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ANLISIS Y DISEO DE

SISTEMAS CLASE 2
Ing. Maribel E. Sabana Mendoza

Temas a Tratar

Paradigmas de Desarrollo de Sistemas


Anlisis Estructurado
Diseo Estructurado
Desarrollo de un caso

Paradigmas
de
Desarrollo
de Sistemas

Desarrollo de Proyectos

Modelo en Cascada
Enfoque sistemtico.
Se Presenta con actividades por separado:
1. Especificacin de requerimientos Anlisis
2. Diseo
3. Implementacin Cdigo
4. Testeo - Prueba
5. Es el paradigma ms antiguo y ms utilizado.
Problemas
No refleja realmente el proceso de desarrollo del
software
Se tarda mucho tiempo en pasar por todo el ciclo
Perpetua el fracaso de la industria del software en
su comunicacin con el usuario final
El mantenimiento se realiza en el cdigo fuente
Las revisiones de proyectos de gran complejidad son
muy difciles
Impone una estructura de Gestin de Proyectos

Modelo Incremental
Se evitan proyectos largos y se entrega
Algo de valor a los usuarios con cierta
frecuencia
El usuario se involucra ms
Difcil de evaluar el coste total
Difcil
de
aplicar
a
sistemas
transaccionales que tienden a ser
integrados y a operar como un todo
Requiere gestores experimentados
Los errores en los requisitos se detectan
tarde.
El resultado puede ser muy positivo

Modelo de Prototipo
Se hace una versin rpida, se implementa,
y luego se va aplicando refinamiento hasta
llegar a un sistema robusto y mantenible.
Las etapas de especificacin, desarrollo y
validacin se van entrelazando.
No modifica el flujo del ciclo de vida
Reduce el riesgo de construir productos que
no satisfagan las necesidades de los
usuarios
Reduce costos y aumenta la probabilidad de
xito
Exige
disponer
de
las
herramientas
adecuadas
No presenta calidad ni robustez
Una vez identificados todos los requisitos
mediante el prototipo, se construye el
producto de ingeniera.

Modelo en Espiral
Trata de mejorar los ciclos de vida clsicos
y prototipos.
Permite acomodar otros modelos
Incorpora objetivos de calidad y gestin de
riesgos
Elimina errores y alternativas no atractivas
al comienzo
Permite
iteraciones,
vuelta
atrs
y
finalizaciones rpidas
Cada ciclo empieza identificando:
Los
objetivos
de
la
porcin
correspondiente
Las alternativas
Restricciones

Proceso Unificado
Es una metodologa de desarrollo de
software OO.
Basado en Casos de Uso
Caso de Uso: funcionalidad del sistema que da un
resultado de valor para algn usuario.

Centrado en la Arquitectura
Arquitectura: diferentes vistas del sistema, en
diferentes etapas.

Iterativo e Incremental
Iteracin: divisin del proyecto en miniproyectos.
Pasos en el flujo de trabajo.
Incremento: crecimiento del producto.

Metodologas Agiles
Las metodologas giles (AM), dan mayor valor al individuo, a
la colaboracin con el cliente y al desarrollo incremental del
software con iteraciones muy cortas. Con cortos documentos
centrados en lo esencial.
Principios de las Metodologas Agiles
Satisfacer al cliente a travs de tempranos y continuos
entregables.
Abrazar el cambio, ya que los requisitos cambian todo el
tiempo.
Trabajar juntos diariamente en el proyecto tanto las personas
del negocio como los desarrolladores.
Construir proyectos alrededor de individuos motivados
Entregar frecuentemente software trabajando
Asumir simplicidad
Promover el desarrollo sostenible

Extreme Programming (XP)


Es un enfoque para programar que combina
prcticas utilizadas por programadores
exitosos.
XP se construye sobre las 12 mejores
prcticas que van desde la programacin por
pares (revisin del cdigo todo el tiempo)
hacia el frecuente rediseo (refactoring).
Pruebas unitarias y pruebas funcionales
Integracin continua
Diseo simple
Definir y refinar la arquitectura todo el
tiempo (Metfora)
Varias iteraciones en un da (el juego de la
planificacin)

Extreme Programming (XP)

