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Render ( 0 ): Modelo de una cabaña que será usado como ejemplo para este tutorial básico de iluminación. No se ha aplicado
ninguna luz extra y la iluminación global esta en valor 1,0
NOTA: Los números de los Renders están en el orden que se fueron generando y no necesariamente correlativo
La iluminación es algo que generalmente damos por hecho. Adonde quiera que vayamos, siempre tendremos algún trazado de
iluminación ya establecido. Sin embargo, con 3D es diferente . En los entornos 3D rara vez estará la iluminación ya establecida. Este
Tutorial abordará las lights predeterminadas de VIZ, los estilos básicos de lights, los estilos básico de iluminación y el concepto de luz
reflejada .
PRINCIPIOS DE ILUMINACION
3D Studio VIZ basa su iluminación en el ángulo que forma la fuente de luz con la superficie y no en su distancia a ella. Cuando la
fuente de luz es perpendicular a un plano y está bastante alejada, los ángulos de los rayos de luz que incidan sobre la superficie
plana serán casi paralelos y la iluminación resultante muy homogénea. Si la misma luz se situara cerca, los ángulos de los rayos
de luz que incidieran sobre la superficie variarían considerablemente y producirían marcados puntos luminosos . Por lo general, lo
adecuado es que se produzca un sombreado gradual sobre la caras de los objetos y no generar dichos puntos luminosos. Para ello
se debe situar las fuentes de luz en ángulo con el objeto ( para crear degradados ) ya una distancia significativa ( para minimizar
los puntos luminosos). La configuración básica resultante se compone de dos lights omnidireccionales (Omni), situadas en
diagonal con el modelo ( la fórmula de la iluminación predeterminada de 3D Studio VIZ.( 1 )
La cantidad de superficie que iluminará una luz depende completamente dé ángulo de dicha luz con la superficie, no deja
proximidad de la luz. Éste es el ángulo de incidencia de la luz en la superficie. Si ésta se encuentra en ángulo recto con la luz, se
iluminará con el máximo efecto. A medida que la superficie se inclina con respecto a la fuente de luz, el ángulo disminuirá y la
iluminación que recibe también. Esto significa que, a medida que la luz se aleje, iluminará la escena más homogéneamente; el
ángulo de incidencia de la luz sobre cada mesh tenderá lentamente hacia los 90 grados
La iluminación en 3DS VIZ puede literalmente redefinir el color y textura de un material Cuando coloree o proyecte imágenes desde
una luz, puede que descubra que no puede distinguir si esta viendo una luz, un mapa de textura o el electo de ambos en la imagen
final. De vez en cuando tendremos que proyectar una textura sobre un objeto utilizando un proyector de luz, en lugar de texturizar
el objeto (como cuando trabajemos con configuraciones altas de luz ambiental) Por otro lado, el color y la textura de un material
pueden anular los efectos de iluminación pretendidos. Durante la etapa de diseño, trabaje alternando entre el diseño de la
iluminación y el del material, para desarrollar la escena. Ir a ayudar en este proceso, el Editor de materiales de VIZ R3 permite La
utilización de la iluminación de la escena en sus ranuras de muestra. Puede utilizar el cuadro de diálogo Opciones del Editor de
materiales para sustituir las lights predeterminarlos por las lights configuradas en la escena, así como representar rápidamente el
visor para verla interacción.
1 B
Render ( 1 ): En el párrafo anterior, donde se describen los principios de iluminación, hemos subrayado la configuración básica; compuesta
por 2 luces omnis. Estas han sido colocadas en esquinas contrarias del modelo y a una altura aproximada de 3,00 m., según se ve en los
gráficos A y B adjuntos a la derecha.
El resultado es una iluminación suave, difusa y pareja, similar a la obtenida en un día nublado.
3DStudio VIZ incluye un representador interactivo. Está diseñado para proporcionarle información interactiva, a medida que
genere y modifique los objetos en un visor Sí la vista muestra a! objeto en algún modo que no sea el alambico, verá el efecto de la
iluminación sobre la escena. Los cambios en la iluminación sé actualizarán inmediatamente en los visores, igual que los cambios
de modelado, animación y materiales.
