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Unidad deportiva:

JUGUEMOS AL
BDMINTON

Qu es el bdminton?
Es un deporte que se disputa entre dos jugadores individuales (masculino o
femenino) o dos parejas de jugadores (masculino, femenino o mixto), que se
enfrentan en una pista de juego rectangular dividida por una red en dos
sectores de juegos iguales y, que se juega con dos implementos: raqueta y
volante.
Es considerado un deporte olmpico y tcnico, ya que requiere de resistencia
aerbica, fuerza, velocidad, coordinacin y habilidad con la raqueta.
El actual juego de bdminton surgi en la India, donde reciba el nombre de
Poona.
El volante en un implemento con forma de cono formado por una semiesfera
que esta insertada en una base formada por 16 plumas. El volante puede ser
de pluma natural o sinttica. Se le llama tambin plumilla, moscardn, entre
otros nombres.
La raqueta es un implemento que se utiliza en diferentes deportes de raqueta
como bdminton, tenis, pimpn etc.; y est formado por tres partes bsicas;
cabeza, tronco y mango.

Objetivo de juego.
Los jugadores deben golpear con su
raqueta un accesorio llamado
volante para que este cruce la pista
por encima de la red y caiga en el
sector de juego adversario. El punto
finaliza cuando el volante toca el
sector de juego adversario, despus
de sobrepasar la red que divide la
pista de juego.

Nmeros de jugadores (ras) y


modalidades de juego.
Desde el ao 1922 se remontaron diferentes
modalidades de juego, que son:
-Individuales masculino: un hombre por cada sector de juego
total de jugadores: 2
-Individuales femenino: una mujer por cada sector de juego
Total de jugadoras: 2
-Dobles masculino: dos hombres por cada sector de juego.
Total de jugadores: 4
-Dobles femenino: dos mujeres por cada sector de juego.
Total de jugadoras: 4
-Dobles mixto: un hombre y una mujer por cada sector de juego.
Total de jugadores y jugadoras: 4
*EL nmero de jugadores (ras) esta entre dos y cuatro, dependiendo
el tipo de modalidad o especialidad de juego.

Como se inicia el juego?


Antes de que comience el juego, los jugadores
de los sectores oponente deben realizar el
sorteo para ver de que sector o lado se
inicia el juego. El lado (del jugador que
gana) debe elegir entre las siguientes reglas:
a) Sacar o recibir primero.
b) Empezar a jugar en un lado de pista de juego
o el otro
*El lado (del jugador que pierde) debe elegir
la opcin que queda.

Saque o servicio.
Con este golpe se inicia el juego. El servidor y receptor deben
estar en la respectivas zonas de saque oblicuamente opuestos
sin tocar las lneas que las delimitan. Parte de los pies tanto del
servidor y el receptor tienen que estar en contacto con la
superficie de su sector o lado de juego desde el comienzo del
saque o servicio.
Reglas bsicas de saque o servicio seran:
a) La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del
volante o plumilla.
b) El volante deber estar por debajo de la cintura del servidor en el
momento de ser golpeado o lanzado.
c) En el momento del lanzamiento del volante, el mango de la
raqueta debe apuntar en sentido hacia abajo.
d) El movimiento de la raqueta sebe ser un movimiento cclico
(continuo)

Zonas de servicio o saque de


individuales y de dobles.

Zona de servicio o saque de


individuales.
En encuentros de
individuales: cuando el
jugador que saca (servidor)
tiene un nmero de puntos
par realiza el saque desde
la zona derecha, pero si el
nmeros de puntos es
impar el servidor sacar
desde la zona izquierda. El
jugador que recibe
(receptor) debe situarse en
su diagonal, ya que el
saque se realiza de forma
oblicua o cruzada.-

Zona de servicio o saque de


dobles.
En encuentros de
dobles: cada pareja de
jugadores dispones de
un saque o servicio. La
ubicacin del jugador
que saca (servidor) y el
jugador que recibe
(receptor) resulta ms
complejo en encuentros
de individuales. En el
siguiente esquema se
explica detallamente:

