Está en la página 1de 12

ARQUITECTURA DE SOFTWARE

SESIÓN 7

Olga Beatriz España Ríos


Olga.espana@cecep.edu.co
PATRONES DE DISEÑO

Lógica Lógica No Aplicación


¿Usted Funcional Funcional Empresarial
sólo costea
esto?
Integración (EAI,Conector)
Requerimientos funcionales Acceso Concurrente
Transacciones distribuidas
Casos de Uso
Modelamiento de Negocio Manejo de Memoria ¿Esto quién
Seguridad
Alta disponibilidad lo hace?
Manejo de Threads
Pool de conexiones
Escalabilidad
PATRONES DE DISEÑO

Plataforma
Lógica Patrones de Aplicación
Componen
Funcional Software Empresarial
tes

Requerimientos Requerimientos de
funcionales A.C.
PATRONES DE DISEÑO

Buscando…….. Implemente
No,
resourcesno, por el
pooling
Eliminar el tiempo
¿Qué hago Uyy….ya sé!! Iré al libro contrario
Este
¿Cómo creoque
tipo hago
singletonestá que la
loco!!!
para
de conexión
debo debes ahacer
encontrar
FACIL!!, la un singleton, que
de “Best Practice for mejor le opción
Noadapte
disminuir es usar
heelentendido
tiempo
clases de
Síuna
no
baseestas
de de acuerdo
datosen
solución
contenga
¿Por qué un estará
resource con el
tanpoolingabstract
callado?que
designing enterprise un abstract
conexión
abstract a ladebase
nada.
factoriesesos…yde
factory,
cada
pronto….?
adapte
¿Será que no
a clases hay
invocación
no está problema
tipodeabstract , con
acuerdofactoryel
conmigode
systems”, si me costo ¿DeRealmente,
qué
datos
se yme
apoy me ha
hablaría?
tener
en unasí
method
conexiones factory
http
en que sea también
, e implemente
un abstract unfunciona
factory?
observer
$150.000 es porque debe quedado
¿En modelo
tiempos quédemuy
idioma clara
mela
respuesta
de
para notificar el estado de la conexion ser muy buenos solución …. Tucall-
hablaría?
bajos?
notificación tipo
siempre tancomo
back , tal claro!!!
observer remoto

Consultor en Arquitectura y plataformas


Desarrollador Desarrollador
PATRONES DE DISEÑO
• ¿Para qué solucionar problemas que
otros han resuelto?
• Si alguien ya lo resolvió, ¿cómo Los patrones de software permiten establecer un
comunicar experiencias?, ¿cómo lenguaje común para expresar y comunicar
comunicar diseños? experiencias, diseños y buenas practicas
• Emplear un lenguaje que sea
comprensible por los
desarrolladores, diseñadores,
arquitectos ¿Qué es un Patrón?

Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno,
para describir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que
esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo siquiera dos
veces de la misma forma (Christopher Alexander)
¿ QUÉ ES UN PATRON DE SOFTWARE
“Un patrón describe un problema de diseño recurrente, que surge en contextos
específicos de diseño, y presenta un esquema genérico probado para la solución
de este. El esquema de la solución describe un conjunto de componentes,
responsabilidades y relaciones entre de éstos, y formas en que dichos
componentes colaboran entre sí.”[Buschmann ]

“Un patrón describe un problema de diseño recurrente, que surge en contextos


específicos de diseño, y presenta un esquema genérico probado para la solución
de este. El esquema de la solución describe un conjunto de componentes,
responsabilidades y relaciones entre de éstos, y formas en que dichos
componentes colaboran entre sí.”
PATRÓN DOCUMENTARIO
Intención: Descripción de lo que se pretende conseguir con el patrón.

También Conocido como: otros nombres del mismo patrón.

Motivo: explicación justificativa de la necesidad de que el patrón exista como


entidad autónoma.

Aplicabilidad: lista de usos para los que resulta especialmente adecuado el


patrón que se describe.

Estructura: descripción gráfica de los comportamientos, acciones y relaciones de


los objetos que participan en el patrón.
PATRÓN DOCUMENTARIO
Participantes: diccionario de las partes que componen el patrón.

Colaboraciones: diccionario de las relaciones e interacciones entre los


participantes en un patrón.

Consecuencias: detalle de los posibles beneficios y perjuicios que pueden


derivarse del uso del patrón.

Implementación: detalle de las posibles implementaciones y catálogo de las


decisiones de diseño en la codificación de soluciones concretas basadas en el
patrón.
PATRÓN DOCUMENTARIO
Código de Ejemplo: planteamiento de código práctico referido a un ejemplo (o
ejemplos) suficientemente representativo del uso del patrón.

Usos Conocidos: detalle de bibliotecas, productos y sistemas en que se ha


utilizado el patrón.

Patrones Relacionados: referencias a otros patrones que bien son directamente


utilizados por el descrito bien representan soluciones complementarias o
suplementarias al mismo.
RESUMEN
Un patrón es una solución probada que se puede aplicar con éxito a un
determinado tipo de problemas que aparece con frecuencia.

Esqueleto de aplicación básica que el diseñador ha de adaptar a sus


necesidades.

Un patrón de diseño en software es una colección de objetos que incluye:

• Relaciones entre estos objetos


• Desarrollados para resolver un problema concreto
• Se ha comprobado que funcionan bien (han sido testeados).
CATALOGO GoF (The Gang of Four)

http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07642013000300012
CATALOGO POSA - Pattern-OrientedSoftware Architecture

También podría gustarte