VIZ proporciona una nueva opción para añadir cualquiera de las dos lights predeterminadas a la escena. Suponiendo que no se
hayan elegido configuraciones de lights que entren en conflicto, puede acceder a este cuadro de diálogo desde el menú Bies y
tiene la opción de especificar la escala de la distancia , las lights añadidas se denominan Default Key Light y Default Fill Light ( 2 )
pueden ajustar o volver a configurar como cualquier otra luz omnidireccional de una escena de VIZ
Cuando añada por primera vez una luz a su escena, 3D Studio VIZ eliminará la ultima acción predeterminada para que pueda ver
el efecto de lo que acaba de introducir .Nuestra escena se hará más oscura cuando realicemos esto, ya que las dos lights habrán
sido eliminadas y sustituidas por una única luz. A continuación podremos añadir lights adicionales, según nuestras necesidades.
La iluminación predeterminada estará desactivada siempre que haya objetos de luz en la escena, independientemente de si están
activados o no. Cuando todas las lights se eliminen de la escena, la configuración predeterminada se restablecer automáticamente.
Sin embargo, podemos cambiar la configuración de la iluminación de la escena por la iluminación predeterminada utilizando un
método abreviado del teclado (por omisión, CTRL + L). Este cambio afecta sólo al representador interactivo de los visores que se
seleccionen, y se guardará con la escena no funcionará con el representador detallado. En la práctica, esto resulta útil cuando la
iluminación que hayamos creado deje partes de la escena completamente oscuras y no queramos alterar nuestra configuración de
la iluminación, pero necesitemos más luz para trabajar sobre algún objeto de ese área.
El representador interactivo puede mostrar hasta un máximo de 32 lights utilizando el controlador HEIDI. Para OpenGL, el límite
depende del controlador, aunque la mayoría de las implementaciones sólo permiten utilizar ocho lights. En una escena que tenga
más de 32 lights, las primeras 32 se utilizarán para la iluminación interactiva, Esta limitación no tiene ningún impacto en la
iluminación del representador de producción
Aunque el representador interactivo sea de atan utilidad, no puede ser un sustituto de la verificación de nuestro trabajo con el
representador de producción. Debido a que el Render set up interactivo utiliza un sombreado de tipo Coaraud, los resaltes que
observemos dependerán de la densidad de mesh de cada superficie Una caja que tenga sólo 12 caras, por ejemplo, puede tener
resaltes intensos, pero ninguno aparecerá en los visores, ya que el sombreado sólo se promediará entre cada dos caras
adyacentes. Otras sutilezas, como la falloff, la atmósfera y los efectos de materiales reales, sólo se pueden visualizar de manera
efectiva en un representación completa.
D
5
Grafico D: Presentación en pantalla del cuadro de dialogo “Enviroment”,
desde donde se maneja la iluminacion global. (destacado en amarillo)
alumno: Eduardo Poduje cabello
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PROFESOR: Paulo ogino
TIPOS DE LIGHTS AYUDANTE: Renato Martínez
En el panel Modificar de VIZ puede conmutar entre los diferentes tipos de lights, aunque no es posible animar dicho cambio. Los
parámetros Ambient, Tint y level no son objetos de luz físicos, pero son factores importantes en el diseño de la iluminación global.
Todas las lights de VIZ respetan las leyes de color de la iluminación aditiva RGB. la selección y asignación del color de la luz son
iguales para todos los tipos de luz. Estos colores se pueden mezclar, utilizando cualquier combinación de canales y valores rojo,
verde y azul (RGB) y de tono, luminosidad y saturación (HLS).
LIGHTS OMNI
las lights omnidireccionales son fuentes puntuales de luz, muy similares a una bombilla desnuda colgando de un cable o a una
estrella en un sistema solar. Una luz
omnidireccional iluminará desde su posición todas las caras que estén orientadas hacia ella.
En VIZ, las lights omni han sido rediseñadas para adecuarlas al mismo conjunto de características que las spotlights y direct.
Específicamente, ahora pueden proyectar sombras, admitir proyectores y, salvo la capacidad demostrar el cono de iluminación y la
opción Overshoot, incluyen el resto de las funciones y mejoras existentes en los demás tipos de lights.
El propósito principal de las lights omni es actuar como lights de relleno Es muy común tener numerosas lights omni a gran
distancia, con diversos colores y con niveles bajos para proyectar distintos tonos de luz y mezclarlos sobre el modelo, con el fin de
crear una sensación de luz indirecta y difusa. Esta técnica se ha tomado prestada de la iluminación empleada en el teatro, pero
tiene mucha aplicación en 3D. Sin embargo, con la posibilidad de proyectar sombras y otras características existentes en VIZ,
podemos optar por utilizar una luz omni, en lugar de varios Spots o lights direccionales.