Esquema: zona de servicio o saque


de dobles.-

En resumen:
Al iniciar cualquier juego tanto el que saca (servidor) como el
que recibe (receptor), se colocarn en su zona de servicio
derecha, donde tambin se colocarn cuando el que saca tenga
un nmero par de puntos en ese juego. Sin embargo se
colocarn en la zona de servicio izquierda cuando el que saca
tenga un nmero impar de puntos. El otro jugador que empieza
desde el lado izquierdo, estar en ese lugar, asimismo, siempre
que su puntuacin sea cero o par.
-El del sector derecho a realizar saque lo tendr el jugador del
equipo ganador del punto ( en el comienzo del partido el
ganador del sorteo si ha elegido sacar) que le corresponda estar
en el sector izquierdo si obtiene puntuacin impar o en el lado
derecho si es par.
-Al principio de cada juego pueden decidir las parejas en que
posicin comenzar.

Esquema general sobres los saques o


servicios de los jugadores en las
distintas modalidades.

*Pista de juego general:


*red

Errores en el saque o
servicio.
Se considera error cuando se realiza el saque fuera de su
turno o desde el sector o lado incorrecto, tambin si lo
recibe en lugar de realizarlo.
Si el error es descubierto antes de que se haya realizado
el siguiente servicio, se suspender el juego y se corregir
a no ser que solamente un equipo tenga la culpa y en
cuyo caso no se corregir el error.
Si el error no es descubierto y se realiza el siguiente
servicio no se corregir el error.
Si no se considera vlido un error de servicio, se volver a
repetir la jugada con el error corregido.
Si el error en el servicio no se ha corregido, el juego
continuar y los jugadores mantendrn la nueva posicin.

Faltas en el servicio o
saque.
1- Si el servicio es incorrecto.
2- Si el que realiza el saque o servicio en su intento de realizarlo falla
al dar la plumilla.
3- Si una vez efectuado el servicio el volante queda enganchado en la
red o encima de ella.
4- Cuando en juego el volante cae fuera de las lneas externas del
campo.
5- Pasa entre o por debajo de la red.
6- No pasa la red.
7- Toca el techo o las paredes laterales.
8- Toca a un jugador o a su calzado.
9- Toca otro objeto o persona situada fuera del campo( a nivel local se
pueden dar normas adicionales en el caso de que el volante toque un
obstculo, teniendo en cuenta la estructura de la instalacin).
Entre otras faltas ms.

Tipos de saques o
servicios.
Segn la forma de ejecutar, se clasifican en
dos tipos:
a) Saque de derecha o Drive: es donde el
servidor toma la plumilla a la altura de su
cintura y por delante; la raqueta situada
lateralmente, entre el hombro y la cadera. El pie
contrario al de la raqueta estar adelantado y el
peso del cuerpo, antes de iniciar el movimiento,
se encontrada sobre la pierna de ataque, que es
la atrasada.

b) Saque de revs: como su propio nombre indica


se realiza golpeando por el otro lado de la
raqueta y con el dorso de la mano hacia delante.

Segn la trayectoria, se clasifican en dos


tipos:
c) Saque corto: es habitual en los partidos de
encuentros de dobles.
d) Saque largo: es frecuente en los partidos de
encuentros de individuales.

Pista de juego rectangular y Red


de juego.
La anchura o base total de la pista es de 6,1 metros en encuentros
de dobles , y en encuentros de individuales se reduce a 5,18
metros. La longitud o permetro total es de 13,4 metros. Las zonas
de servicio estn delimitadas por una lnea central que divide el ancho
de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por la
lneas exterior en el lateral y el fondo. En encuentros dobles dobles, la
zona de servicio tambin est delimitada por una lnea para el servicio
largo, que se encuentra a 0,78 metros de la lnea de fondo.
Normalmente, las lneas que delimitan la pista se marcan tanto para el
juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten
que la pista marcada sea slo de individual. Para los dobles la pista es
igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es ms
corta.
La red de juego se alza 1,55 metros (5 pies y 1 pulgada) en los lados
laterales y 1,524 metros en lado centro (5 pies). Los postes que
sostienen la red se sitan fuera de la lnea de encuentros de dobles
aunque se juegue en individuales.