SCRUM
Basado en un modelo de control de proceso
emprico.
Prcticas de SCRUM
Equipos organizados y dirigidos por si
mismos
Comenzar diariamente con una reunin del
equipo con preguntas especiales.
Entregar un demostrativo al final de cada
iteracin una vez seleccionado el contenido
de esta.
Cada 30 das hay un resultado
Qu hice?
Qu problemas tuve?
Qu voy a hacer?
Cada 24 horas se hace una reunin de 15
minutos (SPRINT)

Stakeholders
Aquellos cuyos intereses sern impactados positiva o
negativamente por el proyecto.
Los stakeholders pueden ser:
Cliente (quien usar el producto).
Gerente de Proyecto (quien lo dirige).
Sponsor (patrocinador) quien proporciona los recursos
(dinero).
Equipo (quienes ejecutan las actividades).
Organizacin ejecutante (donde se realiza el proyecto).
Organizaciones externas (Gobierno, Ciudadanos)
Influyentes Internos/Externos.

Influencia de los Interesados


Influencia de los interesados van de mayor a menor
y los
Costos de cambio van de menor a mayor conforme
al
avance del proyecto.

Fases del Ciclo de Vida del


Proyecto

Anlisis
Estructurado

Mtodo y Metodologa
Un mtodo es un proceso disciplinado para generar un
conjunto de modelos que describen varios aspectos de un
sistema de software en desarrollo, utilizando alguna notacin
bien definida
Una metodologa es una coleccin de mtodos aplicados a
lo largo del ciclo de vida del desarrollo de software y
unificados por alguna aproximacin general o filosfica
-La mayor parte de las metodologas puede catalogarse en
uno de los grupos siguientes:
- Diseo estructurado descendente
- Yourdon y Constantine
- Wirth
- Dahl, Dijkstra y Hoare

Mtodo y Metodologa
- Diseo dirigido por datos
- Jackson
- Warnier y Orr
- Diseo
objetos
-

orientado a objetos son las que siguen el modelo de


Booch
OMT (Rumbaugh et al.)
Objectory (Jacobson et al.)
Schlaer-Mellor
Coad/Yourdon
Fusion (Coleman et al.)

Notacin
Una notacin es un conjunto de diagramas normalizados que
posibilita al analista o desarrollador el describir el comportamiento
del sistema (anlisis) y los detalles de una arquitectura (diseo) de
forma no ambigua.
-La accin de dibujar un diagrama no constituye ni anlisis ni
diseo
-El hecho de que una notacin sea detallada no significa que todos
sus aspectos deban ser utilizados en todas las ocasiones
-La notacin son como los planos para un arquitecto o un ingeniero
-Las notaciones deben ser lo ms independientes posibles de los
lenguajes de programacin, sin embargo facilita el proceso de
desarrollo que exista una equivalencia entre la notacin y los
lenguajes de programacin

Herramientas de Modelado
La labor del anlisis involucra el modelado del sistema que desea
el usuario.
Los modelos de anlisis de sistema son representaciones
abstractas de lo
que al final ser una combinacin de hardware y software.
Consideremos los siguientes tipos de modelos:
Mapas, modelos bidimensionales del mundo en que vivimos.
Diagrama de Flujo, representaciones esquemticas de las
decisiones y la secuencia de actividades para llevar a cabo un
determinado procedimiento.
Dibujos Arquitectnicos, representaciones esquemticas de un
edificio o un puente, etc.

Uso de Herramientas de
Modelado
Al realizar reuniones con el cliente podemos reunir toda la
informacin necesaria y luego construir el sistema.
Entonces utilicemos las herramientas de modelado para:
Concentrarse en las propiedades importantes del sistema, y
restarle atencin a las menos importantes.
Discutir cambios y correcciones en los requerimientos de
usuarios, a bajo costo y riesgo mnimo.
Verificar que el analista comprenda correctamente el ambiente
del usuario y que lo haya respaldado con informacin documental
para que los diseadores de sistemas y programadores puedan
construir el sistema.

Principales Herramientas de
Modelado
Diagrama de Flujo de Datos
Ilustra las funciones que el sistema debe realizar. Podra describirse
como qu transformaciones debe llevar a cabo el sistema? Qu
entradas se Transforman en qu salidas? Entre otras.
Los diagramas de flujo de datos consisten en procesos, agregados
de datos y terminadores:
Los procesos se representan por medio de crculos, o 'burbujas'
en el diagrama. Representan las funciones individuales que el
sistema lleva a cabo. Las funciones transforman entradas en
salidas.
Los flujos se muestran por medio de flechas curvas, son
conexiones entre los procesos y representa la informacin que
dicho proceso necesita como entrada o genera como salida.