Al ser omnidireccionales las omni son bastante predecibles en cuanto a los resultados de iluminación que proporcionan. Estas
lights poseen también una gran cantidad de usos secundarios. Podemos colocar lights omni cerca de objetos de mesh para crear
resaltes especulares brillantes. Si las situarnos en ángulos estratégicos, detrás o por debajo de objetos de mesh, se pueden generar
sutiles resplandores y simular el efecto de colores reflejados. A menudo se colocan lights omni a las que se han asignado
multiplicadores negativos en determinadas áreas de la escena, para crear zonas de sombra. ( 6, 7, 8 )
Un error muy frecuente consiste en creer que, al colocar una luz omni. En una habitación, se generará un resplandor en el aire
circundante, como ocurre en la vida real. Esto no puede ocurrir Las lights en 3D Studio VIZ sólo pueden proyectar luz sobre las
caras en las que incidan. El poste de la calle crea un resplandor o halo, debido a que incide sobre millones de partículas que flotan
alrededor de ella. Para crear este efecto en VIZ, utilice volúmenes luminosos (un tipo de atmósfera) junto con lights omni o de otro
tipo, de forma que la luz omni controle las sombras, atenuación, caída y cualquier imagen proyectada. Si la luz procede de una
lámpara, puede conseguir que dicha lámpara parezca ser la fuente de luz incrementando el valor de Auto iluminación del material
de la bombilla en el editor de materiales. Si quiere conseguir un electo de resplandor no necesita, por lo demás, efectos
atmosféricos-piense en la posibilidad de utilizar la-opción Lens Effects down en Video Post. Su tiempo de representación es mucho
menor que el del volumen luminoso y, con frecuencia, no se nota la diferencia.
alumno: Eduardo Poduje cabello
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AYUDANTE: Renato Martínez
Renders ( 6, 7, 8 ): Colocamos una OMNI en la esquina nor-oriente y a una
altura de 9,00 m. aprox.. Luego manejamos los valores de “Multiplier”
6.- Valor 10, sombras definidas
7.- Valor 40, demasiada iluminación, las sombras son casi invisibles
8.- Valor -10, podemos ver en el primer nivel sombras inducidas e incluso
E
Grafico E: Presentación en pantalla de cómo debiera verse en pantalla una
9
y difusa.
10 F
Grafico 4: Presentación en pantalla de una DIRECT LIGHT,
la flecha tridimensional amarilla con una proyección celeste en
la esquina superior izquierda.
11 G
Render ( 11 ): Se ha colocado una SPOT LIGHT en la esquina Grafico G: Presentación en pantalla de una SPOT LIGHT,
nor-oriente y a una altura de 9,00 m. aprox., la iluminación obtenida puede verse además el cono de proyección.
es bastante fuerte, las sombras bien definidas y obtenemos una
iluminación general, es decir, no hay conos de sombra por falta de luz.
12 H
Render ( 12 ): Se ha colocado una FREE SPOTLIGHT directamente
encima del modelo, se obtiene una iluminación similar a la luz de Grafico H: Presentación en pantalla de una FREE SPOTLIGHT
mediodía de un día de verano y con gran reflejo en los materiales. se puede ver el cilindro de luz alrededor del modelo
Esto ultimo se nota en el reflejo del césped en los ventanales
De vez en cuando, una luz ambiental completamente blanca puede ser útil para representar arte IIp1an0Pr, como texto, logotipo y
diseños ilustrativos, en los que no queramos que haya ningún sombreado. Debido a que el nivel total de la luz de la escena es
blanco, no habrá efectos de ninguna otra fuente de luz silos materiales utilizados tienen colores base idénticos en las componentes
Ambiental y Difusa (igual que sucede con los mapas Color difuso y Color ambiental bloqueados). Si existen diferencias entre los
colores de las componentes Ambienta y Difusa, los materiales se desplazarán hacia los valores difusos a medida que la
iluminación aumente a lo largo de sus superficies. En lugar de ajustar las definiciones de material, simplemente puede eliminar las
otras fuentes de luz. Si no tiene objetos de luz en la escena, tendrá de hecho que crear uno y desactivarlo para eliminar la
influencia de la configuración predeterminada de iluminación.
cuando sólo se utiliza luz ambiental para iluminar la escena, se usará el color ambiental base del material asignado La iluminación
de una escena con luz ambiental blanca pura representará todos los materiales de acuerdo a los valores de su color ambiental.