Pista de juego rectangular


(Infografa)

Equipamiento del bdminton y


sus normativas de uso.
La normativa especifica de equipamiento debe ser usado. Concretamente,
las leyes restringen el diseo y el tamao de raquetas y volantes.
*Raqueta: las raquetas de bdminton profesional son livianas, con un peso
de entre 75 y 90 g (con cordaje), mientras que las raquetas de principiantes
de unos 100 o 115 g (sin cordaje). Estn compuestas por fibra de carbono
junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene
una excelente resistencia en proporcin a su peso (iguala al acero en
dureza), es dura y da una excelente transferencia de energa cintica.
Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales ligeros como el
aluminio (pero eran atacadas por la corrosin despus de un tiempo), y ms
antiguamente todava, de madera.
Regla de la raqueta segn el uso
La forma correcta de tomar la raqueta es sujetndola con fuerza con los
dedos meique, anular, corazn e ndice, y otorgndole movimiento con el
pulgar.
a) Cuanto hay ms tensin con la raqueta, hay ms precisin, mayor
velocidad y mejor movimiento cclico.

*Volante: El volante debe pesar entre


4,74 y 5,5 gramos, tiene 16 plumas de
6 cm de permetro que estn fijadas a
una base de corcho de 25 a 28 mm de
dimetro que tiene forma se
semiesfrica en la zona de golpe.
Existen dos tipos de volantes; volante
de pluma natural, que utilizan los
jugadores profesionales en
campeonatos olmpico y oficiales y el
volante de pluma de nailon o
sinttico , ms apropiado para
jugadores no profesionales, ms

A)Volante natural
sinttico

B) Volante

Reglamento del bdminton


segn la federacin espaola.
Regla del volante: el volante debe pesar entre 4, 74 y 5,
5 gramos. Puede ser volante de pluma natural o sinttica.
Regla de la raqueta: la raqueta de profesionales son
livianas y pesan entre 75 y 90 gramos (con cordaje),
mientras que la raqueta de principiante son ms pesadas
y pesan en 100 y 115 gramos (sin cordajes)
Regla del sorteo:
*El jugador (del sector de juego que gana) debe elegir
entre dos opciones; a) Sacar o recibir primero
b) Empezar a jugar en un sector de
juego de la pista.
*El jugador (del sector de juego que pierde) debe
elegir la opcin que queda.

Regla del sistema de puntuacin actual o Tanteo:


*El partidos se disputa de tres juegos, al menos que se haya acordado de otra
manera.
*El sector de juego (del jugador que gana) obtenga 21 puntos ganar un juego.
*El sector de juego que consiga un tanto ms sumara un punto a su tanteo.
Uno de los lados gana el punto, cuando el jugador oponente comete una falta o
el volante deja de estar en juego porque toco la superficie del sector
adversario.
*Si en el tanteo se empata a 20, el jugador (de algunos de los sectores de
juego) que primero consiga alcanzar la diferencia de dos puntos, ganar el
juego.
*Si en el tanteo se empata a 29, el jugador (de algunos de los sectores de
juego) obtenga un punto ms que sumado con el puntaje total d 30, es el
ganador del juego.
*El jugador (de algunos de los sectores de juego) que gane sacar primero en
el posterior juego.
Regla del calzado:
*Las zapatillas de bdminton son muy ligeras, con suela de goma que permite
al jugador moverse con facilidad
*A diferencia con las zapatillas de correr, las de bdminton tienen un pequeo
soporte lateral. Un gran soporte lateral es til para actividades en las que el
movimiento cclico lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el
bdminton requiere de potentes movimientos cclicos laterales.

