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INTELIGENCIA

ARTIFICIAL
SISTEMAS EXPERTOS

SISTEMAS EXPERTOS
Los sistemas expertos son mquinas
que piensan y razonan como un
experto lo hara en cierta especialidad
o campo.

SISTEMAS EXPERTOS
Es
un
software
que
imita
el
comportamiento de un experto humano
en la solucin de un problema. Pueden
almacenar conocimientos de expertos para
un campo determinado y solucionar un
problema mediante deduccin lgica de
conclusiones.

SISTEMAS EXPERTOS
Se considera a alguien un experto en un
problema cuando este individuo tiene
conocimiento especializado sobre dicho
problema. En el rea de los (SE) a este
tipo de conocimiento se le llama
conocimiento sobre el dominio. La
palabra dominio se usa para enfatizar que
el conocimiento pertenece a un problema
especfico.

SISTEMAS EXPERTOS
Estos sistemas tambin son conocidos como
Sistemas Basados en Conocimiento, los
cuales permiten la creacin de mquinas que
razonan como el hombre, restringindose a un
espacio de conocimientos limitado. En teora
pueden razonar siguiendo los pasos que
seguira un experto humano (mdico, analista,
empresario, etc.) para resolver un problema
concreto y ofrece un extenso campo.

SISTEMAS EXPERTOS
Por ejemplo, un sistema experto en
diagnstico mdico requerira como datos
los sntomas del paciente, los resultados de
anlisis clnicos y otros hechos relevantes, y,
utilizando stos, buscara en una base de
datos la informacin necesaria para poder
identificar la correspondiente enfermedad.

SISTEMAS EXPERTOS
Sistema informtico (hardware y software) que
simula a los expertos humanos en un rea de
especializacin dada.
Como tal, un sistema experto debera ser capaz
de procesar y memorizar informacin, aprender y
razonar en situaciones deterministas e inciertas,
comunicar con los hombres y/u otros sistemas
expertos, tomar decisiones apropiadas, y
explicar por qu se han tomado tales decisiones.

SISTEMAS EXPERTOS
Se puede pensar tambin en un sistema experto
como un consultor que puede suministrar ayuda a
(o en algunos casos sustituir completamente) los
expertos humanos con un grado razonable de
habilidad.

SISTEMAS EXPERTOS
Un Sistema Experto de verdad, no slo realiza las
funciones tradicionales de manejar grandes
cantidades de datos, sino que tambin manipula
esos datos de forma tal que el resultado sea
inteligible y tenga significado para responder a
preguntas
incluso
no
completamente
especificadas.

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APLICACIONES
Sus principales aplicaciones se dan en las
gestiones
empresariales
debido
a
que;
a) Casi todas las empresas disponen de un
ordenador que realiza las funciones bsicas de
tratamiento de la informacin: contabilidad
general, decisiones financieras, gestin de la
tesorera, planificacin, etc.

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b) Este trabajo implica manejar grandes
volmenes de informacin y realizar operaciones
numricas para despus tomar decisiones. Esto
crea un terreno ideal para la implantacin de los
SE.
Adems los SE tambin se aplican en la
contabilidad en apartados como: Auditoria(es el
campo en el que ms aplicaciones de SE se esta
realizando) Fiscalidad, planificacin, anlisis
financiero y la contabilidad financiera.

SISTEMAS EXPERTOS
REAS DE APLICACIN:
Ejemplos
Militar
Qumica
Educacin
Industria

Informtica
Telecomunicaciones
Aeronutica
Geologa
Medicina
Arqueologa
Finanzas y Gestin

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VENTAJAS
Estos programas proporcionan la capacidad de
trabajar con grandes cantidades de informacin,
que son uno de los grandes problemas que enfrenta
el analista humano que puede afectar negativamente
a la toma de decisiones pues el analista humano
puede depurar datos que no considere relevantes,
mientras un SE debido a su gran velocidad de
proceso analiza toda la informacin incluyendo las
no tiles para de esta manera aportar una decisin
ms slida.

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LIMITACIONES
Es evidente que para actualizar se necesita de
reprogramacin de estos (tal vez este sea una de
sus limitaciones ms acentuadas) otra de sus
limitaciones puede ser el elevado costo en dinero
y tiempo, adems que estos programas son poco
flexibles a cambios y de difcil acceso a
informacin no estructurada. [7]

SISTEMAS EXPERTOS
Para la escasez de expertos humanos en
determinadas reas, los SE pueden almacenar
su conocimiento para cuando sea necesario
poder aplicarlo
As mismo los SE pueden ser utilizados por
personas no especializadas para resolver
problemas. Adems si una persona utiliza con
frecuencia un SE aprender de el.

