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MODEL ADO CON

UML
EL L ENG UAJ E DE M ODEL ADO UNI FI C ADO
MODELOS Y DIAGRAMAS
• Modelar consiste en diseñar aplicaciones software antes de su implementación. Es una parte esencial en
proyectos de tamaño medio o grande
• Un modelo es una abstracción de un elemento del sistema a desarrollar, desde un punto de vista
determinado y, por lo tanto, con un nivel de detalle específico
• Un diagrama consiste en una representación gráfica de una colección de modelos para representar una
parte específica del sistema. Se suele representar como un grafo

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el
producto desde cada una de las perspectivas de interés

Cada modelo es completo desde el punto de vista del usuario al que va dirigido
UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)
UML es un lenguaje de propósito general que ayuda a especificar, visualizar y documentar modelos de
sistemas software, incluido su estructura y diseño, de tal forma que se unifiquen todos sus requerimientos
• El objetivo principal de UML es estandarizar el modelado de sistemas software
• Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede
entender.
• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su
construcción.
• Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas diseñados.
• Proporciona vocabulario y reglas para combinar y construir representaciones, modelos conceptuales y
físicos del sistema
• Permite representar varios modelos, combinando notaciones especificas de cada uno
HISTORIA DE UML
• En un inicio, varios autores utilizan lenguajes de modelado (Booch, OMT, etc.)
• En 1995 se unifican en la versión 0.8 de UML
• En 1997 UML se modifica con la experiencia obtenida en su utilización en empresas, lo que permite la
creación de la versión 1.0
• En 1998, UML se aprueba por el OMG (Object Management Group), donde pasa a englobarse desde ese
momento
ELEMENTOS DE UML
 Elementos estructurales
• Partes estáticas del modelo
• Representan elementos conceptuales, físicos o materiales
• Clases, objetos, interfaces, casos de uso, actor, etc.
 Elementos de comportamiento
• Describen el funcionamiento de un sistema
• Interacciones, máquinas de estado
 Elementos de agrupación
• Permiten agrupar otros elementos del modelo
• Componentes, paquetes, nodos
 Elementos de anotación
• Sirven para realizar anotaciones extra
• Notas
ELEMENTOS ESTRUCTURALES.
OBJETOS
• Instancia de una clase
• En UML se representa por un rectángulo con el nombre del objeto subrayado. El estado del objeto se
representa por los valores del atributo
ELEMENTOS ESTRUCTURALES. OBJETOS (CONT)
• Cada objeto posee un identificador único llamado Oid (Object Identifier). Posee las siguientes
características:
• Identificador único y global para cada objeto dentro del sistema
• Es determinado en el momento de creación del objeto
• Es independiente de la localización física del objeto
• Es independiente de las propiedades del objeto
• No cambia durante la vida del objeto
• No se reutiliza nunca, aunque el objeto deje de existir
• Actor. Conjunto de roles que desempeñan los usuarios del sistema. Un actor no tiene por qué ser un ser
humano, ya que puede representar a otro sistema en un proceso de interacción

• Caso de uso. Es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones que el sistema ejecuta y
produce un resultado observable para un actor. Representa una funcionalidad del sistema
ELEMENTOS ESTRUCTURALES.
CLASES
• Una clase es una definición de un modelo abstracto de datos, que incluye todos los atributos y métodos
del elemento a modelar
• Engloba el estado y el comportamiento de un elemento del sistema a modelar
• Punto de vista de la implementación
• Nodo. Es un elemento físico que representa un recurso del sistema

• Componente. Elemento estructural software del sistema que representa una parte autónoma del
mismo. Empaqueta un conjunto de funcionalidades o datos utilizados en la implementación (tablas,
ficheros, librerías, etc.)
ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO
• Son las partes dinámicas de los modelos UML.
• Equivalen a los verbos de un modelo.
• Representan comportamiento en el tiempo y el espacio.
• Suelen estar conectados semánticamente a elementos estructurales.
• Hay tres tipos:
• Interacción
• Máquina de estados
• Actividad
Interacción:
Comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos,
dentro de un contexto particular, para un propósito específico.
Sirven para modelar el comportamiento de una sociedad de objetos, o una operación individual.
Además de a los objetos implicados, involucran: Mensajes, Acciones y Enlaces (conexiones entre objetos).
Máquina de Estados:
Comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto o una
interacción durante su vida, en respuesta a eventos, junto con sus reacciones a dichos eventos.
Sirven para especificar el comportamiento de una clase individual o una colaboración de clases.
Involucran a: Estados, Transiciones (flujo de un estado a otro), Eventos (que disparan una
transición) y Actividades (respuesta a una transición)

Actividad:
Comportamiento que especifica la secuencia de pasos que ejecuta un proceso computacional.
Una acción es un paso de una actividad.

