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“Año del bicentenario del Perú:200 años de independencia”.

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

TEMA:
GAMIFICACIÓN
INTEGRANTES:
CARRANZA CARRERA INGRID LISETT
CURO GONZALES RYKY MARTYN
PANTA SANTISTEBAN GERARDO JOEL
RAMOS MORAN IRVING
VALVERDE RAMÍREZ JOSÉ ANDERSON
CURSO:
GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS.
FACULTAD:
INGENIERÍA INDUSTRIAL
DOCENTE:
ECON. DANIEL CATRO NAVARRETE
RESUMEN

En el siguiente trabajo se presentan los fundamentos y utilidades de la gamificación y


cómo este moderno y novedoso término se introduce dentro de las organizaciones para
colaborar en procesos y áreas específicas de la empresa. En él, se analizan los beneficios
de la gamificación como método que permite mejorar algunos procesos organizacionales y
sus limitaciones.

A su vez, se definen términos como “juego serio” y “ludificación” porque, a pesar de las
diferencias, existe cierta semejanza entre estos dos conceptos y la gamificación.

Además, se detallan las ventajas y desventajas de la gamificación, y de las diferentes


organizaciones que han introducido el proceso en sus instalaciones así como las
experiencias que han tenido con esta técnica.
INTRODUCCIÓN

La gamificación tiene su inicio mucho antes de lo que nos imaginamos, desde que comienzan los juegos
con reglas en los que la máxima motivación es conseguir un objetivo.

Mediante una investigación exhaustiva, acerca de la gamificación, de sus aplicaciones y del impacto que
está teniendo en las organizaciones, siendo parte del cambio que se está desarrollando en Recursos
Humanos (RR. HH en adelante).En un mundo VUCA (caracterizado por la volatilidad, incertidumbre
(Uncertainly), complejidad y ambigüedad) en el que nos estamos desarrollando, es necesario utilizar
nuevas herramientas que distingan unas empresas de otras, que consigan atraer y retener talento, y
esta técnica está siendo una pieza fundamental en el desarrollo de los RR.HH. De hecho, la
participación que ha tenido la gamificación dentro de las empresas ha crecido notoriamente en los
últimos años, sobre todo en el área de selección de personal.
GAMIFICACIÓN

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito


educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos,
para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas

 Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas

las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad

 Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la

dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro
puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es
un buen instrumento en el ámbito educativo.
¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE GAMIFICACIÓN Y JUEGO SERIO?

GAMIFICACION JUEGO SERIO


La gamificación no es un juego completo. La Por otro lado, los juegos serios son juegos
gamificación consiste en aplicar elementos de completos, al igual que Los Sims es un juego
juegos (puntos, medallas, rankings, niveles, completo, o Call of Duty es un juego completo.
avatares, logros, recompensas…) a ámbitos Un juego serio es un juego de pies a cabeza.
reales que no son juegos, como la empresa, la Pero lo que te enseña este juego es aplicable a
educación, el deporte… Todos estos elementos la vida real. Y sí, todos los juegos enseñan,
motivan a realizar tareas que a priori pueden porque en eso consiste jugar, en aprender.
parecer poco atractivas, pero son tareas que tú
realizas en tu día a día, actividades que realizas
en la vida real.
APLICACIÓN EN PROCESOS DE SELECCIÓN.

 Los procesos de gamificación se apoyan, de hecho, en la neurociencia y en la psicología para encontrar


el mejor ajuste posible entre rasgos personales (cognitivos y emocionales) del candidato y el perfil a
cubrir.

 Además, a través de los procesos gamificados es posible contactar con un mayor número de
candidatos, analizar comportamientos más espontáneos y evaluarlos con más objetividad.

 Sin embargo, el uso de la tecnología no ha determinado la suplantación del factor humano, debido a
que hay aspectos como la comunicación no verbal que la tecnología no es capaz de detectar.
APLICACIÓN EN EL ÁREA DE FORMACIÓN.

