Está en la página 1de 47

Fundación Gabriel Piedrahita U.

Algoritmos y Programación
en la Educación Escolar

Juan Carlos López G.


Editor EDUTEKA
Coordinador de Materiales Educativos
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

IX CONGRESO NACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA


Barranquilla, Julio 9 al 11 de 2008
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

• FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA


URIBE
• Antecedentes del proyecto
• Propuesta planteada
• Experiencia INSA (Cali)
• Experiencia ICESI (Cali)
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

ORIGEN
 Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)
 Establecida 1998
 Cali, Colombia.
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

MISIÓN
Contribuir al mejoramiento de la
Educación Básica y Media en
Iberoamérica mediante el uso
efectivo de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación
(TIC).
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

EDUTEKA
 http://www.eduteka.org
 Portal en la Web de la FGPU
 Ofrece materiales gratuitos a
docentes, directivos escolares
y formadores de maestros
interesados, tanto en lograr la
competencia informática (TIC)
de sus estudiantes, como en
enriquecer con estas los
ambientes de aprendizaje de
sus instituciones.
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

• Fundación Gabriel Piedrahita Uribe


• ANTECEDENTES DEL PROYECTO
• Propuesta planteada
• Experiencia INSA (Cali)
• Experiencia ICESI (Cali)
Antecedentes

• Tendencia a promover la programación de


computadores en la educación media.
• Muchas de las propuestas se enfocan en formación
de programadores (competencias laborales
específicas).
• Uso de metodologías heredadas de la educación
superior.
• Se dedica mucho tiempo a enseñar el entorno y la
sintaxis de lenguajes de programación
profesionales (Java, C++, VB).
Antecedentes

• Por otra parte, hay consenso en la necesidad de


superar la enseñanza basada en transmisión de
contenidos y reemplazarla por el desarrollo de
competencias (MEN).

• Se demanda implementar estrategias que


contribuyan efectivamente a desarrollar las
competencias planteadas como fundamentales
para la educación en el Siglo XXI.
Antecedentes

• La educación actual debe desarrollar


competencias como:
– Creatividad e innovación
– Pensamiento crítico
– Solución de problemas
– Comunicación y colaboración
• Estas competencias diferencian a los estudiantes
preparados para desempeñarse en los ambientes
de vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez más
complejos, de aquellos que no lo están.
Fuente: http://www.21stcenturyskills.org/
Antecedentes

• Desde el año 2000 se utiliza en INSA, como


introducción a las TIC, el software MicroMundos
(http://www.insa-col.org/).

• A partir del año lectivo 2005-2006, se amplió el


objetivo y se empezaron a utilizar las
funcionalidades de programación que ofrece
MicroMundos (procedimientos).

• Con esta decisión se evidenció la falta de libros o


manuales de programación para Básica y Media,
enfocados en desarrollar en los estudiantes
pensamiento algorítmico y habilidades para
solucionar problemas.
Antecedentes

• Como muchas Instituciones Educativas no cuentan


con recursos económicos para comprar
MicroMundos, surge la necesidad de una
herramienta alternativa que contribuya al desarrollo
de las competencias expuestas.

• Se requiere pues una herramienta de


programación gratuita, que pueda instalarse en
computadores con bajas especificaciones.
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

• Fundación Gabriel Piedrahita Uribe


• Antecedentes del proyecto
• PROPUESTA PLANTEADA
• Experiencia INSA (Cali)
• Experiencia ICESI (Cali)
Propuesta

• Atender recomendaciones educativas actuales:


– Enseñar habilidades para el Siglo XXI en el
contexto de las asignaturas curriculares básicas
– Ofrecer oportunidades para aplicar dichas
competencias, de manera transversal, en los
contenidos de las áreas
– Promover enfoques basados en indagación,
solución de problemas y destrezas intelectuales
de orden superior
– Facilitar métodos de aprendizaje innovadores
que integren el uso efectivo de las TIC
Fuente: http://www.21stcenturyskills.org/
Propuesta

• La programación de computadores posibilita


activar una amplia variedad de estilos de
aprendizaje;

• Autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert


resaltan que tratar de enseñarle al computador
mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar
habilidades de solución de problemas.

• La programación ayuda a desarrollar el


pensamiento algorítmico y compromete a los
estudiantes en la consideración de varios aspectos
importantes en la solución de problemas.
Propuesta

• Un curso de Algoritmos y Programación bien


diseñado puede contribuir efectivamente en el
desarrollo del Pensamiento Algorítmico de los
estudiantes.

• Este pensamiento incluye elementos como:


descomposición funcional, repetición (iteración y/o
recursión), organización de datos (registro, campo,
arreglo, lista, etc), generalización y
parametrización, diseño por descomposición de un
problema en partes más pequeñas y manejables
(top-down) y refinamiento (NRC, 2004).
Propuesta

• Para mantener a los estudiantes motivados y


comprometidos, se propone el diseño de proyectos
de clase interesantes cuyas tareas y retos tengan
una complejidad progresiva;

• Proyectos en los que cada reto nuevo parta de la


construcción anterior.

