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 Algunos formatos audiovisuales de internet:

 Televisión a la carta
 Videoclips
 Videoblogs
 Videojuegos
 Los móviles
 La segunda pantalla
(El crowdfunding)
 Webseries
 Televisión por internet
 El alcance de internet
 Conclusión/ crítica
Televisión a la carta
 Sistema de televisión que permite el
acceso del usuario a contenidos
multimedia de forma personalizada,
seleccionando lo que quiere ver y en el
momento en que quiere verlo.
 Gratis o de pago.
 Versión moderna de un “videoclub”.
Desarrollo
 No nace necesariamente vinculada a internet, pero
sí a un sistema de TV por cable como Imagenio u
Ono (de lo contrario: no interactividad. Se
necesita una conexión bidireccional).
 Cada vez más triunfa online gran facilidad para
el usuario.
 Las propias webs de las diferentes cadenas de TV
poseen un espacio para este tipo de televisión.
Videoclips
¿Qué son y para qué sirven?
 Formato audiovisual basado en la representación
de una canción.
 Creatividad y experimentación.
 Captar la atención del espectador  Fin
publicitario.
 Se llega al público de forma rápida y vistosa.
 Los artistas se forman una imagen que los
identifica a ellos y a su estilo.
El videoclip antes de internet:
 1975 Bohemian Rhapsody, primero de la historia
 1981 MTV [Video killed the radio star (The Buggles)].
 1982 Primer videoclip español: Hoy no me puedo
levantar, de Mecano.
 1983 Thriller, de Michael Jackson. Un antes y un
después.
 1995 MTV comienza a hacer referencia a los directores.
 2005 Nace YouTube, y la industria del videoclip cambia
por completo.
Bohemian Raphsody - Thriller – Michael Jackson
Queen

Video killed the radio star Hoy no me puedo levantar -


– The Buggles Mecano
Internet y los videoclips:
2005 Distribución y creación de
los videoclips crece de forma brutal.
Gangnam Style – Psy:
Vídeo más visto de la historia de YouTube
Bad Romance – Lady Gaga
Antes y después en la concepción del videoclip
Videoblogs
¿Qué son?
 Galería donde uno o varios autores publican
contenido multimedia en orden
cronológico.
 Interacción y cercanía autor- espectador.
 Temática totalmente libre.
 Fácil distribución por distintas redes
(Youtube, Vimeo, Dailymotion…).
Inicios de los videoblogs
 Enero de 2000Adam Kintras crea el primer
videoblog, The Journey, con éxito limitado por
dificultades técnicas.
 Enero de 2004Steve Garfield declara que será el año
del videoblogging, pero se equivocó.
 Octubre de 2004Inicia Rocketboom: uno de los
videoblogs más importantes de la historia, con vídeos
de 4 minutos de duración y ordenados
cronológicamente.
 Febrero de 2005 Youtube: principal soporte actual.
 Noviembre de 2005Primer capítulo de vlog.es,
primer videoblog en español de la historia.
Componentes de un vlog
 Temática concreta que el vlogger determina.
 Público definido por la temática.
 Poca duración.
 Sólo se necesita una cámara y un micrófono para
grabar.
 Cada videoblogger tiene su propio canal con un
diseño característico que define su estilo y en una
plataforma de distribución concreta.
 Los vloggers promocionan sus vídeos para
conseguir suscriptores, colgando un link en vídeos
de temática relacionada o bien mediante redes
sociales como Facebook y Twitter.
Videojuegos
Evolución: 7 generaciones
•Primera consola (1G): 1972 la Magnavox
Odissey. Juegos extremadamente sencillos
y gráficas completamente banales.
LA SÉPTIMA
GENERACIÓN

•Consolas de mesa, portátiles e intentos de mezcla.


•Destacan las casas de Microsoft (XBOX 360), Sony
(PS3 y PSVITA) y Nintendo (Wii, Nintendo 3DS y
WiiU)
•Sony: calidad de gráficos e importante peso en
internet  ofrece un sinfín de funcionalidades al
usuario.
La PS3 es considerada por muchos como la mejor consola del
mercado. Internet nos permite acceder a los siguientes servicios en
esta consola que pronto se verá superada por la PS4:
• Wifi

•Navegación por internet


•Jugar online con jugadores de todo el mundo
•Descargar juegos de PS Store
•Comunidad online tridimensional para interactuar con otros usuarios,
jugar en red, y descargar juegos y contenidos adicionales para la consola.
• Play TV, un sintonizador de TDT que permite ver TV online
Móviles
Evolución: 5 etapas o generaciones