SISTEMAS EXPERTOS
Componentes de un Sistema Experto
Una caracterstica decisiva de los Sistemas
Expertos es la separacin entre conocimiento
(reglas,
hechos)
por un lado
y su
procesamiento por el otro. A ello se aade una
interface de usuario y un componente
explicativo.

SISTEMAS EXPERTOS
Componentes de un Sistema Experto

La Base de Conocimientos
El Mecanismo de Inferencia
El Componente Explicativo
La Interface de Usuario
El Componente de Adquisicin

SISTEMAS EXPERTOS
Componentes de un Sistema Experto
La Base de Conocimientos contiene el
conocimiento de
los hechos y de las
experiencias de los expertos en un dominio
determinado.
El Mecanismo de Inferencia puede simular la
estrategia de solucin de un experto.

SISTEMAS EXPERTOS
Componentes de un Sistema Experto
El Componente Explicativo explica al usuario la
estrategia de solucin encontrada y el porqu de las
decisiones tomadas.
La Interface de Usuario sirve para que ste pueda
realizar una consulta en un lenguaje lo ms natural
posible.
El Componente de Adquisicin ofrece ayuda a la
estructuracin e implementacin del conocimiento en
la base de conocimientos

La base de conocimientos
Contiene todos los hechos, las reglas y los
procedimientos del dominio de aplicacin que
son importantes para la solucin del problema.
Ejemplo "martimo",

La base de conocimientos
Los objetos de una base de conocimientos
pueden ser entonces: barco, barco a motor, barco
a vela. Estos objetos estn relacionados de tal
forma que un barco a vela tiene todas las
cualidades de un barco, y adems todas las
cualidades especficas de un barco a vela.
Todas las cualidades de un barco, por ejemplo:
desplazamiento sobre el agua, vienen descritas
con el "barco".

Junto a estos objetos, la base de


conocimientos dispone de reglas. Estas reglas
se representan en forma de:
Si premisas Entonces Conclusin y/o
Accin
En la zona de las premisas se solicitan
vinculaciones lgicas referentes a las
cualidades de los objetos.

En la zona de la conclusin se aaden nuevos


hechos y cualidades a la base de
conocimientos y/o se ejecutan acciones.
Esto se define a menudo como programacin
orientada a reglas.

Cuestiones a solucionar
Qu objetos sern definidos ?
Cmo son las relaciones entre los objetos?
Cmo se formularn y procesarn las reglas?
La base de conocimientos hace totalmente referencia
a la solucin del problema?
La base de conocimientos es consistente?
Las respuestas a estas preguntas son el trabajo del
Ingeniero del conocimiento junto con la colaboracin de los
expertos.

El mecanismo de inferencia
El mecanismo de inferencia es la unidad lgica
con la que se extraen conclusiones de la base de
conocimientos, segn un mtodo fijo de solucin de
problemas que esta configurado imitando el
procedimiento humano de los expertos para solucionar
problemas.
Una conclusin se produce mediante aplicacin de las
reglas sobre los hechos presentes.
Ejemplo.
Una Regla es: Si p y q entonces r

El mecanismo de inferencia
p y q son justo aquellos hechos que se mencionan en la
clusula "si" de la regla, es decir, las condiciones para la
aplicabilidad de la regla.
Aplicar la regla es: deducir de los hechos p y q el hecho r.

El mecanismo de inferencia
En un Sistema Experto existir un hecho slo cuando
est contenido en la base de conocimientos.
Los hechos que constan en la clusula "si" se llaman
premisas, y el contenido en la clusula "entonces" se
llama conclusin.
Cuando se aplica una regla sobre algunos hechos
cualesquiera se dice que se dispara. El disparo de una
regla provoca la insercin del nuevo hecho en la
base de conocimientos.

Las funciones del mecanismo de inferencia


son:
Determinacin de las acciones que tendrn lugar, el
orden en que lo harn y cmo lo harn entre las
diferentes partes del Sistema Experto.
Determinar cmo y cundo se procesarn las reglas, y
dado el caso tambin la eleccin de qu reglas debern
procesarse.
Control del dilogo con el usuario.

El componente explicativo
Las soluciones descubiertas por los expertos deber
poder ser repetibles tanto por el ingeniero del
conocimiento en la fase de comprobacin as como por
el usuario.
La exactitud de los resultados slo podr ser controlada,
naturalmente, por los expertos.

A pesar de insistir sobre la importancia del componente


explicativo es muy difcil y hasta ahora no se han
conseguido cumplir todos los requisitos de un buen
componente explicativo.

