Está en la página 1de 23

AVATAR

con avatar.
AVATAR

1
Conoce el término y

O
conceptos relacionados

R
IG
EN
D
EL

R
M
IN
O
2

D
R ESD
EL E
IG E
IO L P
SO UN
TO
D
E
V
IS
3

TA

EN
EL
C
IN
E
4

D
ES
D
E
LA
R
A
2

E
AVATAR
Conoce el término y

ED
A
C

R
conceptos relacionados

TI

LA
Á
M
con avatar.

EN

N
R


FO

C
A

ÍA
IN

A
ID

G
C
EN

LO
U
U

ED
G

O
5

SE

IC
EN

PS
6 7

EN
8

3
AVATAR
GAMIFICACIÓN
Es el uso de mecánicas,
elementos y técnicas del
diseño de juegos en
contextos que no son
lúdicos.

5
El término avatar proviene de la
AVATA R
palabra avatâra del sánscrito (lengua clásica de la ORIGEN DEL
India y una de las más antiguas), donde  avatâra, TÉRMINO
significa "descenso o encarnación de un dios“, este
vocablo, pasó a la lengua francesa y luego llegó a
nuestro idioma  como avatar.
En nuestros días, un avatar no es más que una
imagen virtual que nos representa en Internet, por
lo tanto, es una representación gráfica que se usa
para identificar un perfil público. Los avatares
normalmente son fotos reales, dibujos, animé, u
otros gráficos.

6
Avatar, desde el punto de vista de la religión hindú, es
AVATA R
la manifestación corporal de una deidad,
D E S D E E L P U N TO
especialmente “Visnú”. En este sentido, el hinduismo D E V I S TA
concibe al avatar como  un ser divino que desciende a RELIGIOSO
la Tierra en forma de persona, animal o de
cualquier otro tipo de cuerpo, con la finalidad de
restablecer el dharma, o ley divina, y salvar al mundo
del desorden y la confusión generada por los demonios.
En otras religiones también se utiliza este término
recordando las encarnaciones de otras deidades. En este
sentido, avatar es todo espíritu que ocupa un cuerpo
terrenal, que es una manifestación divina en la Tierra.

7
AVATAR EN EL CINE
“Avatar”, también, es el título de una película dirigida,
escrita y producida por el canadiense James Cameron,
que se convirtió en el filme con mayor recaudación de
toda la historia. Su narrativa transcurre en Pandora,
una luna de un planeta llamado Polifemo donde habitan
los na’vi. Estos seres extraterrestres están en conflicto
con los seres humanos ya que viven sobre un
yacimiento de un mineral que podría resolver los
problemas de energía de la Tierra. En este marco,
científicos terrestres crean el programa Avatar, que
permite “trasladar” la mente de las personas a cuerpos
artificiales de los na’vi para interactuar en Pandora.

8
AVATA R
DESDE LA REAL
La primera acepción mencionada por la Real ACADEMIA
DE LENGUA
Academia Española (RAE), en cuanto al E S PA Ñ O L A
término avatar, en su diccionario hace referencia
a una vicisitud, una incidencia,
un acontecimiento o una etapa.

9
En Informática, se denomina avatar, a AVATA R
la representación gráfica que, en el ámbito EN
de Internet, se asocia a un usuario para su INFORMÁTICA
identificación en el mundo virtual. Los avatares
pueden ser fotografías, dibujos o, incluso,
representaciones tridimensionales. Como tal, se
pueden ver avatares en videojuegos, juegos de rol,
foros de discusión, mensajería instantánea y
plataformas de interacción como Twitter y otros.
Ya en los años 80 este nombre era utilizado en los
juegos de computador.

10
En los videojuegos, para los niños se ha establecido
AVATA R
que el avatar pueda ser únicamente un dibujo o una EN
figura que creen propiamente dentro de las mismas. SEGURIDAD
De esta manera, lo que se persigue es que los EN LA RED
menores no puedan ser víctimas de delincuentes
pedófilos.
Además, una manera de proteger la identidad,
mientras se navega en la Red son los avatares,
evitando así el uso de imágenes fotográficas propias,
e interactuar de manera segura en foros, etc.,
ocultando de esta manera, la identidad sin abandonar
ni la presencia personal o marca.