• Los procedimientos constituyen un tipo particular


de tarea que busca solucionar problemas
específicos, que al desarrollarlos, ponen en juego
el pensamiento algorítmico.
Propuesta

• Enfocar la enseñanza de Algoritmos y


Programación en el desarrollo de:
– competencia para solucionar problemas.
– habilidades de pensamiento algorítmico.

• Integrar la Programación con el área de


Matemáticas
Propuesta

• Utilizar dos herramientas basadas en Logo con el


objeto tanto de ayudar a desarrollar el pensamiento
algorítmico de los estudiantes, como de darles la
oportunidad para atender aspectos importantes de
la solución de problemas.
• Scratch (http://scratch.mit.edu) desarrollada por el
grupo “Lifelong Kindergarten” del Laboratorio de
Medios del MIT;
• MicroMundos (http://www.micromundos.com),
desarrollada por la compañía canadiense LCSI.
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

• Fundación Gabriel Piedrahita Uribe


• Antecedentes del proyecto
• Propuesta planteada
• EXPERIENCIA INSA (CALI)
• Experiencia ICESI (Cali)
Experiencia INSA
Experiencia INSA

• Desde el año 2005 se lleva a cabo un curso de


Algoritmos y Programación con estudiantes de
grado 5° en el Instituto Nuestra Señora de la
Asunción (INSA).
• Hemos realizado ajustes a la metodología del
curso para mejorar la forma de secuenciar los
contenidos.
• Parte de la metodología consistió en llegar a
acuerdos con los docentes de matemáticas para
trabajar en actividades de solución de problemas
en esta área.
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) http://www.insa-col.org/
Experiencia INSA

• El curso utiliza una estructura helicoidal en la que


los distintos temas se retoman en distintas
oportunidades a lo largo del proceso de
aprendizaje.
• Esto permite que los estudiantes, progresivamente,
comprendan e interioricen los contenidos y
desarrollen las habilidades propuestas.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) http://www.insa-col.org/


Experiencia INSA

• En INSA, con estudiantes de Grado 5°, se encontró


lo siguiente:
– Se puso a prueba la comprensión real de los
conceptos matemáticos involucrados en las
soluciones de los problemas.
– Se mejoró la interpretación de problemas.
– Las soluciones se acompañaron con el
planteamiento del problema, el análisis de los
requerimientos y la identificación de los datos
disponibles.
– Cuando se enfrentarón a problemas matemáticos
identificaron fácilmente ¿qué hacer?
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) http://www.insa-col.org/
Experiencia INSA

• En INSA, con estudiantes de Grado 5°, se encontró


lo siguiente:
– Se les facilitó elaborar procedimientos
secuenciales ó paso a paso para algunos
conceptos matemáticos.
– Se mejoró la justificación matemática de
procedimientos (al desarrollarlos paso a paso)
– Se evidenció mayor interes por explorar, conocer
y utilizar el computador para resolver problemas
matemáticos.
– Se mejoró la comprensión de conceptos como
variable,
Instituto Nuestra Señora deconstante,
la Asunción (INSA) operador y expresión.
http://www.insa-col.org/
Experiencia INSA

• Lecciones aprendidas:
+ Es importante que los docentes de área que van
a integrar programación en sus asignaturas,
conozcan la herramienta que se va a usar (MM,
Scratch, MSWlogo, etc).
+ Esto permite a los docentes conocer las
posibilidades del entorno de programación para
diseñar mejor las actividades de los estudiantes.
+ Se deben realizar actividades de aprestamiento
en los grados inferiores.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) http://www.insa-col.org/


Experiencia INSA

• Lecciones aprendidas:
+ Al tratar de solucionar dificultades de sintaxis
sencillas, los estudiantes tienden a deshacer lo
que está bien (depuración).
+ La programación es deslumbrante y puede tener
muchos enfoques. Esta propuesta busca
mantener el rumbo del desarrollo de habilidades.
+ Se deben definir muy bien los objetivos a
alcanzar y concentrarse en ellos.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) http://www.insa-col.org/


Experiencia INSA

• Resultado de la experiencia en INSA, es la


elaboración de dos materiales:

DESCARGAS EN FORMATO PDF


Cuaderno
Trabajo Ejemplos
Guía Docente Estudiantes MicroMundos
May-07 34.771 19.245 2.332
Jun-07 17.323 9.031 988
Jul-07 14.324 7.965 963
Ago-07 12.165 7.120 577
Sep-07 17.439 8.676 767
Oct-07 14.699 7.687 602
Nov-07 8.767 4.500 127
Dic-07 4.905 2.403 235
Ene-08 8.104 3.831 490
Feb-08 12.409 6.607 255
Mar-08 10.122 4.730 343
Abr-08 13.313 7.086 335
May-08 9.792 5.882 275
Jun-08 8.781 5.137 335
TOTAL 186.914 99.900 8.624

http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
Experiencia INSA
Uso de metodologías para Solucionar Problemas

Pasos para resolver


problemas matemáticos (Polya).

