B, B} = (351, 351
 ), {B, C} = (416, 104), {C, A} = (195, 325}, {C, B} =
(104, 416), {C, C} = (260, 260)
REPRESENTACIÓN de Juego suma
constante

PARTIDO II
A B C
PARTIDO A (260,260) (234,286) (325,195)
I
B (286,234) (260,260) (416,104)
C (195,325) (104,416) (260,260)

 Un juego de suma constante puede representarse


sólo con los pagos para el jugador I

PARTIDO II
A B C
PARTID A 260 234 325
O
I B 286 260 416
C 195 104 260
EQUILIBRIO
Para encontrar el punto de silla se aplica el criterio
Maximin para los renglones, con lo que se obtiene el valor
inferior del juego y el criterio Minimax para las columnas,
para obtener el valor superior del juego, si son iguales, es
el valor del juego y las estrategias correspondientes son el
punto de silla

PARTIDO II Maximin
A B C

PARTIDO A 260 234 325 234


I B 286 260 416 260
C 195 104 260 104
Minimax 286 260 416
Valor del juego = v = 260, punto de silla IB IIB
Estrategias dominadas

 Se dice que una estrategia está dominada estrictamente por


otra, cuando todos los pagos correspondientes a la primera son
menores a los de la segunda y entonces no se considera, la
matriz puede reducirse. Cuando son menores o iguales se dice
que la dominación es débil.
 EJEMPLO
 La matriz resultante de una situación conflictiva entre dos
Senadores, cuando cada uno dispone de cuatro estrategias es:
 Senador II
 1 2 3 4
 1 5 -10 90
 2 6 7 81
 3 8 7 15 2
 4 3 4 -1 4

 I3 > I1, I3>=I2, I3 domina a I1 y I2


ESTRATEGIAS NO DOMINADAS

SENADOR II
1 2 3 4
SENADOR 3 8 7 15 2
I 4 3 4 -1 4

Para el jugador II la estrategia más conveniente es la que aparece


con menor pago, ya que los pagos son para I, entonces II 4 <=II2, II4
domina II2 con dominación débil
 Mejor SENADOR II Maximin
SENADOR 1 3 4 No hay
I 3 8 15 2 2 punto de
silla
4 3 -1 4 -1
Minimax 8 15 4
Estrategia mixta
 Cuando no existe punto de silla se busca la distribución de
probabilidad con la que se recomienda usar cada estrategia, para
encontrarla se construye un programa lineal usando el criterio
maximin para el jugador de renglones y el criterio minimax para
el jugador de columnas
SENADOR II
1 3 4
SENADOR 3 8 15 2 X1
I
4 3 -1 4 x2
y1 y2 y3

 Sean x1, x2 las probabilidades para el jugador I de usar I3, I4


respectivamente.
 Entonces x1 + x2 = 1, por lo que se puede sustituir x2 por 1 – x1
 Si el jugador II elige II1, el valor esperado es 8x + 3(1 – x) ≥ V
 Si el jugador II elige II3, el valor esperado es 15x - (1 – x) ≥ V
 Si el jugador II elige II4, el valor esperado es 2x + 4(1 – x) ≥ V
Programa lineal para I

 MAXIMIN
 Max V Equivalente a Max V
 s.a. s.a.
 8x + 3(1 – x) ≥ V 5x + 3 ≥ V

 15x - (1 – x) ≥ V 16x – 1 ≥
V
 2x + 4(1 – x) ≥ V -2x + 4 ≥
V
 Con 0 ≤ x ≤ 1, y V no restringida
Solución con QSB

La recomendación es usar la estrategia 3 con probabilidad 0.2778 y la


estrategia 4 con probabilidad 0.7222, y se tiene la recomendación para el
jugador II en la solución del dual, estrategia 1 no debe usarse, estrategia 3
se recomienda usarla con probabilidad 0.1111 y estrategia 4 con
probabilidad 0.8889.
Programa lineal para II
MINIMAX
SENADOR II
1 3 4
SENADOR
I 3 8 15 2 x1
4 3 -1 4 x2
y1 y2 y3

Min V
s.a.
8y1 + 15y2+ 2y3 <= V
3y1 – y2 + 4y3 <= V
y1 + y2 + y3 = 1

yi >= 0, i = 1, 2, 3
Programa lineal para II
 Sean y1, y2, y3 las probabilidades para el jugador II de
usar II1, II2, II3 respectivamente.
 Entonces y1 + y2 + y3 = 1, Si el jugador I elige I3, el
valor esperado es
 8y1 + 15y2+ 2y3 ≤ V
 Si el jugador I elige I4, el valor esperado es
 3y1 – y2+ 4y3 ≤ V
 Entonces el programa lineal por resolver es
 Min V
 s.a.
 8y1 + 15y2+ 2y3 <= V
 3y1 – y2+ 4y3 <=V
 y1 + y2 + y3 = 1
 yi >= 0, i = 1, 2, 3
 Como la primera restricción del primal se satisface con estricta
desigualdad
 La primera variable dual es cero por el resultado de holgura
complementaria
 5x + 3 >= v, pero x = .2778 y v = 3.4444, 5(.2778) + 3 = 4.389 > 3.4444
lo que implica que y1 = en el dual, entonces el programa lineal para
II queda