Diagrama de Flujo de Datos


Los agregados de datos se representan por medio de dos lneas
paralelas o mediante una elipse. Muestran colecciones de datos
que el sistema debe recordar por un perodo de tiempo. Cuando los
diseadores de sistema y programadores terminen de construir el
sistema, estos sern archivos o bases de datos.
Los terminadores muestran la entidad externa con la que el
sistema se comunica, tpicamente son individuos; grupos de
personas; organizaciones externas; otros sistemas, etc.

Ejemplo de Diagrama de Flujo de


Datos

Diagrama Entidad Relacin


Denominado por sus siglas como: E-R.
Percibe el mundo real como una serie de objetos relacionados
entre s y pretende representarlos grficamente, mediante un
determinado mecanismo de abstraccin. Este mecanismo
est basado en una serie de smbolos, reglas y mtodos que
nos permitirn representar grficamente los datos de inters
del mundo real. Es decir el modelo Entidad-Relacin fue
creado como una metodologa grfica para diseo de Base de
Datos.
Permite una visin mas natural de los datos, separando los
objetos de sus asociaciones, mantienen un alto grado de
independencia de los datos respecto a los tratamientos y
establece un cierto nivel de dependencia o jerarqua entre los
distintos elementos componentes del modelo.

Elementos
Relacin

del

Modelo

Entidad

ENTIDAD

Una entidad es una cosa u objeto en el mundo real que es


distinguible de los dems objetos. De inters para una
organizacin y acerca del cual se puede y se quiere obtener
determinada informacin.

Ejemplo: Persona, Proceso, Factura, Gua de Despacho,


Cliente, Producto, Libro, Autor, Editorial.

La representacin grafica es la siguiente:

Atributos
En ocasiones llamadas propiedades, representan las
caractersticas que posee cada miembro de un conjunto de
entidades. La designacin de un atributo para un conjunto de
entidades, expresa que la base de datos almacena
informacin concerniente a cada entidad del conjunto de
entidades; sin embargo, cada entidad puede tener su propio
valor para cada atributo.
Los atributos poseen la siguiente estructura:

Nombre: Especificacin fsica del objeto


Tipo: Valor que se utiliza para escribir caractersticas
relacionadas al dato (cadena, booleano, fecha, etc.)
Dominio: Conjunto de valores permitidos que va a usar un
atributo. Estos valores pueden tener una regla de validacin
para verificar que dicho dato est en el dominio.

Atributos

Los atributos se representan mediante


elipses, y en su interior el nombre del
atributo:
Ejemplo:

Se presenta la entidad paciente junto


con sus principales atributos

Atributos Claves
Son atributos que permiten identificar a una o ms
entidades.

Tipos:

1. Atributos de Clave Primaria

Una clave primaria es aquel atributo, el cual consideramos


clave para la identificacin de los dems atributos que
describen a la entidad. No acepta valores nulos.

Ejemplo:

CodigoAlumno
NumeroMatrcula
NumeroSeguro

Atributos Claves
2. Atributos de Clave Fornea

Cuando el atributo hace referencia a la clave de una


entidad dada en otra relacin (tabla).

Ejemplo:

Relacin: Matricula
Relacin: Alumno

Clave Fornea: CodigoAlumno

CodigoAlumno, sera la Clave fornea para Matricula, ya que es la


clave primaria de Alumno.

Relacin
Una relacin es una asociacin entre entidades, se
caracteriza
por
determinadas
restricciones
que
determinan las entidades que pueden o no participar en
dicha relacin.

Las relaciones se representan mediante rombos, y en su


interior el nombre de la relacin:
Ejemplo:

Cardinalidad
Podemos definir la cardinalidad como el nmero de
ocurrencias de una entidad asociadas a una ocurrencia
de otra entidad o la misma entidad a travs de una
relacin.

Ejemplo:

La relacin compras puede tener las siguientes


ocurrencias individuales.

Ocurrencia 1: Cliente1 compra el artculo 1.


Ocurrencia 2: Cliente2 compra el artculo 2 y 3.
Ocurrencia 3: Cliente3 compra el artculo 4.
Ocurrencia 4: Cliente4 no compra ningn artculo.

Tipos de Cardinalidad
UNO A UNO

Se presenta cuando existe una relacin como su nombre


lo indica uno a uno, denominado tambin relacin de
matrimonio. Una entidad del tipo A solo se puede
relacionar con una entidad del tipo B, y viceversa.