Reglas del saque o servicio:


*La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del
volante o plumilla.
*El volante deber estar por debajo de la cintura del servidor en el
momento de ser golpeado o lanzado.
*En el momento del lanzamiento del volante, el mango de la
raqueta debe apuntar en sentido hacia abajo.
*El movimiento de la raqueta sebe ser un movimiento cclico
(continuo).
Regla del cambio de sector de juego o lado:
*Los jugadores deben cambiar de lado cuando:
a) Al final del primer partido o juego.
b) Antes de empezar el tercer partido (si existiera); y en el tercer
juego, cuando uno de los jugadores (de algunos de los sectores
de juego) obtenga 11 puntos.
c) Si los jugadores no cambiar de sector de juego; conforme a lo
estipulado, debern cambiar de lado tan pronto como se
detecte el error y el volante no este en juego. El tanteo
quedar como esta.

Regla del juego de individuales:


*Zonas de saque y recepcin:
-Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos
zonas de saque
derechos cuando el servidor no ha ganado ningn punto o
ha conseguido un
nmero de puntos par en el juego.
-Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos
zonas de saque
izquierdos cuando el servidor ha ganado un nmero de
puntos impar en el juego.
-El servidor y el receptor golpearn el volante
alternativamente hasta que ste deje de estar en juego
*Puntuacin y servicio:
- Si el servidor gana la jugada sumar un punto a su tanteo
y, sacar de nuevo desde el otro lado de la pista.
- Si el receptor gana la jugada, sumar un punto en su
marcador y, comenzar a sacar.

Regla del juego de dobles:


Zonas de saque y recepcin
-El jugador del lado servidor sacar desde el cuadro de saque derecho al
comienzo del juego o cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un
nmero de puntos par en el juego.
- El jugador del lado servidor sacar desde el cuadro de saque izquierdo cuando
el lado servidor ha ganado un nmero de puntos impar en el juego
- El jugador del lado receptor que hubiera sacado el ltimo debe permanecer en
el cuadro de saque desde el que sac. El patrn contrario ser aplicado a su
compaero.
- El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor
ser el receptor.
- Los jugadores no cambiarn sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen
un punto teniendo ellos el servicio.
- El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la
puntuacin del lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla 12.
*Puntuacin y servicio
-Si el lado servidor gana la jugada, recibir un punto. El servidor volver a servir
entonces desde el cuadro de saque contrario.
-Si el lado receptor gana la jugada, conseguir un punto. El lado receptor pasar
entonces a ser el lado servidor.

Regla de la repeticin:
Una repeticin podr ser indicada por el rbitro o por un
jugador (si no hay rbitro) para parar el juego.
* Debe ser una repeticin si:
-Si el servidor saca antes de que est listo el receptor.
- Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo
el receptor y el servidor,
-Si despus de ser devuelto el servicio, el volante: queda
atrapado en la red y suspendido sobre ella,
-despus de pasar por encima de la red, queda atrapado
en la misma, Si durante el juego se desintegra el volante
y la base se separa por completo del resto del volante, En
opinin del rbitro, el juego es interrumpido o un jugador
es distrado por un entrenador contrario.
-Entre otras.

Regla del juego continuo:


El juego deber ser continuo;
-Desde el primer saque hasta que concluya el partido
-En Todos los partidos se autoriza un descanso.
-Si se autoriza una parada de:
a) 60 segundos: durante el juego cunado unos de los jugadores obtenga 11
puntos (en cada uno de los juegos).
b) 120 segundos: entre el primer y el segundo juego.
c) 120 segundos nuevamente: entre el segundo y el tercer juego.
Regla para la mala conducta:
*El arbitro aplica sancin bsica ( o tarjeta amarilla) cuando el jugador:
a) causar a propsito una suspensin del juego.
c). comportarse de una manera ofensiva.
*El rbitro aplica sancin secundaria (o tarjeta roja) :
a) En caso de violencia y de groseras al arbitro mismo o entre los jugadores.
b) En caso de violar las reglamento interno.
En caso que reciba tarjeta roja se le quita la posibilidad de servicio y se le otorga al
otro jugador un punto favorable.
*El rbitro aplica descalificacin o tarjeta negra:
a) Cuando el jugador haya tenido una psima conducta y se le hay advertido varias
veces su mala conducta.

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