Está en la página 1de 28

JUGUEMOSJUjuJU

JUGUEMOS

A

APRENDER


INSTITUCIN EDUCATIVA RAQUEL JARAMILLO

Carlos Andrs Rendn
Jos Roberto Rodrguez
Mara Patricia Monsalve

Tecnologa de la informtica y la comunicacin
Municipio de Bello
2.014







PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el proceso educativo de nios y jvenes existen factores
importantes que determinan y aseguran el ptimo aprendizaje
y desarrollo de competencias. Muchas de estas estrategias no
son integradas al proceso debido a la formacin de muchos
docentes, por el tiempo de ejecucin o simplemente por el
temor de entrar en nuevas experiencias.
Se hace necesario entonces motivar y proponer a la
comunidad Educativa de la I.E Raquel Jaramillo, la
construccin de proyectos que contemplen la implementacin
de estrategias vigentes de alto impacto con el aporte de las
TIC y el juego para lograr el aprendizaje significativo en las
reas del saber.

FORMULACION DEL PROBLEMA

Cmo contribuir al Aprendizaje Significativo de los
nios y jvenes de la I.E Raquel Jaramillo del municipio
de Bello teniendo en cuenta las TIC y las actividades
ldicas que esta posibilita en el proceso de enseanza
aprendizaje?
JUSTIFICACION
En la educacin es importante tener en cuenta actividades ldico-pedaggicas
apoyadas en las tecnologas de la informacin y la comunicacin que les permitan a
los nios y jvenes de forma vivencia, dinmica, amena y significativa sus dificultades
en las reas del saber.
Es por ello que este proyecto tiene como fin fortalecer cada momento pedaggico con
actividades ldicas que proporcionan la oportunidad de practicar rutinas parciales y
secuencias del comportamiento que despus forman un conjunto de destrezas y la
habilidad para resolver problemas de la vida.
Actualmente la enseanza est perdiendo la esencia del saber entender y analizar
debido a los mtodos de enseanza empleados por los docentes. Por consiguiente,
consideramos fundamental implementar la estrategia del juego significativo apoyado
por las TIC que facilite el anlisis, interpretacin, argumentacin e interpretacin de
los diferentes fines de las reas, que permita la motivacin por la adquisicin del
nuevo conocimiento.
Las TIC entonces, son herramientas fundamentales para conseguir las pretensiones
mencionadas anteriormente, ya que generan en el estudiante innovacin, destrezas y
al docente le permite cambiar mtodos tradicionales de enseanza por uno ms
dinmico acorde con la tendencia del proceso Educativo Colombiano, apropindose
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin utilizando recursos diversos al
lpiz y papel

OBJETIVO GENERAL
Utilizar las tic como estrategia innovadora en los procesos de
aprendizaje, incluyendo la comunidad educativa, favoreciendo
inicialmente estudiantes y docentes, como contribucin y desarrollo
de la creatividad, inteligencia, la efectividad, convirtiendo los
proponentes en seres competentes en las reas del saber.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Desarrollar en los estudiantes habilidades y destrezas de
pensamiento lgico-matemtico a partir de estrategias
metodolgicas-ldicas por medio de juegos virtuales

-Dinamizar los procesos bsicos de matemticas por medio de las
Tic con juegos didcticos.

Disear estrategias metodolgicas que motiven a los estudiantes
en la utilizacin de las TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA
COMUNICACIN TIC; creando ambientes propicios para el uso de
ellas en los procesos de formacin, que mejoren la calidad
educativa y avancen las relaciones sociales.


REFERENTES
CONCEPTUALES








EL JUEGO
DEFINICIN
FUNDAMENTACIN
El juego es una actividad que el ser
humano practica a lo largo de toda su
vida y que va ms all de las fronteras
del espacio y del tiempo. Es una
actividad fundamental en el proceso
evolutivo, que fomenta el desarrollo de
las estructuras de comportamiento
social.


IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL PROCESO EDUCATIVO
En el mbito escolar, el juego cumple con la satisfaccin
de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y
pedaggico y permite desarrollar una gran variedad de
destrezas, habilidades y conocimientos que son
fundamentales para el comportamiento escolar y personal
de los estudiantes.
Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va
enseando que aprender es fcil y divertido y que se
pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y
el inters por participar, el respeto por los dems, atender
y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con ms
seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su
pensamiento sin obstculos.