Pasamos de poder hacer sólo llamadas de voz a todo


tipo de utilidades.
El primer móvil (1G):
Motorola DynaTAC 8000x
(1983)

Martin Cooper
LA CUARTA GENERACIÓN
(4G)
APPLE Iphone 4s
Ránking fabricantes SAMSUNG
galaxy note
(3er trimestre del año 2012):

1. Samsung 22,9 %
2. Nokia 19,2 %
3. Apple 5,5 %
4. ZTE 3,9 %
Samsung Galaxy S3
5. LG 3,3 % SONY ERICSSON xperia arc s
6. Huawei 2,8 %
7. TCL 2,2 %
8. RIM (Blackberry) 2,1 %
9. Motorola 2,0 %
10.HTC 2,0 %
11. Otros 34,2 %
APLICACIONES MÓVILES
Nacen en los 90 como
aplicaciones simples:
agenda, juegos, calendario…

La aparición
tecnología WAP y
transmisión de datos
(EDGE) impulsaron el
mercado y la
aparición de las
Stores de
aplicaciones

1 2 3
App Store (Apple) Android Market (Android) BlackBerry App World (Blackberry)
Julio del 2008 Octubre del 2008 2009
500 aplicaciones 50 aplicaciones

4 5
Ovi Store (Nokia) Windows Phone Marketplace (Windows)
2009 2010
SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES LÍDERES DEL
MERCADO: ANDROID, APPLE Y WINDOWS PHONE
• Como se puede ver en la gráfica, en 2012 Android fue líder del
mercado con un 60% de los usuarios
• Se espera que en 2016 Android pierda usuarios en detrimento
de Windows Phone
REDES SOCIALES
JUEGOS
MENSAJERÍA Y LLAMADAS DE VOZ
OTRAS APPS
LA SEGUNDA PANTALLA

VIDEO SEGUNDA
PANTALLA TVG
31 SEGUNDOS
¿Qué son?

Dispositivos electrónicos (tablet,


Smartphone) que un usuario de
televisión utiliza, con el fin de
interactuar con el contenido que está
consumiendo.
Utilización de la Segunda Pantalla
Utilización por usuarios

20%
47%
una vez al mes
una vez a la semana
todos los dias

33%
Consecuencias de su uso
 Nuevos formatos en los contenidos
 La publicidad se adapta a ellos
 Creación de nuevas aplicaciones
 Creación de sitios vinculados con la televisión
TWITTER  segunda pantalla

 Con más de 400 millones de mensajes


al día, Twitter, se ha convertido en el
espacio de masas en la red, donde su
interacción con la televisión es
evidente.
Crowdfunding:
 Financiamiento en masa a través de la red.
Cooperación colectiva, realizada por personas
que construyen una red para conseguir dinero u
outros recursos a través de las donaciones.
 Diversidad: Se usa desde campañas políticas
hasta el financiamiento del nacimiento de
pequeños negocios. Ya es común que nazcan
proyectos musicales y audiovisuales de este
modo.
¿Cómo funciona?
Ejemplos de plataformas de
crowdfunding en España:

Otros: Kickstarter, Rockethub e Quirky


Ejemplo de proyecto audiovisual financiado
con Crowdfunding:

El cosmonauta
de Nicolas Alcalá
(España, 2013)
Webseries
 Las series web son series hechas para
ser emitidas en Internet o/y en el
móvil.
 Duración de los capítulos variable:
tendencia de no hacer episodios de una
duración superior a los 10 minutos.
 La fórmula: YouTube ou Vimeo + redes
sociales.
Gran variedad de estilos

“Haciendo la mierda”,
Catalunya (desde 2012).
“Mortal Kombat: Legacy “ de Kevin
Tancharoen. Warner Bros, 2011 (USA).
“Malviviendo” de David Sainz
(España) (2008-2013)
Crowdfunding + webseries:
Campaña en
“Lánzanos” na
procura de
doazóns para
realizar a terceira
tempada de
“Malviviendo”.
Televisión por internet

Igor Seoane (http://www.rojadirecta.me/ )


Los canales de televisión por
internet emiten su programación a
través de la red en tiempo real y con
un alcance global. Principalmente
se emplean dos medios: P2PTV y
Streaming.
CONCLUSIÓN – CRÍTICA:
 Grandes beneficios:
 Mejoras en comodidad
 Nuevas facilidades antes impensables

 Posibles problemas:
 Obsolescencia tecnológica y obsolescencia programada
 Falta de privacidad
 Pérdida de las “buenas costumbres”

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