Está en la página 1de 28

Metodologa o paradigma

Orientado a Objetos

Existen solo dos paradigmas o metodologas

para el diseo de sistemas de informacin


La metodologa estructurada
La metodologa Orientada a Objetos

Metodologa Estructurada
Es metdica y propone una solucin

mediante procesos secuenciales


Se basa en procesos y no en la relacin
entre los datos.
Funciona bien para sistemas de hasta unas
5000 lneas de codigo (sistemas pequeos)

Metodologia Orientada a
Objetos
Propone soluciones mediante la relaciones

de objetos, productos de la abstraccin del


mundo real
Facilita el mantenimiento del cdigo
Es una metodologa muy til para sistemas
de informacin medianos o grandes de
hasta por lo menos 500000 lneas de cdigo

Abstraccin

1. Accin y efecto de abstraer o abstraerse.

Abstraer
1. Separar por medio de una operacin intelectual
las cualidades de un objeto para considerarlas
aisladamente o para considerar el mismo objeto
en su pura esencia o nocin.
2. Prescindir, hacer caso omiso. Abstraer DE
examinar la naturaleza de las cosas. U. t. c. prnl.
3. Enajenarse de los objetos sensibles, no atender
a ellos por entregarse a la consideracin de lo que

Caractersticas de la metodologa
Orientada a Objetos
Abstraccin
Encapsulamiento
Modularidad
Ocultacin
Polimorfismo
Herencia
Recoleccin de basura

Abstraccin
Representa a los elementos que conforman

a un objeto del mundo real.


Permite la reutilizacin, ya que si un objeto
se a logrado abstraer, definiendo bien sus
componentes y operaciones entonces es
reutilizable

Encapsulamiento
El encapsulamiento se logra cuando

despus de lograr abstraer todos los datos


de un objeto estos se agrupan en una
misma entidad denominada clase

Modularidad
Consiste de dividir el sistema en varias

partes mas pequeas denominadas


mdulos teniendo en cuenta que estas
partes sern independientes una de las
otras

Ocultacin
Protege las propiedades y mtodos de un

objeto de ser usadas por otro objeto que no


tenga nada que ver(publicas, privadas o
protegidas)

Polimorfismo
Es la capacidad con las que cuentan los

objetos en donde sus atributos y mtodos


tengan el mismo nombre que otro objeto y
no se afecten los unos a los otros

Herencia
Es la relacin o el tipo de relacin que

existe entre las clases, tambin se da


herencia entre las caractersticas que los
objetos heredan de sus clases

Recoleccin de basura
Permite destruir los objetos que ya no son

usados dentro del sistema

Elementos de la Metodologa
Orientada a Objetos
Clase
Objeto
Mtodo
Evento
Atributos

Clase
Es un modelo que agrupa a todos los

objetos que comparten una estructura de


datos y comportamientos
Ejemplo:
La clase humano, va a asociar a todos los
humanos teniendo en cuenta que todos
tenemos caractersticas fsicas comunes, y
que en general todos podemos hacer las
mismas cosas

Objeto
Un objeto es la instancia de una clase, dicho

de otra forma representa algo o alguien que


encapsula datos y acciones
Ejemplo:
El objeto adulto es una instancia de la clase
humano, dado que comparte los mismos
datos y comportamientos que otros
humanos

Atributos
Son variables; representan los datos, las

caractersticas de los objetos


Ejemplo:
El nombre es una caracterstica que tienen
todos los humanos y por consiguiente los
adultos

Mtodo
Son los comportamientos que un objeto

posee y que hereda de su clase.


Ejemplo:
Adulto posee el mtodo respirar el cual
comparte con el resto de los humanos

Eventos
Los eventos son sucesos. En otras palabras

son las acciones que disparan un mtodo


Ejemplo:
Un adulto despus de correr afectara el
mtodo respirar, ya que puede que le falte
el aire

ClaseHumano
Declaracin de
los atributos
(siempre
empieza con
una letra
minuscula)

nombre
sexo
edad
colorDeCabello
rspirar()
correr()
crecer()
hablar()

Nombre de la
clase
(siempre
empieza con
una letra
mayscula)

Mtodos
(siempre
empieza con
una letra
minscula y
seguido del
nombre
parentesis)

ClaseHumano
nombre
sexo
edad
colorDeCabello
respirar()
correr()
crecer()
hablar()

ClaseHumano

Herencia
Relacin que existe entre las clases en

donde comparten caracteristicas como


atributos y metodos.
Ejemplo: la clase felinos y caninos se
pueden derivar de la clase animales

ClaseAnimales

ClaseCaninos

ClaseFelinos

Agregacin
Esta relacin se da cuando una clase esta

definida por otras clases


Ejemplo:
La clase computadora puede estar
compuesta por una clase procesador, una
clase sistema operativo, una clase monitor

ClaseComputad
ora

ClaseProcesado
r

ClaseMonitor

ClaseMonitor

Asociacin
Es la relacin acordada entre dos clases.
Ejemplo:
La clase humano puede hacer uso de la

clase computadora

ClaseComputad
ora

ClaseHumano
usa

Ejercicios
Realiza un modelo de clases y su tipo de

relacin entre los alumnos y maestros del


CETIS15.
Abstrae en un modelo de clases un sistema
represente un auto
Use UML para modelar a los libros con los
que cuenta una biblioteca ambulante
considerando adems que hay libros de
prstamo y libros en prstamo

También podría gustarte