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS
CREATIVOS DIDACTICOS

Desarrollan la creatividad del
grupo que los practique.
Este tipo de juego adiestra al
estudiantes en el arte de
escuchar y evaluar el contenido
y no la forma

Puede llegar a ser un
mtodo muy eficaz de la
enseanza
. Estos juegos profundizan los
hbitos de estudio ya que el
estudiante siente mayor inters
por dar una solucin correcta a
los problemas

VIRTUALES
Desarrollarn la atencin y la
concentracin
Generan inters y motivacin
Desarrollarn la percepcin visual
y auditiva
Incrementarn la capacidad de
expresin y creatividad
Desarrollarn sus habilidades de
bsqueda y seleccin de
informacin
Fomentarn el aprendizaje
cooperativo con la interaccin
entre nios


los diversos juegos virtuales,
tambin conocidos como juegos
educativos son juegos divertidos
que hacen que el nio disfrute
aprendiendo. No se trata slo de
educar, sino de mostrar que
aprender es divertido. La meta
es lograr crear un hbito en el
nio en el que disfrute
aprendiendo, pues ese inters
propio es clave para un
aprendizaje satisfactorio



EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Genera placer.
Moviliza al sujeto.
Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginacin.
Activa el pensamiento divergente.
Favorece la comunicacin, la integracin y la cohesin
grupal.
Facilita la convivencia
PROPUESTA DIRIGIDA

Estudiantes del grado 2 al 5 de Bsica Primaria de la
Institucin Educativa Raquel Jaramillo, en edades
comprendidas entre los 8 y 10 aos
Asignatura : Matematicas

DESCRIPCION DEL PROYECTO
El proyecto de aula en los grado de Bsica Primaria tiene como objetivo
disear estrategias didcticas virtuales para la enseanza de las matemticas,
a travs del juego y la ldica .
Las diferentes actividades propuestas en los juegos y la forma de cmo
llevar el conocimiento a los estudiantes en el rea de matemticas, son
estructurados para el desarrollo del pensamiento numrico en los procesos
de las operaciones bsicas de ( nmeros naturales, suma, resta,
multiplicacin , divisin y tablas de multiplicar, vivenciando los procesos y
convertirlos en contexto para que as se interese y comience a construir sus
conocimientos lgico-matemticos, mediante diferentes actividades
virtuales ldicas y constructivas para que se interese y construya su propio
aprendizaje.


TEMATICAS
Nmeros naturales
Sumas, restas,
multiplicaciones y
divisiones
Calculo mental
Valor posicional
Lectura y escritura
Trminos
Operaciones
Repasar las
operaciones con los
dados

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
DONALD EN EL PAS DE
LAS MATEMATICAS


VALOR POSICIONAL
NUMEROS NATURALES
CALCULO MENTAL
SUMAS Y RESTAS
MULTIPLICACION
DIVISION
METODOLOGIA
-Virtual
-Individual
-Significativa
-Creativa
-Didctica

Fomentar en los estudiantes actitudes
positivas hacia las Matemticas
proponindoles situaciones y actividades
virtuales que despierten inters, que el
estudiante tome conciencia de la importancia
de las Matemticas en situaciones de la vida
diaria.

Que el estudiante tome parte activa en la
construccin de sus conocimientos para que
el aprendizaje sea significativo, partiendo de
su intuicin y nociones previas sea capaz de
elaborar estrategias de resolucin de
problemas, valorando la importancia de una
presentacin clara y ordenada al realizar las
actividades


DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA A UTILIZAR
Se seleccionan 10 estudiantes de la estudiantes de la Institucin
Educativa Raquel Jaramillo grados 3, 4 y 5, para realizar el
taller de JUGUEMOS A APRENDER
PROCESO
1. Se realizara la presentacin del video Donald en el pas de
las matemticas , luego se realizara la socializacin del video.
2. Se explicara la metodologa a utilizar en las diferentes
actividades virtuales propuestas
3. Se har claridad sobre la importancia de leer bien la
descripcin y aplicacin de la actividad
4. Se realizara una evaluacin con los estudiantes sobre el
trabajo realizado.


OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES :

-Reconocer y utilizar diferentes smbolos
para expresar un nmero
-Representar de diferentes maneras un
nmero
-Leer, escribir, ordenar y comparar nmeros
-Utilizar las caractersticas del sistema
decimal
-Interpretar y resolver problemas aplicando
los procedimientos para sumar y restar
-Reconocer la multiplicacin como un
proceso aditivo de sumandos idnticos y usar
su significado en diversos contextos

PRODUCTO

EVALUACIN

BIBLIOGRAFIA
Arias Prada Luisa Mara, Jugando y aprendiendo,
(2.010) Blogs, recursos para 6 de Bsica
Primaria. Matemticas.

También podría gustarte