Esto puede resultar sorprendentemente Oscuro, si tenemos en cuenta la técnica habitual de hacer que el color ambiental sea una
versión más oscura del difuso,
En la práctica, muchos artistas prefieren utilizar una luz ambiental débil o ninguna en absoluto. En lugar de esto, simulan el efecto
de la iluminación indirecta aplicando diversas lights omni, direccionales y Spots, aislados o en combinación, como lights de relleno.
De este modo se conservan el color, el contraste y la textura. Uno de los mejores ejemplos de esta técnica es el plano inicial del
branquiosaurio de Parque jurásico, en la que se utilizaron varios Spots como lights de relleno para acoplar el dinosaurio con las
tomas del fondo vivo en movimiento.
Un error común consiste en incrementar la luz ambiental considerablemente para reducir la necesidad de otras fuentes de luz. En
lugar de simplificar las cosas, este método generalmente producirá una escena Sosa, sin ningún contraste ni personalidad.
Iluminación global.
14
14.- Para contrarrestar la luz amarillenta directa se ha dado un tinte púrpura
a la luz ambiental, el nivel de esta se ha exagerado un poco para poder
visualizarla claramente.
15
15.- Se ha dado un color morado oscuro a la AMBIENT LIGHT, claramente
se nota como este color tiñe todos los objetos y materiales, excepto el área
de proyección de la sombra.
alumno: Eduardo Poduje cabello
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AYUDANTE: Renato Martínez
16
17 cordillera.
•TYPE
•ON
•EXCLUDE
•CAST SHADOWS
•RGB, SHV
•MULTIPLIER
•CONTRAST
•SOFTEN DIFF. EDGE
•DIFFUSE
•SPECULAR
•AMBIENT ONLY
•HOTSPOT
•FALLOFF
•OVERSHOOT
•ATTENUATTION PARAMETERS
J
Grafico J: Presentación en pantalla de los Parámetros de modificación de luces
(destacado en amarillo)
19
Render 19: Luz OMNI Standard, sin aplicación de ningún modificador
37
Render 37: Luz LIGHT DIRECT Standard, sin aplicación de ningún
modificador
58
Render 58: Luz TARGET SPOTLIGHT Standard,
sin aplicación de ningún modificador
78
Render 78: Luz FREE SPOTLIGHT Standard, sin aplicación de ningún
modificador
•TYPE: Esta característica, que se trata de una novedad de 3D Studio VIZ y que se encuentra en el panel Modificar, permite
cambiar el tipo de luz. Al cambiar el tipo de luz no se cambia su orientación. No es posible animar un cambio en el tipo de luz. Este
modificador lo veremos aplicado sobre la una luz OMNI solamente, pues su efecto es idéntico en las otras luces revisadas.
K
Grafico K: Presentación en pantalla del modificador type, este puede cambiar una luz a Directional, Spot u Omni, según sea el caso
(destacado en amarillo)
20 Render 20: Luz OMNI con modificador TYPE SPOT, se nota el cambio
de una iluminación general a lo que podríamos llamar un foco direccional
21 Render 21: Luz OMNI con modificador TYPE DIRECT, se hace aun más
notorio el cambio y la reducción del cilindro de luz
alumno: Eduardo Poduje cabello
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•ON. Esta casilla de verificación sirve para controlar si una luz afecta a la escena. la opción es explícita para la escena y no se
puede cambiar. Este comando solo tiene por objeto activar o desactivar luces, sin borrarlas del modelo, por lo que revisarla gráficamente
no es practico
l
Grafico L: Ubicación en pantalla del modificador ON, justo a la izquierda del modificador TYPE
M
Grafico M: Presentación en pantalla del modificador EXCLUDE, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
22
DIRECT LIGHT - EXCLUDE
61
FREE SPOTLIGHT - EXCLUDE
38 81
Renders 22, 38, 61, 81 : Claramente se puede ver que la luz atraviesa cubierta
y vidrios sin proyectar sombra alguna. Esto es igual para los 4 tipos de luz.
alumno: Eduardo Poduje cabello
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•CAST SHADOWS. Puede activar o desactivar las sombras en la persiana Parámetros generales, así como en la persiana
Parámetros de sombras (al activar cualquiera de ellas, se activan ambos).