Ciclo de programación.
Guía para Docentes – Unidad 1
Guía para Docentes – Unidad 1

• Énfasis en análizar problemas:

Etapas de la fase de análisis de problemas


Guía para Docentes – Unidad 1

• Precisar los resultados esperados


– El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué información me solicitan?
• ¿Qué formato debe tener esta información?
Guía para Docentes – Unidad 1

• Identificar datos disponibles


– El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué información es importante?
• ¿Qué información no es relevante?
• ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
• ¿Cuál es la incógnita?
• ¿Qué información me falta para resolver el
problema? (datos desconocidos)
• ¿Puedo agrupar los datos en categorías?
Guía para Docentes – Unidad 1

• Determinar las restricciones


– El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué condiciones me plantea el problema?
• ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
• ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar?
• ¿Cuáles datos puedo considerar fijos
(constantes) para simplificar el problema?
• ¿Cuáles datos son variables?
• ¿Cuáles datos debo calcular?
• ¿Tengo los conocimientos para solucionar el
problema planteado?
Guía para Docentes – Unidad 1

• Establecer procesos (operaciones)


– El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué procesos necesito?
• ¿Qué fórmulas debo emplear?
• ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?
• ¿Qué debo hacer?
• ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?
Guía para Docentes – Unidad 2
Guía para Docentes – Unidad 2

• Conceptos básicos para diseñar algoritmos:


– ¿Qué es un algoritmo?
– Formas comunes de representarlos
(seudocódigo y diagrama de flujo)
– Conceptos básicos de programación (variable,
constante, identificador, palabra reservada,
contador, acumulador, tipos de datos,
operadores y expresiones).
Guía para Docentes – Unidad 3
Guía para Docentes – Unidad 3

• Diseñar y traduccir algoritmos:


– Fundamentos de programación en el área de
procedimientos.
– Establecer interactividad con el “usuario” del
procedimiento
– Abordar las tres estructuras de control básicas:
• secuencial,
• iterativa (repetición) y
• condicional (decisión, selección).
Guía para Docentes – Unidad 4
Guía para Docentes – Unidad 4

• Depurar procedimientos:
– Dificultad para elaborar procedimientos
perfectos en los primeros intentos.
– La dificultad aumenta a medida que los
problemas se vuelven más complejos.
– Los resultados se deben probar y validar
(revisión).
– El proceso promueve valores como
responsabilidad, fortaleza, laboriosidad,
paciencia y perseverancia.
Cuaderno de Trabajo (Estudiantes)

• Incluye ejemplos y actividades diseñados


para que los estudiantes aprendan a:
– analizar un problema,
– descomponerlo en partes,
– ordenar lógicamente esas partes,
– diseñar un algoritmo que represente una
solución del problema,
– traducir el algoritmo a MicroMundos / Scratch y,
– verificar la respuesta.
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

• Fundación Gabriel Piedrahita Uribe


• Antecedentes del proyecto
• Propuesta planteada
• Experiencia INSA
• EXPERIENCIA ICESI (CALI)
Experiencia ICESI

• Preocupación por la falta de interés que los


estudiantes de grado 11 demuestran hacía las
ingenierías
• Esta situación parece obedecer a la mala
formación escolar en Ciencias y Matemáticas.
• Deficiencia esta que se evidenció claramente en la
última prueba Pisa (2006), en la cual Colombia
ocupó el puesto 53 entre 57 países (OCDE, 2008).
• La enseñanza de Informática, muchas veces no
motiva a los estudiantes a contemplar las
Ingenierías como opción de vida profesional.
Experiencia ICESI

• Se buscó una herramienta de programación,


preferiblemente basada en Logo, atractiva para
niños y jóvenes, estable en su funcionamiento, fácil
de aprender y gratuita, para que el costo no fuera
obstáculo en su implementación.
• Se ensayaron Alice y KPL.
• Se tomó la decisión de utilizar Scratch
(http://scratch.mit.edu), por encontrarla realmente
valiosa para los ambientes escolares.
Experiencia ICESI

• Elegida Scratch como herramienta para iniciar


programación en educación escolar, se comenzó
un proyecto de grado para desarrollar una serie de
materiales tanto para que los docentes aprendan a
utilizarla, como a trabajarla con estudiantes.
• Los materiales mencionados comprenden
instructivos ilustrados para cada lección (en
formato PDF) y videos que muestran cómo
elaborar, en 8 lecciones, un juego básico de Super
Mario.
Experiencia ICESI

• Se convocaron 11 docentes de Informática de tres


instituciones educativas de Cali (INSA, Comfandi y
Corporación Educativa Popular) para validar estos
materiales.
• La validación consistió en realizar paso a paso las
instrucciones propuestas en los guiones de cada
una de las lecciones (8 en total) y en hacer las
observaciones del caso.
GRACIAS

http://www.eduteka.org/Ribie2008.php
editor@eduteka.org

También podría gustarte