 Dentro de las técnicas más novedosas para la formación de los empleados, encontramos la
gamificación, entendida como la aplicación de las mecánicas de un juego

 Para poder generar ese compromiso por parte de los empleados es fundamental que se incorpore, a
través de la gamificación, estrategias de motivación para conseguir mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje

 Cuando se diseña un juego o se escoge uno ya hecho, deberemos parar atención a que las lecciones
que queramos que se aprendan queden claras, más allá de jugar por premios. Sí, tiene que ser
entretenido y lúdico, pero también debe transmitir conocimiento útil.

 Es decir los juegos pueden ser muy beneficiosos en el trabajo, siempre que no nos olvidemos del
objetivo final: mejorar la calidad laboral y el compromiso con la organización.
EJEMPLOS GAMIFICACIÓN EN EL ÁREA DE FORMACIÓN.

 LEARNING PARK
Es una herramienta donde los empleados realizan cursos online y
juegan. Los empleados superan juegos relacionados con los
conocimientos importante durante la formación y después de la
formación
Caso de éxito:
Global Omnium, es una empresa valenciana especializada en la
gestión integral del ciclo del agua.
Al día de hoy da cobertura a más de 5,5 millones de usuarios en más
de 300 ciudades del país, además de tener presencia internacional. A
pesar de que el equipo de atención al cliente se pasaba el año
haciendo formaciones para ofrecer a los clientes la mejor atención, la
organización no tenía forma de obtener datos realistas sobre el
conocimiento que sus empleados poseían o retenían.
TEORÍAS EN LAS QUE SE SUSTENTA LA GAMIFICACIÓN

Misiones Express;

Herramienta donde los usuarios superaban misiones para


conseguir monedas y completar un álbum de cromos.
Todos los días los empleados tenían una lista de misiones
recurrentes que superar. Estas misiones eran los hábitos
positivos que los formadores querían que calaran entre los
empleados. Al superar estas misiones los empleados
recibían monedas virtuales con las que compraban cromos. American Express, es una institución financiera que
Además estos cromos estaban también relacionados con cuenta con más de 1700 oficinas en más de 130
las formaciones impartidas, por lo tanto incluso los países. La revista Fortune la coloca en el número 95 en e
elementos de juego servían para reforzar la formación. ranking mundial de las compañías más grandes de
mundo. 
ERRORES DE RECLUTAMIENTO POR INTERNET

El reclutamiento, no suele resultar 100% efectivo debido a que algunas empresas cometen
errores. Es normal que al principio de su uso se tengan estos errores debido al poco
conocimiento de sus utilidades, por eso es necesario conocerlos e intentar corregirlos entre
ellos tenemos:

 Mala descripción del puesto de trabajo

 Reclutar sin estrategia ni objetivos

 Falta de conocimiento en las redes

 No conocer al candidato
 Publicar ofertas iguales en otras redes
VENTAJAS DE GAMIFICACIÓN

1. Garantiza mayor objetividad porque permite evaluar competencias, habilidades y características de


personalidad en situaciones “reales” reduciendo, por lo tanto, el efecto halo, es decir el sesgo
cognitivo que hace que tendamos a inferir una serie de características de personalidad y/o cualidades
personales en base a una primera impresión general que generamos sobre una determinada persona

2. Aumenta la motivación a participar porque convierte el proceso de selección en algo menos


estresante y más divertido para el candidato y menos monótono, comparado con la lectura de todos
los CV, para el recluirte.

3. Reduce tiempo y costes del proceso de selección, debido a que permite acceder a un mayor número
de candidatos en menor tiempo y a que, a través del mismo juego, se pueden evaluar distintos
perfiles profesionales.
LIMITACIONES:
 Como toda técnica novedosa con éxito, está siendo utilizada por sectores que no lo

necesitaban. La gamificación se debe adaptar a la necesidad y a la experiencia del usuario, se


debe centrar en dar valor a la actividad en la que se va a aplicar, para que así la experiencia
tenga sentido ya que, si se hace con algo que no resulta interesante, no se consigue el mismo
objetivo.