El símbolo es el mismo que para estado. Se distinguen por el contexto.


ELEMENTOS DE AGRUPACIÓN:
• Son las partes organizativas de los modelos UML.
• Son las “cajas” en las que puede dividirse un modelo.
• Hay un tipo principal: Paquete
 Mecanismo de propósito general para organizar el propio diseño
 Un paquete puede incluir elementos estructurales, de comportamiento y otros paquetes.
 Un paquete es puramente conceptual (sólo existe en tiempo de desarrollo)
Paquete
 Es recomendable que el contenido sea una colección de elementos UML relacionados de forma
lógica.
 Se pueden utilizar en cualquier tipo de diagrama UML.
 Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento, pero cada elemento
pertenece a (está definido en) sólo un paquete.
 La visibilidad de los elementos incluidos en un paquete puede controlarse para que algunos
sean visibles fuera del paquete mientras que otros permanezcan ocultos.
ELEMENTOS DE ANOTACIÓN:
• Son las partes explicativas de los modelos UML.
• Son comentarios que se añaden para describir, clarificar y hacer observaciones.
• Hay un tipo principal: Nota
Símbolo para mostrar restricciones y comentarios asociados a un elemento o colección de
elementos.
Se usan para aquello que se muestra mejor en forma textual (comentario) o formal
(restricción).
DIAGRAMAS UML
 Diagramas Estructurales
• Diagrama de Casos de Uso
• Diagrama de Clases
• Diagrama de Objetos
 Diagramas de Comportamiento
• Diagrama de Estados
• Diagrama de Actividad
 Diagramas de Interacción
• Diagrama de Secuencia
• Diagrama de Colaboración
 Diagramas de Implementación
• Diagrama de Componentes
• Diagrama de Despliegue/Distribución
DIAGRAMAS
UML
D I AG R A M A S E S T RU C T U R A L E S
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
• Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del
usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener
los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.

Casos de Usoꓽ Se Actoresꓽ Los actores


representan con óvalos.
La etiqueta en el óvalo son los usuarios de un
indica la función del sistema.
sistema.

Sistemaꓽ El rectángulo representa los límites del


sistema que contiene los casos de uso. Los
actores se ubican fuera de los límites del sistema.
DIAGRAMA DE CLASES
• Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
• Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está
formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras
en que las clases se relacionan entre sí.

Clase Avionesꓽ En el área Multiplicidad: Estos


superior figura el nombre de la símbolos indican el
clase que utilizamos como número de instancias de
ejemplo, en la central están sus una clase vinculadas a
atributos y en la inferior las una de las instancias de
acciones que ella realiza. la otra clase.

Clase Abstractaꓽ Las


clases se representan
con rectángulos Asociacionesꓽ Las asociaciones
divididos en tres áreas: son las que representan a las
la superior contiene el relaciones estáticas entre las
nombre de la clase, la clases. El nombre de la
central contiene los asociación va por sobre o por
atributos y la inferior debajo de la línea que la
las acciones. representa.
DIAGRAMA DE OBJETOS
• Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases.
• Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.

Nombre de los objetos: Cada


objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre
del objeto y su clase subrayadas y Atributos: Como con las clases,
separadas por dos puntos. los atributos se listan en un área
inferior. Sin embargo, los
atributos de los objetos deben
tener un valor asignado.
DIAGRAMAS
UML
D I A G R A M A S D E C O M P O RTA M I E N TO
DIAGRAMA DE ESTADOS
• Muestran máquinas de estados, que constan de: estados, transiciones, eventos y acciones. Cubren la vista
dinámica de un objeto.
• Son especialmente importantes en el modelado de una clase o colaboración con comportamiento significativo.
Resaltan el comportamiento dirigido por eventos de un objeto.