Ejemplos:

Tipos de Cardinalidad
UNO A MUCHOS

Significa que una entidad del tipo A puede relacionarse


con cualquier cantidad de entidades del tipo B, y una
entidad del tipo B solo puede estar relacionada con una
entidad del tipo A.

Ejemplos:

Tipos de Cardinalidad
MUCHOS A UNO

Indica que una entidad del tipo B puede relacionarse con


cualquier cantidad de entidades del tipo A, mientras que
cada entidad del tipo A solo puede relacionarse con solo
una entidad del tipo B.

Ejemplos:

Tipos de Cardinalidad
MUCHOS A MUCHOS

Establece que cualquier cantidad de entidades del tipo A


pueden estar relacionados con cualquier cantidad de
entidades del tipo B.

Ejemplos:

Estrategia para modelar E-R


Identificar Tipos de Entidad y las relaciones que
existen entre ellos.
Descomponer un tipo de entidad en dos o ms tipos
de entidad, relacionados o no, o participando en una
estructura de generalizacin.
Identificar atributos para cada elemento.
Definir identificadores para los tipos de entidad.
Definir restricciones de cardinalidad
Verificar que el esquema resultante es correcto con
respecto a la especificacin (representa toda la
realidad descrita).
Verificar que el esquema es correcto con respecto al
buen uso del modelo.
Analizar modificaciones al esquema.

Ejemplo E-R

Diccionario de Datos
Listado organizado de todos los datos pertinentes al
sistema, con definiciones rigurosas y precisas que
permiten al analista y al usuario entender las entradas,
salidas, almacenamientos y clculos intermedios.
Utilidad:
Describe el significado de los flujos y almacenes
Describe la composicin de datos compuestos (por
ejemplo, datos de un cliente) que se pueden
descomponer en datos ms elementales (nombre, DNI,
direccin,...), tanto de los que se mueven por el sistema
como de los almacenados.
Especifica los valores y unidades relevantes de datos
elementales en los flujos de datos y almacenamientos.
Describe los detalles de las relaciones entre almacenes
que se reflejan en un diagrama entidad-relacin.

Ejemplo de Diccionario de Datos

Diseo
Estructurado

Estructuras bsicas de las Bases de


Datos Relacionales

Terminologa Relacional
RELACION

En el modelo relacional este trmino se


refiere a una tabla, y es el paralelo al
concepto conjunto de entidades del
modelo E-R.

Es un conjunto de datos referente a un


conjunto de entidades y organizados en
forma tabular, que se compone de filas y
columnas, (tuplas y atributos), en la que
cada interseccin de fila y columna
contiene un valor.

Terminologa Relacional
TUPLA

A menudo se le llama tambin registro o fila, fsicamente es cada una de


las lneas de la relacin. Equivale al concepto de entidad del modelo ER, y define un objeto real, ya sea abstracto, concreto o imaginario.

Cada una de las filas de una relacin, contiene la informacin relativa a


una nica entidad.

ATRIBUTO

Tambin denominado campo o columna, corresponde con las divisiones


verticales de la relacin. Corresponde al concepto de atributo del
modelo E-R y contiene cada una de las caractersticas que definen una
entidad u objeto.

Normalizacin
Formas Normales

Son las tcnicas para prevenir las anomalas en las tablas. Dependiendo
de su estructura, una tabla puede estar en primera forma normal,
segunda forma normal o en cualquier otra.

Relacin entre las formas normales:

Aplicacin de la Normalizacin

La lista de los atributos sera:

Tipos de Normalizacin

Primera Forma Normal (1NF)

La Primera Forma Normal est orientada a separar en dos o


ms relaciones los grupos de datos repetitivos.

Ejemplo:

La clave concatenada,
es aquella que est
formada por dos
atributos.

Tipos de Normalizacin

Segunda Forma Normal (2NF)

La Segunda Forma Normal, est orientada a separar en otra tabla


los datos que son funcionalmente dependientes de la clave
concatenada.

Ejemplo:

Tipos de Normalizacin
Tercera Forma Normal (3NF)

Consiste en separar en otra tabla los datos que no dependan de


la clave primaria.

CASO # 1
1. Realizar el Modelo Entidad Relacin del Proceso de Gestin de
Archivos manejado en su organizacin.
2. Traer la normalizacin de 4 tablas principales.

FIN
GRACIAS

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