11
Los avatares son un recurso didáctico de mucho
valor puesto que ayudan al estudiante a comprender AVATA R E N
mejor el contenido y a guiarle por lo distintos temas EDUCACIÓN
como si de un profesor se tratara, o en su caso, que el
mismo estudiante sea el protagonista.
Si además se puede introducir un hilo conductor y
lógico reforzaremos el mensaje que se desea
transmitir.
Los estudiantes tímidos, a través de un avatar que los
representen, podrían estar más dispuestos a formar
parte activa en el aula.

12
Así también, los docentes, al utilizar avatares para contar
historias, dar orientaciones para las tareas, puede ser vista
como una gran oportunidad para motivar a los estudiantes
e invitarlos a participar de la clase.
En un nivel con un mayor grado de complejidad el
estudiante puede controlar al personaje para que realice
distintas acciones, como si de una aventura gráfica se
tratara. En este tipo de actividades, es el estudiante el
protagonista, quien pasa a ser parte activa en su
formación.
Según el perfil de los estudiantes o la imagen que se
quiera transmitir, es importante hacer una selección
adecuada de las características de los mismos.

13
• Crear avatares para debatir sobre seguridad
digital. USOS DE
AVATA R E S E N
• Utilizar avatares en las diferentes áreas
EL AULA
curriculares e introducir una gran cantidad de
temas y proponiendo ciertas características o
simulando personajes según la temática
abordada.
• Los personajes pueden ser genéricos (ya
creados) o a medida (solicitar la creación de uno
con características específicas). Por lo general
es necesario hacer un breve análisis de las
necesidades del personaje, teniendo en cuenta
también al público objetivo.
14
• Para una dinámica de presentación, los estudiantes pueden hacer su propio avatar
con el fondo y los accesorios que representan sus intereses. Luego, pueden
explicar lo que representan los mismos.
• También, una buena actividad para romper el hielo puede ser mezclar y distribuir
las imágenes de los avatares de los estudiantes, y que luego, ellos deben
encontrar al compañero a quien corresponde su avatar (entorno digital o
presencial).
• El docente puede imprimir los avatares de los estudiantes y fijarlos en el póster
de bienvenida del aula, para que sus estudiantes se sientan especiales,
identificados y bienvenidos.
• También pueden ser usados en una tabla de trabajo o actividades, para mostrar
quién es responsable de cada tarea semanal, o algún ranking de tareas o
actividades.
15
• Dar la bienvenida
EN RESUMEN
• Realizar introducciones temáticas

• Resaltar texto clave

• Contar una historia

• Representar una escena o situación

• Participar en juegos o simulaciones

• Y un gran etc. en función de nuestra imaginación

16
Nick Yee (científico de la empresa de videojuegos Ubisoft)
destaca que los jugadores tienden a construir versiones
AVATA R E N
idealizadas de su propia figura, prefiriendo crear
personajes que son más altos, musculosos o voluptuosos en
PSICOLOGÍA
comparación a la percepción del propio cuerpo, esto ocurre
sobre todo cuando el jugador tiene una percepción negativa
de sí mismo, como una suerte de efecto compensatorio.
Los jugadores que siguen está dinámica reportan que se
sienten más inmersos en la experiencia de juego, disfrutan
más de las sesiones de juego, y están más motivados a
cambiar sus conductas virtuales en contraste, a quienes
usan un avatar predeterminado, en pocas palabras, la
personalización del avatar parecería tener un impacto
importante en la experiencia de jugar.