Grafico N: Presentación en pantalla del modificador CAST SHADOWS, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
23
DIRECT LIGHT – CAST SHADOWS 63
FREE SPOTLIGHT – CAST SHADOWS
40
83
Renders ( 23, 40, 63, 83 ): La iluminación obtenida con el comando:
CAST SHADOWS, deja sin sombras directas al modelo, aunque
con los conos de sombra según el caso y con completa iluminación
sobre los materiales, así como sus reflejos.
ñ
Grafico Ñ: Presentación en pantalla del modificador de color de la luz RGB, HSV, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
25
DIRECT LIGHT-COLOR ROJO
62
FREE SPOTLIGHT-COLOR VERDE
39
Renders ( 25, 39, 62, 82 ): La iluminación obtenida con el comando:
RGB-HSV, claramente afecta la iluminación y su reflejo sobre los
materiales, aunque deja casi intactas las sombras. 82
alumno: Eduardo Poduje cabello
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AYUDANTE: Renato Martínez
•MULTIPLIER. Multiplica el valor introducido por los valores RGB de la ranura de color para definir el color de salida real de la luz.
Un valor menor que uno reducirá la iluminación, mientras que valores mayores que uno la incrementarán. Cuando se asigna un
valor negativo a este parámetro, la luz quitará iluminación de la escena. Estas "lights negativas" son útiles para simular efectos de
radiosidad y otros puntos de configuraciones de lights interiores. Por ejemplo, una aplicación frecuente de las lights
omnidireccionales negativas consiste en situarlas en las esquinas interiores para oscurecerías, lo que sería difícil de conseguir con
las lights positivas de la escena. Podemos utilizar el parámetro multiplier-de una luz para asegurarnos de que se está aplicando el
mismo color en toda una serie de lights. Por ejemplo, asignando a cada luz el mismo color y variando su intensidad con los
multiplicadores. Si el multiplicador es pequeño, la ranura de color mostrará el color como un color distinto (esto hace que el color de la
luz sea muy oscuro). ( 29 )
Además, podemos ajustar el multiplicador de todas las lights de una sola vez a través del multiplicador Nivel, situado en la sección
( iluminación global, del cuadro de diálogo Entorno. Este control actúa como un atenuador para todas las lights, excepto para la luz
ambiental, y la única diferencia existente es que no admite valores negativos. A medida que los multiplicadores aumenten de valor, cada
canal se bloqueará en 255. Esto significa que si una luz roja comienza en 255, 10, 10, será rosa con un Multiplicador de valor 10, rosa
muy claro con un Multiplicador de 20 y blanca pura con un Multiplicador de 26. Cuando los multiplicadores sean tan intensos el hecho de
que la luz sea en realidad roja sólo se apreciará cuando la luz empiece a decaer o mediante attenuation la luz variará desde blanco a
rojo brillante a lo largo del halo de attenuation. Esta característica a menudo resulta de utilidad para efectos especiales de iluminación.
28
DIRECT LIGHT – MULTIPLIER (50)
64
FREE SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50)
41
Renders ( 28, 41, 64, 84 ): La iluminación obtenida con el comando:
MULTIPLIER en factor de 50, aumenta considerablemente la potencia
de cada luz, llegando incluso a la sobrexposicion de objetos y 84
materiales
29
50 10
q
Grafico Q: Presentación en pantalla del modificador CONTRAST, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
30
DIRECT LIGHT - CONTRAST 65
FREE SPOTLIGHT - CONTRAST
42
65
85
Renders ( 30, 42, 65, 85 ): En las 4 luces estudiadas, aunque con
grados de diferencia, se aprecia el marcado contraste entre las
zonas difusa y ambiental de las superficies
r
Grafico R: Presentación en pantalla del modificador SOFTEN DIFF. EDGE, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
31
DIRECT LIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE
66
FREE SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE
43
Renders ( 31, 43, 66, 86 ): La iluminación obtenida con el comando:
SOFTEN DIFF. EDGE, se ha suavizado el borde entre las zonas
ambiental y difusa, aunque el efecto es muy leve y difícil de
constatar
86
alumno: Eduardo Poduje cabello
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•DIFFUSE. Nos permite utilizar una fuente de luz para colorear un objeto. Esta activada de manera predeterminada. Nos permite
colorear un objeto con una luz (o conjunto de lights), mientras que las lights de otros colores sólo afectan al resalte. De manera
predeterminada, tanto esta opción como especular están activadas.