 No se delimitan las mecánicas del juego. El esfuerzo es parte de la motivación, se tiene que

crear un valor e ir ajustando las mecánicas, pero hasta que los usuarios no comiencen a jugar,
no se va a saber cuáles son los límites. Los usuarios siempre van a encontrar otras salidas
para dar respuesta al juego, se buscan errores en la programación de la aplicación para
terminar antes y de forma más sencilla, de manera que se pueda terminar el juego sin pensar
mucho.
TEORÍAS EN LAS QUE SE SUSTENTA LA GAMIFICACIÓN

Motivación y diversión: Son las bases psicológicas de la gamificación

a. La teoría de la autodeterminación:

son fundamentales a la hora de comprender cuál es el marco teórico a la base de la gamificación,


parte de la base que los seres humanos están motivados por naturaleza a esforzarse.

La motivación puede ser intrínseca o extrínseca: la motivación intrínseca tiene que ver con la
necesidad innata de buscar la novedad, de explorar y aprender, aún en ausencia de recompensas
externas o castigos. La motivación extrínseca con la tendencia a realizar actividades con el
objetivo de obtener recompensas externas.
TEORÍAS EN LAS QUE SE SUSTENTA LA GAMIFICACIÓN

 b. La Teoría del Flujo:

El flujo es el estado mental en el cual un individuo se encuentra totalmente inmerso en una


actividad, motivado al cien por cien, y se olvida de todo lo que le rodea.

Cuando una persona se encuentra en este estado, hay un equilibrio entre el reto y sus
capacidades. Ni el reto es muy fácil, ni muy difícil, de lo contrario se caería en la desmotivación y,
además, la recompensa es el mismo esfuerzo.

El juego estimula motivaciones de tipo intrínseco y, si está bien diseñado, el equilibrio entre reto y
habilidades se mantiene, lo que conlleva que tanto la atención como la motivación se mantengan
altas.
TEORÍAS EN LAS QUE SE SUSTENTA LA GAMIFICACIÓN

C) El concepto de diversión

 El principal elemento motivador en los juegos es la diversión: de hecho, las personas

juegan por la experiencia de diversión que el juego proporciona, aunque el tipo de


diversión varía en función del individuo.

 Para los participantes, los retos significa ponerse a prueba y ver hasta dónde pueden

llegar. Las emociones que se pueden experimentar son la frustración vs satisfacción.


CONCLUSIONES

1. Las aplicaciones de la gamificación en el mundo organizacional llevada a cabo a lo largo de esta


investigación, permite afirmar que esta herramienta es un elemento de gran utilidad en múltiples
ámbitos.

2. De acuerdo con las hipótesis formuladas al principio de este estudio, el análisis de la literatura más
reciente sobre las aplicaciones de la gamificación en el mundo organizacional llevada a cabo a lo
largo de esta investigación, permite afirmar que esta herramienta es un elemento de gran utilidad
en múltiples ámbitos.

3. El valor añadido que la gamificación puede aportar en este sentido es la posibilidad de convertir el
proceso de selección en algo atractivo, divertido, distinto a la clásica secuencia de criba curricular,
entrevista telefónica y ciclo de entrevistas presenciales.
CONCLUSIONES

4. Es una herramienta que, implementada en los planes de desarrollo interno, actúa como agente
motivador para el logro de objetivos por parte de los trabajadores porque potencia la creatividad y las
capacidades de resolución de problemas.

5. Las limitaciones, si bien existentes, no son suficientes para menospreciar la utilidad de la


gamificación en selección, ya que no es cuestión de renunciar a la aplicación sino más bien de
adaptarla a la experiencia del usuario, en función del objetivo deseado.

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