Transición: Una flecha


representa el pasaje
entre diferentes estados
de un objeto. Se etiqueta
con el evento que lo
provoca y con la acción
Estado: El estado resultante.
representa situaciones EJEMPLO
durante la vida de un objeto. De diagrama
Se representa con un
de estado
rectángulo que tiene sus
esquinas redondeadas.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
• Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de
actividad en actividad.
• Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema.

Flujo de la Acción: Estado de acción


Los flujos de acción,
representados con
flechas, ilustran las
relaciones entre los Ramificación Un rombo representa una
estados de acción decisión con caminos alternativos. Las
salidas alternativas deben estar
etiquetadas con una condición.
Estados de Acción: Flujo de Objetos: Se refiere
Los estados de a la creación y modificación
acción representan de objetos por parte de
las acciones no actividades.. Una flecha de
interrumpidas de los flujo de objeto, desde un
objetos. objeto a una acción, indica
que el estado de acción
utiliza dicho objeto.
DIAGRAMAS
UML
D I AG R A M A S D E I N T E R AC C I O N
DIAGRAMA DE SECUENCIA
• Es un diagrama de interacción que resalta la ordenación temporal de los mensajes intercambiados durante la interacción.
• Presentan un conjunto de roles y los mensajes enviados y recibidos por las instancias que interpretan dichos roles.
• Habitualmente, sirven para mostrar como interaccionan unos objetos con otros en un caso de uso o un escenario de ejecución.

Activación: Los Líneas de Vida: Las


cuadros de activación líneas de vida son
representan el tiempo verticales y en línea de
que un objeto necesita puntos, ellas indican la
para completar una presencia del objeto
tarea. durante el tiempo.
Rol de la Clase: El rol
de la clase describe la
manera en que un objeto
se va a comportar en el
contexto. No se listan los Mensajes: Los mensajes son
atributos del objeto. flechas que representan
comunicaciones entre objetos.
Las medias flechas representan
mensajes asincrónicos.
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
• Describen las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados.
• Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la
estructura dinámica de un sistema.

Rol de la Clase: El
rol de la clase Rol de las
describe cómo se Asociaciones: Los
roles de asociación Mensajes:
comporta un objeto. numeran a los mensajes
Los atributos del describen cómo se Ejemplo de Diagrama de
va a comportar una en orden de ejecución. La Colaboración
objeto no se listan. condición para un
asociación en una Al alcanzar una cierta velocidad
situación particular. mensaje se suele colocar el velocímetro indicará al timón
entre corchetes. que debe elevarse y al tren de
aterrizaje que debe retraerse.
DIAGRAMAS
UML
D I A G R A M A S D E I N P L E M E N TA C I O N
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.

Componente Un Interface: Una Dependencias:


componente: interface describe a un Las dependencias
Es un bloque de grupo de operaciones entre componentes se
construcción física usada o creada por grafican usando
del sistema. componentes. flechas de puntos.
DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN
El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede
representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se
encontrará en cada máquina.

Nodo: Un nodo es un Componentes y Nodos


recurso físico capaz de
ejecutar componentes de
código. . (Procesador)

Asociación La asociación se refiere


a la conexión física entre los
nodos, como por ejemplo
Ethernet.
CONCLUSIONES
 Es fácil predecir que UML será el lenguaje de modelado de software de uso universal. Las principales
razones para ello son:
• En el desarrollo han participado investigadores de reconocido prestigio.
• Ha sido apoyado por prácticamente todas las empresas importantes de informática.
• Se ha aceptado como un estándar por la OMG.
 Prácticamente todas las herramientas CASE y de desarrollo la han adaptado como lenguaje de modelado.
En resumen, UML resuelve de forma bastante satisfactoria un viejo problema del desarrollo de software
como es su modelado gráfico. Además, se ha llegado a una solución unificada basada en lo mejor que
había hasta el momento, lo cual lo hace todavía más excepcional.

 Los diagramas UML son importantes por que poseen características más visuales que programáticas, por
lo cual facilita la comunicación entre los analistas de la aplicación y los conocedores de las reglas de
negocio.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
[1] Universidad Cantabria , Facultad de Ciencias, Lenguaje Unificado de Modelado
UML, Patricia López y Francisco Ruiz.
[2] Cátedra de Proyecto, Diagramas UML, Componentes de Diagramas UML.

[3] Software Libre, importancia de diagramas UML, Mariana Fernández, 2010.

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[5]
GRACIAS

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