El componente explicativo
Aunque encontrar la forma de representar finalmente en
un texto lo suficientemente inteligible las relaciones
encontradas depara las mayores dificultades.
Los componentes explicativos pueden ser suficientes
para el ingeniero del conocimiento, ya que est muy
familiarizado con el entorno del procesamiento de datos,
y a veces bastan tambin para el experto; pero para el
usuario , que a menudo desconoce las sutilezas del
procesamiento
de
datos,
los
componentes
explicativos
existentes
son
todava
poco
satisfactorios.

La interface de usuario
Cmo debe responder el usuario a las preguntas
planteadas?
Cmo saldrn las respuestas del sistema a las
preguntas que se le planteen?
Qu informaciones se representarn de forma grfica?
El aprendizaje del manejo debe ser rpido.
El usuario no debe dedicar mucho tiempo al
manejo del sistema, debe ser intuitivo, fcil en su
manejo. No debemos olvidar que nuestro sistema
simula al comportamiento de un experto. Debe
sernos cmodo y relativamente sencillo en
cuanto al manejo.

La interface de usuario
Debe evitarse en lo posible la entrada de
datos errnea.
Ejemplo: Ponernos en la situacin de que
nuestro sistema a un mdico. Cuando nosotros
acudimos a un
mdico, le contamos y detallamos nuestros
sntomas y el con sus preguntas junto con
nuestras respuestas nos diagnostica nuestra
"enfermedad".
Imaginemos que acudimos a un medico y le
decimos que nos duele una pierna en lugar de
un brazo, el diagnostico ser intil. El ejemplo

La interface de usuario
Los resultados deben presentarse en una
forma clara para el usuario. Vuelvo al ejemplo
del mdico. Si nuestro mdico nos diagnostica un
medicamento pero en nuestra receta no nos
escribe cada cuantas horas hemos de tomarlo
por ejemplo, por muy bueno que sea el
medicamento, la solucin a nuestro problema
ser ineficiente por completo. Por eso se insiste
en que los resultados debe ser claros y concisos.
Las preguntas y explicaciones deben ser comprensibles.

Ejemplo
Base de Conocimiento
Cine TV

El sistema inteligente contendr una base de


hechos y de reglas de produccin
bsicamente, para su mejor funcionamiento se
le agregaran variables como pueden ser:
Cualitativas ya sea simples o mltiples
Numricas y relaciones contextuales
Evaluacin alternativa que permiten

mejorar el funcionamiento del sistema y


vern posteriormente

se

Conjunto de Proposiciones
(Base de Hechos)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Se sugiere quedarse en casa


Se sugiere ir al cine
Tiene dinero
La pelcula esta buena
La pelcula es de drama
La pelcula es de accin
La pelcula es de comedia
La pelcula es de ciencia-ficcin

Conjunto de Proposiciones
(Base de Hechos)
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

Le gustan los dramas


Le gusta las pelculas de accin
Le gustan las pelculas de comedia
Le gustan las pelculas de ciencia-ficcin
En la Tv. hay un programa interesante
Tiene trabajo pendiente
Tiene un buen estado de animo
Se siente cansado fsicamente
Se siente cansado moralmente
El estado del tiempo esta malo

Reglas de Produccin Generalizadas


(RPG)
R1) (5 & 9) V (6 & 10) V (7 & 11) V (8 & 12) 4(80 0);
R2) (5 & -9) V (6 & -10) V (7 & -11) V (8 & -12) 4(-80 0);
R3) 4 2(40 -30), 1(-40 30);
R4) -3 2(-90 50), 1(80 -50);
R5) 13 1(40 -40), 2(-40 40);
R6) 16 V 17 15(-80 -90);
R7) -15 1(50 -50), 2(-50 50);
R8) 18 1(40 -40), 2(-40 40);
R9) 3 & (15 V 4) 2(100 -100), 1(-80 80);
R10) -16 & 3 & 4 2(80 0);

Las reglas se construyen de acuerdo al

conocimiento que se tenga del tema, los


pesos de certidumbre son clave para el
funcionamiento del sistema, el peso izquierdo
queda asignado a esa proposicin en caso
de que el antecedente se cumpla de manera
afirmativa , el peso derecho queda asignado
a la proposicin en caso de que el
antecedente se cumpla con falsedad
absoluta.

Clasificacin de Proposiciones segn


su Atributo Natural
Proposiciones Pregunta:

3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18


Proposiciones Intermedio:

4, 15
Proposiciones Objetivo:

1,2

La clasificacin se realiza segn el lugar que

ocupen las proposiciones dentro de las reglas de


produccin.
Si una proposicin se encuentra nicamente en el
antecedente, es una proposicin tipo pregunta.
Si se encuentra tanto en el antecedente como en el
sucedente es intermedia
Si se encuentra el el sucedente nicamente
entonces es objetivo.

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