17
Además, los avatares personalizados tienen un efecto importante en el comportamiento dentro
del juego, pues, dentro de los juegos con un componente social, los jugadores con avatares más
altos solían actuar de forma más asertiva que otras personas, y las personas con avatares más
apuestos solían acercarse más a otras personas y estaban más dispuestos a compartir
información personal. A este fenómeno se lo denomino efecto Prometeo en nombre del dios
griego que cambiaba su apariencia a voluntad, para este investigador las características físicas
de un avatar predisponen inconscientemente al jugador a adoptar ciertas actitudes y conductas,
de modo que no solo el jugador construye al avatar, sino que este a su vez  (el avatar creado)
configura en parte la personalidad del jugador dentro del juego. Además, nos dice que el
jugador cambiará su comportamiento en el juego basado en la forma en que los demás esperan
que se comporten, por lo cual los avatares también van a alterar la identidad de los jugadores.

18
Fox y Baileson en un experimento en la universidad de Standford  encontraron que aquellas
personas que jugaban juegos de ejercicio utilizando avatares que modelaban su apariencia
física, tendían a pasar más tiempo ejercitando, que aquellos que jugaban con avatares
aleatorios. El efecto era incluso más grande cuando los jugadores percibían como su avatar
perdía peso dentro del juego. En un estudio de seguimiento que realizaron varios meses
después encontraron que los jugadores que habían jugado con avatares personalizados
tenían una mayor probabilidad de iniciar programas de ejercicios o a aumentar la duración y
frecuencia de sus rutinas de entrenamiento en comparación al resto de la muestra.
Las personas abiertas y sociables tienen tendencia a crear avatares que comunican
abiertamente su personalidad. En cambio, las personas más tímidas suelen crear avatares
menos comunicativos, con menos rasgos identificables y que, por tanto, proporcionan
menos información.

19
Las personalidades más amables, por ejemplo, suelen generar avatares que evocan una sensación
amistosa con rasgos como unos ojos más abiertos y grandes, caras más suaves y sonrisas. Los
avatares con expresiones neutras, pelo corto, gafas de sol o sombrero dan una sensación menos
empática. Estas características muestran concretamente cómo puede afectar un avatar en nuestra
percepción de la personalidad.
También se pudo apreciar que cuando a los participantes se les brindaba un avatar que
representaba una persona anciana, sus estereotipos negativos sobre la ancianidad disminuían
considerablemente. En fin, sería lo que se conoce en el lenguaje popular como “ponerse en el
lugar del otro”.
Los avatares pasan a ser autorretratos que, después de un uso prolongado, se pueden transformar
en una extensión de la identidad personal de su creador. “El cerebro empieza a incorporar al
avatar en su sentido de sí mismo”, dice Jennifer Oullette, quien escribe un blog para la revista
Scientific American y la autora del libro Me, Myself and Why: Searching for the Science of Self
(algo como ‘Yo, yo mismo y por qué: En busca de la Ciencia del Ser”).

20
“Su avatar le da pistas
implícitas de cómo actuar”.
(Bailenson)

21
“Veo tu alma, tu
verdadera esencia, veo
quién realmente eres”

22
FUENTE DE CONSULTA
○ Rodón P. “Avatar o la posibilidad de ser otro”. Yee N. “The Daedalus Project”
○ Madigan J. “Psychology of games”. Ceballos. “Construcción de Identidad en Línea”
○ https://www.freepng.es/png-73cs8b/ - Neytiri de Avatar, la Película de James Cameron na'vi 2 - el
actor Imagen de Png
○ Freepik.es. Avatar de personaje. Accedido desde: <a
href='https://www.freepik.es/vectores/moda'>Vector de Moda creado por studiogstock -
www.freepik.es</a>
○ Freepik.es. Ilustración de personajes. Disponible desde: <a
href='https://www.freepik.es/vectores/negocios'>Vector de Negocios creado por rawpixel.com -
www.freepik.es</a>
○ Freepik.es. Ilustración de avatares de personas<a
href='https://www.freepik.es/vectores/personas'>Vector de Personas creado por pikisuperstar -
www.freepik.es</a>
○ Freepng.es. Avatar. Disponible desde: https://www.freepng.es/png-91q6lf/
23

También podría gustarte