 Min v Min v
 15 y2 + 2y3 <= v que se convierte en 13 y + 2 <= v
 -y2 + 4y3 <= v -5y + 4 <= v
 y2 + y3 = 1 0 <= y <= 1, v no restringida
 Cuando y2 = y
 y y3 = 1 – y
ejercicio

 Dos políticos están compitiendo para llegar al


Senado de la República. Deben hacerse planes para
los dos últimos días de campaña, los cuales son
decisivos por lo cerrado de la situación, ambos desean
gastarlos en hacer campaña en dos ciudades clave: A
y B. Para no desperdiciar el tiempo planean viajar de
noche y pasar un día completo en cada ciudad o bien
dos días en sólo una de ellas. Los arreglos necesarios
deben hacerse con anterioridad, ninguno de ellos
conoce el programa de su oponente, entonces cada
uno ha pedido a su director de campaña que valore el
impacto (en términos de votos) de las diversas
combinaciones de días gastados en las dos ciudades
por los dos aspirantes para elegir la estrategia más
conveniente. Los últimos desarrollos de la campaña
conducen a la siguiente tabla de resultados
POLÍTICO II
1 2 3
1 0 -2 2
POLÍTIC
OI
2 5 4 -3
3 2 3 -4

ESTRATEGIAS
1 Pasar un día en cada ciudad
2 Pasar 2 días en A
3 Pasar 2 días en B
-2 valor inferior
2 es el valor superior
2>3
POLÍTICO II
1 2 3
1 -2 0 -2 2
POLÍTICO I

2 -3 5 4 -3
3 -4 2 3 -4
5 4 2
1 2 3
1 0 -2 2
2 5 4 -3

2 3
1 -2 X -2 2
2 -3 1-X 4 -3
4 2
Max v max v
-2x + 4(1-x) >= v -6x + 4 >= v
2x -3(1-x) >= v 5x – 3 >= v
0<=x<=1 0<= x <= 1
Min v min v
-2y + 2 (1 - y) <= v -4y + 2 <= v
4y -3 (1 – y) <= v 7y - 3 <= v
0 <= y <= 1 0 <= y <= 1

2 3
1 X -2 2
2 1-X 4 -3
I2>I3 II2>II1 Equivale a
POLÍTICO II
Max v Max v
2 3 -2x1 + 4x2 >= v -2x + 4(1 – x) >= v
2x1 – 3x2 >= v 2x – 3(1 – x) >= v
1 -2 2
X1 + x2 = 1 0 <= x <= 1, v no
POl I 2 4 -3 restringido
queda
Max v
-6x + 4 >= v
5x – 3 >= v
0 <= x <= 1, v no restringido

jugador II
Min v Min v
-2y1 + y2 <= v -2y + 1 – y <= v
4y1 – 3y2 <= v 4y – 3(1 – y) <= v
y1 + y2 = 1 0 <= y <= 1, v no
restringido
queda
Min v
-3y + 1 <= v
7y – 3 <= v
0 <= y <= 1, v no restringida
Dos empresas concursan por la adjudicación de
un proyecto de construcción. Cada una de ellas
oferta uno de tres planes posibles P1, P2 y P3.
Para I las preferencias son: P2>P1>P3 y para II :
P3>P1>P2

 
EMPRESA II Maximin
P1 P2 P3

EMPRESA P1 0 1 -1 -1 x1
I P2 1 0 -1 -1 x2
P3 -1 1 0 -1 x3
Minimax 1 1 0

Max v y1 y2 y3 Min V
x2 –x3 >= V Y2 – Y3 <= V
X1 + X3 >= V Y1 – Y3 <= V
-X1 – X2 >=V -Y1 + Y2 <= V
X1+X2+X3=1 Y1 + Y2 + Y3 = 1
EJERCICIO
plantea Y RESUELVE

En el juego del coronel Blotto hay dos jugadores, él y


el coronel Cotton, que se disputan dos posiciones p1,
p2, con pagos 1, 2. Cada uno dispone de dos unidades
para asignar a las posiciones, domina el que envía
más unidades a cada posición y es el que recibe el
pago, cuando uno domina gana y el adversario pierde
la misma cantidad, el pago total para cada jugador es
la suma de los pagos parciales.
ELEMENTOS:
• Jugadores: Blotto, Cotton
• Acciones: enviar {0, 1, 2} divisiones a p1 y {2, 1, 0} a
p2
• Estrategias y perfiles: (0, 2), (1, 1) y (2, 0) para cada
jugador, perfiles son las combinaciones de estas 3
estrategias
• Pagos: 0, 1 o -1, el que domina en p1 gana 1, el que
domina en p2 gana 2
• Punto de silla
Matriz de pagos y árbol
Cotton
Estrategias
(0, 2) (1, 1) (2, 0)
(0, 2) 0 1 1
Blotto
(1, 1) -1 0 1
(2, 0) -1 -1 0
I1, II2, (0, 2) (1, 1) -1+2 =1, I1 II3 (0, 2) (2, 0) -1 + 2 = 1

Punto silla I1 II1, (0, 2), (0, 2) la recomendación es que


cada coronel envíe dos unidades a la posición 2 con
pagos (0, 0) (0, 0)
(0, 2)
(1, 1) (1, -1)
COTTON
(2, 0)
(0, 2) (1, -1)
(0, 2)
BLOTTO (0, 0)
(1, 1) (1, 1)
COTTON
(2, 0) (1, -1)
(2, 0) (0, 2) (-1, 1)
COTTON (1, 1)
(2, 0) (-1, 1)

(0, 0)

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