Grafico S: Presentación en pantalla del modificador DIFFUSE, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
33
DIRECT LIGHT – DIFFUSE OFF
67
FREE SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF
44
Renders ( 33, 44, 67, 87 ): Al desactivar el modificador DIFFUSE
inmediatamente se desactivan todas las sombras y se mantienen los
valores de reflejo sobre los materiales 87
alumno: Eduardo Poduje cabello
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•SPECULAR. Nos permite utilizar un origen de luz para colocar un reflejo especular. Esta opción está activada de manera
predeterminada (en conjunción con la componente Difusa). Se puede utilizar un con el color difuso, por lo que la luz puede generar
un resalte completamente diferente al color del objeto.
T
Grafico T: Presentación en pantalla del modificador SPECULAR, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
34
DIRECT LIGHT – SPECULAR OFF 68
FREE SPOTLIGHT – SPECULAR OFF
45
Renders ( 34, 45, 68, 88 ): La variación es casi imperceptible,
pero al hacer la comparación podremos notar que las superficies
ya no reflejan los mismos tonos y tintes.
88
alumno: Eduardo Poduje cabello
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•AMBIENT ONLY. Cuando se marca esta opción, la luz sólo afecta a la componente Ambiente de las superficies de la escena,
ignorando las componentes diffuse y specular esto se suele traducir en áreas en sombra. En el, se puede afectar a sólo una parte
de este área utilizando una luz adicional con esta casilla marcada. Por lo general, solemos esperar que una luz afecte a los colores
especulares y difusos por igual, ya que el color de resalte suele ser una variación de la componente difusa. En algunos efectos
especiales de iluminación, queremos separarlos cruzar una primera fuente de luz para modificar el color sobre el objeto y una segunda
luz para proyectar un resalte con un determinado patrón. El efecto puede ser muy sutil, como cuando se utiliza un color templado
(amarillo) para iluminar el objeto (difusa) con un resalte azul filo (especular).
U
Grafico U: Presentación en pantalla del modificador AMBIENT ONLY, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
35
DIRECT LIGHT – AMBIENT ONLY
70
FREE SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY
47
Renders ( 35, 47, 70, 90 ): La iluminación obtenida con el comando:
AMBIENT ONLY, deja sin sombras directas a las superficies de
90
l modelo, aunque con los conos de sombra según el caso y una
iluminación sobre los materiales sobreexpuesta, como si fueran
los materiales las fuentes de luz
alumno: Eduardo Poduje cabello
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AYUDANTE: Renato Martínez
HOTSPOT Y FALLOFF
Hotspot y falloff suelen ser los aspectos más conjuntamente ajustados de las spot lights y direccionales (estas opciones no están
disponibles en la configuración de las Omni). la diferencia entre el Hotspot y la falloff determina lo marcado que será el borde del
área de iluminación. los valores del Hotspot y falloff tienen un efecto similar a los rangos interior y exterior de una luz
omnidireccional atenuada.
los parámetros Hotspot y falloff definen un ángulo en el cono de la luz; tomando una sección transversal, se puede ver un área en
la que la intensidad de la luz cae desde el valor de iluminación de la luz (el Hotspot ubicado en el círculo central> hasta cero (en el
exterior del círculo de falloff). Ninguna luz se proyecta fuera del limite de falloff El Hotspot no incrementa la iluminación, como
podría deducirse por el nombre que recibe. la falloff define el área sobre la que la luz disminuye hasta la iluminación cero. Este
desvanecimiento, o caída, no es lineal como los rangos de falloff, sino más bien una interpelación de spline cúbica; la mayor parte
de la transición tiene lugar cerca del límite exterior de la falloff. Cuando los valores son parecidos, la luz se asemeja a un Spot de
escenario; cuando son muy diferentes, un punto central brillante disminuye suave mente hacia los bordes. De manera
predeterminada, los valores del Hotspot y falloff deben variar como mínimo 2 unidades, aunque puede cambiar este valor en el
cuadro de diálogo Preferencias.
la diferencia de tamaño entre el Hotspot y la falloff definirá el suavizado o difuminación de los bordes de la zona de iluminación de
la luz. Un Hotspot bajo y una falloff alta crearán un borde muy suavizado, mientras que, cuando el Hotspot tenga un tamaño similar
a la falloff, el borde de la zona de iluminación de la luz será muy marcado. Ajuste el Hotspot y la falloff conjuntamente con otros
parámetros de la revisión VIZ, que controlan cómo la luz variará desde la fuente: la Falloff, la Caída y las opciones Contraste y
Debilitar arista difusa. Cuando Overshoot está activada, la falloff seguirá definiendo el rango en que las sombras e imágenes se
proyectarán la falloff se
convierte en un importante mecanismo para controlar la región sobre la que se extenderá el mapa de sombras de la luz. La
atenuaciones grandes requerirán mayores mapas de sombras, que necesitarán grandes cantidades de RAM para producir
sombras de gran calidad. Podemos mejorar la calidad de nuestras sombras y reducir los requisitos de memoria, restringiendo las
atenuaciones de las lights que proyectan sombras a su tamaño mínimo.
Si hace falta un amplio degradado sobre el área de una luz de Spot, se puede utilizar
a falloff para crear e electo, defiriendo el círculo del rango interno del Spot de
modo que intercepte apenas a la superficie de la mesh.
Grafico V: Presentación en pantalla del modificador HOTSPOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
Grafico W: Presentación en pantalla del modificador OVERSHOOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
48
FREE SPOTLIGHT 71
HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000
Renders ( 48, 71, 91 ): La iluminación obtenida con los comandos
HOTSPOT y FALL OFF son muy diferentes según cada tipo de luz
48.- En este caso el aumento del FALL OFF y la disminución del
HOTSPOT suaviza los bordes entre lo iluminado y la penumbra.
71.- Al llevar los valores al mínimo de estos modificadores la luz se
convierte en un haz de luz muy pequeño.
91.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 48, el efecto
es que la luz y sus sombras desaparecen.
91
49
FREE SPOTLIGHT
HOTSPOT 50 – FALL OFF 52 72
Renders ( 29, 72, 92 ): La iluminación obtenida al invertir los valores
HOTSPOT y FALL OFF usados anteriormente son prácticamente
inversos al ejercicio anterior
49.- En este caso acercar los valores del FALL OFF y del HOTSPOT
hace desaparecer la iluminación y la sombra
72.- Al aumentar los valores de estos modificadores la luz se convierte
en un potente foco, similar al de un helicóptero policíaco
92
92.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 72, el efecto
se asemeja mucho a este.
50
TARGET SPOTLIGHT
HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 + 73
OVERSHOOT
Renders ( 50, 73, 93 ): La iluminación obtenida con los comandos
HOTSPOT , FALL OFF y OVERSHOOT nuevamente hacen variar los
resultados según cada tipo de luz
50.- En este caso el aumento excesivo del FALL OFF y del HOTSPOT
hacen mucho más marcados los bordes entre lo iluminado y la penumbra.
Además se percibe vagamente el ángulo recto de la forma del foco
71.- Al acercar los valores de estos modificadores y agregar el
OVERSHOOT desaparecen las sombras y se sobrexponen las sup.
en un haz de luz muy pequeño.
93.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 73, el efecto
93 casi idéntico.
Grafico X: Presentación en pantalla de los modificadores de ATTENUATION, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
52
FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE
101,6 74
Renders ( 52, 74, 94 ): Al usar este comando de atenuación las sombras
prácticamente desaparecen en los tres tipos de luz
52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.
74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.
94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecer
otorgando un aire de penumbra.
94
53
FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE
1000 75
Renders ( 53, 75, 95 ): Al aumentar drásticamente los valores de este
modificador reaparecen las sombras perdidas, se marcan los bordes entre
sombra y luz, aunque los materiales continúan sobrexpuestos.
95
54
FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1
76
Renders ( 54, 76, 97 ): Al usar este comando de atenuación las sombras
prácticamente desaparecen en los tres tipos de luz
52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.
74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.
94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecer
otorgando un aire de penumbra.
96
55
FREE SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT.
USE+SHOW 0-101,6
77
Renders ( 55, 77, 97 ): Al usar este comando de atenuación se producen
resultados disímiles
52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.
74.- En este caso el uso de esta atenuación restablece la iluminación
94.- En este caso se restablece de forma mediana la iluminación
97
alumno: Eduardo Poduje cabello